Pro: Una buona simulazione del ciclismo, con un numero limitato di regole.

Contro: Si perde un po’ nel “far di conto” fra block notes per annotazioni e tabelle dei costi.

Consigliato a: Amanti del ciclismo e dello sport in generale che abbiano un poco di pazienza e metodo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Leader 1 Hell of the North, d’ora in avanti “L1”, simula le corse ciclistiche che si svolgono nel Nord Europa.

Per i tanti appassionati di questo sport le grandi “classiche del Nord” rappresentano le prove più dure del ciclismo su strada.

Spesso condizioni meteorologiche estreme si sommano alle difficoltà di percorso, con strade al limite della praticabilità oppure con fondo in pavè.

Corse come la Liegi-Bastogne-LiegiParigi-Roubaix e Freccia Vallone hanno fatto la storia del ciclismo e il Giro di Francia è la corsa a tappe di gran lunga più importante del calendario ciclistico internazionale.

Scatola del gioco

Scatola del gioco

Ma non è solo l’ambientazione a rendere appetibile questo gioco agli amanti della simulazione sportiva. “L1” è un gioco abbordabile dal grande pubblico che riesce comunque a modellare le competizioni ciclistiche in modo abbastanza particolareggiato.

La qualità di realizzazione risulta di medio alto livello. Segnalini genericie mappa mostrano una grafica piacevole, ma il vero fattore di eccellenza sono le 12 belle miniature raffiguranti i migliori 3 ciclisti di 4 diverse squadre. Il percorso di gara (mappa di gioco) viene formato di volta in volta grazie ai 20 grandi esagoni che compongono la mappa geomorfa (montabile in diverse configurazioni). Gli esagoni sono stampati su entrambi i lati e quindi le combinazioni possibili sono davvero tante.

Dettaglio di alcuni ciclisti

Dettaglio di alcuni ciclisti

Ogni esagono rappresenta una diversa tipologia di percorso stradale: discesa, collina, pianura e ben 4 livelli di difficoltà della salita. A tutto questo si aggiungono altre insidie, come le strette e tortuose vie dei peaesini che costringono il gruppo a sgranarsi, l’asfalto rovinato e, ovviamente, il terribile pavè che provoca affaticamento ed è causa di rovinose cadute. Le varie asperità impongono spesso ai giocatori di cercare di accaparrarsi ad ogni turno le traiettorie più veloci o comunque più sicure dando così vita ad una bagarre continua.

Il regolamento è di 6 pagine, ben corredate da figure ed esempi. In fase di preparazione della partita però salta all’occhio la totale mancanza di consigli e regole sulle combinazioni degli esagoni che compongono la mappa. Sarebbe stato importante fornire qualche indicazione chiara ed esaustiva sul giusto mix per comporre una gara “di montagna”, piuttosto che per “passisti”, “corta” o “lunga” , e così via. Mancano anche le indicazioni sulla giusta combinazione di esagoni per ricreare seppur approssimativamente le già citate classiche del Nord. Ma a questa lacuna pone rimedio la comunità di giocatori. Su questa pagine di boardgamegeek ad esempio trovate le indicazioni per modellare le tappe dei Tour de France 2012 e 2013.

Corsa tipo

Una gara molto difficile da 10 esagoni

Se avere un solo traguardo in una partita vi annoia, potete ravvivare il percorso di gara inserendo, sempre a vostro piacimento, alcuni “traguardi volanti” . Nella partita secca, la simulazione della grande classica, i traguardi volanti appaiono un poco fini a sè stessi; diventano invece interessanti nelle corse a tappe, perché permettono di inserire abbuoni e allestire classifiche speciali come il “gran premio della montagna”.

Gli appassionati di ciclismo sanno quanto sia importante il gioco di squadra. I cosiddetti “gregari” svolgono un “lavoro oscuro” permettendo ai compagni di squadra con le caratteristiche più adatte di trovarsi nel posto giusto al momento giusto per piazzare il guizzo vincente. Nel gioco tutto questo è modellato molto intelligentemente. Ogni squadra dispone di 3 “Specialisti”:

  • “Scalatore” molto forte in salita ma fatica in pianura;

  • “Passista” che ha il suo punto di forza in pianura ma che rallenta in salita;

  • “Leader”, che ha caratteristiche importanti ma equilibrate in entrambe le situazioni.

Tabella punti spesi

Tabella punti spesi

Poi, a libero piacimento, ciascuna squadra attribuisce a questi tre corridori un’altra abilità, di impatto minore sulle performance ma comunque molto caratterizzante: il “discesista” , lo “sprinter” e “l’attaccante”, che ricevono vantaggi rispettivamente in discesa, nella volata finale e sull’asfalto deteriorato/pavè.

I corridori quindi ad ogni turno muovono un numero di spazi calcolati in base alla tipologia di strada della casella di partenza rapportata alla propria caratteristica di base (vedi tabella nella figura). Il risultato ottenuto può essere ulteriormente modificato dalla“scia”, dalla caratteristica secondaria e dal meteo. Calcolo complicato ma ripetitivo che, dopo qualche partita, viene assimilato ed applicato con una certa fluidità.

A questi corridori, ciascuno rappresentato da una propria miniatura, è delegato il compito di “fare la differenza”, vivacizzando e sgranando il gruppo o dando vita alle volate finali. Una pedina generica rappresenta invece i gregari, che non tenteranno mai fughe ma serviranno soltanto per accelerare l’andatura quando necessario.

La gara - Primo Tratto

Dopo un primo tratto di pianura (bordo verde) la strada si inerpica (bordo rosso). Dovrà essere affrontata con vento contrario (gettone blu). Dopo una serie di tornanti molto stretti ci aspetta l’agognato rifornimento (gettone con le borracce). Nell’ultimo tratto la strada è larga ma ripidissima (gettone rosso “1”). In discesa (bordo nero) torna il sole ma la strada è stretta e l’asfalto è deteriorato.

Infatti la meccanica prevede che il gruppo ad ogni turno si muova di un numero di caselle da 3 a 5 caselle in base al lancio di un dado a cui i gregari possono aggiungere una ulteriore casella per un numero massimo di 6 volte a partita.

Questa gestione delle squadre rende “L1” molto flessibile nel numero di giocatori: da 2 a 12. Il numero ideale è però di 4: uno per squadra. Di partita in partita, il numero di corridori gestito da ciascun giocatore potrà variare in base alla familiarità con i meccanismi. Oltre i 4 partecipanti, i tempi morti si dilatano davvero tanto perché ogni squadra deve anche pianificare strategie comuni, come, ad esempio, gestire i gregari.

Una gara difficile - secondo tratto

Dopo 2 esagoni di discesa (strada con bordo nero) ci aspetta un tratto collinare (bordo arancione), stretto, in pavè parecchio deteriorato. Si torna poi in pianura (bordo verde) dove ci aspetta l’attraversamento di un villaggio dalle vie strette e tortuose. Quando la strada torna ad allargarsi, Il gettone bianco da il via alla volata finale. Il gettone con la bandiera a scacchi segna il termine della difficile gara.

Il gioco può adattarsi molto bene al gioco in solitario (vedi in questo articolo “giochi che si adattano al solitario” ) soprattutto se il giocatore è un appassionato di ciclismo e riesce a dare alle pedine un nome e un volto di qualche corridore famoso. Ad esempio sarebbe facile connotare Marco Pantani come “scalatore” ed “attaccante”. Per chi fosse interessato sempre su questa pagina di boardgamegeek ci sono parecchie risorse per gestire il gioco in solitario.

Altro aspetto piuttosto noto del ciclismo è la necessità di gestire le gare da parte delle squadre. Nei tratti pianeggianti rimanere protetti all’interno del gruppo significa risparmiare energia, salvo che non si sia chiamati a stare in testa per “tirare”.

Gruppo compatto

I 12 corridori in gruppo. (in primo piano, sfuocate, le pedine dei gregari)

“L1” gestisce questi aspetti con buona precisione. Tirando il gruppo i gregari non solo si stancano, ma rappresentano anche un impedimento per gli attacchi dei propri compagni. I corridori “specialisti” possono invece decidere di stare nella testa del gruppo o nella coda. Nella testa si consumano più energie ma è possibile fare scatti e tentare allunghi. Siccome le regole modellano anche i vantaggi della cosiddetta “scia” (il vantaggio che si ottiene stando immediatamente alle spalle di chi conduce), essere nella testa del gruppo significa anche poter reagire con prontezza ai tentativi di fuga dei nostri avversari e stare alla loro ruota dopo un improvviso scatto. E’ così possibile dar vita ad una fuga di gruppo.

Se i fuggitivi riusciranno a mantenere il vantaggio fino al traguardo, il loro allungo sarà stato vincente. Per mantenere però lo stesso passo di gara del gruppo, saranno chiamati a spendere maggiori energie di quelle spese dai corridori che inseguono.

Le fughe

possono essere decisive oppure solo una tattica per stancare gli avversari.

Le fughe quindi possono anche non avere alcuna chance di essere portate fino al traguardo, ma comunque essere un’efficace mossa tattica per stancare i gregari avversari, costretti a rincorrere qualche fuggitivo appartenente ad altre squadre.

Durante la gara esistono solo 2 modi per recuperare un poco di forze. Un giocatore in fuga può decidere volontariamente di utilizzare soltanto parte del proprio movimento per poter guadagnare punti energia. Questa tattica può essere molto utile nelle situazioni di congestione per evitare di prendere rischi nel solo tentativo di spendere tutti i punti energia a disposizione. Vi sono poi le “stazioni di rifornimento”. Ogni circa 10 esagoni è possibile inserire una punto di ristoro dove ciascun ciclista potrà recuperare qualche punto energia. Seppur differenziate, le energie recuperate ai rifornimenti non sono mai un numero troppo elevato e vengono attribuite in modo del tutto casuale.

Il gruppo alla fine della salita

Il gruppo alla fine della salita è rimasto attardato (pedina grande in cartone). nella sua coda (piccola mappa rettangolare separata) tutti i passisti. Il giocatore verde (che ha 2 corridori nel gruppo) ha i gregari in testa a tirare per cercare di recuperare.

In “L1” non poteva mancare la modellazione del fattore meteo. Sole, pioggia, vento a favore e contrario possono incidere sulla corsa aggiungendo così ulteriori elementi che aiutano o penalizzano i fuggitivi, rendono più facili le cadute ed imprevedibile il corso della gara. Il gioco impone ben pochi limiti sul loro utilizzo. Previo accordo fra i giocatori, è possibile variare le condizioni meteorologiche alla frequenza voluta.

Altrettanto aleatorie sono le forature. Come nella realtà, non esiste modo di prevenirle o prevederle e, quando accadono, costringono i corridori a rallentare. Spesso costringono la vittima della foratura ad attardarsi e a rincorrere il gruppo, magari con l’aiuto di qualche compagno di squadra per evitare di stancarsi troppo.

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I corridori possono poi decidere liberamente se correre qualche “rischio” percorrendo qualche casella in più per cercare di prendere una scia, fare un sorpasso particolarmente vantaggioso e così via. I “rischi” possono essere di 2 tipi. I corridori che decidono di fermarsi o transitare su una casella di “asfalto rovinato” incorrono nella possibilità di cadere, e quindi di perdere tempo prezioso, mentre fare uno scatto repentino su uno strappo particolarmente ripido di salita può portare ad una empasse fisica temporanea che comporta un incredibile spreco di energie.

Ad ogni successivo azzardo, le probabilità di uscire indenni si dimezzano progressivamente. Dal terzo tentativo in avanti, i rischi diventano manovre spericolate da attuare solo nelle situazioni più disperate, perché le probabilità di uscirne indenni scendono al 17%.

Unboxing - il contenuto della scatola.

Unboxing – il contenuto della scatola.

Il ciclismo di strada è però noto per essere uno sport di resistenza fisica. Ancor prima delle pendenze delle salite e delle curve prima delle volate, la vera insidia dei ciclisti è la fatica. E’ uno sport piuttosto parco di “momenti magici” e le imprese più epiche del ciclismo non hanno la bellezza coreografica di una schiacciata di Michael Jordan o di un dribbling di Lionel Messi.

Essendo una buona simulazione, “L1” mantiene anche questi aspetti del ciclismo. Gli elementi casuali sono abbastanza poco incidenti sull’economia globale della partita. E’ la gestione delle proprie risorse a fare la differenza.

Il gioco modella con cura il lento logorio delle forze. All’inizio della partita per ogni corridore in gara viene calcolato un ammontare di “punti energia” da spendere in base al tracciato. Una gara standard di circa 10 esagoni di solito concede a ciascun corridore dai 50 ai 60 “punti energia”.

Per circa trenta turni sarà poi necessario determinare i costi del movimento al netto dei vari modificatori e prender nota dei “punti energia” rimasti.

Bottom Line

Il Giocatore è costantemente immerso in qualche piccolo calcolo. E’ infatti sempre necessario fare una pianificazione di massima del turno in corso e, di massima, dei turni successivi.

Leader 1

Un’ottima simulazione del ciclismo, ma solo se siete precisi e metodici

Non fatevi ingannare dal tema apparentemente light e dal numero di regole limitato, perché questo continuo far di conto e l’incessante necessità di annotarsi le variazioni rende l’ergonomia di gioco un poco pesante.

Per questa ragione, non è un family game. Il gioco è consigliato dal produttore dai 14 anni in su e ogni partita viene dichiarata di una durata di 45 minuti, che diventano 15 ore di gioco per gestire una corsa da 20 tappe come il Tour de France.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se però siete tipi metodici e i calcoli non vi spaventano, “L1” è davvero un’ottima simulazione di ciclismo.

Si ringrazia Ghenos Games per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

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