Pro:   Un wargame operazionale originale e ben congegnato.

Contro:  Realizzazione mediocre: poca ergonomia, molto “old style”.

Consigliato a:  Appassionati di wargames alla ricerca di un solitario sfidante o di un cooperativo per due.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
E' il fatidico momento: inizia lo sbarco!

E’ il fatidico momento: inizia lo sbarco!

D-Day at Omaha Beach (DDOB nel seguito) è un gioco di strategia della Decision Games, specificatamente progettato per il gioco in solitario e adattabile al gioco cooperativo in due giocatori; permette di ricreare una delle battaglie più celebri e celebrate della Seconda Guerra Mondiale, ovvero lo sbarco degli Alleati a Omaha Beach durante lo sbarco in Normandia, il 6 Giugno del 1944. Lo sbarco ha interessato un’area della Francia settentrionale decisamente più estesa, ma solo nell’area denominata Omaha Beach il risultato è stato realmente in bilico tra il successo e la catastrofe, facendone un soggetto particolarmente interessante per film (Salvate il Soldato Ryan) e libri. Il bombardamento aereo preliminare, che avrebbe dovuto “ammorbidire” le difese prima dello sbarco vero e proprio, fu un fiasco totale, mancando praticamente del tutto il bersaglio; e quello navale fu troppo breve per essere davvero efficace, visto che Rommel aveva allestito fortificazioni corazzate imponenti in previsione dell’invasione. Così le truppe della 1a e della 29esima Divisione di fanteria si trovarono a sbarcare con la bassa marea (per non finire dritti negli ordigni esplosivi di cui era disseminata la spiaggia) su una striscia di sabbia esposta al fuoco incrociato di mitragliatrici pesanti e artiglieria, con effetti quasi disastrosi; come se non bastasse la maggior parte dei carri armati (35 su 64!) che avrebbero dovuto sopprimere la reazione tedesca affondò miseramente a causa della forte corrente, lasciando la fanteria priva, soprattutto nella prima fase dello sbarco, di qualsiasi supporto. Fu una carneficina, ma alla fine, anche grazie all’eroismo di alcuni, gli Americani ebbero la meglio.

DDOB è stato accolto molto positivamente dalla community degli appassionati di wargames, ed è al momento in cui scrivo al quinto posto nella classifica dei wargames su BGG: l’autore ha deciso pertanto di dare un seguito al gioco, e sono in fase di realizzazione due ulteriori titoli che sfruttano una meccanica analoga, D-Day at Peleliu e D-Day at Tarawa, altri due sbarchi sanguinosissimi avvenuti sul fronte del Pacifico.

Riusciremo a fare di meglio? O saremo fermati sulla linea della battigia?

Unboxing

E’ bene dirlo subito: la Decision Games non si perde certo in fronzoli quando realizza i propri wargames, senza quasi nessuna concessione all’estetica e senza particolari ammodernamenti rispetto agli standard di una ventina di anni fa, soprattutto per quanto concerne i counters.

I manuali sono chiari e ben fatti, ma qualche esempio in più non guastava... l'inserto di 4 facciate a colori non basterà di certo ai giocatori meno esperti.

I manuali sono chiari e ben fatti, ma qualche esempio in più non guastava… l’inserto di 4 facciate a colori non basterà di certo ai giocatori meno esperti.

All’apertura della scatola troveremo un manuale di istruzioni in bianco e nero, un articolo storico sullo sbarco in Normandia (molto apprezzato), alcuni fogli in cartoncino sottile con le tabelle che consulteremo durante la partita (stampati fronte e retro, scomodo: ho subito fotocopiato il retro in modo da non doverli continuamente girare), e alcuni esempi di gioco a colori (pochi); due sheet di counters, del tutto classici; un mazzo di carte; alcuni sacchettini di plastica per riporre i counters; una mappa/cartina esagonata di Omaha Beach e dell’immediato entroterra, NON mounted (molto utile una lastra di plexiglass come quella che vedete nelle foto che ho scattato, potete procurarvela facilmente in un negozio di bricolage).

I counters sono purtroppo decisamente "old style" e tagliarli a dovere richiede una certa pazienza...

I counters sono purtroppo decisamente “old style” e tagliarli a dovere richiede una certa pazienza…

Nota di biasimo grave per i counters: potrebbe essere un difetto della mia copia, ma è il secondo gioco della DG che mi passa per le mani e anche l’altro aveva lo stesso problema… i counters non sono tagliati bene, e per staccarli tutti ci ho messo un tempo spropositato. E’ necessario fare molta attenzione a non strapparli, e l’utilizzo di pinzette da modellista o di una taglierina (ma occhio a non rovinarli!!!) è praticamente indispensabile, a meno che non accettiate abbondanti “sbuffi” di cartone negli spigoli (come da immagine).

La mappa… che dire, da un certo punto di vista può anche piacere, ma indubbiamente è davvero incasinata! Gli archi di fuoco delle postazioni tedesche sono rappresentati con dei pallini colorati, e i punti in cui arrivano i rinforzi sono esagoni anch’essi colorati: l’effetto complessivo è un eccesso di informazioni, piuttosto disorientante. Come già detto le tabelle di gioco sono su fogli a parte, e il tutto richiede uno spazio considerevole.

Un sacco di tabelle da consultare (come nella maggior parte dei wargames).

Un sacco di tabelle da consultare (come nella maggior parte dei wargames).

La lettura del regolamento non presenta particolari problemi, mi è sembrato chiaro e ben scritto, di media complessità. Su BGG nel forum dedicato al gioco è possibile trovare la risposta a qualsiasi dubbio dovesse venirvi. Durante la prima partita dovrete spesso ricorrere al manuale, ma questo è abbastanza tipico di tutti i wargames. E’ presente uno scenario introduttivo, utile a famigliarizzare con le regole essenziali, e tre scenari giocabili: quello della prima fase dello sbarco, quello sulla seconda fase (l’avanzata nell’immediato entroterra, partendo dalla situazione storica), e quello “complessivo”, in cui potrete sviluppare la vostra partita dal momento dello sbarco fino all’epilogo. Da sottolineare il fatto che la seconda fase prevede l’utilizzo di un set di regole “esteso”, e più complesso, per cui potrebbe essere una buona idea giocare prima un paio di volte la prima fase, prima di approfondire il resto delle regole.

Insomma, diciamo che l’unboxing non è molto positivo, anche se le elevate aspettative che è giusto avere da un titolo di tale successo mi hanno rincuorato durante il noioso lavoro di sistemazione dei counters.

Omaha Beach, 6:30 del mattino del 6 giugno 1944

Il sistema di gioco prevede 16 turni di 15 minuti l’uno per la fase uno dello sbarco, e altri 16, ma di 30 minuti l’uno, per la fase due; considerando che i counter degli Alleati rappresentano le singole compagnie coinvolte nello sbarco, si può quindi affermare che gli eventi del mattino del 6 giugno 1944 sono ricreati con un notevole livello di dettaglio.

La zona di pertinenza del "Grande Uno Rosso"

La zona di pertinenza del “Grande Uno Rosso”

La mappa è divisa in due aree da una apposita linea, che separa la zona di competenza della 1a Divisione (il famoso “Grande Uno Rosso”), ad oriente, da quella della 29esima, ad occidente. Tutte le azioni sono risolte separatamente per le due zone: due giocatori potrebbero quindi giocare in modalità cooperativa comandando una divisione a testa, ma il gioco è intrinsecamente un solitario.

Uno degli aspetti più caratteristici di DDOB è la mancanza dei dadi: tutta la casualità/statistica (non poca) è delegata al mazzo di carte, che svolge numerose funzioni distinte. In ogni turno di gioco il giocatore dovrà piazzare nella apposita phase track (in alto nella mappa, al di sotto della turn track) le carte pescate in ciascuna fase del turno, e risolverne gli effetti. La phase track si rivela subito una ottima idea: a volte permette di accorgersi di avere commesso un errore in una fase precedente, ad esempio, e si può così correre ai ripari.

Zona di pertinenza della 29esima

Zona di pertinenza della 29esima

La prima fase di ogni turno consiste nel verificare l’esito degli sbarchi in corso: ogni sezione di spiaggia è contraddistinta da un codice e dal nome storico, e le unità Alleate riportano sul segnalino il turno di sbarco e l’esagono (o i possibili esagoni) di partenza. Pescheremo a questo punto una carta per ciascun settore, risolvendo sempre prima quello della 1a Divisione, e consulteremo solo la parte più in alto della carta, che riporta tre abbinamenti simbolo/lettera: ad esempio cerchio-A, rombo D, triangolo B. Ogni counter alleato riporta uno di questi tre possibili simboli geometrici. Dovremo quindi consultare l’apposita tabella, che ci dirà in base al turno e al tipo di unità (fanteria, artiglieria, carri armati etc.) quattro possibili esiti, contraddistinti dalle lettere A, B, C e D: non resta che applicare a ciascuna unità l’esito indicato dalla carta per la forma specifica riportata sul counter. Un meccanismo più difficile da spiegare che da attuare, e molto efficace, visto che riesce a riprodurre molto fedelmente il massacro della prima ondata: il primo turno ha esiti specifici, come pure il secondo e il terzo; poi la situazione si stabilizza fino al turno 14, per poi cambiare nuovamente in meglio una volta che le spiagge sono relativamente sicure. La casualità data dalle carte permette di avere una situazione di partenza sempre diversa ad ogni partita, aumentando la rigiocabilità; avrei però apprezzato la presenza di una tabella con gli esiti storici dello sbarco di ogni unità, in modo da poter avere un’idea di come andarono realmente le cose.

Anche la phase track su cui posizionare le carte è ben concepita.

Anche la phase track su cui posizionare le carte è ben concepita.

A questo punto, a partire dal secondo turno di gioco, si pesca una carta che viene interpretata come “carta evento”, leggendo il testo riportato nella parte centrale, che spesso riporta esiti diversi a seconda del turno di gioco. Anche qui trovo che ci sia un piccolo difetto: un solo evento per turno (due a partire dal turno 17, nel gioco esteso) è troppo poco per esplorare i possibili eventi, e il rischio è che la casualità giochi brutti scherzi… Mi è capitato di subire 7 o 8 rinforzi tedeschi, come pure di ricevere due eroi nei primi tre turni; durante la fase 1, nei primi 16 turni, non mi è mai successo di ricevere supporto navale; e così via.

Dopo l’evento casuale è il momento di subire il fuoco tedesco, che soprattutto nei primi turni mieterà abbondanti vittime; di nuovo si pescano due carte, come per lo sbarco, ma questa volta si legge la parte in basso della carta, che riporta dei simboli colorati da interpretare in abbinamento ai colori sulla mappa e all’apposita tabella. I simboli ci diranno quali unità alleate sono colpite, e con quali perdite; se vengono colpiti anche carri armati (impervi alla maggior parte dei colpi), quartier generali e leader; e infine se infliggere ulteriori perdite dovute al fuoco dell’artiglieria. Il sistema è indubbiamente molto ben congegnato, e impone una notevole dose di pianificazione; all’inizio risulta un po’ farraginoso, ma poi ci si abitua abbastanza rapidamente e spesso potremo perfino evitare di consultare la tabella.

Ed ecco il vero "cuore" del sistema di gioco di DDOB: le carte, utilizzate per sbarcare, per gli eventi e per combattere.

Ed ecco il vero “cuore” del sistema di gioco di DDOB: le carte, utilizzate per sbarcare, per gli eventi e per combattere.

A questo punto tocca finalmente agli Alleati: per prima cosa avranno l’opportunità di agire i genieri, che sono rappresentati in modo astratto ma hanno una importante responsabilità, ovvero sminare la spiaggia prima che la marea si alzi nel settimo turno (da bassa a media). A questo proposito, è molto interessante che il gioco gestisca nel dettaglio le fasi della marea, e che le truppe che dovessero restare inchiodate sulla linea della battigia rischino di finire affogate! Parentesi storica: la scelta di sbarcare con la bassa marea prese alla sprovvista i tedeschi, che si aspettavano invece uno sbarco con l’alta marea, che avrebbe avuto l’enorme vantaggio di far scendere le truppe dai mezzi da sbarco molto più vicino alle postazioni tedesche, minimizzando l’esposizione dei fanti alle mitragliatrici e ai colpi di artiglieria. Per prevenire tale modalità di sbarco, o almeno renderla il più “costosa” possibile, Rommel fece minare la linea della “media” marea con ordigni in parte progettati da lui stesso, che avrebbero fatto esplodere o affondare i mezzi di sbarco in avvicinamento. Molti generali tedeschi affermarono dopo la guerra che gli alleati sopravvalutarono di molto l’entità di tali difese, e che avrebbero fatto meglio ad attenersi alla linea di condotta più logica, ovvero uno sbarco in tarda mattinata, con l’alta marea… chissà. E’ un fatto che anche nel gioco potremo eliminare le mine da alcuni esagoni, ma che all’atto pratico si ha l’impressione che le perdite subite per colpa degli ordigni nei tratti non sminati non siano poi così terribili/probabili. Comunque la modellazione del lavoro dei genieri non poteva mancare, e anche in questo DDOB non delude.

Il flusso della marea e delle truppe è semplificato dalla turn track. Su ogni counter a destra il turno di sbarco (l'unità di artiglieria è in ritardo, purtroppo per me!).

Il flusso della marea e delle truppe è semplificato dalla turn track. Su ogni counter a destra il turno di sbarco (l’unità di artiglieria è in ritardo, purtroppo per me!).

Finalmente è il momento di avanzare e combattere: e qui viene la sorpresa, almeno nei primi turni… avremo a disposizione (salvo eventi favorevoli) un numero di azioni veramente esiguo, solo due per divisione, ovvero 4 in tutto! Come potete vedere dalle foto il numero di unità è consistente, e quindi sarà veramente arduo decidere come usare quelle 4 azioni.

Il tutto migliora grazie al fatto che alcune azioni possono essere svolte gratuitamente: prima di tutto la fanteria tenderà spontaneamente a portarsi al riparo della linea dell’alta marea, dove la spiaggia formava una cunetta. Era piuttosto evidente a chiunque sbarcasse che non avanzare significava morire , visto che la spiaggia era quasi priva di ripari. Potremo quindi far avanzare gratuitamente di un esagono tutte le unità di fanteria, ma solo fino al riparo più vicino e non oltre. Potranno inoltre ricevere un’azione gratuita tutte le unità di tipo quartier generale e leader (4 in tutto, e disponibili solo progressivamente dal turno 5 in poi) , le unità adiacenti a queste ultime, e le unità che contengono un eroe o… che lo contenevano prima che morisse (sono infatti comunque ispirate dal suo sacrificio).

Gli eroi, come detto, si ricevono mediante appositi eventi casuali, mentre le unità “di comando” sono solo 4 e all’inizio non sono disponibili: per cui preparatevi a qualche turno veramente da incubo, in cui potrete fare poco o pochissimo per migliorare la situazione; dal quinto turno in poi le cose miglioreranno in modo sempre più rapido, fino a poter controllare buona parte delle truppe sul tabellone (sempre che abbiate scelto bene dove posizionare eroi, HQ e leader…).

Per ogni unità è possibile svolgere una e una sola azione per turno, gratis o meno che sia; le azioni possibili sono l’attacco, che può coinvolgere anche più di una unità (ma ciascuna spende una azione), il movimento, e il fuoco di sbarramento ad opera dei carri armati.

Fine della prima fase: vittoria! (25 punti, per la cronaca).

Fine della prima fase: vittoria! (25 punti, per la cronaca).

L’attacco a una postazione tedesca prevede che almeno una unità sia adiacente al nemico; si sommano i fattori di attacco delle unità coinvolte e si confrontano col fattore difensivo dell’unità nemica, modificato in base al terreno e a un “fattore incognito”, dato da un “depth counter” che viene rivelato solo nel caso in cui l’unità principale si rivelasse nettamente inferiore all’unità attaccante. Il fatto che l’unità stessa sia inizialmente in gioco capovolta, e abbia quindi un fattore difensivo ignoto, aumenta l’incertezza; ma l’elemento più interessante è la necessità per sconfiggere ciascuna posizione di specifiche armi/tattiche, che scopriremo solo rivelando il segnalino nemico e (se presente) il depth counter associato. Ciascuna unità alleata, anche in base alle perdite subite, dispone di una o più di queste armi/tattiche, e soprattutto l’attacco iniziale per avere successo dovrà coinvolgere quasi sempre un numero di unità sufficienti a garantire al giocatore il possesso di un buon numero di tali prerequisiti; dopo il primo attacco conosceremo i punti deboli del nemico, e potremo coinvolgere nell’attacco successivo le unità giuste (se riusciremo a farle accorrere ovviamente!) alla buona riuscita del piano. Questo sistema mi è piaciuto particolarmente, anche perché alcune unità prevedono dei prerequisiti difficili da ottenere: abbastanza ostici il requisito “flanking”, ad esempio, che richiede che l’unità nemica sia attaccata da più di un esagono e che questi ultimi non siano adiacenti tra loro, come pure il frequente “AR”, l’artiglieria, che è fornito da carri, artiglieria e navi, non sempre a portata di mano durante il combattimento. Insomma, si ha la sensazione di una buona ricostruzione: gli americani attaccano i bunker nemici, a volte hanno successo al primo colpo, magari grazie alla presenza di un eroe, che vale da “jolly” per un requisito; ma il più delle volte falliscono, talora anche subendo perdite. A questo punto le debolezze del sistema difensivo vengono identificate, e sta al giocatore assicurare il successo dell’attacco successivo. Molto ben fatto!

A questo punto il turno ha fine: le carte vengono spostate dalla phase track alla pila degli scarti; alcuni turni specifici prevedono che questa sia rimescolata nel mazzo, ripristinandolo. Non resta che fare avanzare il segnalino del turno sulla track list per ricominciare il tutto dalla fase 1.

Arrivati alla fine del sedicesimo turno potremo valutare la nostra performance in base al numero di postazioni tedesche sotto il nostro controllo (1VP l’una) e al numero di uscite dalla spiaggia “sicure”: ciascuna vale ben 5 punti vittoria, visto che di fatto erano l’obbiettivo principale degli Alleati. Con 19 punti o più avremo vinto la partita. Va però detto che se in qualsiasi momento dei turni precedenti le perdite di unità di fanteria arrivassero a raggiungere le 8 unità su una delle due sezioni della spiaggia avremo perso istantaneamente la partita!

Il gioco esteso

E’ possibile giocare i turni 17-32 da soli, con l’apposito scenario, o in sequenza allo scenario base, per ricreare tutta la giornata del 6 giugno; ma ci sono parecchie nuove regole da assimilare per gestire la “fase 2” dell’operazione. Infatti la scala del gioco passa da turni di 15 minuti a turni di 30 minuti, e tutta una serie di regole dello scenario base hanno dovuto essere adattate alla nuova scala temporale: ad esempio i combattimenti saranno più accaniti e risolutivi (simulando 30 minuti di scontro), avremo a disposizione tre azioni per Divisione invece di due, pescheremo due eventi invece di uno, potremo in certi casi muovere di due esagoni una certa unità in un solo turno, e le unità faranno in generale più danni; più tutta una serie di ulteriori modifiche atte a meglio riprodurre gli scontri nell’entroterra.

Fine della prima fase: vittoria! (25 punti, per la cronaca).

Fine della prima fase: vittoria! (25 punti, per la cronaca).

Nel gioco esteso le unità tedesche non si limitano più a sparare, ma possono anche compiere azioni, simulando così contrattacchi e spostamenti di truppe; potrebbe perfino capitarci di veder riconquistare una postazione già sconfitta e lasciata non presidiata. Anche per gli americani c’è però una importante novità: gli HQ potranno trasformarsi in postazioni fisse con un raggio di azione via via crescente, permettendoci di aumentare progressivamente il numero di unità che ricevono l’azione gratuita, coadiuvate anche sulla spiaggia dalle nuove basi di smistamento del traffico costruite dai genieri.

Le condizioni di vittoria riflettono ovviamente la presenza di nuovi obbiettivi e la maggiore durata della partita. Se riusciremo a finire i primi 16 turni con 25 punti vittoria o più potremo terminare direttamente il gioco e considerare la nostra prestazione una “vittoria decisiva”, mentre se avremo meno di 13 punti potremo cospargerci il capo di cenere, avendo subito una “sconfitta decisiva”; negli altri casi giocheremo i turni 17-32 per poi valutare nuovamente i punti vittoria ottenuti con delle regole leggermente differenti e più articolate, e a questo punto avremo una intera scaletta di possibili esiti in base al punteggio conseguito: ci vorranno però almeno 60 punti per conseguire una vittoria decisiva.

Conclusioni

DDOB è un gioco storicamente curato e piuttosto originale nelle meccaniche: già la mancanza dei dadi e il sistema utilizzato per gestire l’attivazione delle unità nemiche sarebbero sufficienti a renderlo degno di nota nel panorama dei wargames di livello operazionale. La longevità è quella tipica di questo genere di giochi: bisogna sperare di non essere troppo fortunati/abili nelle prime partite, visto che il numero degli scenari è molto limitato e che si tratta sostanzialmente di una gara con sé stessi per migliorare il proprio “record” di punti vittoria. Forse mi hanno lasciato un po’ l’amaro in bocca le condizioni di vittoria, soprattutto per la “fase 1”: troppo astratte e rigide, tutto sommato poco dettagliate rispetto al resto. Ad esempio assegnare 1 punto vittoria alle postazioni tedesche senza differenziarle per importanza tattica e operazionale appare un po’ superficiale, come pure valutare tutte le uscite dalla spiaggia allo stesso modo… ci sarà pur stata una uscita migliore e una peggiore, dopo tutto.

Per il resto il sistema di gioco mi è piaciuto, anche se richiede di essere almeno moderatamente avvezzi ai wargames: non è molto un gioco da principianti. Ci sono diverse tabelle e tabelline, bisogna tenere in considerazione il terreno e diversi modificatori, e le regole sono di media complessità. Se avete dubbi potete postarli sul nostro forum e cercherò di aiutarvi!

[nwiforum]

La modalità in cooperativo mi sembra potenzialmente interessante, anche se non ho avuto modo per ora di sperimentarla; potrebbe anche aumentare la longevità del gioco.

Nota di biasimo invece per la realizzazione: a mio parere DDOB meritava di più. Una mappa mounted, tanto per iniziare, più esempi di gioco, counter al passo coi tempi, una grafica più curata e una maggiore ergonomia, a partire dalle tabelle non riportate sulla mappa. Ovviamente il prezzo sarebbe stato maggiore, ma così come viene venduto DDOB risulta comunque caro rispetto a quello che si ha “in materiali”. Certo, vi consolerete pensando di aver pagato un’ottimo sistema di gioco e col fatto che si tratta comunque di un tipo di gioco “per pochi” (ma credo che questa seconda ristampa sia già vicina all’esaurimento… se vi interessa meglio non aspettare troppo a fare l’ordine!).

Vedi scheda gioco su Big Cream

Complessivamente consiglio caldamente DDOB a tutti i wargamers desiderosi di cimentarsi in un interessante solitario/cooperativo; mentre come detto lo sconsiglio ai principianti e a chi è alla ricerca di un solitario “light” e non troppo impegnativo.

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