Ecco il resoconto video di un AAR di Eldritch Horror, gioco che recensiremo nella versione italiana di imminente uscita.
Intanto cogliamo l’occasione per riproporre tutta la lunga, gloriosa storia che sta alle spalle di questo gioco nonchè proviamo a rispondere a 2 domande che molti fans/detrattori di Arkham Horror si sono fatti quando hanno appreso la notizia che sarebbe uscito questo nuovo prodotto:
E’ possibile migliorare uno dei giochi più conclamati degli ultimi dieci anni?
Si, a patto di non stravolgerlo. Se non vi piaceva AH, per quanto migliorato, difficilmente vi piacerà questo nuovo gioco.
E’ possibile cambiare un gioco che vanta un esercito di fanatici fans senza scontentare nessuno?
No, ma è possibile dare alla maggioranza di essi un nuovo prodotto per cui entusiasmarsi.
Le origini
(se conoscete Arkham Horror, H.P L. e Cthulhu in persona potete saltare il paragrafo o la vostra sanità mentale ne soffrirà)
HPL può essere definito un talentuosissimo esponente della letteratura “gotica”, un genere letterario fantastico che vanta secoli di storia e decine di indimenticati libri di avventura.
Se, in assoluto, le opere di Mary Shelley (Frankenstein) di Stevenson (Dottor Jekyll e Mister Hide) e di E.A. Poe hanno ricevuto riconoscimenti letterari e popolarità maggiori di quelle di HPL, le loro opere non possono essere collocate all’interno di un disegno complessivo proprio perché quasi mai articolate fra loro.
Le opere di HPL invece assemblano, racconto dopo racconto, un mondo immaginario e fantastico parallelo alla realtà dell’epoca. Un universo popolato di mostri immaginari ma anche denso di riferimenti alla storia, all’antropologia, alle religioni in qualche modo afferenti alla realtà. Si prenda, ad esempio, la città immaginaria di Arkham. Un posto che non esiste su nessuna cartina geografica ma che potrebbe rappresentare una qualsiasi città del Nord Est degli Stati Uniti. Un posto tranquillo, dove vivono persone con usi e costumi del tutto simili a quello dei contemporanei di HPL. Dietro questa apparente normalità, nel silenzio della provincia e nel buio della notte, HPL trova l’ambiente ideale per le sue creature fantastiche , per la pazzia latente dei suoi personaggi , per le storie di terrore.
Su queste basi, nel 1981, venne pubblicato “Call of Cthulhu” che, in pochi anni, si ritagliò un importante spazio nell’allora fiorente mercato dei giochi di ruolo. Oggi vanta 6 edizioni maggiori ed alcune secondarie, nonché decine di espansioni molto quotate (“by gaslight” e “cthulhu now” per esempio).
Sull’onda di questa larga popolarità, nel 1987 venne pubblicato “Arkham Horror” un boardgame che, pur basandosi sulla medesima ambientazione del predecessore, ebbe un successo relativo perché risultò troppo “meccanico”, persino per i vetusti parametri di allora.
A metà degli anni 90, sull’onda del successo di Magic the Gathering e dei sistemi di gioco a carte collezionabili, venne pubblicato Call of Cthulhu: The Card Game. A differenza dei suoi predecessori, il meccanismo di gioco non lasciò traccia di se anche se ebbe il merito di introdurre una grafica molto gradevole che permise di interpretare gli anni 20/30 in modo molto colorato e moderno.
Dopo 10 anni di oblio, la Fantasy Flight Games rilevò i diritti di tutti questi giochi e nel 2005 ripropose “Arkahm Horror” (d’ora in avanti “AH”) basandosi sulla grafica del gioco di carte collezionabili e rivedendo in maniera radicale il regolamento del gioco da tavolo del 1987.
Un remaking che può essere definito un capolavoro commerciale al punto che, dopo 10 anni, ancora oggi è un benchmark di riferimento. Il gioco è stato espanso all’inverosimile: giocare oggi ad AH con tutte le espansioni significa affrontare un mostro degno delle fantasie di Lovecraft: 3/4 mappe, miglia di carte (qualche volta in conflitto fra loro) e decine di pagine di regole. Da un punto di vista della game experience, il gioco ha sempre diviso la comunità ludica. Da una parte schiere di fans che lo giocano e lo amano, e dell’altra i detrattori che ne hanno sempre evidenziato la macchinosità, la lunghezza, la cronica impossibilità di incidere davvero sull’esito della partita.
Il prodotto, da un punto di vista del marketing commerciale, può essere definito “maturo” cioè avviato ad un lento declino di popolarità e di vendite. Le tasche degli appassionati sono state spremuto fin dove possibile (e, secondo alcuni, oltre il lecito).
Si è quindi cercato di utilizzare la popolarità del marchio per raggiungere un target di giocatori diverso, producendo un gioco un poco più “easy”: “il Segno degli Antichi. Questo “Dice Management ” costa circa la metà rispetto ad AH e la sua complessità è tale da poter quasi essere considerato un gioco per la famiglia. Anche la scala della modellazione è ridotta. Il teatro delle operazioni è il solo Museo e non l’intera città di Arkham.
In Case della Follia lo scontro scende a livello ultra-tattico. Un abbondante uso di carte modella con grande efficacia (il gioco è molto bello) ma poca efficienza (moltissime carte si usano poco e altre diventano ripetitive in fretta) le gesta degli esploratori intenti ad esplorare vecchie abitazioni o piccoli spazi all’aperto. I personaggi, la meccanica (test delle skills) e struttura (Custode contro investigatori) richiamano più il gioco di ruolo che non Arkham Horror. Dal punto di vista della game experience, questo gioco è il punto di unione dei due sistemi.
Eldritch Horror
Ora però si è deciso di ritornare al “main stream”, Eldritch Horror rivede e raffina, ancora una volta, Arkham Horror e il suo meccanismo cercando di fare propri molti dei punti evidenziati dai detrattori. L’operazione di remaking è stata affidata ad uno dei disegnatori di giochi “Card Driven” più prestigiosi (Corey Konieczka) che ha effettivamente trovato il modo per migliorare ulteriormente le meccaniche del gioco prodotto nel 2005.
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