Pro:   Realizzazione curata che da nuovo lustro a un vecchio classico; appetibile sia per i veterani che per i principianti.

Contro:  Regole per l’altitudine poco efficaci; elemento aleatorio abbastanza consistente.

Consigliato a: Tutti gli appassionati di aerei e a chi cerca un gioco per intrattenere intorno a un tavolo neofiti ed esperti (anche in numero consistente: con la scatola base al massimo 6 giocatori, ma in teoria molti di più).

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La solida scatola di Blue Max, dedicata al Barone Rosso!

La solida scatola di Blue Max, dedicata al Barone Rosso!

Pochi sanno che Blue Max è il nome informale di una decorazione militare introdotta da Federico il Grande nel 1740, più nota come “Pour le mérite”; e probabilmente la maggior parte delle persone ignora che tra i prodi che poterono fregiarsene ci furono alcuni dei più famosi assi della prima guerra mondiale, tra cui l’immortale “Barone Rosso”, Manfred von Richthofen, e suo fratello Lothar. Blue Max è anche il titolo del gioco di cui ci accingiamo a parlare, giunto alla sua terza edizione in questi giorni, più di 30 anni dopo la prima uscita, grazie a Giochi Uniti/Stratelibri, che lo ripropongono in versione ammodernata.

Blue Max è un gioco da tavolo in italiano per 2-6 giocatori, ma può facilmente essere giocato anche da un numero maggiore di giocatori, visto che si tratta di un gioco a turni simultanei (“we go”): tutti i giocatori stabiliscono le proprie mosse in contemporanea, annotandole su un apposito blocchetto, e quando tutti hanno finito si passa alla fase attuativa, nella quale si muovono gli aerei, si effettuano i combattimenti e si applicano gli eventuali effetti. Pronti al decollo?

Unboxing

L’unboxing di Blue Max è in grado di soddisfare le aspettative dei giocatori più esigenti. La scatola, di peso notevole, contiene (vedi foto):

Il contenuto della scatola è, in una parola, "sontuoso".

Il contenuto della scatola è, in una parola, “sontuoso”.

  • un tabellone mounted esagonale: una faccia rappresenta un tipico campo di battaglia della prima guerra mondiale, mentre l’altra è interamente azzurra in “omaggio” al gioco originale. Sarà utile a quanti fossero “distratti” dalla grafica colorata dell’altro lato;
  • 3 fustelle di cartone, con vari counter e segnalini;
  • 6 schermi per i giocatori con all’interno un player aid, utili a nascondere le proprie mosse da occhi indiscreti;
  • 18 schede manovra, che riportano con un’ottima grafica le mosse attuabili da ogni modello di aeroplano; molto positivo averne previste in numero sufficiente a dotare ogni pilota/giocatore di una scheda personale, benché gli aerei giocabili siano di soli 6 tipi diversi (3 per tipo, con livree differenti per distinguerli più facilmente);
  • 18 carte aeroplano, con le caratteristiche individuali utilizzate nel gioco: punti fusoliera, motore, ali, coda, carburante, mitragliatrici e altitudine massima; sul retro scheda tecnica dettagliata;
  • 4 mazzi di carte danni, contrassegnati con le lettere da A a D;
  • alcune carte utilizzate nei tallonamenti;
  • un blocchetto di fogli prestampati su cui annotare le mosse;
  • 6 dadi custom, con le facce numerate da 1 a 6, due facce contrassegnate da un triangolo blu e due facce da un triangolo rosso;
  • un manuale di istruzioni a colori con esempi e annotazioni storiche.
Bellissime le schede manovra! Mi sarei forse aspettato più differenze tra gli aerei, ma probabilmente è stata una scelta deliberata quella di includere nella confezione base aerei abbastanza simili tra loro.

Bellissime le schede manovra! Mi sarei forse aspettato più differenze tra gli aerei, ma probabilmente è stata una scelta deliberata quella di includere nella confezione base aerei abbastanza simili tra loro.

Colpisce positivamente la qualità delle schede di manovra e del tabellone; peccato per qualche refuso sul manuale e per un probabile errore su alcune schede manovra (un codice di manovra errato: niente di grave, semplicemente la manovra è riportata correttamente tra quelle a velocità due ma il numero finale del codice è erroneamente 1, mentre su altre schede è corretto). Il colpo d’occhio sul tavolo allestito per il gioco è notevole, anche senza miniature tridimensionali; la dimensione degli esagoni consente comunque a chi disponesse di modellini in scala idonei di utilizzarli per migliorare ulteriormente l’effetto coreografico.

Purtroppo l’altra faccia della medaglia è una evidente riduzione del numero di modelli di  aerei  disponibili: il gioco originale ne prevedeva molti di più, anche se con una qualità realizzativa enormemente inferiore da ogni punto di vista. I modelli che troviamo nella scatola base sono abbastanza simili fra loro, al netto della presenza per alcuni della mitragliatrice di coda: le opzioni tattiche offerte non si diversificano abbastanza, contribuendo (insieme alla mancanza di missioni, di cui parleremo) a limitare la longevità del gioco, decisamente maggiore nella prima edizione (almeno a detta dei suoi tanti sostenitori). Probabilmente presto sarete chiamati a fare la scelta: acquistare le future espansioni o relegare Blue Max ad un utilizzo occasionale. Il manuale infatti lascia intendere a più riprese che sono previste espansioni con nuovi aerei, e anche sulle schede manovra è abbastanza evidente che ci saranno aerei più veloci di quelli inclusi nella scatola base.

Il gioco: cavalieri dell’aria

Tutto è pronto per una partita sui cieli di Francia!

Tutto è pronto per una partita sui cieli di Francia!

La prima cosa che salta all’occhio è l’assenza di missioni o scenari: la partita simula un duello aereo tra giocatori appartenenti a due fazioni contrapposte, gli Alleati e gli Imperi Centrali. I giocatori iniziano il combattimento dai lati corti della mappa: annotano sull’apposito blocchetto l’esagono da cui intendono partire (anche se a ben vedere occorrerebbe anche scrivere la direzione…) e poi eseguono tutti una prima manovra prefissata (avanti dritto a massima velocità) disponendo gli aerei sulla mappa. Da questo momento in poi il gioco si sviluppa rigorosamente in modalità “we go”, coi giocatori che decidono segretamente le proprie mosse per poi elaborarle “in contemporanea” (almeno negli effetti). Ogni mossa ha un codice specifico, riportato nella scheda manovra, ed è quello che i giocatori dovranno annotare sul proprio blocchetto, che servirà anche a tenere traccia dei danni e di eventuali effetti speciali dovuti ad essi.

E’ bene chiarire subito che è proprio l’adozione di questa specifica meccanica di gioco l’ingrediente più riuscito di Blue Max, e probabilmente il motivo del suo trentennale successo: a differenza di un gioco a turni contrapposti (I go you go) è necessario focalizzarsi non su dove si trova l’aereo nemico in quel dato momento, ma su dove si troverà alla fine della fase di movimento! Questo obbliga i giocatori a “divinare” le intenzioni degli avversari, cercando di sfruttare a proprio vantaggio tutti gli elementi a disposizione: la posizione degli altri aerei, le possibilità di manovra dello specifico modello di aereo avversario, la prossimità coi bordi della mappa, il rischio di finire a propria volta nel mirino di un altro aereo. Quest’ultima tra l’altro è proprio una delle tattiche più tipiche, in aviazione, ed è il motivo per cui è nato il concetto di “gregario”: l’aereo leader è impegnato nella caccia ai nemici, “protetto” dal gregario; se un nemico prende di mira il leader dovrà vedersela col gregario, se prende di mira il gregario lascia che il leader prosegua indisturbato la sua opera distruttrice (e i ruoli possono sempre invertirsi).

Nel gioco base, senza regole opzionali, tutti gli aerei si trovano alla stessa quota di combattimento, e la manovra può essere scelta liberamente tra quelle possibili con alcuni vincoli:

  • ogni manovra ha una velocità, che per gli aerei inclusi nella confezione varia da 1 a 3, e non è possibile scegliere una manovra che differisca di più di un punto da quella precedente;
  • alcune manovre (dette acrobatiche) richiedono che prima si effettui una manovra preparatoria (un “dritto” per gli aerei della scatola base, di velocità due o tre; la manovra è detta “Avanti” nel gioco);
  • alcune manovre (dette non ripetibili) non sono effettuabili due volte di seguito.
Innegabilmente il colpo d'occhio su tabelloni e componentistica è eccellente.

Innegabilmente il colpo d’occhio su tabelloni e componentistica è eccellente.

A questo proposito il regolamento sembra presentare una lacuna che potrebbe ingenerare confusione: alcune mosse acrobatiche sono anche contrassegnate come non ripetibili, anche se sembra del tutto implicito che non si possano fare due volte di seguito (visto che devono essere precedute da un dritto!). Una FAQ del regolamento della seconda edizione sembra chiarire il mistero: pare che l’intendimento dell’autore fosse che le manovre acrobatiche SIANO normalmente ripetibili, purché si esegua più volte la stessa manovra (ad esempio due Immelmann consecutivi):

Question: Non-repeatable maneuvers 28, 31, and 36 are also restricted maneuvers. How can they ever
be repeatable? After performing the straight maneuver, can you perform multible restricted maneuvers
in a row?
Answer: You may perform multiple restricted maneuvers in a row provided it is the same maneuver.
For instance, 29S2 is a Split S/ Half-loop. You may do another one the following turn to perform a
loop. Same for the other restricted manuevers as long as they aren’t in brackets. I completely missed
the fact that I didn’t explain that in the main body of the rules.

Probabilmente il chiarimento sarà incluso in una futura FAQ.

In basso a destra una carta aereo con le caratteristiche: se una delle locazioni dovesse subire il numero massimo di danni specifico per quel modello di aereo la vostra "Blue Max" sarà postuma. Alla memoria...

In basso a destra una carta aereo con le caratteristiche: se una delle locazioni dovesse subire il numero massimo di danni specifico per quel modello di aereo la vostra “Blue Max” sarà postuma. Alla memoria…

Se un aereo si trova alle spalle di un velivolo nemico può “tallonarlo”, e in questo caso il giocatore tallonato dovrà comunicare all’inseguitore la propria direzione (solo la direzione, non la manovra!) prima della fase di definizione delle mosse per quel turno, conferendogli un certo vantaggio. Mi sarei forse aspettato anche un bonus al combattimento, ma questo è assente (è invece premiato il fatto di riuscire a sparare per più turni consecutivi allo stesso aereo). Sono incluse nella confezione alcune carte che possono essere usate in presenza di più di due giocatori per comunicare la direzione all’avversario senza dover parlare sottovoce o scriversi bigliettini…

I dadi custom a sei facce inclusi nella confezione; il triangolo colorato indica il tipo di danni subiti durante il combattimento.

I dadi custom a sei facce inclusi nella confezione; il triangolo colorato indica il tipo di danni subiti durante il combattimento.

Una volta mossi gli aerei si verifica se qualcuno è in grado di fare fuoco. In Blue Max non esiste come in altri giochi un concetto di arco di fuoco (per lo meno anteriore: le regole opzionali introducono le mitragliatrici posteriori operate dall’osservatore, per i modelli che ne erano provvisti): ogni aereo spara solitamente nelle tre caselle immediatamente anteriori al muso, con effetti migliori al diminuire della distanza. Questa scelta aumenta l’influenza del fattore aleatorio: alla fin fine anche essere in coda all’avversario (col vantaggio di sapere in anticipo se andrà dritto, a destra o a sinistra) non permette di stabilire in caso di virata la “fila” di esagoni in cui posizionarsi per avere la certezza di colpire. Si può solo provare e sperare, visto che l’aereo nemico potrà comunque sempre scegliere in che “fila” posizionarsi con almeno due alternative del tutto praticabili. Anche coordinare più aerei alleati per “coprire” meglio le possibili traiettorie del nemico è in realtà proibito dalle regole: per simulare l’assenza di radio sugli aerei di quell’epoca, è infatti vietato condividere le proprie mosse anche con i giocatori dello stesso schieramento.

Se si riesce ad “inquadrare” un bersaglio il giocatore “attaccante” deve a questo punto determinare il numero di dadi da utilizzare, seguendo le indicazioni riportate all’interno dello “schermo del giocatore”: distanza, numero di mitragliatrici a disposizione (una o due), lunghezza della raffica, stabilità dell’aereo (sono possibili tre diversi valori, da A a C) contribuiscono a determinare la potenza e precisione di fuoco, unitamente al fatto che si sia già sparato contro lo stesso aereo nel turno prima. Si tirano a questo punto i dadi, considerando solo i triangolini colorati, che assegnano danni del tipo corrispondente (blu o rossi) all’aereo colpito.

Il risultato di questo combattimento è un danno blu e uno rosso: sono presenti anche due effetti speciali, Ali Lacerate (velocità massima ridotta a 2) e Timone di Coda Bloccato (solo manovre a destra per 3 turni).

Il risultato di questo combattimento è un danno blu e uno rosso: sono presenti anche due effetti speciali, Ali Lacerate (velocità massima ridotta a 2) e Timone di Coda Bloccato (solo manovre a destra per 3 turni).

Un’ottima trovata è la modellazione dei danni: il giocatore colpito dovrà pescare le carte danno dal mazzo corrispondente al lato dell’esagono bersaglio preso di mira. A questo fine i lati dei segnalini degli aerei sono contrassegnati da lettere, A per il muso, B e C per i fianchi, e D per la coda. Questa semplice ma efficace meccanica ha reso possibile riprodurre più fedelmente il letale “fuoco di coda”, ad esempio, visto che spesso bastano un paio di colpi ai timoni di coda ad abbattere un aereo; e anche i danni alle altre sezioni dell’aereo e relativi effetti collaterali appaiono meno casuali e più appropriati (ad esempio sparando da davanti saranno frequenti i danni al motore).

Ogni carta danni è divisa in una metà rossa e una metà blu, e il giocatore interpreterà le carte danni subite in base al risultato dei dadi: indispensabile in questa fase una certa “sportività” e fiducia reciproca, visto che i danni restano segreti (con poche eccezioni, come il fumo, le fiamme e altri danni “eclatanti” come l’esplosione e l’uccisione del pilota!). Personalmente trovo divertente (anche se forse meno realistico) lasciare che i danni siano immediatamente noti a tutti: in questo modo il giocatore che colpisce un altro aereo può “godersi la soddisfazione” di sapere subito se e dove ha colpito il nemico. Potreste decidere di adottare qualsiasi variante intermedia riteniate opportuna: ad esempio il giocatore colpito potrebbe dover dichiarare solo la posizione e il tipo dei danni subiti, senza specificarne il numero esatto.

Lo schermo del giocatore contiene un utile player aid, con la procedura di combattimento, lo svolgersi del turno di gioco e gli effetti speciali dei danni.

Lo schermo del giocatore contiene un utile player aid, con la procedura di combattimento, lo svolgersi del turno di gioco e gli effetti speciali dei danni.

Numerosi gli “effetti aggiuntivi” scatenati dalle carte danno: oltre a quelli già citati non mancano inceppamenti delle mitragliatrici, ferimenti dell’equipaggio, timoni bloccati e ali lacerate… e diversi altri ancora. Questo conferisce tema e divertimento al gioco, rendendo il momento della pesca dei danni sempre molto emozionante per il giocatore colpito.

Nel caso che il giocatore attaccante avesse optato per una raffica lunga (due dadi bonus) dovrà tirare un dado per verificare se si sono inceppate le mitragliatrici: con una probabilità su tre contro, spesso i giocatori opteranno per la più sicura raffica media, che conferisce un dado bonus senza rischi di sorta. Molti giocatori già si interrogano sull’utilità effettiva della raffica breve: a giudicare dal regolamento è in effetti inutile a meno che non si stiano usando le regole opzionali per la quota, in base alle quali la raffica breve permette di sparare a un bersaglio a un’altitudine differente senza che l’aereo attaccante debba a sua volta cambiare quota nel turno successivo. Forse sarebbe stato più interessante attribuire anche alla raffica media una piccola probabilità di inceppamento… ma non dubito che questa e altre house rules suppliranno facilmente a questo aspetto del regolamento forse un po’ troppo semplificativo. Comunque come vedremo la raffica breve è anche correlata alla regola opzionale inerente le mitragliatrici Lewis.

Da ultimo i giocatori dovranno verificare gli effetti di eventuali avvitamenti (che potrebbero far schiantare l’aereo) e potranno tentare di disinceppare le mitragliatrici (solo se la mossa appena effettuata lo consente: provate voi a rimuovere il bossolo incastrato mentre state facendo un tonneau!).

Regole opzionali

Un singolo modello di aereo del gioco base era equipaggiato di mitragliatrici Lewis: dal momento che era necessario spesso ricaricarle è possibile utilizzare gli appositi segnalini per tenere traccia del consumo di munizioni (solo quando si fa fuoco con esse!) a seconda della lunghezza della raffica. Una volta esauriti 5 segnalini la mitragliatrice deve essere ricaricata (operazione possibile soltanto durante un “dritto”).

I segnalini gialli possono essere usati per aiutare i giocatori più giovani e inesperti a muovere correttamente l'aereo, tenendo traccia della posizione iniziale. Il segnalino col numero indica la quota.

I segnalini gialli possono essere usati per aiutare i giocatori più giovani e inesperti a muovere correttamente l’aereo, tenendo traccia della posizione iniziale. Il segnalino col numero indica la quota.

Ogni aereo parte opzionalmente con una dotazione di segnalini carburante, e ne deve scartare a ogni turno in base alla velocità delle manovre effettuate. Se un aereo rimane a secco può solo planare e atterrare, risultando a tutti gli effetti abbattuto. Questa meccanica obbliga (soprattutto gli aerei col serbatoio più piccolo) a una scelta più attenta delle manovre, visto che esagerare con quelle a velocità tre potrebbe determinare la sconfitta.

La regola opzionale di gran lunga più importante è però quella relativa alla quota, visto che la caratteristica più tipica di un vero combattimento aereo è il suo svolgersi in uno spazio tridimensionale: da sempre gli aviatori sanno bene che uno scontro aereo è sempre basato su energie potenziali e velocità, col pilota più in alto e più veloce avvantaggiato sull’avversario.

Ogni aereo ha indicata sulla propria carta la quota massima (4 o 5); un aereo può cambiare quota di al massimo 1 livello per turno, e sparare ad aerei alla quota immediatamente inferiore (con un bonus) o superiore. Inoltre una raffica media o lunga indirizzata a un aereo a una quota diversa obbliga a “inseguirlo” a quella rotta nel turno successivo, come già scritto.

Purtroppo la gestione della quota non convince quanto il resto del gioco: non si vede bene infatti per quale motivo i giocatori dovrebbero cambiare quota verso il basso! Mi sarei aspettato che certe manovre (es. l’Immelmann) obbligassero il giocatore a salire o scendere, mentre questo avviene solo per l’avvitamento (che fa perdere 1 livello di quota). Se i giocatori partono a livelli diversi, quelli ai livelli superiori saranno costretti a sparare verso il basso raffiche brevi o a scendere al livello della “preda”, dopo di che il discorso quota si “appiattisce” parecchio, anche perché le regole proibiscono di tornare alla quota massima. Durante le partite di prova che ho fatto i giocatori Alleati sono partiti a quota 5 (quella massima per i loro aerei), e una volta scesi a livello 4 ci sono rimasti per tutta la partita (perché scendere se questo non conferisce nessun vantaggio in termini di velocità o di manovre possibili?).

Anche la regola opzionale sull’utilizzo dell’osservatore (il mitragliere di coda) sugli aerei che lo consentono mi ha lasciato alcune perplessità, per quanto siano molto divertenti da usare, visto che in questo caso le regole prevedono un vero e proprio arco di fuoco, che però non tiene in considerazione la quota e la necessità di stabilire quale sia il lato da considerare per l’assegnazione dei danni nei casi in cui questo è dubbio. Gli aerei con osservatore appaiono molto potenti, visto che la difficoltà principale per quelli normali è quella di “inquadrare” il nemico nei tre esagoni immediatamente davanti al muso dell’aereo.

Conclusioni

Blue Max è un bel gioco di aerei, splendidamente realizzato e divertente, oltre che molto accessibile: le regole non sono difficili da assimilare, le partite non sono troppo lunghe ed è possibile giocare in tanti: anche in più di 6, se non si fa troppo i difficili con i materiali a disposizione. Con due scatole è possibile giocare tranquillamente in 12, ma anche con una scatola sola il tabellone sembra sufficiente ad ospitare duelli aerei anche tra più di sei giocatori (ovviamente non tutti avranno uno schermo del giocatore, e potrebbero mancare in certe occasioni alcuni tipi di segnalini… ma niente di ingestibile). La modalità di gioco “in simultanea” riduce i tempi morti e aumenta la “suspence”.

Il retro della scatola.

Il retro della scatola.

La modellazione è davvero molto astratta, però chi è alla ricerca di simulazione dettagliate e complesse può rivolgersi altrove (qualche suggerimento: il recente Bloody April 1917 o il mitologico per quanto introvabile Richthofens War). Le regole della quota ci sembrano poco efficaci (ma sono comunque opzionali);  i tallonamenti, i mortali inseguimenti che davano un enorme vantaggio tattico all’inseguitore, sono fortemente soggetti alla fortuna più che all’abilità dei giocatori.  D’altra parte però il gioco è capace di regalare adrenalina e imprevedibilità che, in qualche modo, modellano le sensazioni dei momenti concitati di un combattimento fra biplani con un regolamento dalla semplicità estrema; una specie di morra cinese, il gioco “we go” probabilmente più vecchio del mondo.

Con più di due aerei sul tabellone si creano situazioni più interessanti e “tattiche” di combattimento più complesse, anche se ci è capitato un caso in cui un giocatore ha tallonato per tre turni consecutivi il nemico senza mai riuscire ad averlo esattamente davanti:  da un punto di vista probabilistico pura sfortuna, piuttosto frustrante, ma forse realistico.  Si potrebbe anche interpretare come un modo per modellare i frequenti  inceppamenti delle mitragliatrici, i piccoli disallineamenti di altitudine ed inclinazione, i mille fattori casuali del combattimento aereo… Specularmente, è altrettanto possibile essere abbattuti al primo colpo: il grande Barone Rosso finì per essere ucciso da un proiettile fortunato sparato probabilmente da un soldato a terra!

Il manuale a colori è ben realizzato, ma qualche regola appare poco chiara e sembrano mancare i contenuti delle ultime FAQ ufficiali della precedente edizione.

Il manuale a colori è ben realizzato, ma qualche regola appare poco chiara e sembrano mancare i contenuti delle ultime FAQ ufficiali della precedente edizione.

Un lato a favore del gioco è che ha già molti appassionati nel mondo, e che non mancheranno di sicuro varianti proposte dai giocatori per migliorare questo o quell’aspetto del gameplay: un regolamento semplice come quello di Blue Max si presta di sicuro al “modding”. Sono certo che presto vedremo delle espansioni con nuovi aerei, ed è probabile che alcune regole saranno precisate e/o migliorate in quella sede. Mi aspetto anche che possa essere espanso il discorso delle missioni: il regolamento accenna a missioni di bombardamento e di ricognizione, ma per il momento non ci sono regole specifiche per simulare questi aspetti della guerra aerea, a scapito della longevità, affidata per ora solo al numero e al tipo di aerei presenti.

Un plauso ulteriore per il prezzo, davvero accessibile: circa 40€. Vorremmo vederne di più, di giochi da tavolo realizzati con questa qualità a quel prezzo…

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se siete appassionati di aerei, e in particolare vi affascina l’epopea del Barone Rosso e degli altri assi della Prima Guerra Mondiale, direi che Blue Max è un acquisto quasi inevitabile, pur con i difetti che ho descritto; lo sconsiglio invece a chi è alla ricerca di un vero e proprio simulatore di combattimenti aerei, in considerazione del regolamento “leggero” e della componente aleatoria.

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy che ci ha reso possibile testare il gioco e scattare le fotografie.

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