Pro: Divertente, molto tematico, ricco di colpi di scena.
Contro: Molto dipendente dalla fortuna, prezzo elevato.
Consigliato a: Chi adora i film di avventura in stile Indiana Jones, a patto che privilegi l’aspetto tematico al bilanciamento.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Fortune and Glory (F&G nel seguito) è un gioco da tavolo di avventura per 1-8 giocatori, edito dalla Flying Frog Productions. Avete certo presente Indiana Jones, l’eroe archeologo inventato da Spielberg: ha riscosso un enorme successo, diventando uno dei personaggi più popolari della storia del cinema. Le sue rocambolesche avventure uniscono scene di azione mozzafiato a una certa dose di humor e ironia, e non mancano nazisti malvagi, animali feroci, combattimenti, trappole e misteri. Orbene, F&G avrebbe potuto benissimo chiamarsi “Indiana Jones e il tabellone maledetto”, o qualcosa del genere; ma per evidenti motivi (leggi: costose licenze) i produttori hanno preferito ripiegare su un titolo generico ed evitare riferimenti espliciti al personaggio interpretato da Harrison Ford.
F&G punta tutto sul farvi rivivere l’emozione di quel particolare genere di action movie: aspettatevi tanti tiri di dadi, carte di ogni genere, eventi inaspettati e colpi di scena. Anche se come la maggior parte dei giochi da tavolo una buona strategia può fare la differenza, la vostra sorte sarà spesso nelle mani della dea bendata, siete avvisati…
Unboxing
La scatola base di F&G è semplicemente enorme, e anche piuttosto pesante. Una delle prime cose che salta all’occhio aprendola è la presenza di un CD di musiche da utilizzare come sottofondo durante le partite: idea apprezzabile, ma personalmente preferisco usare la colonna sonora di Indiana Jones, composta dal mitico John Williams (autore anche della colonna sonora di Guerre Stellari). La qualità realizzativa dei giochi della FFP è sempre molto elevata (avevamo già recensito il divertente Conquest of Planet Earth), anche se conserva un certo tocco di produzione “artigianale”, per così dire: caratteristica la scelta di utilizzare attori in carne ed ossa per impersonare i protagonisti di alcuni loro giochi, incluso F&G.
La dotazione comprende:
- un tabellone di generose proporzioni, raffigurante un planisfero diviso in zone da linee nere e città, divise in maggiori e minori
- più di 300 carte di formato standard (63.5×88), divise in 11 mazzi distinti
- 16 dadi a 6 facce, bianchi e verdi
- 120 gettoni di plastica, dorati (la “fortune”) e blu (la “glory”)
- 47 miniature non dipinte, di ottimo materiale plastico molto resistente (leggermente gommoso, potrebbero essere un po’ difficili da dipingere)
- 13 schede in cartone spesso, incluse le 8 schede dei personaggi
- 3 spessi fogli di cartone di segnalini assortiti, molto ben tagliati
- la già citata colonna sonora
- il regolamento, a colori e illustrato
- una guida “Quick start” per principianti
L’impressione è ottima: le carte, che sono un po’ il cuore del gioco, sono davvero ben illustrate; i colori vivaci e la grafica sono a mio parere azzeccatissimi, e i materiali sono eccellenti.
Il manuale, per quanto abbastanza completo e tutto sommato chiaro, non riesce ad essere tuttavia immediato: il regolamento è abbastanza ricco, anche perché include diverse modalità di gioco e varianti, che possono creare qualche problema ai giocatori più inesperti. Il consiglio è di provare le varie modalità nell’ordine con cui sono descritte, visto che la modalità competitiva (quella in cui i giocatori sono avversari) è anche la più semplice da giocare, e di iniziare con non più di tre giocatori. Come sempre è possibile trovare un valido supporto per risolvere eventuali dubbi nei forum di BGG. E’ presente anche la guida “Quick start”, ma permette solo di giocare una versione molto semplificata del regolamento.
Un plauso speciale alla scatola del gioco, davvero “ottimizzata” per contenere tutto in modo ordinato; le espansioni complicano un po’ le cose, ma con un po’ di pazienza e qualche deck box si riesce a riporre il tutto usando la scatola base e una delle due scatole delle espansioni maggiori.
L’allestimento del tavolo per una partita richiede un certo tempo, vista la moltitudine di mazzi di carte e di segnalini: è richiesta una superficie di gioco considerevole, come vedrete anche nelle foto. Comunque il colpo d’occhio è notevole, alla fine, ne converrete…
La modalità competitiva
F&G prevede due modalità di gioco alternative: competitiva e collaborativa. Potremmo dire che la seconda, in termini di regole, espande e arricchisce la prima, pertanto è proprio da questa che è meglio iniziare ad apprendere il gioco.
I giocatori dovranno competere per essere i primi ad accumulare 15 punti di “fortune”, ovvero le monete gialle: il modo principale per farlo è recuperare per primi le preziose reliquie sparse nel mondo, per poi “venderle” in una città. Durante le loro pericolose ricerche i personaggi impersonati dai giocatori dovranno affrontare molte prove, che permettono di avvicinarsi progressivamente a ciascuna delle reliquie; così facendo guadagneranno punti “glory”, che sono usati per acquistare armi e equipaggiamenti, costituendo la vera “moneta” del gioco. In genere ciascun giocatore tiene uno solo degli 8 personaggi disponibili (l’espansione “Treasure Hunters” include quattro personaggi aggiuntivi), ognuno dei quali è contraddistinto da una specifica miniatura, da una scheda personaggio e da una sezione di background nel manuale, per meglio calarsi nella parte. Le caratteristiche che li contraddistinguono sono abbastanza tipiche: combattimento, agilità, astuzia, conoscenza, massimo numero di ferite e difesa. Le prime quattro che ho citato sono dette “skills” e sono contraddistinte rispettivamente dai colori rosso, giallo, verde e blu. Inoltre ciascun personaggio ha alcune abilità speciali uniche, che lo rendono particolarmente versato nel superamento di uno o più tipi di prove.
All’inizio del gioco si collocano quattro reliquie sulla mappa, usando un simpatico sistema che combina tre mazzi di carte: ciascuna reliquia è costituita infatti da un “artefatto” (es. Il teschio, Il pugnale, La maschera), un’avventura (es. di Poseidone, del Destino, dell’Illusione) e un luogo sulla mappa. Basterà pescare una carta dai rispettivi mazzi per “creare” un artefatto sempre diverso! L’artefatto determina in sostanza il valore in punti “fortune”, mentre l’avventura determina il numero di pericoli da affrontare e eventuali regole speciali aggiuntive, come un mostro finale da combattere o una penalità da subire per ottenere l’agognato oggetto. Il mazzo dei luoghi è bivalente, visto che permette anche di determinare una città a caso tra quelle sulla mappa: la metà superiore è usata per le zone della mappa, quella inferiore per le città.
I giocatori, una volta valutati il valore, la difficoltà e la posizione dei vari oggetti, decideranno segretamente una propria strategia: meglio puntare all’oggetto di maggior valore, anche se lontano, o accontentarsi di uno di minor valore più vicino? Meglio contendere un artefatto a un avversario, col rischio di rimanere con un pugno di mosche, o cercare di “puntare” su un oggetto che probabilmente gli altri ignoreranno in modo da avere “l’esclusiva”?
Il gioco si svolge a turni, in base a una struttura ampiamente collaudata da molti giochi di questo genere. Dopo un “tiro di iniziativa”, che determina l’ordine con cui i giocatori svolgeranno le varie fasi del turno, inizia la “fase di movimento”, al completamento della quale si svolgerà la “fase avventura”, seguita infine da una “fase conclusiva” che chiude il turno e, nel caso che un giocatore fosse riuscito ad arrivare ai fatidici 15 punti di “fortune”, la partita stessa.
Durante la fase di movimento ciascuno dei personaggi, in ordine di iniziativa, tira un dado e muove di altrettante caselle. Chi tira un 1 riceve un premio di consolazione (lo stesso avviene nella fase iniziativa): il giocatore pesca una carta “Evento”, in genere molto utile, anche se alcune sono in realtà negative. Ammetto che questa regola del tiro di dado per muoversi mi ha fatto storcere parecchio il naso: un giocatore sfortunato può fare 2 e sprecare il turno senza raggiungere nessun artefatto, e un altro fare 6 e iniziare da subito la ricerca, magari avvantaggiato anche dalla possibilità di scegliere tra diverse destinazioni possibili. Infatti le zone sulla mappa sono molto ampie, e quelle di terra si percorrono con un solo punto movimento, mentre quelle di mare richiedono il numero di punti movimento specificato zona per zona direttamente sul tabellone: un 6 permette una libertà di movimento notevole. Per fortuna nelle regole opzionali alla fine del manuale troviamo una più equilibrata alternativa (che consiglio di adottare), che conferisce la possibilità di rinunciare al tiro di dado per ottenere 4 punti movimento “di ufficio”.
Vorrei spendere ancora qualche parola sulle carte Evento: sono molto varie, e in genere offrono due possibili utilizzi alternativi, in modo da essere utili sia in modalità cooperativa che competitiva. Alcune sono però davvero troppo potenti (in bene o in male per i personaggi, visto che alcune sono negative), un problema che ho riscontrato anche con altri mazzi di carte, come quello delle città di cui parleremo tra poco. Indubbiamente si è privilegiata la possibilità di colpi di scena e imprevisti rispetto all’equilibrio generale della partita.
Durante la fase movimento potrebbe capitare di dover evitare degli “henchman”, ovvero gli scagnozzi dei cattivi: soldati nazisti e gangstar nel gioco base, e cultisti dell’Ordine della Mano Scarlatta se si possiede l’espansione “Raise of the Crimson Hand”. Se si entra in una zona “presidiata” da un henchman si è infatti costretti a terminare il movimento e a combattere. Comunque nel gioco competitivo la presenza degli henchman è abbastanza irrilevante: è raro che ce ne siano molti in gioco e in genere non è difficile aggirarli. Ben diverso il discorso in quella cooperativa, come vedremo.
A questo punto si entra nel “vivo” del gioco, soprattutto per i giocatori che nella fase movimento hanno raggiunto una reliquia: quelli che terminano il movimento in uno spazio di terra o mare senza reliquie tirano un dado, e con un risultato di 4,5 e 6 pescano un evento, mentre con un 1 dovranno combattere un nemico casuale pescato dall’apposito mazzo (molto vario in fatto di esseri pericolosi!). Le reliquie si dividono in due categorie: quelle “normali” e i templi, introdotti come regola avanzata (che consigliamo di usare).
I giocatori che hanno raggiunto una reliquia normale pescheranno una carta “Danger” (pericolo), le più emozionanti e caratteristiche di F&G, e affronteranno una o più prove, talora alternative. Ogni prova consiste nel raggiungimento di un certo numero di “successi” (dadi con cui si ottiene almeno un certo valore prefissato, ad esempio 4) tirando un numero di dadi pari al valore della specifica skill richiesta: ma se si ottiene anche solo un singolo successo è lecito ritirare TUTTI i dadi e sommare i nuovi successi ottenuti a quelli dei tiri precedenti. Solo le espansioni introducono prove “letali”, per le quali i successi devono essere ottenuti tutti con un singolo tiro dei dadi. Alcune carte richiedono di affrontare invece un combattimento, talora come alternativa a altre prove.
In ogni caso, un fallimento ha esiti disastrosi: la carta si volta sul lato rovescio, che riporta un “cliffhanger”, una di quelle situazioni da stuntman tipiche dei film hollywoodiani, e il giocatore termina la propria fase così, sospeso nell’incertezza del proprio destino! Solo nel turno seguente potrà affrontare le prove riportate sul retro della carta, e questa volta un fallimento comporterebbe il KO immediato del personaggio. Insomma, la suspence è assicurata, anche perché un KO causa il ritorno del personaggio alla città di origine, e la perdita di 1D6 di oggetti, alleati, glory o fortune, a scelta del giocatore (tenetevi un po’ di glory di riserva, in modo da non dover per nessun motivo perdere fortune!!!).
Se invece le prove sono superate, il giocatore deve affrontare una difficile scelta. Può accamparsi, terminando il proprio turno ma guarendo da ogni ferita, e col vantaggio di poter incassare i punti glory specificati sui Danger superati; o pescare un altro Danger, col rischio di finire KO o di fallirlo finendo in un cliffhanger (e perdendo tutti i punti glory guadagnati in quel turno!).
La fase avventura in stile “push your luck” è molto appagante: la scommessa mi fermo/vado avanti è delicata, ed è divertente anche osservare le vicissitudini degli altri giocatori, tra montagne da scalare, inseguimenti in macchina e in motoscafo, night club pieni di spie e mille altre insidie. Alcune carte Danger hanno il fronte uguale, ma cliffhanger diversi sul retro, di modo che i giocatori non sanno quale sarà il loro destino in caso di fallimento. Un difetto evidente è che diventa critica la necessità di avere il maggior numero possibile di carte Danger, per rendere il gioco sempre vario: le 40 incluse nel gioco base sono veramente troppo poche, e finiscono per ripetersi troppo spesso, anche durante una singola partita. Non stupisce quindi che alla FFP si siano dati da fare per accrescere il numero di carte Danger in modo sensibile: le due espansioni maggiori includono anche 15 nuove carte Danger, e altre 18 si possono ottenere mediante due espansioni minori, in vendita solo mediante il sito della FFP (Sands of Cairo e Dangers Pack 1, che dal titolo sembra lasciare aperta la strada per altri Pack futuribili). Pur avendo tutte le espansioni, personalmente preferirei avere almeno il doppio di carte Danger.
Quando un giocatore raggiunge il numero di carte Danger previsto dalla reliquia che sta cercando di recuperare può appropriarsene, e potrà in un turno seguente andare a venderla in una città per ottenere i punti fortune così duramente guadagnati.
I templi sono molto simili, non fosse per il fatto che i loro punti fortune si guadagnano direttamente al superamento delle carte Danger, uno alla volta; il superamento dell’ultimo Danger consente di prelevare il tesoro del tempio, che vale sempre 3 punti fortune. Tutte rose e fiori, dunque? Ovviamente c’è una difficoltà aggiuntiva in agguato: se si fallisce una prova e si finisce in un cliffhanger ci sarà il rischio che il tempio crolli, seppellendo lo sventurato archeologo e facendo svanire per sempre le restanti ricchezze nelle profondità della terra!
Come detto, per riscuotere i punti fortune bisogna recarsi in città, e sempre in città è possibile guarire dalle ferite (pagando 1 punto di glory per ferita), comprare oggetti e assumere alleati. Per accedere a queste possibilità il personaggio deve trovarsi su una città all’inizio della fase avventura, nel qual caso pescherà una carta città dall’apposito mazzo, risolvendone gli effetti, per poi effettuare le compravendite che riterrà opportune. Anche in questo caso, la presenza di carte troppo potenti o penalizzanti è piuttosto evidente: alcune consentono di ottenere punti fortune bonus, mentre altre impongono di affrontare prove o ritardi potenzialmente molto penalizzanti (essere messo KO mentre si è in possesso di un artefatto implica il 50% di possibilità di perderlo, e si tratta di un vero disastro…).
Nella fase finale del turno, essenzialmente, si verifica se qualcuno ha vinto e si rimettono in gioco i personaggi che hanno subito un KO; ma le carte evento potrebbero aver fatto entrare in gioco un Cattivo (carte Villain), nel qual caso avrà la possibilità di sottrarci una delle reliquie ricercandola a sua volta. Ho scritto Cattivo, con la C, perché non stiamo parlando di comuni soldatacci o criminali: ma dei tipici cattivoni iper-malvagi dei film! Nel gioco base ce ne sono 6, e se entrano in gioco cercheranno di competere con i personaggi nella ricerca di una reliquia, col rischio che siano loro a trovarla per primi… Se ci sono Cattivi in gioco nella fase finale potranno tirare un certo numero di dadi per avanzare nella ricerca della reliquia (usando una loro skill specifica, denominata Search), senza contare che intralceranno anche i giocatori impegnati nella stessa avventura rendendo più difficile superare più carte Danger in un solo turno, visto che ogni volta i personaggi potrebbero dover effettuare dei round di combattimento con loro (e sono tostissimi).
Non abbiamo ancora parlato del combattimento: è una specie di prova speciale. I nemici hanno a loro volta la skill Combattimento, le ferite e la difesa; si tirano i dadi contemporaneamente, e ogni successo infligge un colpo. La difesa si sottrae dai colpi inflitti, e quelli rimasti diventano ferite. Se entrambi i contendenti sono ancora vivi si procede a un nuovo round, fino ad avere un vincitore. Semplice e tutto sommato efficace. I giocatori partono in genere piuttosto deboli, dal punto di vista dei combattimenti: per fortuna parecchi oggetti sono armi, in grado di aumentare le loro possibilità di successo.
Oggetti e alleati costano 5 punti glory ciascuno, ma esiste anche un mazzo di “common items”, oggetti che NON si pescano ma si possono comprare pagando lo specifico costo in punti glory, scegliendoli a proprio piacere. Anche oggetti e alleati sono molto vari e ben congegnati, con un felice mix di bonus molto utili per aumentare le proprie possibilità di vittoria.
Il gioco competitivo è divertente e appagante, con le carte evento che un po’ mitigano l’impatto della fortuna, visto che invariabilmente il giocatore che si trovasse in netto vantaggio sugli altri finirebbe inevitabilmente per essere il bersaglio di tutti gli “strali” accumulati dagli archi degli avversari. Non sono rari colpi di scena improvvisi e stravolgimenti, e bisogna stare in guardia fino alla fine!
La modalità cooperativa
In questa modalità di gioco tutti i giocatori sono coalizzati contro un’organizzazione criminale che vuole conquistare il mondo: i nazisti o i gangstar nel gioco base, e i cultisti dell’espansione Raise of the Crimson Hand. Prima della partita bisogna scegliere uno di questi spietati avversari, ripassarne le regole specifiche, riportate sull’apposita scheda in cartoncino, e ampliare le regole con alcune importanti aggiunte.
Prima di tutto, i giocatori accumulano i punti fortune in un unico “tesoretto”, e vincono se riescono a raggiungere un numero prefissato (in base al numero dei giocatori) di punti fortune prima che vincano i cattivi. I cattivi hanno dei loro specifici punti vittoria, accumulati in vari modi, e anch’essi devono raggiungere una soglia prefissata.
In secondo luogo, sulla mappa o pronti a entrare in azione ci saranno sempre un minimo – in base al numero di giocatori – di 2 Cattivi (quelli tosti di cui abbiamo già parlato nella modalità competitiva): questi faranno di tutto per trovare e sottrarre ai personaggi le reliquie più potenti presenti sul tabellone, senza esclusione di colpi.
I giocatori possono in questa modalità cooperare anche nello svolgimento di una singola avventura: se si recano alla stessa reliquia, possono affrontare le carte Danger insieme, sfruttando di volta in volta le abilità del personaggio più forte in quella specifica skill. I punti glory guadagnati saranno attribuiti a tutti i giocatori che hanno collaborato! Anche i combattimenti saranno svolti in modo cooperativo, se i personaggi si trovano nello stesso luogo, effettuando 1 round a testa.
Durante la fase finale, le cose diventano invece decisamente più complicate che nel gioco base, e abbastanza diverse: infatti per prima cosa si pesca una carta dal mazzo degli eventi dei cattivi, che contiene in genere spiacevoli novità per i personaggi, inclusi punti vittoria per i cattivi, rapimenti, eventi nefasti e altre amenità; poi aumenta la presenza degli henchmen sul tabellone, con un meccanismo proliferativo che dipende dallo specifico nemico scelto; e infine entrano in azione i Cattivi, che sono governati da un meccanismo a stati abbastanza semplice che li porta a essere sempre una minaccia per i giocatori e le reliquie in gioco.
Questa volta gli henchman hanno un ruolo importante, visto che rendono progressivamente più difficile spostarsi sulla mappa e che il posizionamento di un secondo henchman nello stesso spazio viene rimpiazzato da un punto vittoria aggiuntivo per l’organizzazione criminale!
Le tre organizzazioni criminali sono piuttosto diverse e divertenti, ma la quantità di regole aggiuntive da assimilare è importante, e il turno di gioco risulta rallentato dalla fase finale molto più corposa: consigliamo di sperimentarla con giocatori esperti e abituati a tempi morti anche importanti. Serve anche una certa attenzione a non commettere errori nella gestione dei Cattivi e delle regole aggiuntive tipiche di ogni organizzazione, c’è un certo rischio di fare confusione o di tralasciare qualche passo dello svolgimento del turno.
In conclusione
F&G è un gioco indubbiamente divertente SE giocato con le persone giuste: in questo caso si tratta di un aspetto davvero fondamentale, visto che non è affatto un gioco “per tutti”. Le regole non sempre facili da memorizzare, l’importanza di calarsi nel tema, la presenza di un forte elemento aleatorio richiedono giocatori esperti: pronti a divertirsi anche durante la fase dei cattivi e i turni degli altri giocatori, godendo dell’aspetto narrativo e del clima emozionante, del quale devono essere complici fino in fondo.
Se lo giocate come fosse una specie di gioco dell’oca, limitandovi a “eseguire” il regolamento, vi perderete buona parte delle sue potenzialità, mentre il modo giusto di goderselo fino in fondo è “vivendolo”, quasi come in un gioco di ruolo.
I difetti non mancano, ma ci sono anche molti punti di forza. Il turno e la partita hanno durate abbastanza impredicibili: mi sono capitate partite brevissime e molto più lunghe (a parità di giocatori). La fine giunge a volte troppo improvvisa, lasciando quasi un senso di incompiutezza. A volte la sfortuna vanifica ogni sforzo, o la fortuna rende tutto troppo semplice. Però F&G offre anche partite memorabili, come quella volta che il Dottor Zhukov superò 5 Danger di seguito finendo con 1 solo punto vita e conquistando la reliquia in grado di capovolgere l’esito della partita. O quell’altra volta che Alexander Cartwright riuscì a salire sullo Zeppelin dei nazisti (bellissimo!) e a distruggerlo. O quell’altra volta ancora…
In solitario e con un solo personaggio il gioco risulta troppo rallentato dalla fase dei cattivi (bisogna infatti usare le regole del gioco cooperativo, ovviamente); consiglio di usare comunque tre personaggi.
Data la complessità intermedia e le caratteristiche del gioco, lo consiglierei solo a un pubblico adulto o capace di guidare i più piccoli raccontando loro l’avventura in modo un po’ romanzato… ma è improbabile che si riesca a trattenerli dall’abbandonare il tavolo durante i turni degli altri giocatori, ad esempio.
Purtroppo il gioco è disponibile solo in lingua inglese: ne è prevista a breve una ristampa, ma se ne trovano comunque ancora delle copie in circolazione. Il prezzo è davvero importante, visto che la scatola base costa circa 80€… come detto, le espansioni sono utili soprattutto per avere più carte Danger, e consiglio caldamente almeno Tresure Hunters (per i personaggi aggiutivi) e il Danger Pack 1.
Se amate alla follia i film di Indiana, o vi appassionano l’archeologia e l’avventura, e conoscete le persone giuste per condividere questo giocone (e magari la relativa spesa), penso che sarete contenti del vostro investimento. Ad esempio, se siete le persone giuste dovreste già sapere l’origine del titolo del gioco… l’avete indovinata?
Un aiutino:
“Fortuna e gloria, ragazzo… Fortuna e gloria.”
Buon divertimento!
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