Pro: Altamente coreografico, adatto sia ad avvicinare nuove “leve” ai wargames che a divertire i veterani in una serata “rilassante”.
Contro: Prezzo piuttosto importante.
Consigliato a: Amanti del fantasy e wargamers in cerca di un gioco “leggero” ma interessante.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Uno degli aspetti più affascinanti del fantasy sono certamente le battaglie campali: epici scontri tra razze diverse, battaglie di stampo medioevale rese ancora più affascinanti da creature fantastiche, magie, armi incantate e ambientazioni memorabili. Come non ricordare la gigantesca battaglia davanti a Minas Tirith in Il Signore degli Anelli, o gli scontri descritti dalla penna di Terry Brooks nella Saga di Shannara? Perfino Howard pone il suo mitico personaggio Conan al centro di alcuni scontri campali memorabili, pur trattandosi di un personaggio più avvezzo a gesta individuali.
Il gioco di cui vi parlo oggi sfrutta a piene mani questo tipo di fonti: si tratta di BattleLore Seconda Edizione (nel seguito BL), edito in Italia da Giochi Uniti, un wargame di complessità medio-bassa per due giocatori. BL ha molti punti di contatto con un gioco molto famoso, Memoir ’44 (avevamo parlato tempo fa della versione per PC): anche se in genere preferiamo non fare confronti diretti tra giochi diversi, in questo caso esimersi da fare qualche paragone è impossibile, e nel corso della recensione cercheremo anche di evidenziare le differenze principali tra i due prodotti (oltre all’ambientazione, ovviamente, visto che Memoir ’44 è un wargame tattico sulla seconda guerra mondiale).
Unboxing
Trattandosi di un gioco di miniature di fascia alta, difficilmente vedremo tradite le nostre (altrettanto alte) aspettative: le dimensioni della scatola, tutto sommato contenute, celano un vero e proprio “tesoro”. Troviamo all’interno 92 miniature in plastica, due delle quali di dimensioni notevoli e tutte di buona fattura; numerose carte di vari formati, dalla grafica curata; 35 spesse tessere terreno esagonali; numerosi segnalini di supporto; un tabellone di dimensioni generose e per finire 4 dadi a sei facce speciali e due manuali a colori ricchi di immagini e esempi.
Lodevole l’organizzazione delle regole: all’inizio è sufficiente leggere il manuale “Regolamento”, che introduce il giocatore alle meccaniche di gioco in modo graduale tramite una partita “semplificata”. Arrivati a pagina 11 (non spaventatevi! il manuale è riccamente illustrato e ci arriverete in un attimo.) saremo già in grado di provare lo scenario introduttivo, che ovviamente sfiora solo l’effettiva profondità del gioco, ma permette di iniziare a giocare in fretta e di apprendere il nucleo centrale delle regole. Seguono le regole rimanenti (ad esempio quelle per la creazione degli scenari), ma senza entrare nel dettaglio delle singole unità: a questo penserà il “Manuale di Riferimento”, che contiene un glossario di tutte le regole e delle abilità specifiche delle varie truppe, oltre alle regole opzionali e a una pagina che fa da player aid.
Direi ottima la traduzione italiana, e solido l’impianto regolamentare: anche i neofiti non dovrebbero avere particolari difficoltà, e comunque basta un’occhiata al manuale di riferimento per dirimere la maggior parte dei dubbi.
La sensazione generale a fine unboxing è: cosa stiamo aspettando? Giochiamo!!!
Un’epica battaglia tra bene e male
Le due fazioni presenti nel gioco sono qualificabili in modo immediato: i buoni (i Signori di Daqan) e i cattivi (gli impronunciabili Uthuk Y’llan)! A partire dal colore (azzurri i primi, rossi i secondi), il design di ciascuna unità non lascia molti dubbi sul rispettivo “allineamento” (per usare un termine caro agli appassionati di GdR): da una parte i classici cavalieri, arcieri e armigeri, affiancati da magici golem di pietra e addirittura da un enorme roc da guerra (un uccello gigantesco, che viene cavalcato da un prode cavaliere); dall’altra barbari che hanno venduto l’anima ai demoni più oscuri, orridi guerrieri dalle fattezze diaboliche, segugi infernali e un gigantesco signore del caos dall’aspetto molto cattivo.
Il sistema di gioco deriva dalla serie “Command and Colors” (vedi il nostro AAR) e dal gioco “gemello” Memoir ’44: il campo di battaglia esagonale è diviso in tre aree longitudinali, sinistra, centrale e destra. Ogni giocatore ha una mano di quattro carte azione, che consentono di muovere un numero limitato di truppe ad ogni turno: in genere la carta specifica il numero di unità attivabile in ognuna delle tre aree, o uno specifico tipo di unità che può essere attivato indipendentemente dalla zona; ci sono inoltre alcune carte con effetti più particolari. Nello sventurato caso in cui non si abbia in mano nessuna carta utile si può scartarne una qualunque per attivare un’unità a piacere.
Questo sistema (sostanzialmente card driven) potrà far storcere il naso ad alcuni grognard abituati al più classico “ogni turno attivo ogni mia unità”, ma ha il suo fascino e i suoi vantaggi. L’aspetto che “blocca” di più i neofiti quando alle prese con un wargame è il “panico del foglio bianco”: troppe possibili mosse, troppe decisioni da prendere tutte in una volta. In BL il numero delle possibili mosse attuabili è invece vincolato dalla carta scelta: le carte in mano sono solo 4, e scelta una di esse potremo in genere attivare solo due o tre unità. Altro vantaggio, i turni sono decisamente più brevi rispetto al wargame medio: meno paralisi decisionale, meno cose da fare, quindi anche meno “tempo morto” per il giocatore avversario, che non ha certo il tempo di annoiarsi (complice anche il suo coinvolgimento negli attacchi nemici con la regola del contrattacco, di cui parleremo, e con la possibilità di giocare carte sapere anche nel turno altrui). Dal punto di vista dei giocatori più esperti, se la limitazione imposta dalle carte può apparire artificiosa, alla prova dei fatti si rivela divertente: obbliga a scelte a volte difficili, anche in ottica strategica. Faccio un esempio: se abbiamo in mano una sola carta in grado di attivare unità sulla fascia destra, anche se intravedessimo una buona mossa su quel lato potrebbe essere molto rischioso avanzare! In genere a una mossa corrisponde una contromossa avversaria: se a fine turno pescassimo una carta che non attiva unità a destra saremmo obbligati a contrastare un ipotetico contrattacco scartando una carta per attivare una singola unità! Viceversa, se abbiamo in mano tre carte su quattro che attivano la fascia sinistra, dovremo far di tutto per forzare il nemico a giocare anche lui su quel lato, attaccandolo con decisione in modo da prevenire i suoi attacchi nelle zone in cui siamo più deboli.
Per quanto anche Memoir ’44 sia un gioco divertente, trovo la meccanica descritta più adatta a una battaglia fantasy, nella quale ci si può immaginare il comandante di un reggimento che riceve l’ordine di avanzare, mentre gli altri reggimenti attendono ordini al loro posto schierati in difesa… senza avanzati strumenti di comunicazione una certa unità potrebbe restare momentaneamente tagliata fuori dal combattimento.
Una grossa innovazione introdotta in BL rispetto a Memoir ’44 è la generazione degli scenari: invece dei soliti scenari prefissati troveremo nella confezione due appositi mazzi di carte, che mostrano la metà campo dai buoni e quella dei cattivi in differenti configurazioni e con diversi obiettivi. I giocatori pescano tre carte a testa dal rispettivo mazzo, e scelgono quella che preferiscono, allestendo di conseguenza la propria metà del campo di battaglia. Purtroppo le carte sono in totale solo 14, ovvero 7 per parte; ma non è improbabile che le espansioni ne introducano di nuove, in futuro.
Una volta generato così in modo semi-casuale lo scenario, i giocatori possono comporre liberamente il proprio esercito, col classico meccanismo dei “punti armata”: anche questa è una grossa differenza rispetto a Memoir ’44, nel quale gli scenari dettagliano anche le truppe da usare e la loro disposizione. In BL i cinque tipi di truppe disponibili a ciascuna fazione hanno un costo in punti, e il giocatore potrà selezionarne fino a “spendere” 50 punti (55 se si usa anche la tenda comando, che però se conquistata dal nemico gli farà guadagnare 2 punti vittoria). Non solo la scelta delle truppe è libera, ma anche la loro disposizione sul campo di battaglia: l’unico limite è quello di sfruttare i soli esagoni “di schieramento”, indicati sulla carta scenario. BL sfrutta la meccanica detta “schieramento segreto”: i due giocatori dispongono sul tabellone delle carte coperte, e le mostrano contemporaneamente quando sono entrambi pronti. In questo modo l’effettivo schieramento dell’avversario resta una sorpresa fino alla fine! Sono perfino presenti delle carte “fittizie” dal retro non distinguibile dalle altre, di modo che il giocatore avversario non sa nemmeno il numero delle unità nemiche effettivamente presenti, né gli esagoni schieramento realmente occupati.
L’obbiettivo della partita consiste nella distruzione completa delle truppe dell’avversario, oppure (in genere succede così) nel raccogliere 16 punti vittoria, che sono conferiti da esagoni specifici indicati sulle carte scenario. Ulteriori punti vittoria possono essere ottenuti raggiungendo specifiche condizioni peculiari di certe carte scenario, o usando alcune carte sapere (poteri speciali attivabili dai giocatori).
La partita si svolge a turni contrapposti: il primo giocatore è determinato confrontando il numero e la lettera presente in basso a sinistra sulle rispettive carte scenario. I giocatori pescano 6 carte azione e 4 carte sapere, e poi ne scartano rispettivamente 2 e 1.
Per prima cosa il giocatore di turno sceglie una carta Comando tra le quattro che formano la sua mano; a questo punto, coi limiti descritti dalla carta comando, sceglie le unità che ha intenzione di attivare. A questo punto avrà facoltà di muovere tutte le unità attivate di un numero di caselle pari a quello indicato sulla carta descrittiva (da 1 a 3, in genere); alcuni terreni impongono restrizioni particolari al movimento.
Completata la fase di movimento si passa a quella di attacco, tutto sommato il “clou” del turno: ciascuna unità attivata può attaccare un’unità nemica, in mischia o a distanza a seconda del proprio armamento. Il combattimento si svolge tirando gli appositi dadi custom a sei facce, e interpretando i risultati come segue:
- Spade incrociate: un danno all’unità nemica, solo se in mischia. In genere le unità si compongono di tre miniature, e ogni danno subito sottrae una miniatura.
- Spada singola: un danno all’unità nemica, solo se in mischia, ma soltanto se la propria unità conta almeno 2 miniature o se si tratta di un’unità contraddistinta da una sola miniatura (nel gioco base, il roc e il signore del caos). In questo modo le unità che hanno subito parecchie perdite diventano meno efficaci.
- Cerchi concentrici: un danno all’unità nemica, solo se in combattimento a distanza.
- Bandiera: l’unità si ritira di un esagono in direzione opposta all’attaccante; se non può ritirarsi perché l’esagono è occupato riceve un danno, a meno che l’esagono non sia occupato da un’unità alleata, nel qual caso il risultato è ignorato. L’unità attaccante ha facoltà di inseguire quella bersaglio, occupando l’esagono occupato da questa in precedenza.
- Simbolo del sapere (mana): il giocatore guadagna un punto sapere, utile per giocare carte sapere e attivare alcuni effetti delle unità (ad esempio per “guarire” le unità stordite).
- Corona (“Eroismo”): nessun effetto, a meno che non sia previsto dalla carta dell’unità un effetto specifico (per parecchie unità è così: ad esempio i Golem causano un effetto “stordito” all’unità colpita).
Ogni unità ha un valore di attacco specifico, corrispondente al numero di dadi di attacco che può tirare; è inoltre ben caratterizzata da regole specifiche, che le conferiscono alcune abilità uniche. I Bruti Scarnificatori possono impegnare i risultati corona per infliggere un danno supplementare se l’unità bersaglio è già ferita (sete di sangue!); i Cavallerizzi possono effettuare un attacco supplementare contro un’unità che si sia ritirata; e così via.
Una regola che diversifica ulteriormente BL da Memoir ’44 è la possibilità per il difensore che sopravviva a un attacco senza ritirarsi di effettuare un contrattacco gratuito contro l’attaccante: l’assalto potrebbe trasformarsi in una sanguinosa sconfitta! Meglio non essere troppo incauti contro le unità più forti… potrebbe costare caro.
Finita la fase di attacco la “sequenza principale” ha fine e inizia una tipica fase di “mantenimento”, nella quale si conquistano i punti vittoria dovuti alle carte scenario e agli esagoni controllati che li conferiscono, si pesca una carta azione al posto di quella usata, e si sceglie se:
- prendere 2 punti sapere
- prendere 1 punto sapere e 1 carta sapere
- pescare 2 carte sapere e scartarne una
Le carte sapere sono in genere magie o tattiche speciali, che possiamo attivare pagando il relativo costo in punti sapere: se usate al momento giusto possono essere decisive, e danno un tocco emozionante in più alla partita: un’altra gradita novità da Memoir ’44.
Conclusioni
Mi aspetto che (come già avvenuto per la prima edizione) anche questa nuova edizione di BattleLore sarà seguita da tante belle espansioni: al momento la FFG ne ha pubblicate due, e non dubito che Giochi Uniti le porterà molto presto sul mercato italiano. BattleLore si presta molto ad essere espanso con nuove truppe, carte e terreni.
Certo: non si tratta di un wargame per “duri e puri”. La fortuna può avere un ruolo importante, in certe partite, e fattori come il morale e la leadership non sono presi in considerazione; però le regole non sono affatto banali, il gameplay è serrato, l’effetto coreografico è tematico e intenso. Insomma, BattleLore è prima di tutto un gioco divertente e dalla giocabilità insolitamente alta, almeno per un wargame. La longevità sarà garantita dalle espansioni, ed è già buona anche senza di esse, grazie anche all’intelligente sistema di generazione degli scenari. La realizzazione è eccellente, e contribuisce non poco a immedesimare i giocatori nel loro ruolo di generali fantasy.
Il prezzo (circa 80€) è importante, ma trova giustificazione nei materiali e nella quantità e qualità delle miniature. Probabilmente frenerà alcuni dei “non addetti ai lavori” dall’acquisto, il che è un peccato, perché si tratta di un gioco veramente molto adatto ad avvicinare anche giovani e giovanissimi all’hobby. Mio figlio di 8 anni lo apprezza parecchio, e mi ha anche già sconfitto, per inciso!
Se amate il genere fantasy e i wargame, BattleLore è quasi certamente destinato a finire nella vostra lista dei desideri, e potrebbe anche essere un regalo intelligente e un po’ diverso dal solito videogioco per le vostre strenne natalizie (soprattutto per destinatari dai 10 anni in su e se sapete che chi riceve il regalo potrà giocarci in famiglia o con qualche amico). Una raccomandazione: ci sono in giro ancora diverse copie della prima edizione, soprattutto in inglese, quindi al momento dell’eventuale acquisto fate molta attenzione alla grafica della scatola, che riporta in evidenza la scritta “Seconda Edizione” subito sotto al titolo.
Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy messa a nostra disposizione per poter provare il gioco.
PS: da giovedì scorso è disponibile la versione digitale di BattleLore per dispositivi handheld, sia Android che iOS; l’ho provata ed è molto ben fatta, anche se le regole si discostano un po’ da quelle del gioco da tavolo.
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