Pro: Originale, adatto anche ai bambini, divertente.
Contro: Richiede una certa dose di abilità, “spessore” medio-basso.
Consigliato a: Amanti dei giochi cooperativi, genitori e chi ama farsi quattro risate.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Uno sparuto gruppo di eroici avventurieri si appresta a entrare in un oscuro dungeon (labirinto sotterraneo) pieno di trappole e mostri alla ricerca di un perduto tesoro, ovviamente custodito gelosamente dal mostro più forte. Vi sembra di averla già sentita, eh? I libri e soprattutto i giochi fantasy hanno sfruttato questo genere di ambientazione in lungo e in largo: Dungeon Quest, il vecchissimo Hero Quest, Descent, numerosi giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dungeons and Dragons, e chi più ne ha più ne metta. Ora, ammetterete che riprendere in modo originale questo tema non era impresa semplice, a meno di non introdurre una abbondante dose di autoironia e una meccanica di gioco… diciamo… non standard!
Anticipo la vostra domanda: ma come, niente schede personaggi? niente dadi? niente carte con armi e armature? Al contrario, tutti questi elementi sono presenti. La vera novità caratteristica di Dungeon Fighter, della Cranio Creations, sta nel fatto che i dadi vanno tirati su un bersaglio al centro del tavolo, cercando di farli rotolare più al centro possibile! Niente numeri da uno a sei, come vedremo nel dettaglio tra poco: solo abilità, un po’ di fortuna e tante risate, per un gioco cooperativo (da 1 a 6 giocatori) adatto sia ai veterani in cerca di una pausa “leggera”, sia al gioco in famiglia.
Unboxing
La scatola quadrata di proporzioni classiche mostra immediatamente dall’artwork che il gioco che abbiamo davanti non è del tutto “serio”. I mostri sono tutto fuorché mostruosi, e gli eroi ben lungi dagli stereotipi, per così dire. Il mago sembra completamente folle e in preda a quella che potrebbe essere estasi da combattimento o demenza senile; il barbaro ha un sorriso, diciamo, non particolarmente intelligente; l’elfo è ancora più “freak” di Legolas, con tanto di fiori nei capelli. Sulla pancia dei mostri si staglia un bel bersaglio da tiro a segno, avete presente, dei bei cerchi concentrici rossi e bianchi… se li saranno dipinti spontaneamente? sarà l’effetto di una maledizione, o di una magia del mago? Poco importa, direi…
Il gioco è completamente localizzato in italiano. Aperta la scatola troviamo subito il manuale di istruzioni, a colori; molto chiaro e scritto “in stile” col gioco, in modo da strapparci più di una risata. E il tabellone, fatto “a puzzle”, con 4 pezzi di spesso cartone che uniti insieme formeranno il famoso “bersaglio” su cui tirare i dadi. Gettoni di plastica per le monete d’oro, schede per i 9 eroi disponibili, una torre di cartone per posizionare le carte avventura (inutile, ma simpatica!) divise in 4 colori, le carte equipaggiamento, 12 dadi (3 dei quali colorati, uno rosso, uno verde e uno blu), e altri pezzi e segnalini assortiti… tutto molto carino e di qualità, peccato solo per le schede degli eroi un po’ sottili.
I dadi colorati hanno un sole su tre facce, le altre tre sono vuote; i dadi bianchi hanno un singolo sole e tutte le altre facce vuote.
L’impressione generale relativamente alla realizzazione è molto positiva.
Il dungeon
Già, e il dungeon? Se ne crea uno ogni volta che si gioca, usando 6 tessere fronte e retro. Il dungeon è caratterizzato da una serie di stanze (ogni tessera contiene 4-6 stanze) collegate da corridoi che formano itinerari alternativi. Ogni stanza contiene un mostro, determinato pescando una carta avventura: prima si pescano le carte col dorso verde, poi giallo, poi blu e infine rosso. Ovviamente la difficoltà è crescente, e questo consente di introdurre nel gioco un primo livello di tuning della difficoltà: come indicato nelle regole potremo variare il numero di carte di ciascun colore in base alla nostra bravura. Altra conseguenza, se scegliamo un itinerario più lungo (con più stanze) troveremo forse bonus o oggetti, ma alla fine dovremo anche pescare una carta difficile in più… questo è forse un aspetto negativo, si ha l’impressione che sia quasi sempre meglio scegliere la strada corta.
Il dungeon è composto in tutto da tre carte, più la stanza del tesoro finale (una tra le 4 a disposizione, contenenti il “boss”). In ogni tessera del dungeon l’ultima stanza è il mercato: qui gli eroi possono spendere monete d’oro per acquistare oggetti tra quelli disponibili: pozioni magiche, armi, armature, scudi etc. E’ anche possibile spendere denaro per guarire gli eroi, o per acquistare dadi bonus (vedremo dopo il loro utilizzo). Altre stanze contengono tesori, ovvero dadi bonus, oggetti o denaro extra, ma solitamente per poterne beneficiare dovremo seguire percorsi più lunghi o difficoltosi. Già, perché ci sono anche stanze dotate di trappole, che rendono il combattimento al loro interno più difficile. L’ultimo tipo di stanza è favorevole ai giocatori: le fontane della guarigione ripristinano gratuitamente tutti i punti vita dei personaggi (che sono 9 per tutti gli eroi).
Gli eroi si muovono sempre in gruppo, di stanza in stanza; possono solo avanzare verso la stanza del tesoro, scegliendo alle eventuali biforcazioni la strada migliore… o la meno peggio!
Il combattimento in Dungeon Fighter
Il “pezzo forte” del gioco è il combattimento, che si svolge all’ingresso degli eroi in ciascuna stanza del dungeon. Si pesca la carta dal dorso “più facile” disponibile (usando la torre di cartone inclusa nella scatola, la carta più in alto), all’inizio quindi una carta verde. Sulla carta è riportato un buffo ritratto del mostro che dovremo affrontare, i suoi punti vita, i danni che può farci, il numero di monete d’oro che potremo sottrarre al mostro se lo sconfiggiamo e eventuali regole speciali. Tutto molto classico direte…
Per sconfiggere il mostro i giocatori dovranno tirare i tre dadi colorati, uno a testa, sul tabellone, cercando di fare più punti possibile mirando al centro del tabellone. Sembra facile! Il dado infatti va fatto rotolare in modo che batta almeno una volta fuori dal tabellone. La scelta del dado da tirare è cruciale, visto che al colore corrisponde l’attivazione di una delle tre capacità speciali che caratterizzano ogni eroe. La capacità speciale si attiva però solo se viene il lato del dado col sole. Le abilità attivabili sono molto varie e simpatiche: bonus al combattimento, magie, furto di oggetti o denaro, ce n’è per tutti i gusti. Ma se il primo giocatore insiste per tirare il dado rosso questo non sarà disponibile ai successivi! I giocatori dovranno così cooperare cercando di trovare il miglior “bilanciamento”. Se si sconfigge il mostro con meno di tre dadi i giocatori vincono dei dadi extra (quelli bianchi). Se si finiscono i dadi colorati, d’altra parte, si possono usare i dadi extra guadagnati in precedenza.
E se i dadi finiscono? Tutti i giocatori perdono 2 punti vita immediatamente, e riottengono i soli tre dadi colorati.
Ogni volta (e capita spesso!) che il dado finisce fuori dal tabellone, o in uno dei 4 malefici buchi presenti sullo stesso, il giocatore che ha tirato riceve i punti danno previsti dalla scheda del mostro. Quindi meglio un tiro che faccia pochi danni piuttosto che un tiro del tutto sbagliato… cosa credevate? che stessero lì a farsi colpire?
Se finiscono i 9 punti vita di un eroe questo si considera svenuto per tutto il resto del combattimento; se gli altri eroi vincono potrà continuare a giocare ma perdendo permanentemente 3 punti vita e una delle capacità speciali! Se tutti gli eroi svengono… beh, avete perso.
Tutto ciò sarebbe già molto simpatico, certo, ma il bello deve ancora venire. La capacità speciale di molti mostri, così come la particolarità delle stanze-trappola, consiste nel fatto di dover tirare il dado in dei “modi” particolari, descritti sinteticamente sulla carta del mostro o sulla stanza e più nei dettagli nelle regole. Si va dal tiro a occhi chiusi a quello dalla fronte, passando per il tiro col gomito, il tiro col salto e il tiro con doppio rimbalzo… e molti, molti altri. Anche le armi degli eroi funzionano in questo modo: permettono opzionalmente di fare un tiro più complesso, ad esempio tirando il dado con la mano di un altro giocatore (!), per tentare di fare danni aggiuntivi al nemico. Così facendo spesso si ottiene in realtà l’effetto opposto: esilaranti errori che vi faranno solo buscare più danni dai mostri!
Vi assicuro che vedere i vostri amici tentare di colpire il tabellone (non dico fare centro, eh: solo colpirlo…) tirando il dado da sotto la gamba, o inginocchiati per terra, è comicissimo; e mantenere la concentrazione quando sarete voi a doverlo fare, tremendo.
Questa meccanica di gioco consente anche un altro livello di gestione della difficoltà. Ad esempio gioco abitualmente con mio figlio di 6 anni, ma ho dovuto togliere i mostri che richiedono tiri troppo difficili, che risulterebbero frustranti. L’ho fatto per lui, davvero, non per me… perché quei sorrisini di accondiscendenza? Ok, lo ammetto, per me il gioco è già bello sfidante a livello facile e con le carte mostro in meno! Comunque, è davvero semplice adattarlo alle proprie esigenze e alle persone che giocano con voi (magari siete un gruppo di masochisti e vorrete per forza perdere, non si sa mai).
Gli equipaggiamenti
Il mercato aggiunge spessore strategico al gioco: si pescano 5 carte equipaggiamento, e se ne può comprare un qualsiasi numero, da nessuna a tutte e cinque. Quali carte comprare? E a quali eroi assegnarle? Meglio curarsi o prendere dadi extra? Ci sono essenzialmente tre tipi di oggetti: armi, pozioni e armature. Ogni eroe può portare con sé solo tre equipaggiamenti, dei tipi specificati sulla carta eroe: il barbaro ad esempio può portare con sé solo armi, mentre il paladino è più bilanciato, potendo portare con sé un oggetto per tipo. Le armature ovviamente annullano o riducono i danni ricevuti dai mostri; le armi, come già detto, permettono di infliggere danni aggiuntivi ai mostri; le pozioni sono più varie, e permettono in genere di recuperare punti vita, di infliggere danni o di ignorarli.
Forse le armi sono un po’ troppo difficili da usare, anche perché la penalità al tiro si somma ad altre penalità dovute al mostro o alla stanza-trappola. Le armature sono utilissime, e a volte anche le pozioni. Ho però la sensazione che la chiave del gioco stia soprattutto nell’acquisto dei dadi extra… e nella vostra mira, ovviamente.
Le espansioni
Una caratteristica davvero positiva di questo gioco è la sua intrinseca espandibilità, e sarebbe stato sorprendente che gli autori non la sfruttassero per arricchirne il gameplay e estenderne la longevità, soprattutto per i giocatori più “accaniti”. Ed ecco che da novembre 2013 Cranio Creations ha cominciato a pubblicare una serie di ben concepite espansioni, dedicate ognuna a un differente elemento: fuoco, acqua, aria e terra. Ogni singola espansione ha un costo molto contenuto, e si integra col gioco base e con le altre espansioni, aggiungendo la corrispondente magia elementale (ovvero incantesimi di tipo appropriato), una nuova tessera (a due facce) per comporre il dungeon con stanze dotate di trappole ed effetti specifici, 6 nuovi mostri, 6 nuovi oggetti, e soprattutto un nuovo “boss” e un nuovo eroe “a tema”. Sono anche presenti in ogni scatola un dado speciale e alcune sagome e segnalini di cartone.
Per concludere
Se siete abili e astuti arriverete (forse) al mostro finale, che protegge la stanza del tesoro. Aspettatevi una sfida crudele… ma in fondo, in un gioco come questo, l’importante è più che mai partecipare, ridere, perfino sbagliare. Non si tratta di un gioco di grande spessore strategico, è vero, ma è originale e piacevole. La longevità è più che buona, visto che il divertimento, la varietà di mostri, dungeon e equipaggiamenti, e la possibilità di aumentare progressivamente la difficoltà della sfida concorrono nel rendere Dungeon Fighter una delle scatole che finisco per tirare fuori più spesso dall’armadio. Il prezzo è forse leggermente elevato (circa 40€): si è cercato di giustificarlo con l’aggiunta di componenti tutto sommato superflui, anche se scenici, come la torre per le carte e le monete di plastica, ma forse qualche Euro in più nel portafogli sarebbe stato preferibile almeno per alcuni.
Il gioco è tranquillamente adattabile a un bambino di 6 anni, come ho scritto, ma non scenderei sotto questa età data la difficoltà intrinseca nei tiri. Una partita dura un’oretta, sempre che non vi facciate massacrare prima… non è raro che i partecipanti vi chiedano una seconda possibilità, però, siete avvisati! Si può anche giocare in solitario, ma onestamente non mi sento di consigliarlo a chi non ha la possibilità di giocare con altri, visto che il bello di Dungeon Fighter è proprio cooperare e divertirsi con gli altri; lo sconsiglio anche a chi è particolarmente poco “manuale”, potrebbe risultare estremamente frustrante mancare il tabellone per più di 10 volte consecutive…
Spero vivamente che ne uscirà una espansione, che includa ancora più tessere dungeon, più eroi, mostri ed equipaggiamenti. Lo consiglio a chi ama giocare in famiglia, a tutti gli amanti dei giochi cooperativi, e a chi ama i giochi di abilità. E che il dado vi finisca sempre al centro! (come no…)
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