Pro: I mattoni delle macerie (virtuali) spesso volano con grande divertimento (reale).
Contro: La curva di apprendimento è molto elevata per un gioco di questo target.
Consigliato a: Non è un gioco per bambini e il tema non fa impennare l’hype dei più giovani. Un buon filler per tutti gli altri.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
La crisi del mattone vi attanaglia? Gli inquilini giocano al ribasso? La Tari, la Tasi, l’IMU e compagnia cantante vi tartassano? Keep Calm and Play On! Bastano poco più di 10 euro per trovare sfogo alle vostre angustie di padrone di casa!
Nonostante il crollo del mercato immobiliare, per queste cifre non potete pretendere di diventare proprietario di un attico vista mare. Potrete però acquistare la versione italiana (Giochi Uniti) di un card game dalla firma prestigiosa: Il Padrone di Casa di Friedemann Friese, autore che avevamo già incontrato qualche mese fa nella recensione di Venerdì ma che deve la propria fama e giochi molto quotati come Power Grid (Alta Tensione).
Dentro la piccola scatola troverete il manualetto (ben fatto) delle regole, 120 carte e delle fiches che rappresentano il denaro. La grafica fumettistica delle carte spesso strizza l’occhio alla satira risultando piacevole e graffiante.
Durante il setup, vengono messe da parte le carte che rappresentano i tetti degli edifici che andremo a costruire, alcuni inquilini speciali (rappresentati dalla famiglia Frankenstein) e la carta prigione, che presto sarà un luogo piuttosto frequentato. Le carte che rimangono (un centinaio) vanno a formare il mazzo principale. Queste carte sono suddivise in tre grandi gruppi: inquilini, migliorie per gli edifici (tetti speciali, sottotetti e seminterrati) e azioni.
Conclude il setup la dotazione iniziale di 5 carte dal mazzo e 3 denari per ciascun giocatore. Il gioco scorre a turni sequenziali e soltanto in pochissimi casi è permessa una reazione durante il turno di un avversario.
Il giocatore esperto apprezzerà l’impianto regolamentare: quando possibile privilegia la parola “qualsiasi”, termine che spesso è foriero di grande libertà di azione. Infatti si può:
- possedere un qualsiasi numero di case di qualsiasi altezza consentita;
- mettere in gioco ad ogni turno un qualsiasi numero di carte su qualsiasi giocatore (compreso se stesso);
- acquistare e tenere in mano un qualsiasi numero di carte.
Inoltre, qualsiasi carta del mazzo può essere utilizzata anche come “dorso ”, rappresentando così un piano di un edificio. Per costruire nuovi palazzi è quindi necessario giocare da 1 a 5 carte coperte e completare la costruzione con un tetto. Le coperture generiche sono disponibili dall’apposito mazzo pagando un costo crescente (il vostro primo tetto è gratuito, il secondo costa 1 denaro, il terzo 2 denari etc. etc.). E’ anche possibile utilizzare alcuni tetti speciali che abbattono i costi di acquisizione o rappresentano soluzioni particolari, come gli “attici” che permettono di guadagnare un ulteriore piano abitabile. Appena avrete dato alla vostra casa una copertura, non potrete più aggiungere altri piani e potrete ricavare nuove unità abitative soltanto riadattando i sottotetti o i seminterrati.

carte Azione: i politici fanno danni anche nei giochi di carte tedeschi e voi non potevate un modo per trovarvi un alibi meno appariscente e sciocco?
Scegliere le carte per costruire i piani dei nuovi edifici è una scelta tutt’altro che banale, perché le carte impegnate a tale scopo non potranno più essere utilizzate per la loro funzione principale. Per poter riprendere in mano queste carte è infatti necessario demolire la costruzione, ma, quando avrete questa possibilità, sarete sempre tentati di colpire qualche edificio altrui.
Ad una prima occhiata, il gioco sembrerebbe essere un family game, ma non bisogna sottovalutare l’indicazione sulla scatola che dichiara un’età minima consigliata di 12 anni. Se la prima parte del manuale ci consegna un regolamento semplice e scorrevole, la seconda e’ un elenco analitico dove vengono spiegate nel dettaglio le molteplici tipologie di carte, ognuna delle quali con un funzionamento articolato, gestito da regole proprie.
Ogni carta riporta una brevissima descrizione di queste peculiarità. Indicazioni che risultano molto utili dopo qualche partita, ma fintanto che non si dispone della familiarità necessaria è necessario un continuo ricorso al manuale. Nel caso si vogliano introdurre nuovi giocatori, è consigliabile che chi conosce già il gioco non partecipi alla prima partita dedicandosi esclusivamente al ruolo di tutor.
Le carte inquilino sono la principale fonte di ricchezza e raffigurano una vasta gamma di stereotipi di affittuari che, a seconda dei casi, sarete felici di ospitare nelle vostre proprietà o che cercherete di accasare altrove. Lasciare piani sfitti garantisce comunque una piccola rendita ma rappresenta anche un serio rischio che un nostro avversario vi sistemi qualche inquilino ben poco gradito.

La famiglia occupa due piani e non vuole problemi: non commettete azioni illegali o vi denunceranno.
Ogni inquilino riporta l’indicazione di quale sistemazione predilige (il numero massimo di piani degli edifici dove possono essere piazzati) e l’affitto che pagano ad ogni turno. Alcuni inquilini possono anche avere esigenze peculiari: il “padrone con il cane” (entrambi, a ben guardare, hanno la stessa faccia!) predilige il primo piano mentre lo scienziato può essere collocato solo nel sottotetto (altrimenti, come fa a catturare l’energia dei fulmini?), mentre le “famiglie numerose” e le “case condivise”, esigono sistemazioni spaziose a 2 piani.
A parte i ricchi (che sono semplicemente … ricchi!), ogni tipologia di inquilino ha una propria peculiarità.
Gli “hacker” pagano affitti crescenti in base a quanti altri inquilini della stessa tipologia abitano già nel palazzo. Si presume che più sono, migliore sia la rete informatica che riescono ad allestire. Anche i “disadattati” preferiscono creare comunità chiuse. Pagano alti affitti ma nessuno vuole andare a vivere con loro e loro non vogliono altri vicini di casa che non siano altri “disadattati”.
Poi ci sono gli “scrocconi” che non pagano l’affitto e che abbandonano l’appartamento solo dietro lauto compenso; i “musicisti” che per il chiasso che producono fanno fuggire tutti gli inquilini presenti anche se, una volta accasati, non inibiscono l’ingresso di nuovi affittuari, che, evidentemente, apprezzano pasteggiare al suono dell’heavy metal.

Un bell’attico abitato da ricchi nobili disposti a pagare affitti esorbitanti. Inevitabilmente ecco arrivare una bomba che distrugge il business.
Gli “abusivi” sono un vero flagello perché nessun altro accetterà di prendere alloggio nell’edificio finché questi non verranno sfrattati. Come se non bastasse, non pagano l’affitto e, con il loro comportamento antisociale, esasperano gli altri inquilini che poco alla volta abbandonano lo stabile.
Il Bar garantisce lauti guadagni ma può essere collocato solo al piano terra e al seminterrato. Ha però il potere di deprezzare lo stabile: soltanto chi può permettersi bassi affitti accetterà di sopportare il chiasso notturno prodotto dagli avventori.
Alla base del gioco c’è quindi un sistema a crescita esponenziale piuttosto semplice, lineare e credibile:
- faccio le case;
- le popolo con gli inquilini giusti;
- prendo gli affitti;
- compro nuove carte (e ricomincio).
Un mix di reciproche “gentilezze” garantisce poi la necessaria interazione. Oltre il reciproco appiopparsi degli inquilini più dannosi, le carte “azioni” trasformano il gioco in una vera, sincera ed apprezzabile rissa da bar.
Alcune azioni, molto lontane da una corretta modellazione del tema trattato, rappresentano dei veri e propri atti criminosi: la “Bomba” distrugge un edificio mentre “Assassino” elimina dal gioco un inquilino.
Il giocatore che subisce uno di questi atti dolosi può avviare le indagini giocando una carta “Polizia”. Ad iniziare dal giocatore che ha realmente commesso il fatto criminoso, tutti (compreso colui che ha chiamato la polizia) saranno chiamati a giocare una carta “alibi” o una carta “tribunale”. Il primo giocatore che non può fare questo, finirà in prigione.
Il giocatore che finisce dietro le sbarre al proprio turno di gioco potrà compiere qualsiasi azione e, stando in galera, egli avrà automaticamente un alibi. Avendo la giusta carta, potrebbe innescare un nuovo evento criminoso costringendo qualcun altro a prendere il suo posto nelle patrie galere. La libertà si può ottenere anche pagando 5 monete o giocando la carta appropriata.
Alla fine del suo turno però, se si trova ancora in cella, le sue entrate saranno ridotte a soltanto 2 monete. Una menomazione molto grave visto che a vincere la partita è colui che alla fine del mazzo detiene più soldi.
Altre carte azione sono decisamente più in tema con il titolo del gioco. L’azione “trasloco” sposta un inquilino da una casa all’altra. “Business is Business”: non avrete scrupoli a far traslocare le carte che pagano l’affitto più elevato alla vostra nuova casa appena costruita all’uopo.
Una delle azioni più divertenti è “demolizione”. Può distruggere un edificio, ma soltanto se tutti gli inquilini possono trovare una nuova abitazione disponibile sulla mappa. A scegliere la nuova locazione degli inquilini sarà il proprietario dello stabile demolito, che cercherà di piazzare gli affittuari più redditizi su altri edifici propri sbolognando gli inquilini più scomodi altrove, iniziando, spesso e volentieri, dagli appartamenti liberi di chi ha innescato l’evento. Invece le carte che compongono l’edificio (quelle giocate dalla parte del dorso) vengono riprese in mano dal giocatore proprietario: e se questi fosse stato così furbo da nascondere molte carte “bomba”, “assassino” e “alibi” e non aspettasse altro per scatenare un’ondata di criminalità?
Il turno di ciascun giocatore termina con la raccolta degli affitti e offre la possibilità di acquistare nuove carte. Anche in questo caso un sistema di crescita dei costi (le prime cinque carte costano 1 soldo ciascuna, le altre il doppio) limita gli eccessi garantendo un certo equilibrio.
Bottom line
Viviamo in una paese dove ci sono Ministri che si scoprono, a loro insaputa, proprietari di un attico vista Colosseo: la realtà qualche volta supera la fantasia. Cosí possiamo sopportare qualche azione un poco fuori dalle righe: appreso il funzionamento delle carte, vi calerete facilmente nel ruolo del proprietario senza scrupoli.
Gioco da Osteria
“Il Padrone di Casa” è un gioco da osteria: sberloni virtuali e risate reali. Non è un gioco per fini pensatori o abili strateghi dell’economia. Le carte azione hanno grossa incidenza sulla partita e non potrete permettervi il lusso di pensare solo alle vostre proprietà: vince chi saprà colpire senza essere colpito, costruire senza essere distrutto.
E’ un gioco di alleanze più o meno esplicite, ma certo mai troppo durature: avere un alleato affidabile è una vera manna dal cielo finchè… non rischia di vincere la partita. In questa sventurata eventualità dovrete essere pronti a colpirlo senza pietà e a tradimento, pena la figura del “pollo”, cioè di colui che ha aiutato qualcun altro a vincere senza mai aver avuto davvero modo di puntare al primato.
Scalabilità
Si consiglia il gioco per 4 giocatori, anche se soltanto nella versione faccia a faccia (2 giocatori) la game experience si impoverisce: niente alleanze a geometrie variabili! Con 3 giocatori i rischi di inutili (ai fini della vittoria) ma divertentissime (m’hai provocato, mo’ te magno! Direbbe Sordi) faide fra due giocatori è elevato. Con 5 o 6 giocatori il turnover delle carte è molto veloce e il mazzo (e la partita) rischia di finire proprio sul più bello. Quando cioè volano (virtualmente parlando) i mattoni delle macerie.
La vittoria non è quasi mai frutto del caso, ma i permalosi e i puristi della strategia rivolgano la loro attenzione altrove: ogni tanto capita di prendere qualche schiaffone per caso o immotivato… Rialzatevi, incassate e restituite con gli interessi, anzi nell’interesse di vincere accumulando più soldi di tutti!
Si ringrazia Giochi Uniti per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.
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