scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Profondo e vario, facile e scorrevole: giocarlo è un vero piacere.

Contro:  Carte e  dadi assieme elevano parecchio il fattore aleatorio e l’interazione è abbastanza marginale. Il gioco però gestisce questi aspetti con grande equilibrio e solo i giocatori “eurofanatici” ne risentiranno.

Consigliato a: Praticamente a tutti coloro capaci di adattarsi un poco. Abbastanza impegnativo per gli Eurogamer che superano i “contro” appena descritti, intuitivo per i casual gamers che vogliano impegnarsi un poco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Nel 15esimo secolo Bruges era una delle città più ricche e floride del vecchio continente. Il suo porto era al centro dei commerci e un punto di riferimento per tutto il Nord Europa.

Feld, il famoso e quotato disegnatore già autore di altri famosi giochi (Bora Bora e Trajan tanto per citarne alcuni) ha dedicato al periodo d’oro della città belga questo gioco, nel quale saremo chiamati ad impersonare un influente commerciante in cerca di prestigio e gloria.

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Benvenuti nell’alto medio, benvenuti nel Nord Europa!

Il gioco può essere catalogato come Eurogame, anche se il livello di complessità (inteso come game play) è decisamente abbordabile per il grande pubblico e l’incidenza del fattore fortuna fa sentire il suo peso. Il gioco però ha il grande merito di trasformare questa invadenza della dea bendata in un game play sempre diverso, comunque sfidante ed interessante, anche se non sempre vincente. In fondo anche nel mondo reale per diventare ricco e famoso non esistono strategie preordinate ed è necessario saper sfruttare al meglio quello che la vita ci offre.

 

Unboxing

Aperta la scatola, l’incidenza dell’alea risulta evidente anche a partire dal contenuto: troviamo 5 dadi di diverso colore (il gioco non si prende cura di dare una caratterizzazione tematica per cui continueremo a chiamarli “colori”) e ben 165 carte personaggio.

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I dadi fanno calare sul gioco l’ombra dell’alea. Feld riuscirà presto a riportare la luce anche per gli eurogamer più tosti.

Queste ultime assolvono a diverse funzioni primarie e sono anch’esse suddivise nei 5 colori. Entrambi i lati della carta indicano con chiarezza il “seme” di appartenenza. Il dorso ci permetterà di costruire abitazioni e per questa ragione riporta la figura di una casa gialla, rossa, blu etc… Il fronte di ogni carta riporta invece diverse funzioni. La parte comune a tutte le carte è costituita da 5 icone sul lato destro che fungono da promemoria per ricordare le azioni che un giocatore può compiere scartando la carta.

Per il resto, ogni carta è diversa dalle altre e rappresenta un personaggio della città. Troviamo disponibile l’intero campionario di ruoli tipici dell’alto medioevo: guardie, connestabili, giullari, nobili, banditi, etc etc. Oltre al bel ritratto, ogni personaggio riporta un potere speciale, un costo in denaro, una ricompensa in punti vittoria e una cosiddetta “famiglia di appartenenza”: spettacolo, nobiltà, difensori,etc…

Carte personaggio

Fra tanti personaggi, poteva mancare la carta Principessa? Potevano mancare le icone che ci spiegano cosa fare?

Il piccolo tabellone rappresenta la città medioevale e non ha alcuna (o quasi) influenza diretta sul game play; rappresenta soltanto un efficace e gradevole strumento per tenere traccia dei diversi indici del gioco:

  • i punti vittoria (qui definiti “punti reputazione”);
  • il contributo di ciascun mercante/giocatore alla costruzione del fossato intorno alle mura;
  • il prestigio sociale/politico dei giocatori;
  • le “quotazioni” dei cinque colori.

Nella scatola troviamo anche un piccolo gruppo di meeple, immancabilmente suddivisi nei 5 colori, che assieme ai fiorini rappresentano i costi (rispettivamente manodopera e denaro) che i giocatori dovranno pagare per acquisire questo e quell’elemento.

Lavoratori e Fiorni: Anche se Carl Marx arriverà 4 secoli dopo, la forza lavoro e il capitale sono già il motore della crescite e chiave della ricchezza.

Lavoratori e fiorini: anche se Carl Marx arriverà 4 secoli dopo, la forza lavoro e il capitale sono già il motore della crescite e chiave della ricchezza.

Anche I tasselli delle calamità sono suddivisi nei 5 colori base ed hanno la forma di uno spicchio di un cerchio. Ne servono 3 per completare la figura: le frequenti calamità non piovono dal cielo e per far sentire i loro pesanti effetti hanno bisogno di parecchi turni in cui i giocatori possono cercare di evitare la loro concretizzazione.

Il “kit” previsto per ogni giocatore prevede, oltre ai soliti sistemi di identificazione, un set di tre pedine che servono a registrare se il giocatore, alla fine di un turno di gioco qualsiasi, è stato in testa in uno dei tre indicatori (reputazione, costruzione dei canali e numero di personaggi assoldati).

Qualsiasi giocatore che alla fine di un qualsiasi turno riesca a raggiungere questi obiettivi, a fine partita riceverà un certo numero di punti vittoria: dei veri e propri “traguardi volanti” molto originali che movimentano e diversificano soprattutto le fasi iniziali delle partite.

In questa parita il giocatore rosso e' stato al meno una volta primo nell'indice del prestigio e nella costruzione dei canali. Mai nel numero di personaggi arruolati.

In questa parita il giocatore rosso e’ stato al meno una volta primo nell’indice del prestigio e nella costruzione dei canali. Mai nel numero di personaggi arruolati.

 

Il gioco

Il setup prevede una laboriosa suddivisione del mazzo dei personaggi in tre gruppi di carte: due mazzi di gioco e uno di riserva. La partita durerà fino a che uno dei mazzi viene esaurito, così la loro consistenza è proporzionale al numero di giocatori. Anche col numero massimo di giocatori (4), alla fine verranno giocate soltanto circa il 75% di esse: la rigiocabilità è garantita.

Il capitale iniziale dei giocatori viene fissato in un lavoratore per ogni colore e 6 fiorini. L’ultimo partecipante che ha mangiato cioccolata belga (sich!) assumerà il ruolo di primo giocatore. In assoluta controtendenza, il piccolo vantaggio derivante dalla sequenza di gioco sembrerebbe essere garantito all’ultimo di turno proprio a causa del meccanismo appena descritto. L’ultimo giocatore potrà cercare di rompere qualche parità quando gli avversari non potranno più controbattere, garantendosi così il primato temporaneo in uno dei 3 indici.

Per prima cosa i giocatori pescano 5 carte. Possono indistintamente prendere le carte dall’uno o dal’altro mazzo. Abituatevi all’idea di sentire lamentele e mugugni: spesso i giocatori soffriranno molto il fatto di non aver potuto pescare carte del colore che avevano in mente. Così, carta dopo carta, quale colore prendere tra i due disponibili diventa la prima importante scelta che i giocatori devono compiere.

I portacarte sono una finezza che non permette a nessuno di sbirciare sotto qualche carta messa male. Contengono i 2 mazzi del gioco. Dal mazzo di riserva vengono mostrati i 5 colori delle carte.

I portacarte sono una finezza che non permette a nessuno di sbirciare sotto qualche carta messa male. Contengono i 2 mazzi del gioco. Dal mazzo di riserva vengono mostrati i 5 colori delle carte.

Dopo che tutti i giocatori si sono approvvigionati delle carte, ecco che vengono lanciati i 5 dadi, uno per ogni colore presente nel gioco. Per prima cosa, per ogni risultato di “5” o “6” ai giocatori viene attribuito un tassello calamità del colore corrispondente. Ogni qual volta un giocatore colleziona il terzo tassello di un determinato colore, avrà modo di saggiare la durezza della vita nell’alto medioevo: peste, intrighi di corte, inondazioni, incendi e razzie.

Ognuno di questi eventi ci costringe a perdere qualcosa in nostro possesso: soldi, lavoratori, punti reputazione, case…

Il disegnatore ha dimostrato grande misura nella gestione di queste catastrofi. Quando avvengono, il giocatore che le subisce viene penalizzato ma non scompare dal gioco: molto spesso i giocatori con 2 tasselli di un qualsiasi colore, pur di perseguire i propri obiettivi, decideranno di rischiare la catastrofe al turno successivo.

Il terzo tassello scatena la calamità. Le icone sono abbastanza esaustive nel mostrarci gli effetti, gravi ma non terribili, di ciascuna di esse.

Il terzo tassello scatena la calamità. Le icone sono abbastanza esaustive nel mostrarci gli effetti, gravi ma non terribili, di ciascuna di esse.

Nella fase successiva i giocatori possono decidere se pagare fiorini per aumentare il proprio prestigio sociale. Il costo del tributo è dato dalla somma dei dadi che totalizzano “1” e “2”. Una variabilità piuttosto controllata (gran parte dei turni si pagano 2 o 3 fiorini) che comunque costringe i giocatori a fare delle scelte strategiche. Alla fine della partita, aver perseguito questo obiettivo con regolarità garantirà punti vittoria crescenti più che proporzionalmente, ma per raggiungere il “fondo scala” sarà necessario investire anche quando i costi sono esorbitanti (“5” o “6” fiorini), sottraendo importanti risorse all’arruolamento dei personaggi.

Finito con la fase preliminare, il turno procede con 4 mani in cui ciascun giocatore gioca 1 carta di quelle appena acquisite. Al netto di abilità speciali, i giocatori quindi potranno portarsi tra un turno e l’altro soltanto una carta (ne pescano fino ad averne 5 e poi ne giocano 4). Ecco la vera natura del gioco: saper gestire le carte che si sono pescate (Hand Management).

Ora che abbiamo potuto vedere i personaggi e le loro abilità è piuttosto probabile che dovremmo rivedere quanto fino a quel punto pianificato: il colore delle carte, quando necessario, deve passare in secondo piano e sarà il lato che non avete avuto modo di scegliere a determinare almeno parte delle vostre strategie.

Questo giocatore ha arruolato 5 personaggi. Il personaggio in basso è "tappato" perchè durante questo turno ha già usato la sua abilità speciale.

Questo giocatore ha arruolato 5 personaggi. Il personaggio in basso è “tappato” perchè durante questo turno ha già usato la sua abilità speciale.

Non ci mancano certo le opzioni di come giocare le nostre carte:

  • sul dorso, per costruire un’abitazione del colore indicato (pagando un lavoratore del medesimo colore);
  • per acquisire 2 nuovi lavoratori, sempre del colore corrispondente;
  • per acquisire un numero di fiorini pari alla quotazione mostrata dal dado (ad esempio se il dado blu mostra “6”, questo sarà il numero di fiorini che otterrò scartando una carta di questo colore);
  • per eliminare un tassello calamità sempre del colore corrispondente, ottenendo così un punto prestigio ed allontanando la catastrofe;
  • per costruire un tratto di canale se il colore della carta corrisponde ad una delle 2 estremità ancora da costruire. Oltre alla carta, ciascun tratto ha un costo crescente in fiorini.
  • Per reclutare il personaggio raffigurato, ma soltanto se si dispone di una casa (di qualsiasi colore) che lo possa ospitare.
Canali

Il giocatore verde ha costruito a sx già tre tratti di canale (guadagnando 3 punti vittoria). Ora a deciso di costruire il prossimo tratto a dx. Per farlo deve giocare una carta gialla e 2 fiorini.

I personaggi sono il fulcro del gioco. Hanno un costo in denaro da 0 a 12 fiorini. Questo costo è proporzionale sia ai punti vittoria garantiti a fine partita (pari ad un terzo del costo) sia alla forza dell’abilità speciale del personaggio.

L’attivazione delle abilità speciali può avvenire in modi diversi:

  • abilità sempre attive (generalmente molto deboli),
  • attivate pagando un contributo di un lavoratore di un determinato colore,
  • solo nel momento in cui vengono arruolati,
  • a fine partita (garantiscono bonus in punti vittoria).
I Dadi dopo aver determinato il costo della crescita sociale (3 in questo caso) e le calamità (1 tassello rosso per tutti i giocatori) ora rappresentano una specie di "borsa" Se avete bisogno di soldi guai grossi se non avete in mano almeno una carta marrone od una rossa.

I dadi, dopo aver determinato il costo della crescita sociale (3 in questo caso) e le calamità (1 tassello rosso per tutti i giocatori), ora rappresentano una specie di “borsa” Se avete bisogno di soldi, guai grossi se non avete in mano almeno una carta marrone od una rossa.

Le abilità presenti sulle carte influenzano grandemente le strategie dei giocatori. Se avrete personaggi che tendono a favorire l’acquisizione di denaro ecco che cercherete di privilegiare la corsa al prestigio e la costruzione dei canali, perché sarete sempre in carenza di lavoratori e quindi vi risulterà complesso costruire case.

Se avrete abilità in grado di acquisire lavoratori, costruirete molte case che occuperete con lavoratori di basso costo e/o con abilità speciali che per essere attivate necessitano di lavoratori.

Naturalmente le abilità dei personaggi vi permettono di guadagnare bonus e vantaggi anche nella costruzione dei canali e nella crescita sociale.

Il giocatore Blu sta investendo molto su questo aspetto, mentre il giocatore giallo ha deciso di ignorala. Al blu però mancano ancora parecchi step prima di incassare lauti guadagni.

Prestiogo socio/politico: Il giocatore blu sta investendo molto su questo aspetto, mentre il giocatore giallo ha deciso di ignoralo. Al blu però mancano ancora parecchi step prima di incassare lauti guadagni.

Non badate agli amici “lamentoni”, sempre dietro a piangere di non avere avuto carte del colore giusto da pescare o quotazioni dei colori (lancio dei dadi) sfortunati. Non tutte le diverse sequenze di carte pescate hanno la stessa efficacia, ma le tattiche perseguibili e quindi l’abilità del giocatore possono sopperire in modo piuttosto efficace alla “sfortuna”.

Se dai primi turni riuscirete ad arruolare qualche personaggio che aiuta la crescita e che si combina bene con la vostra “scuderia”, la vostra partita avrà probabilmente risvolti interessanti; e se poi riuscirete ad aggiungere strada facendo qualche altro personaggio che garantisce i giusti punti prestigio, a parità di abilità fra i giocatori, avrete maggiori probabilità di vincere. Ma per il resto… sarete artefici del vostro destino.

Alcuni personaggi innescano delle vere e proprie “combo” che vi permetteranno di guadagnare punti vittoria se a fine partita:

  • avete almeno X personaggi/case di un determinato colore;
  • si sono innescate delle combinazioni in base alle “classi” (spettacolo, difensori nobili etc etc). Ad esempio, X punti vittoria per ogni personaggio della categoria “clero”.
Il manuale e ben fatto. L'anatomia di una carta personaggio è chira e comprensibile.

Il manuale e ben fatto. L’anatomia di una carta personaggio è chiara e comprensibile.

Più che la dea bendata ad incidere fortemente possono essere gli errori durante la fase iniziali della partita. Turno dopo turno, i personaggi arruolati innescano un tipico meccanismo di crescita esponenziale. Pur avendo il grande merito di non appesantire i tempi morti (il turno scorre più o meno con la stessa velocità), il gioco non perdona: se partite male, il vostro destino è segnato! Non preoccupatevi: una partita si conclude in fretta (60-90 minuti) e presto sarete di nuovo in pista.

Come per molti altri aspetti già evidenziati, il gioco mostra anche un grande equilibrio nell’interazione fra i giocatori. In pieno spirito eurogame, questo elemento non ricopre un ruolo primario ma sa mettere il giusto pepe in diverse situazioni.

Solo pochi personaggi garantiscono una minima (davvero minima) interazione fra i giocatori, generalmente mirata a danneggiare gli avversari. I “traguardi volanti“, i punti vittoria che si guadagnano quando si primeggia in un fattore, garantiscono invece la competitività diretta e spesso dualistica.

le statue garantiscono un valore sempre più basso di punti vittoria. Sullo sfondo l'immancabile traccia per tener traccia dei punti guadagnati.

Le statue garantiscono un valore sempre più basso di punti vittoria. Sullo sfondo l’immancabile segnapunti.

I personaggi che decideranno di privilegiare lo sviluppo della costruzione dei canali si troveranno a competere in velocità: ogni tratto di canale completato garantisce la costruzione di una statua. Più che la riconoscenza dei cittadini di Bruges, noi saremo interessati ai punti vittoria garantiti da ciascun monumento: il primo tratto completato garantisce 7 punti vittoria, il secondo 6, il terzo 5 e così via.

 

Bottom line

Bruges è un gioco nel quale bisogna arrangiarsi con quel che si ha: oltre che una sfida con gli altri giocatori il gioco è anche una sfida con se stessi: riuscire a massimizzare le risorse disponibili.

La mappa dopo il setup

La mappa dopo il setup

Dell’incidenza della fortuna abbiamo infatti parlato fin troppo: il gioco dimostra grande equilibrio anche sotto questo aspetto. Non lamentatevi per questo o per quello ma provate a pensare a cosa potevate fare per evitare quella situazione: spesso scoprirete alternative che col senno di poi erano migliori.

Il gioco scorre incredibilmente bene. Un vero e proprio esercizio di surfing cavalcando le onde delle opportunità e dei pericoli calcolati. Giocando a Bruges non ci si annoia mai, sempre presi a valutare il da farsi, sempre intenti a rimpiangere le occasioni perse.

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2 carte (in avanti e retro) svolgono meravigliosamente le funzioni di game aid. Ogni giocatore ne dispone di una coppia

Grazie alla limitata interazione, il gioco scala molto bene sia nella versione a 3 che a 4 giocatori, mentre nella versione a 2 manca forse la giusta adrenalina per i “traguardi volanti” e la costruzione delle statue, ma rimane comunque godibile.

Ben realizzato (la versione internazionale in lingua inglese è curata dalla prestigiosa Z-man), con un manuale praticamente perfetto (e ben tradotto dalla DV Giochi), il gioco può essere spiegato in 5 minuti anche a giocatori poco esperti: al resto penseranno i “game aid” ben fatti e disponibili per ogni giocatore.

Feld si dimostra ancora una volta un ottimo disegnatore: Bruges forse non eccelle in nulla ma tutto è incredibilmente al suo posto: provare per credere!

 

L'espansione "Animali Domestici" è inclusa, già tradotta, nel gioco italiano. Grandioso!

L’espansione “Animali Domestici” è inclusa, già tradotta, nel gioco italiano. Grandioso!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Espansione: Gli animali domestici

Acquistando la versione italiana del gioco, si avrà la bella sorpresa di trovare inclusa la mini espansione venduta ad Essen 2014.

Le poche regole introducono l’uso delle 17 nuove carte “animali domestici” che vanno ad aggiungersi al mazzo dei personaggi.

Completano la dotazione i segnalini per indicare la maggioranza di questo nuovo indice che funziona in modo analogo ai 3 del gioco base: il giocatore che ha più animali domestici alla fine di un qualsiasi turno di gioco guadagna punti vittoria. Curiosità: viene fornita anche la pedina per un 5° giocatore che non esiste nel gioco base: attendiamoci quindi presto un’espansione più corposa!

L'orso: un animale domestico! Quali saranno i suoi effetti nella vostra tranquilla vita da agiato mercante? vi

L’orso: un animale domestico! Quali saranno i suoi effetti nella vostra tranquilla vita da agiato mercante?

Gli animali domestici sono una nuova tipologia di carte che serve a popolare con un secondo inquilino le case già abitate da un personaggio. Naturalmente ci attendono nuove possibili combo e nuove interazioni fra le carte del giocatore. Un’espansione quindi di sostanza: poche regole e più spessore al game play. Aspettate qualche partita ad introdurla!

Si ringrazia DV Giochi per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

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