Pro: Gioco semplice, molto modulare e customizzabile.
Contro: Tempi di gioco lunghi, richiede calcoli lunghi e tediosi.
Consigliato a: Wargamers a cui piacciono i giochi di esplorazione e conquista spaziale.
Realizzazione | |
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“Space empires” E’ da 20 anni una delle saghe di riferimento dei giochi per computer di tipo “4x” (explore, expand, exploit, and exterminate): un vero monolite delle più tradizionali “space opera” dove ogni giocatore rappresenta una civiltà pronta a lanciarsi alla conquista dello spazio cercando nuovi mondi da colonizzare, nuove risorse da sfruttare e, ovviamente, di nuove tecnologie e nuove astronavi per imporre il proprio dominio militare.
Il boardgame che ha portato questo importante brand nel mondo dei giochi da tavolo nasce nel 1991 da un gruppo di appassionati. L’obiettivo era creare un prodotto molto dettagliato e completo ma al contempo semplice da gestire.
L’impresa tutto sommato riuscì anche se i disegnatori stessi ammettono che per terminare una partita erano necessarie 6 o 7 “nottate” di gioco. Una durata fuori da ogni logica commerciale che relegava il gioco al solo tavolo della ristrettissima cerchia dei suoi creatori.
20 anni di sviluppo
Tra periodi di stanca (come non capirli!) e di rivitalizzazioni gli sviluppatori hanno giocato a questo prototipo per circa 20 anni. Migliaia di ore di gioco e centinaia di piccoli e grandi aggiustamenti rappresentano un periodo di gestazione neppure pensabile per qualsiasi progetto commerciale. Così agli inizi di questo decennio, il gioco fu proposto alla GMT per essere pubblicato. Il gioco superò gli elevatissimi standard qualitativi, abbandonò la sua origine amatoriale e divenne un progetto commerciale del prestigioso produttore californiano.
Il progetto già possedeva un incredibile equilibrio tra gli elementi e vantava una cura maniacale per ogni minimo dettaglio. Era però ancora lontano dalle imperanti logiche di marketing. Fu avviato così un lavoro di lifting che ha cercato di ridurre i tempi di gioco e di adeguare le politiche di pricing alle logiche di mercato.
Il gioco è stato suddiviso in 2 due diversi prodotti pubblicati ad un anno di distanza : il gioco base “Space empire 4X” (2011) e l’espansione “Close Encounters” (2012). Una vera e propria pubblicazione “a puntate” del tutto atipica anche nella pur imperante era del “marketing del frazionamento”. Oggi una grande quantità di giochi vanta espansioni di ogni tipo. Quasi tutti questi “add-ons” però rappresentano materiale aggiuntivo che estendono il gioco base (nuovi missioni, nuovi mostri, nuovi eroi etc etc) o estendono il gioco su alcuni aspetti (versione in solitario, aggiunta di un più elevato numero di giocatori etc). Pochi altri prodotti sono nati e pensati per fornire il meglio di se soltanto una volta completati dall’espansione. Ecco perché questa recensione si riferisce al gioco nella sua interezza salvo poi eventualmente dettagliare le specifiche del gioco “base”.
Il gioco completo è facilmente catalogabile nella categoria “monster game”: circa 1000 pedine di gioco a cui si aggiungono altre 200 pedine “di servizio” (numeri, segna-turno, etc) . L’abbonante mappa rappresenta lo spazio profondo ed è composta da 150 esagoni di grandi dimensioni. Per quanto si sia cercato di limitarne la durata, il gioco a 4 giocatori può durare abbastanza facilmente più di 4 ore.
Fra regole base, opzionali ed avanzate, si possono contare oltre 20 pagine di regole distribuite equamente nei 2 regolamenti. Sono disponibili anche 39 pagine (gioco base: 16, espansione: 23) dedicate agli scenari di gioco. Non si tratta però di un gioco a scenari prefissati con un elevatissimo numero di situazioni da simulare. Gli scenari sono pochi ma il gioco propone le varianti per 2 3 o 4 giocatori.
Gioco a puntate
E’ anche prevista la versione in solitario di alcuni scenari e le regole aggiuntive opzionali per il gioco a squadre (2 contro 2). Nell’espansione vengono introdotti anche scenari e regole per il gioco cooperativo e regole avanzate ed evolute per automatizzare quasi completamente pericolosissime civiltà aliene. Complicati algoritmi cercano di creare il giusto mix tra casualità e logica delle azioni aliene: nell’espansione sono introdotti ben 3 pagine di flow chart dedicate allo scopo. il risultato finale e’ piuttosto macchinoso ma tutto sommato convincente.
Purtroppo è necessario sottolineare che le regole di ciascun scenario non vengono riscritte per intero e pertanto e’ necessario recuperare le regole da più fonti. Per esempio se si gioca lo scenario “Aliens Race” in cooperativo a 3 giocatori sarà purtroppo necessario leggere le regole dello specifico scenario nella versione a 2 giocatori ed occasionalmente anche quella in solitario. Tutto questo non rappresenta soltanto un grave rallentamento,ma alimenta dubbi interpretativi e sovrapposizione di regole. Una inefficienza grave per quanto inattesa in un prodotto GMT.
Una volta avviato, Il gioco è, tutto sommato, semplice. Sul retro della scatola del gioco la proverbiale “scala di difficoltà” della GMT fa fermare la freccia sul valore 4 (su 10). Superando le iniziali diffidenze, questa valutazione risulta veritiera nonostante la documentazione enciclopedica. Le regole base sono molto lineari e prive di eccezioni e non superano le 8 pagine. Un livello di difficoltà accessibile a molti giocatori e non troppo diverso da altri prodotti più adatti ad un “mass market” come, ad esempio, “Eclipse“. I meccanismi di base dei due giochi (movimento, combattimento, esplorazione, gestione della tecnologia e dell’economia) hanno difficoltà di apprendimento molto simile. Nella sua versione completa “Space Empire 4X” aumenta di un ulteriore livello (5) e l’automazione completa della razza aliena per il gioco in solitario e cooperativa fa ancora crescere la difficoltà (6). La discriminante che rende davvero diversa la platea di giocatori a cui si rivolgono i due prodotti non è la difficoltà ma è la quantità di dati che i giocatori sono chiamati a gestire.
L’abbondante documentazione infatti serve sopratutto a gestire l’incredibile diversificazione che il gioco propone. Una ventina di tipologie di astronavi (la metà circa del gioco base e il rimanente equamente divise fra regole avanzate ed espansione) ci offrono una completissima gamma di tutte le tipologie di astronavi tipiche di questi giochi. Dagli scout per l’esplorazione ai caccia imbarcati sulle portaerei, dalle navi colonizzatrici alle chiatte minerarie, dai trasporti mercantili alle astrobasi. Per finire gli spazio-porti che possono produrre navi da guerra dalle stazze più diverse: titani, corazzate, incrociatori leggeri e pesanti, navi d’intercettazione etc etc.
Non riproduce le meccaniche del videogames
Questo boardgame non ha quindi la pretesa di riprodurre le meccaniche di gioco del famoso videogame da cui trae il nome. La versione digitale utilizza le capacità di far di conto dei computer per proporre una esperienza di gioco complessa e votata alla micro-gestione che sarebbe stata impossibile da riprodurre con un gioco da tavolo. Il boardgame ripropone però la stessa medesima esperienza di gioco, la stessa incredibile varietà di opzioni e persino lo stesso medesimo approccio del videogame negli aspetti più esteriori: la grafica e’ minimalista ed essenziale ma per questo spartana e trascurata. La mappa e’ splendidamente realizzata in cartone rigido. La griglia di esagoni è sovraimpressa su un austero sfondo nero. Le poche note di colore sono qualche stella che da il senso dello spazio profondo e alcune linee colorate che servono a delimitare i territori di partenza di ciascun impero (giocatore) utili ad agevolare il set up iniziale.
Tutto il gioco trasuda del rigore tipico dei prodotti della GMT. Le regole sono scritte con una chiarezza rara e soltanto gli “scenarios books” provocano i grattacapi già descritti. Per quanto in modo molto astratto il turno di gioco rappresenta un anno (terrestre), ogni esagono rappresenta “parecchi anni luce” e ogni unità di combattimento rappresenta uno squadrone composto da 1 a 6 vascelli (astronavi) di tipo uniforme.
Le pedine di gioco hanno grafica chiara e dati leggibili. Sono realizzate in perfetto stile “wargame” e i valori riportati sulle unità di combattimento sono quelli attesi: attacco, difesa, dimensioni della nave e reattività in combattimento. Questo ultimo valore e’ molto importante perché le battaglie non si svolgono mai in modo simultaneo. Colpire per primo talvolta può essere più importante della potenza di fuoco espressa.
Il retro di tutte le unità di combattimento e’ identico per ciascuna fazione. E’ previsto inoltre che sotto ad ogni unità venga posto segretamente il numero di unità che forma lo squadrone. Per aumentare la segretezza e l’incertezza è possibile produrre false unità di combattimento, delle vere e proprie unità fantasma che servono soltanto a confondere le acque. Tutto questo è un semplice ed efficace sistema per creare una totale incertezza rispetto ai movimenti delle flotte sulla mappa. Un meccanismo molto accattivante ma con un evidente tallone di Achille: Al tavolo di gioco devono sedere persone molto oneste (per evitare frodi) e precise (eventuali errori non possono essere corretti dagli altri giocatori).
Ogni unità di combattimento riporta sulla pedina anche il tipo di unità ed inoltre è contraddistinta da un codice univoco. Questo e’ necessario perché per ogni squadrone vengono registrati i livelli tecnologici con cui sono stati creati.
E’ compito di ogni giocatore annotare su un apposito schema (il gioco fornisce un piccolo blocco ma la scheda può essere facilmente fotocopiata). Un impegno contabile piuttosto gravoso dal sapore “vintage” nell’epoca dell’information technology.
Nell’espansione viene introdotto anche il grado di esperienza dell’equipaggio della nave che va ad aggiungersi ad altre peculiarità acquistabili tramite il progredire della tecnologia come gli strumenti per l’esplorazione a distanza, le apparecchiature per nascondersi al nemico e conseguenti scanner per identificarle (regole avanzate del gioco base).
Altri “rami” dell’albero della tecnologia sono i campi minati, l’abbordaggio delle navi nemiche (espansione) e un intero set di regole ( opzionali dell’espansione) relative al combattimento terrestre (Astronavi trasporta truppe, marines spaziali, milizia di resistenza etc etc).
L’iterazione principale è la guerra
“Space empire 4X” non è un gioco di diplomazia e di alleanze: non prevede forme di cooperazione fra giocatori: nessun scambio di flotte e tecnologie, nessuna flotta congiunta, nessun supporto economico fra giocatori. E’ comunque inevitabile che nelle partite a 4 giocatori si creino alleanze più o meno dichiarate e quindi, prima o poi, tradimenti e colpi di scena.
L’iterazione principale quindi è la guerra. Quando le navi di opposte fazioni si incontrano in uno degli esagoni è necessario trasferire le unità sulla mappa di combattimento. L’espansione fornisce un mini mappa molto schematica adatta a gestire la maggiore complessità del gioco completo. Per il gioco base, sono comunque reperibili sul web ottime mini-mappe adatte allo scopo.
Esattamente in linea con le filosofia del gioco, anche la meccanica di combattimento non è complicata ma e’ necessario un grande numero di lanci di dadi, molto metodo e precisione per procedere con cura alla giusta sequenza. Sopratutto serve molto tempo. Un combattimento fra 2 flotte consistenti è quasi un mini-gioco. Non vi è dubbio che per conquistare la galassia serva tempo.
L’esplorazione, ancora una volta, si basa su un semplice e ripetitivo meccanismo che produce un’ampia varietà di possibili scoperte. Per ogni esagono, durante il set up viene piazzato un segnalino coperto che può essere esplorato soltanto da unità da combattimento. Per garantire ai giocatori una partita equilibrata le regole separano l’esplorazione dello spazio “domestico” (limitrofo al pianeta di origine) dall’esplorazione dello spazio profondo. All’interno di ciascun spazio “domestico” ogni giocatore dispone dei medesimi contenuti e i pericoli sono molto limitati. L’unica cosa che varia è la disposizione degli elementi sulla mappa. Cosi, dopo qualche turno di gioco, si arriverà alla fase di interazione tra i giocatori avendo praticamente eliminato gli effetti della casualità. Questo e’ un aspetto importantissimo della meccanica tipica dei giochi a crescita esponenziale dove anche una piccola serie di sfortunati eventi nei primi turni possono essere devastanti (leggi “false partenze” nella scheda wiki). Il lato negativo di questa scelta è che le partite iniziano sempre uguali a se stesse e senza alcuna adrenalina.
Dopo la fase di start però l’esplorazione diventa sfidante e molto pericolosa. Lo spazio profondo è davvero un luogo pieno di pericoli che va affrontato con il dovuto equipaggiamento.
L’esplorazione è un fattore indispensabile per la crescita del nostro impero. Potremo scoprire nuovi pianeti facilmente colonizzabili ed anche una serie di pianeti dal clima freddo e ostile che necessitano della giusta tecnologia per essere resi abitabili. Lo spazio è anche colmo di ricchi minerali e di vecchi relitti di astronavi abbandonate che le nostre navi minerarie possono recuperare e trasportare presso qualche colonia per trarne profitti economici e tecnologici.
L’esplorazione serve però anche ad introdurre elementi tattici e ulteriori variabili con cui la nostra flotta militare dovrà fare i conti. Nebulae e campi di asteroidi interferiscono con il combattimento tendendo ad annullare i benefici derivanti dalla tecnologia. Rappresentano cioè un buon stratagemma per evitare che il giocatore più forte domini la partita dall’alto della sua tecnologia. Non mancano i pericoli come i buchi neri e altri misteriosi eventi generici ed indefiniti per quanto letali. Le regole opzionali introducono pianeti alieni con una propria flotta per nulla amichevole e terribili macchine della morte in grado di distruggere interi pianeti in un sol turno di gioco. Sempre come regola avanzata, vengono introdotti i tunnel spaziali che connettono due punti causali della mappa.
Questi tunnel spaziali regalano tanta imprevedibilità in quanto permettono di interagire con zone dello spazio e razze altrimenti irraggiungibili.
Per rendere il gioco più scorrevole (si fa per dire… …) e facilitare i movimenti nello spazio amico, nelle regole opzionali del gioco base si introduce la possibilità di realizzare alcune “rotte commerciali” che permettono di muoversi in un sol turno da una parte all’altra delle zone fra loro interconnesse.
Preziose per quanto deboli, le rotte commerciali possono diventare obiettivi strategici. Per questo scopo appaiono particolarmente adatte le “navi bucaniere” (raiders) che, protette dai dispositivi di occultamento, possono cercare di penetrare profondamente nel territorio nemico per spezzare ed interrompere queste rotte di trasferimento. Una vera e propria azione commandos che potrebbe preannunciare un attacco su larga scala portato dalle flotte formate dalle navi da guerra di cui il nemico non conosce l’esatta consistenza e la tecnologia con cui sono state prodotte. Questo breve esempio di situazione strategica ha cercato di fornire un esempio della “game experience” che il gioco fornisce. Una delle tante situazioni possibili che il gioco fornisce.
L’espansione introduce poi un’altra miriade di opzioni. dai centri di ricerca da costruire alle caratteristiche razziali dagli artefatti alieni che possono spronare la ricerca oltre ogni possibile immaginazione e, per finire, alla possibilità di disegnarsi in totale autonomia la propria classe di navi stellari.
E’ bene dotarsi di calcolatrice
La fase economica è inserita alla fine di un turno articolato che si compone di tre consecutive fasi di movimento. I conti da fare ad ogni fase economica sono tanti, ripetitivi e tediosi al punto che e’ bene dotarsi di calcolatrice e delle schede di supporto che il gioco fornisce. Ogni giocatore svolge questa azione in totale autonomia e in modo simultaneo evitando così di appesantire i tempi di attesa. Ancora una volta è necessario che i giocatori siano precisi nei calcoli, onesti negli intenti e disposti a fare complessi calcoli.
Il motore dell’economia è affidato ai pianeti colonizzati. In piena ortodossia dei giochi di questo tipo, la produzione principale risulta essere quella del pianeta d’origine. Ulteriori colonie possono essere fondate utilizzando le apposite navi e sviluppate progressivamente per tre successivi anni. Anche i minerali scoperti durante l’esplorazione spaziale sono fonte di ricchezza se trasportati presso qualsiasi colonia.
Quanto prodotto può essere speso per far fronte alle spese militari (costruire e mantenere astronavi e truppe di terra) oppure investendo in nuova tecnologia. Sono persino previsti gli aggiornamenti alle tecnologie più recenti delle flotte già prodotte.
L’albero delle tecnologie -molto semplificato rispetto a qualsiasi videogame- si concentra quasi esclusivamente sugli aspetti militari. Ancora una volta carta e penna ci aiutano a tenere traccia dei progressi tecnologici della nostra nazione.
Nella struttura dei turni il gioco mostra appieno l’età del progetto vecchio di oltre 20 anni. Un rigoroso, rigido turno in cui i giocatori si alternano nella fase di movimento-combattimento-esplorazione. All’aumentare del numero dei partecipanti, i tempi di totale inattività di ciascun giocatore possono essere molto lunghi anche e sopratutto se si e costretti ad assistere ai combattimenti fra altri giocatori.
Questa struttura e’ da anni ritenuta piuttosto obsoleta ed anche i wargames più complessi di nuova generazione l’hanno abbandonata. Una piccola nicchia di giocatori legata al gioco “postale” però trova la struttura del turno particolarmente adatta a questo metodo di gioco.
Le difficoltà di amministrazione delle flotte e dell’economia, la mostruosa profondità di gioco e la complessità di gestione del turno dopo soltanto qualche fase economica, fa di questo prodotto un gioco davvero ideale per il gioco “a distanza”.
Modulo Vassal
La GMT ha, come sempre, ha reso disponibile gratuitamente il modulo per Vassal. Per questo gioco il modulo risulta una commodity assolutamente indispensabile non soltanto per gestire il gioco postale.
Si tratta infatti di un modulo altamente evoluto e di altissimo livello. Vassal da anni gestisce ottimamente carte, pedine e mappe ma non è nato per gestire conteggi e fogli in stile excel necessari per gestire la fase economica e l’albero della tecnologica. Per realizzare questo modulo sono stati profusi sforzi enormi e alla fine il modulo gestisce con grande efficacia tutti gli aspetti del gioco. Dai conteggi di ciascuna fase economica al diario delle navi costruite. Dalla segretezza delle costruzioni, ai conteggi dei modificatori che la tecnologia applica ad ogni singola flotta.
Purtroppo il modulo non è altrettanto efficiente. I tempi di caricamento del modulo e i tempi di sincronizzazione delle partite on line sono incredibilmente lunghi le funzioni di avvio laboriose. Superate le difficoltà di avvio il modulo non soffre di ulteriori rallentamenti ma i giocatori per gestire correttamente la fase economica sono costretti ad una iper attività di microgestione.
Bottom Line
Portare Vassal cosi al limite (e forse oltre) delle proprie possibilità è l’indizio più evidente dell’incredibile paradosso che questo gioco rappresenta. Fa di tutto per tradurre in boardgame una tipologia di gioco nata come videogame. Inevitabilmente il gioco finisce per avere fasi gestionali molto complesse finendo per aver bisogno di un computer per facilitare i conteggi e annotazioni.
Il gioco però non e’ un abominioso ibrido tra giochi per computer e boardgames. In termini di giocabilità, pur con peculiarità molto diverse, questo prodotto regge il confronto con i cugini digitali.
Vanta una modularità di apprendimento e una possibilità di customizzazione (scegliere con quali regole giocare) davvero eccellenti. Questo permette alla “versione semplificata” che ci propone la scatola base di avere una “game experience” comunque di buon livello, in linea o superiore ad altri competitor.
Rimane comunque un prodotto dedicato ad una nicchia di appassionati perché pesano come macigni la complessa gestione amministrativa e i tempi di gioco molto lunghi.
Come la stesso sito della casa produttrice proclama, si tratta quindi di un “gioco di esplorazione spaziale per wargamer”. Esattamente la filosofia opposta di “Eclipse”. Gioco a cui sollevammo la critica esattamente opposta: Tende cioè a non dare sufficiente tempo ai giocatori per esprimere al meglio le buone potenzialità del gioco.
In attesa del “prodotto perfetto”, che probabilmente non verrà mai, potrete passare il vostro tempo sui forum di tutto il pianeta a caldeggiare l’una o l’altra soluzione.
Ponderate bene la vostra scelta, del tutto soggettiva, fra questi 2 opposte filosofie. Non fatevi ingannare dal maggiore successo commerciale, dalla grafica nettamente superiore e dai meccanismi più moderni di “Eclipse”. Come direbbe il compianto Fabrizio de Andrè, talvolta “dai diamanti non nasce niente, dal letame nascono i fiori”.
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