Pro:   Divertente, molto longevo.

Contro:  Prezzo piuttosto elevato (soprattutto dell’espansione), profondità intermedia.

Consigliato a: Tutti tranne i “puristi” alla ricerca di giochi sofisticati.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Diciamocelo francamente, amici: ogni tanto salvare la terra stanca. Nelle nostre innumerevoli partite a giochi da tavolo e videogiochi l’abbiamo già protetta da orde mutanti, epidemie, carestie, zombie, criminali, nazisti, terroristi, perfino da maligne divinità: e chi più ne ha più ne metta. Certo, a volte abbiamo fallito, è vero, ma… fare i supereroi a volte può diventare monotono e frustrante, tanto più che in genere la ricompensa per aver salvato questo folle pianeta è un rincaro delle tasse o la primavera più piovosa da due secoli a questa parte. Viene voglia di dire “sapete che c’è? mi metto a fare il cattivo!”. Sempre per gioco, è chiaro, ci mancherebbe!

Il contenuto della scatola del gioco base

Il contenuto della scatola del gioco base

Ci soccorre in queste occasioni un simpatico gioco della Flying Frog Productions per 1-4 giocatori, Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game, nel seguito più brevemente CoPE, che abbiamo provato a fondo per voi sia in versione “base” che con l’espansione Apocalypse (che porta il numero massimo di giocatori a 6). Prenderemo le parti dei cattivi, impersonando una malefica razza aliena, e il nostro obbiettivo, una volta tanto, sarà conquistare la Terra!

Il gioco è disponibile soltanto in lingua inglese, al prezzo di circa 40 Euro; costa altrettanto l’espansione.

Unboxing

La grafica del gioco e il tema stesso sono palesemente ispirati ai film di alieni degli anni 50: le forze di difesa terrestre hanno equipaggiamenti di quel periodo (anche se possono in certi casi schierare anche armi tecnologicamente evolute, secondo il principio che “la necessità aguzza l’ingegno”), e gli alieni stessi non sono troppo tremendi, dopo tutto. Insomma, non aspettatevi una trattazione troppo “seriosa” del tema. Ci sono due o tre carte che potrebbero leggermente turbare un bambino, questo è bene dirlo: sono fumettose e stilizzate, ma un po’ forti: in una un alieno spezza in due una persona, ad esempio. Tornerò in seguito sull’età minima, sulla scatola comunque è riportato 12+, ed è chiaro che a quell’età non saranno certo un problema le immagini di cui sopra.

Le razze disponibili nella scatola base

Le razze disponibili nella scatola base

La scatola e le carte sono molto colorate e a mio avviso l’effetto artistico è pienamente riuscito, anche se potrebbe, proprio per la sua originalità, non piacere a tutti. Lasciano un po’ delusi i 5 tabelloni rettangolari (ce ne sono due aggiuntivi nell’espansione) che formano il terreno di gioco: identici e abbastanza spartani, sfondo verde e spazi per le carte marroncini. I segnalini in cartone, i tabelloni e le schede delle razze aliene (10 nella scatola base, 4 nell’espansione) sono estremamente robusti e spessi, appena tolti dalla scatola erano leggermente piegati, ma niente che non si possa correggere applicando una leggera leva con le mani. Le carte sono spesse e fatte per durare, ma se non le “imbustate” potrebbero secondo me rovinarsi abbastanza rapidamente proprio per via del relativo spessore (mescolandole potrebbero spelarsi i bordi): vale assolutamente la pena di comprare delle “sleeves” standard per proteggerle.

I quattro potenti alleati inclusi nella scatola base

I quattro potenti alleati inclusi nella scatola base

Sono incluse nella confezione un buon numero di miniature, di un materiale decisamente insolito: invece della solita plastica si tratta di una specie di gomma, piuttosto flessibile, pesante e robusta: visto che gli ufo e le astronavi hanno una specie di piedistallo la flessibilità impedisce che questo possa rompersi. Ci sono 4 “ufo” per giocatore, di colori diversi, e 4 alleati grigi (più altri 4 nell’espansione) che rappresentano altrettanti mostri/veicoli terrificanti che potranno aiutarci nella conquista del pianeta. Personalmente le miniature mi sono piaciute molto: non sono iper-dettagliate (e forse il materiale non lo consentirebbe), ma sono proprio il peso, il colore e la sensazione tattile ad appagare.

Sono poi inclusi parecchi dadi rossi e bianchi, in numero decisamente maggiore del necessario, in modo che ogni giocatore possa avere i propri.

Le istruzioni sono ben fatte e ben illustrate, anche se forse qualche esempio in più non guastava.

Infine… sorpresa! Un CD audio contenente la colonna sonora del gioco! L’idea è davvero carina, le tracce non sono niente di eccezionale (preferisco mettere la colonna sonora di “Indipendence Day” a tutto volume) ma è questione di gusti, alla fine.

Un gioco, quattro giochi!

Una peculiarità di CoPE è quella di consentire ben 4 diverse modalità di gioco, che salgono a 5 con l’espansione:

  1. Standard: competitivo, 2-4 giocatori (2-6 con l’espansione): ogni giocatore cerca di essere il primo a raggiungere 8 Punti Terrore, diventando così il vero e proprio conquistatore del pianeta. Il gioco comprende solo una resistenza terrestre simbolica, ed è inevitabile per i terrestri la sconfitta (quindi dopo un numero variabile di turni si arriverà comunque ad avere un vincitore)
  2. Cooperativo, 1-4 giocatori (1-6 con l’espansione): i giocatori collaborano contro una resistenza terrestre molto determinata con l’obbiettivo di raggiungere un numero di Punti Terrore pari (in totale) a 8 moltiplicato per il numero dei giocatori. In questa modalità è perfettamente possibile per gli alieni perdere, visto che col passare dei turni la resistenza umana aumenta e che gli umani finiranno per costruire un supercannone, in grado di annientare le astronavi degli alieni.
  3. Competitivo avanzato: come il competitivo standard, ma contro la stessa resistenza umana della modalità cooperativa! Le cose si fanno veramente complicate, per gli alieni: non collaborare per niente, o essere troppo aggressivi nei confronti degli altri giocatori, può fare il gioco dei terrestri, finendo per causare la sconfitta di tutti quanti!
  4. Solitario: si può giocare tenendo una sola razza aliena con le stesse regole del gioco cooperativo, e volendo si può anche tenere due (o più) gruppi di alieni considerandoli della stessa razza, per aumentare la complessità e la durata della partita.
  5. A squadre (2, 4 o 6 giocatori): i giocatori della stessa squadra giocano in cooperativo, usando la stessa razza o razze diverse, per raggiungere un numero di Punti Terrore cumulativo pari al numero di membri della squadra per 8
Partita a due giocatori (cooperativa, solo gioco base)

Partita a due giocatori (cooperativa, solo gioco base)

Ho provato (con l’aiuto del mio fedele e intelligente aiutante, mio figlio Massimo) tutte le modalità tranne quella a squadre, e devo dire che funzionano tutte bene. Ovviamente la modalità competitiva avanzata è difficile, ma si può modificare facilmente la difficoltà del gioco semplicemente facendo iniziare i giocatori con più segnalini minaccia o con qualche equipaggiamento casuale: ne parleremo tra un attimo.

Forse la modalità in solitario con una sola razza/gruppo di alieni risulta fin troppo rapida e casuale, ma si tratta di un difetto veniale facilmente superabile (usando due gruppi di alieni, oppure aumentando di 1-2 i Punti Terrore necessari per la vittoria).

Le basi del gioco

Ogni razza aliena è contraddistinta da Forza e Intelligenza, e da alcune abilità speciali. La Forza permette di avere la meglio nei combattimenti, mentre l’Intelligenza consente di avere una mano di carte Evento più numerosa (una carta per ogni punto di intelligenza). Avendo a disposizione solo 4 UFO avere una forza molto bassa può rendere difficile il controllo del territorio conquistato, e anche accumulare forse sufficienti per le battaglie più difficili; ma le carte evento sono a volte determinanti, e alcune di esse consentono di pescare (a volte come ricompensa per una vittoria militare) delle carte Equipaggiamento, che conferiranno dei vantaggi significativi: potenti alleati, armi mirabolanti, bonus a Forza o Intelligenza…

Partita in solitario col solo gioco base

Partita in solitario col solo gioco base

Le abilità speciali caratterizzano ulteriormente gli alieni, attribuendo bonus specifici e poteri utili in situazioni particolari. Alcune abilità richiedono per essere attivate dei “Punti Minaccia”: ogni giocatore parte con un solo Punto Minaccia, ma potrà accumularne altri in vari modi (tramite Eventi, alleati e specifici equipaggiamenti, in genere).

I giocatori effettuano un round a testa per turno; nel gioco competitivo e in solitario il turno termina con una fase in cui l’iniziativa passa ai terrestri, e dovremo svolgere alcune operazioni in sequenza.

I round dei giocatori sono piuttosto rapidi: ogni giocatore riceve un certo numero di punti azione, in genere da 2 a 6, che  può utilizzare per muovere gli alieni, per giocare carte evento o per far “resuscitare” gli ufo distrutti sotto forma di rinforzi. Dopo aver effettuato le proprie mosse, se uno o più UFO si trovano in un’area inesplorata dovremo pescare una carta Luogo (Location) e metterla in gioco al di sotto dei segnalini, sul tabellone; molte Location permettono di accumulare Punti Terrore, e alcune hanno effetti particolari. Se dopo l’esplorazione degli UFO si trovano in luoghi difesi dagli umani, o (in modalità competitiva) già conquistati e difesi da un’altra razza aliena, dovremo effettuare un combattimento.

Il combattimento è piuttosto rapido e semplice, ma divertente: si somma la forza delle due fazioni, i relativi bonus, e si lanciano (in genere) 2 dadi, uno per fazione, il cui risultato si somma alla forza corrispettiva. Questo renderebbe i combattimenti abbastanza prevedibili, ma ci sono diversi importanti particolari da considerare…

Prima di tutto, quando peschiamo carte “Resistenza” per determinare il tipo di unità difensiva terrestre affrontata potremmo pescare degli eroi, che sommano i propri bonus a quelli dell’unità; se l’unità attaccata è un’altra razza aliena il giocatore avversario potrebbe avere delle carte evento in grado di capovolgere l’esito della battaglia; e infine… beh, un 6 vince sempre. Lo so, anche io appena ho letto la regola sono rimasto perplesso: sembra delegare troppo al caso l’esito. Però molte abilità ed eventi permettono di affrontare anche l’eventualità di un 6 avverso… e ci sono anche quelli favorevoli, ovviamente. Dopo aver provato a fondo il meccanismo devo ammettere che non lo trovo eccessivamente indeterministico, in genere una battaglia ben pianificata ha un esito scontato. Qualche sorpresa è divertente, d’altra parte! Aggiungo che in caso di sconfitta la battaglia non finisce istantaneamente: si perde solo uno degli UFO, dopo di che si può decidere se riprovare il combattimento o fuggire in una zona adiacente. Quindi a volte attaccare con forze superiori alle necessità può essere più che ragionevole.

Oltre alle carte Resistenza dovremo anche affrontare i segnalini presenti sulla mappa, che vanno combattuti per primi, e che non di rado riconquisteranno aree lasciate sguarnite nelle retrovie, se non siamo abbastanza prudenti.

Ed ecco il manuale di Acocalypse, ottimo investimento per apprezzare appieno CoPE

Ed ecco il manuale di Acocalypse, ottimo investimento per apprezzare appieno CoPE

L’espansione Apocalypse, poi, aggiunge un nuovo tipo di resistenza agli umani (oltre a molte nuove carte di tutte le tipologie già citate): quella navale. Dopo tutto il nostro pianeta è coperto in gran parte di acqua, e non di rado nei film gli alieni sono più interessati all’elemento acquatico che a quello terrestre. Nei Luoghi acquatici, contraddistinti da un apposito simbolo, troveremo spesso unità navali, che dovremo pescare da un nuovo mazzo. Si tratta di unità molto potenti, che vanno sconfitte due volte per essere eliminate, ma che in compenso possono fornire al giocatore Punti Terrore bonus: sconfiggere la flotta di una portaerei vi coprirà di gloria, e riempirà i cuori degli umani di giusto terrore!

Infine non poteva mancare una nemesi, un arcinemico pronto a causare problemi agli alieni nel momento più imprevisto: Capitan Fantastico! Si tratta di un supereroe, presente sia nei segnalini che nel mazzo Resistenza. Trattandosi di una unità standard può ricevere anche l’aiuto degli eroi contenuti nel mazzo resistenza, diventando un avversario veramente temibile.

Finiti tutti i combattimenti non resta che scartare opzionalmente una carta evento dalla propria mano, per poi rimpinguarla di carte fino a tornare ad un numero pari all’Intelligenza: in questo modo avremo una mano completa da utilizzare per affrontare gli umani nella loro fase o le altre razze nei round degli altri giocatori.

In modalità cooperativa sarebbe stato impossibile perdere: sarebbe stata solo una questione di tempo, e alla fine gli umani avrebbero perso. Per questo in tale modalità è stata aggiunta una fase ulteriore, nella quale viene giocato un evento avverso agli alieni (alcuni eventi sono veramente cattivissimi… c’è anche la possibilità che gli umani decidano di usare la bomba atomica su un’area dominata dagli alieni!), vengono posizionati ulteriori segnalini sulla mappa, alcuni dei quali possono muoversi, e infine si verifica se gli umani abbiano fatto qualche grossa scoperta tecnologica, “ispirati” dalla necessità e dalla tecnologia aliena. Man mano che passano i turni la probabilità che questo avvenga è sempre maggiore, e le scoperte (rappresentate da un apposito mazzo di carte, 6 nel gioco base e altre 4 nell’espansione) conferiscono dei bonus sostanziali agli umani. Ad ogni turno la tecnologia umana migliora comunque, e inevitabilmente in una decina di turni (il numero esatto può variare a seconda degli eventi pescati) i terrestri finiranno per costruire la loro superarma, ricacciando tutti gli alieni da dove sono venuti. Questo obbliga ovviamente ad adottare una strategia più aggressiva e meno prudente, rendendo i colpi di scena più frequenti.

Per tutti, o quasi

Sono visibili i 4 nuovi alleati (il Cubo dell'Apocalisse è semplicemente GENIALE)

Sono visibili i 4 nuovi alleati (il Cubo dell’Apocalisse è semplicemente GENIALE)

Secondo me CoPE è un gioco adatto un po’ a tutti i gusti. Lo hanno anche definito un gioco “beer and pretzels“, ma non condivido affatto questa opinione. Posso garantirvi che ci sono dei momenti in cui fare la scelta giusta sarà determinante, e a tratti può non essere affatto immediato quale sia la cosa migliore da fare. E’ un gioco abbastanza profondo, dopo tutto, anche se il tema è trattato in modo irriverente e lasciando una notevole dose di aleatorietà: ma la casualità non è tale da dare la sensazione che le proprie scelte siano ininfluenti, anzi! In un certo senso sarà proprio il nostro nemico, e dovremo adottare una strategia in grado di portarci alla vittoria anche nel caso fossimo moderatamente sfortunati.

Basti dire che il gioco, nella sua relativa linearità, è accessibilissimo in cooperativo a un bambino di 7 anni: le regole sono abbastanza semplici, infatti. Ma in modalità competitiva è facile surclassare un bambino anche decisamente più grande, perché molte scelte “greedy” tipiche dei più giovani si rivelano disastrose. Ad esempio, spesso viene la tentazione di tenersi delle carte evento non utilizzabili nel turno corrente, perché ci sembrano “forti”; ma in realtà pescare meno nuove carte rallenterà il progresso tecnologico della nostra razza (meno carte equipaggiamento) e ci farà ottenere meno segnalini minaccia. Inoltre il gioco presenta molte situazioni in cui bisogna correre un certo rischio, pesandolo adeguatamente, e un bambino potrebbe in questi casi non percepire il valore conseguibile, portandolo a seguire una strategia altalenante tra l’avventato e il troppo prudente.

E’ chiaro che non siamo di fronte a un gioco di simulativo, o di vera e propria strategia: se siete dei puristi e vi piacciono i giochi complessi, passate oltre. Si tratta piuttosto di un gioco ai confini col “family game”: abbastanza immediato, molto divertente (se giocato col giusto spirito), ricco di colpi di scena.

In conclusione

I nuovi potentissimi segnalini con le forze navali, inclusi nell'espansione

I nuovi potentissimi segnalini con le forze navali, inclusi nell’espansione

Gli alieni sono arrivati su uno dei tavoli del mio studio, e credo che ci torneranno spesso. CoPE è un gioco che mi piace, a partire dalla qualità realizzativa. Il principale difetto è la quantità di carte (dei vari tipi) contenute nella scatola base, a mio avviso troppo poche. In particolare gli Eventi: visto che in modalità competitiva vanno divisi in due mazzi (uno ad uso del “giocatore” terrestre) finiscono per essere troppo ripetitivi. L’espansione è forse un po’ cara, ma a mio avviso quasi indispensabile per godersi appieno il gioco, visto che aumenta considerevolmente la quantità di carte nei vari mazzi. Anche l’aggiunta dei nuovi alleati e le nuove truppe di difesa terrestri sono apprezzabili, mentre quella del quinto e sesto giocatore è forse superflua, in quanto il turno di gioco rischia di diventare fin troppo lungo.

80 Euro circa per il gioco completo è una cifra abbastanza elevata, e incide sul giudizio complessivo. Consiglio di leggere le regole base prima di effettuare l’acquisto, in modo da valutare direttamente se il gioco faccia al caso vostro: sono disponibili dal sito ufficiale del gioco.

Per il resto, la longevità è garantita sia dalla varietà di situazioni che dalla possibilità di sperimentare tattiche specifiche con le diverse razze disponibili, da adattare anche alla modalità di gioco prescelta di volta in volta; il divertimento, dalla natura veloce del gioco e dalla forte componente tematica. Tutti ingredienti che fanno di CoPE un buon gioco da tavola.

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