scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:  Ingegnoso, mette a frutto l’esperienza fatta dall’autore coi due bestseller Agricola e Le Havre; un gestionale efficace e divertente.

Contro:  Troppo lungo in più di 4 giocatori; il tema è piuttosto astratto.

Consigliato a: tutti gli amanti dei giochi manageriali, a chi ama Le Havre e Agricola, a chi non teme di doversi spremere le meningi…

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La grossa e pesante scatola di Caverna promette tesori...

La grossa e pesante scatola di Caverna promette tesori…

Quando ci si chiama Uwe Rosenberg, e si è famosi per giochi del calibro di Agricola e Le Havre (leggi la nostra recensione), non è facile mantenere le aspettative dei propri fan: Caverna, di cui parliamo oggi, è la più recente delle sue creature, ma nonostante ciò è anche una delle più apprezzate, se consideriamo che al momento in cui scrivo ottiene su BGG un punteggio medio di 8.41, a fronte dell’altissimo 8.17 di Agricola e dell’ottimo 8.02 di Le Havre. Un voto medio così elevato è veramente molto raro su BGG: sarà meritato? O effetto della fama consolidata del suo autore? Cercherò di darvi una risposta, ma prima qualche informazione generale: Caverna è un gioco di piazzamento manageriale/gestionale per 1-7 giocatori, edito in Italia da uPlay.it Edizioni in versione completamente e ottimamente localizzata; la scatola lo segnala come adatto dai 12 anni in su, indicando un tempo di gioco tipico di 2 ore.

La prima cosa che impressiona di Caverna è il peso impressionante della scatola: che contenga un piccone? minerali? Stiamo per scoprirlo…

Unboxing

La scatola di Caverna dà vita a un unboxing abbastanza memorabile, in effetti… La scatola raffigura quella che scopriremo essere una donna nanica nella propria caverna: ma non dovevano essere così brutte da essere inguardabili, tanto che i nani le terrebbero segregate? Evidentemente si tratta delle solite esagerazioni, o di una deliberata strategia per intimidire gli aggressori (chi oserebbe mettere a sacco un villaggio di donne barbute?)…

Contenuto della scatola; non mancano numerosi sacchettini di plastica per suddividere tutto quel ben di Dio...

Contenuto della scatola; non mancano numerosi sacchettini di plastica per suddividere tutto quel ben di Dio…

Il manuale del gioco, illustrato e con esempi, è affiancato da un’appendice separata contenente i dettagli di tutte le carte e le stanze, anche se raramente dovrete ricorrere ad esso, visto che ho trovato le regole piuttosto chiare e ben organizzate. I casi ambigui sono rari e non ho notato refusi.

La quantità di meeple di varie sagome è imponente (sono più di 300!), ed è adeguata a risolvere per qualche tempo il problema di come alimentare la stufa e pellet… se siete dei pazzi eretici, ovviamente (ma non stareste leggendo questo articolo, suppongo). Molto colorati e ben fatti, forse quello che rappresenta il legno è un po’ troppo simile a cani e mucche, ma la cosa non rappresenta un reale problema se non si è particolarmente disattenti e disordinati: meglio infatti disporre le risorse in mucchietti separati sul tavolo. Ai meeple si aggiungono più di 60 segnalini in plastica che rappresentano i minerali.

Le carte  sono solo 30; ben fatte e a tema. Non vengono mescolate spesso, e non è indispensabile imbustarle, di conseguenza.

Una volta diviso il tutto la scatola si rivela appena sufficiente e contenerlo!

Una volta diviso il tutto la scatola si rivela appena sufficiente e contenerlo!

Ci sono ben 16 tabelloni in cartone, di cui sette, identici, rappresentano i possedimenti dei singoli giocatori, quattro servono a disporre le varie stanze che possono essere costruite, e i rimanenti sono utilizzati per disporre le carte e mostrare le azioni disponibili in base al numero dei giocatori. Per finire, completano la dotazione circa 400 counters assortiti in cartone, soprattutto stanze e denaro, e un simpatico blocchetto segnapunti.

Insomma, un bel po’ di materiale: stupisce un poco che i protagonisti del gioco, ovvero i nani, non siano stati rappresentati mediante dei meeple specifici, e si sia invece ricorso a dei segnalini in legno rotondi e piatti. Ma probabilmente i nani non amano essere rappresentati come meeple, visto che potrebbero sembrare ancora più piccoli di quanto non siano in realtà…

Non è come in Biancaneve, essere dei nani…

Uwe Rosenberg, per una ragione che è difficile immaginare, ha sposato la causa nanica e ha deciso di fare del popolo sotterraneo il protagonista di questo gioco. Senza alcuna modifica alle regole si sarebbe potuto però trattare di uomini preistorici, oppure sostituendo le caverne con una zona di villaggio di uomini qualunque: invece no. Non abbiamo informazioni precise sulla statura di Uwe, e a dir la verità ci sembra indelicato chiedergliele: ma possiamo convivere con l’incertezza e accettare che di nani si tratta.

Inizio di una partita a due giocatori: belli e caldi i colori, un piacere per gli occhi.

Inizio di una partita a due giocatori: belli e caldi i colori, un piacere per gli occhi.

Orbene, i nani del gioco di Uwe non vivono sempre-sempre nelle caverne, devono pur mangiare, e per quanto gli asini si prestino a vivere nelle miniere (o almeno così pare), non avrebbero vita lunga mucche e pecore. E per fare una buona zuppa, i minerali servono a poco: ci vogliono ortaggi e grano, che richiedono notoriamente di essere baciati dalla calda luce del sole.

Ecco la board dove sorgeranno i nostri possedimenti: ce ne sono sei, una per giocatore. I tondini gialli sono i nani! Li chiameremo Tommy e Gina.

Ecco la board dove sorgeranno i nostri possedimenti: ce ne sono sei, una per giocatore. I tondini gialli sono i nani! Li chiameremo Tommy e Gina.

Ecco dunque che ogni giocatore partirà con una plancia di gioco che presenta il tipico appezzamento nanico: abbarbicato a una montagna, possibilmente ricca di pietre preziose, ma adiacente a una foresta ricca di selvaggina e di legna da utilizzare come materiale da costruzione. E in ciascun appezzamento vive, come all’inizio delle migliori storie, una coppia di nani, che dovrà cercare di migliorare la propria condizione economica e sociale diventando ricca e potente: la più ricca e potente, per vincere la partita!

Il gioco (se gioco si può chiamare la dura vita dei nani) si sviluppa a turni, dalla struttura piuttosto semplice. Per prima cosa si gira la prima carta del mazzo delle azioni, che viene “costruito” in modo solo in parte casuale, in modo da garantire un ordinamento almeno parziale alla sequenza di azioni che pescheremo durante la partita. Questa carta viene aggiunta al tabellone delle azioni, che è preparato prima della partita in base al numero dei giocatori, componendo le apposite sezioni (su ognuna è chiaramente indicato il numero di giocatori per cui deve essere usata): la nuova carta diventa da quel momento un’ulteriore azione a disposizione dei nani.

Tommy e Gina avranno molte scelte da fare nella loro vita: quante cose si POTREBBERO fare... ad averne le risorse e il tempo!

Tommy e Gina avranno molte scelte da fare nella loro vita: quante cose si POTREBBERO fare… ad averne le risorse e il tempo!

Per seconda cosa, si piazzano nuove risorse sulle azioni che lo richiedono (hanno il simbolo della risorsa prodotta in alto a sinistra). In modo simile a Le Havre, questo rende variabile il vantaggio ottenibile effettuando una specifica azione, obbligando i giocatori anche a prevenire mosse troppo favorevoli degli avversari: magari a un dato momento la mossa più ovvia sarebbe tagliare legna, ma il giocatore successivo potrebbe accaparrarsi uno stock impressionante di pietra a lui indispensabile… meglio sottrargliela?

A questo punto i giocatori piazzano a turno uno dei propri nani su una carta azione, effettuandola immediatamente. Le azioni sono abbastanza semplici, e sono descritte in dettaglio anche nell’appendice: alcune permettono di acquisire preziose materie prime, altre di costruire (stanze, miniere, gallerie, stalle…), altre ancora di effettuare esplorazioni che garantiranno ricompense dipendenti dall’equipaggiamento del nano che le effettua (che ne rappresenta anche l’esperienza guerresca). In genere un’azione offre più di un beneficio: ad esempio, è spesso possibile sia ottenere materie prime che costruire qualcosa di attinente (pietre/caverna, pecore/pascolo). Ogni azione può essere effettuata da un solo nano per turno: chi prima arriva meglio alloggia! Solo all’aumentare del numero di giocatori diventa disponibile un’azione speciale, che permette di “imitare” l’azione scelta da un altro nano, previo un congruo esborso di cibo. Da questo punto di vista siamo di fronte a un classico gioco di piazzamento.

Il tabellone componibile su cui sono elencate le azioni che Tommy e Gina potranno fare: ma una per turno, it's now or never!

Il tabellone componibile su cui sono elencate le azioni che Tommy e Gina potranno fare: ma una per turno, “it’s now or never” ha detto qualcuno!

Il vantaggio intrinseco di essere il primo giocatore è gestito in maniera similare ad altri solidi giochi di questo tipo (come Tzolkin ad esempio): un’azione permette di diventare primo giocatore. Spendere tempo e risorse per raccogliere soltanto un poco di cibo ed ottenere questo vantaggio può sembrare un’azione poco vantaggiosa, ma alla lunga diventerà certamente appetibile, e finirà col far passare di mano il “testimone”. Inoltre se si gioca in tre o più gli ultimi giocatori ricevono un bonus in cibo all’inizio della partita.

Tommy e Gina potrebbero anche costruire stanze destinate a specifiche (e spesso lucrose) attività: ma prima bisogna pensare alla propria sussistenza...

Tommy e Gina potrebbero anche costruire stanze destinate a specifiche (e spesso lucrose) attività: ma prima bisogna pensare alla propria sussistenza…

Il primo obbiettivo delle azioni delle piccole famiglie naniche sarà garantirsi la sussistenza, visto che è difficile avere un avvenire roseo con la pancia vuota. E non è come in Biancaneve, dove basta entrare nella miniera per trovare rubini e diamanti da poterci fare il bagno: dovremo lavorare duramente per estrarre dalla dura roccia e dalla nuda terra il necessario per vivere. Il cibo può essere ottenuto mediante allevamento o agricoltura, e si possono convertire i soldi in cibo, se necessario (anche se in genere non conviene). Ci troveremo quindi a coltivare campi e costruire pascoli, cercando nel contempo di mettere da parte qualcosa di utile per il seguito della partita, sotto forma di materiale da costruzione (legno e pietra), minerali e rubini. Chi ha giocato ad Agricola troverà molti punti di contatto, ma ci sono anche significative differenze e novità, che vanno ben oltre l’aggiunta di due nuovi animali (cani, utili per avere più pecore, e asini, che come detto possono vivere anche nelle miniere): ad esempio l’opzione guerresca offerta dalle esplorazioni crea un filone di sviluppo del tutto alternativo e molto interessante.

Tra le mille difficoltà di ogni tur... ehm, periodo della vita, Tommy e Gina tirano avanti, finchè un giorno...

Tra le mille difficoltà di ogni tur… ehm, periodo della vita, Tommy e Gina tirano avanti, finchè un giorno…

Per poter effettuare esplorazioni è necessario prima di tutto forgiare delle armi con l’apposita azione, che converte fino a un massimo di 8 minerali in armi di livello equivalente: a questo punto potremo scegliere un certo numero di ricompense (il numero è indicato sulla carta azione, su un simbolo a forma di scudo), ottenendo risorse o costruzioni gratuite, oltre a un livello aggiuntivo di armi per la prossima esplorazione. I benefici di adottare questa strategia “militare” sono quindi tanto maggiori quanto più ci concentreremo su di essa: ma riuscire a bilanciare le esplorazioni con le altre esigenze di sviluppo non è semplice, ve ne accorgerete… e gli altri giocatori non resteranno certo a guardare! Non dimenticate che un’azione può essere effettuata da un solo nano per turno… e i nani con armi eseguono la loro azione in ordine dal più debole al più forte, quindi quando verrà il momento del nano più equipaggiato chissà se ci sarà ancora un’azione esplorazione disponibile!

Una volta svolte le azioni con tutti i nani il turno si avvia al termine: ora di effettuare il raccolto, di veder prosperare gli allevamenti che contano almeno due animali dello stesso tipo (che ricevono un capo in più gratis), e di mangiare! Ogni nano consuma cibo, o denaro, e se non avessimo né l’uno né l’altro non resterà che elemosinare, ricevendo denaro ma soffrendo una pesante penalità alla fine del gioco.

...Caro, che ne pensi se... Tommy e Gina avranno presto un figlio! Lo chiameranno John (nome comunissimo tra i nani).

(Desiderio di Figli) …Caro, che ne pensi se…
Tommy e Gina avranno presto un figlio! Lo chiameranno John (nome comunissimo tra i nani). Per ciascuno dei 4 turni giocati è stata pescata una nuova carta azione. Alla loro sinistra sono visibili alcune azioni “di base” disponibili per una partita in due giocatori.

Uno dei momenti cruciali della partita è il quarto turno, quando per la prima volta i giocatori avranno a disposizione l’azione “desiderio di figli”: potremo infatti “mettere in cantiere” un nuovo componente della famiglia, che dal turno successivo sarà a tutti gli effetti “abile e arruolato”, potendo svolgere un’azione proprio come papà e mamma! Si tratta di una mossa estremamente potente, visto che moltiplica le forze a disposizione del giocatore, ma che ha anche due importanti (e non semplici da raggiungere) prerequisiti: avere abbastanza cibo da non dover fare altre azioni più di sussistenza, e aver costruito una cameretta per il bambino! Il che richiede legno, pietra, e l’apposita azione (Arreda una Caverna). L’aspetto del gioco appena descritto permette di identificare in Caverna almeno in parte la meccanica detta “crescita esponenziale“.

Ed ecco il pargolo! Quanti sacrifici hanno dovuto fare Tommy e Gina per costruire (scavare) la cameretta di John!

Ed ecco il pargolo! Quanti sacrifici hanno dovuto fare Tommy e Gina per costruire (scavare) la cameretta di John!

Dal sesto turno si aggiunge un’incognita: non sapremo a priori se in quel turno ci sarà o no la fase finale, e se questa si svolgerà nella sua interezza. A questo servono i segnalini rotondi col disegno di una runa posizionati sulla tabella delle azioni: una volta capovolti ci riveleranno una foglia (normale fase finale) oppure un punto interrogativo, ovvero un turno anomalo.

Del tutto cruciale, nella seconda fase della partita, identificare con intuito e logica il “punto di forza” su cui scommettere per vincere: magari siamo riusciti ad approfittare di qualche esplorazione in più degli altri, oppure abbiamo messo le mani su un numero insolitamente alto di minerali… Dovremo a questo punto massimizzare i nostri sforzi in quella direzione (pur senza trascurare altri aspetti che finirebbero per penalizzarci), e in genere è un’ottima idea progettare la costruzione di una o più stanze che massimizzino il vantaggio conferitoci dal “punto di forza” identificato. Ad esempio, se abbiamo molti minerali faremo di tutto per costruire il “Deposito di Minerali”, che assegna un punto vittoria ogni due minerali conservati a fine partita; se abbiamo molti animali e poco altro da mangiare potremmo optare per la Grotta di Macellazione, che ci assegnerà utile cibo extra per ogni animale usato come cibo.

Nel gioco avanzato le possibili stanze costruibili aumentano in modo considerevole (basta usare il retro dei quattro tabelloni).

Nel gioco avanzato le possibili stanze costruibili aumentano in modo considerevole (basta usare il retro dei quattro tabelloni).

Il gioco base prevede solo un certo numero di stanze costruibili, mentre in quello “avanzato” saranno davvero tante, e non sarà semplice scegliere quale sia la soluzione ottimale per massimizzare il punteggio a fine partita; ci sono anche molte stanze che non danno un beneficio in termini così immediati come gli esempi che ho fatto, ma che rappresentano un investimento per il futuro, ad esempio garantendo risorse extra gratuite per un certo numero di turni successivi.

Come accennavo prima, bisogna anche considerare che non si può trascurare completamente un aspetto, a meno di non subire una penalizzazione: ad esempio, lasciare a un solo giocatore il monopolio delle esplorazioni, contendendo agli altri le altre azioni, è una pessima idea; oppure ancora, a fine partita ogni tessera del tabellone non costruita comporterà 1 punto di penalità, e quindi tralasciare del tutto campi o gallerie e miniere ha un prezzo. Solo con l’esperienza e una buona dose di logica e ragionamento è possibile bilanciare le scelte in modo ottimale.

Passano gli anni, ormai Tommy e Gina sono vecchi. Hanno fatto errori, come tutti...

Passano gli anni, ormai Tommy e Gina sono vecchi. Hanno fatto errori, come tutti…

Non c’è quasi alea, in Caverna: niente dadi, e l’estrazione delle carte impatta su tutti i giocatori allo stesso modo (anche se alcuni potrebbero essere più avvantaggiati di altri, in minima parte). Diciamo che il principale fattore che impedisce di seguire una strategia prefissata è che spesso gli altri giocatori ci “ruberanno” proprio le azioni che avremmo fatto noi, obbligandoci a improvvisare. E come detto, noi a nostra volta faremo di tutto per sabotare i piani altrui, se ne avremo occasione. Comunque, il confronto tra i giocatori è sempre indiretto: se stavate pensando di mandare la vostra famigliola a distruggere i possedimenti altrui sarete delusi!

Una risorsa molto importante, che rende possibile colpi di scena interessanti, è costituita dai rubini, che sono una specie di jolly: possono essere usati al posto di qualunque risorsa, e perfino per barattare cibo; ma soprattutto permettono di costruire senza sprecare azioni campi e gallerie!

Alla fine del dodicesimo turno la partita finisce. I giocatori usano il blocchetto segnapunti per valutare il numero di punti vittoria ottenuti, che dipendono dalle stanze costruite, dal numero di animali allevati, dalle materie prime avanzate, dal numero di nani e di rubini e da diversi altri fattori; ci sono anche alcuni malus, come quello già citato per gli spazi non edificati e quello per gli animali di cui non abbiamo nemmeno un esemplare. Il giocatore con più punti è il vincitore!

...ma quante cose hanno realizzato! Tommy è un nano e non canta, per fortuna, ma a vederlo seduto su una pietra a fumare la pipa sembra di sentirlo accennare "as Frankie said I did it my way...".

…ma quante cose hanno realizzato! Tommy è un nano e non canta, per fortuna, ma a vederlo seduto su una pietra a fumare la pipa sembra di sentirlo accennare “as Frankie said I did it my way…”.

Conclusioni

Caverna è un ottimo gioco, del tutto all’altezza della fama del suo autore. Si percepisce in modo chiaro la presenza di un colossale playtesting, di un’attività di rifinitura estremamente metodica che ha permesso di sfruttare il meglio delle meccaniche di Agricola per realizzare un nuovo gioco, divertente e intelligente. Caverna non è “un clone” di Agricola: è anzi abbastanza diverso da risultare interessante anche per gli appassionati del celebre gioco bucolico. Ci sono molti che discutono sui forum sul fatto che sia più o meno superfluo possederli entrambi: credo sia una discussione sterile, visto che molto dipende dalla propensione individuale verso questo tipo di gioco. Se amate i giochi “german” (vedi “Euro Games“) difficilmente non potrete apprezzarli entrambi.

Ogni partita a Caverna è una storia a sé: quale sarà la vostra storia?

Ogni partita a Caverna è una storia a sé: quale sarà la vostra storia?

Forse Caverna è leggermente più “tollerante” di Agricola verso gli errori di pianificazione, permettendo anche a giocatori inesperti di finire in condizioni almeno decenti una partita; ho avuto modo di giocare anche con due bambini di 8-10 anni, e devo dire che se la sono cavata molto molto bene. Ovviamente il bello del sistema basato sui punti vittoria è che, a prescindere dal fatto di vincere o meno, si può cercare di migliorare il proprio record personale contro un certo giocatore.

Ho molto apprezzato l’elevata qualità dei materiali e l’ergonomia complessiva, che giustifica nel complesso il prezzo abbastanza elevato (circa 70€); l’unica critica che mi sento di muovere a questo riguardo è relativa al numero di giocatori: se ci si fosse “accontentati” di un numero massimo di partecipanti più piccolo (ad esempio 5) sarebbe stato possibile “alleggerire” scatola e prezzo, per la gioia della valigia delle vacanze e delle mogli, rispettivamente. Oltre tutto giocare in più di 4-5 giocatori allunga a dismisura la durata della partita.

E’ possibile anche giocare in solitario, ma si tratta di un’opzione utile più che altro ad esercitarsi e a imparare il gioco: viene infatti a mancare l’ingrediente più importante, ovvero la lotta con gli avversari per accaparrarsi le azioni migliori.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Vedi scheda gioco su Big Cream

Penso che la scatola di Caverna trovi degnamente posto negli scaffali di tutti gli appassionati, e che sia un acquisto quasi imprescindibile per chi ama i manageriali e ama vincere ragionando.

PS: Avete capito chi sono Tommy e Gina?

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