“Prova a prendermi” è un film di Steven Spielberg di qualche anno fa (2002) in cui un tenace poliziotto (Tom Hanks) cerca di catturare un simpatico lestofante (Leonardo di Caprio). Una caccia senza quartiere attraverso ogni angolo del pianeta, senza esclusione di reciproci colpi bassi e, ovviamente, inseguimenti rocamboleschi, spericolati e spettacolari.
Questa ambientazione ha dato vita anche a giochi basati sui medesimi ruoli asimmetrici: un giocatore assume i panni del fuggiasco e tutti gli altri cercano di acciuffarlo cooperando fra loro.
Tutti questi prodotti hanno una struttura di base sorprendentemente simile. Il tabellone di gioco rappresenta un luogo geografico su cui si muovono gli investigatori e dove il fuggiasco compare solo sporadicamente e solo per pochi turni. Per gran parte della partita egli si limita a tener traccia dei propri movimenti annotando le mosse segretamente lontano da occhi indiscreti.
Durante il corso dei gioco, i movimenti del fuggiasco creano degli indizi che permettono agli investigatori di avere un’idea sempre più precisa di dove egli si trovi. La partita termina se il fuggitivo raggiunge il proprio obiettivo (spesso è sufficiente che egli mantenga la propria posizione segreta per un certo numero di turni) oppure se gli investigatori lo catturano/eliminano.
Per i giochi dedicati al mercato vasto, si tratta di un meccanismo molto sofisticato. La prima criticità è che il fuggitivo agisce senza alcun controllo del resto del gruppo. Per questa ragione sono sempre in agguato sviste regolamentari sia in buona fede (errori) sia, diciamolo, in mala fede (imbrogli). E’ pertanto indispensabile che questo ruolo venga assunto da un giocatore con una solida onestà intellettuale e che conosca molto bene il gioco.
Inoltre, questi giochi spesso innescano meccanismi di interazione sfidanti e complessi. Affidare il ruolo del fuggiasco ad un giocatore in carne ed ossa garantisce una ricchezza di analisi ed una imprevedibilità di comportamento impossibile da modellare per qualsiasi algoritmo normato dalle regole. Così per intrappolarlo servono tempo e pazienza. Ne deriva una durata dei giochi leggermente superiore alla media (120 -180 minuti) e la necessità di profondere un notevole impegno.
Nel tempo, questo meccanismo si è dimostrato duttile e vincente. Senza alcuna pretesa di essere esaustivi, ecco un elenco di giochi così strutturati che hanno lasciato il segno:
Scottland Yard (Ravensburger) Seppur ormai nei ricordi di gioventù dei cinquantenni, è tutt’oggi commercializzato con immutato successo. Semplice ma non banale, è entrato di diritto nell’olimpo dei grandissimi classici (Monopoli, Risk, Cluedo) se non per il numero di copie vendute certamente per una profondità di gioco di gran lunga superiore alla media di questo target.
L’ambientazione è semplice ma coinvolgente: Mister X cerca di fuggire (usando bus a due piani, metropolitana, etc.) per le vie di Londra mentre gli altri giocatori, i poliziotti di Scottland Yard, cercano di catturarlo. Grazie alla natura di family games, i tempi per terminare una partita sono un poco inferiori di quelli citati.
La Furia di Dracula. La prima, ancora apprezzata, edizione (Games Workshop) è del lontano 1987. Il gioco è stato riproposto nel 2005 (Fantasy Flight Games) profondamente rivisitato ma immutato nella struttura e nell’ambientazione gotica. Il Conte Nosferatu è in viaggio attraverso l’Europa con l’intento di seminare terrore e malvagità, inseguito da un nutrito gruppo di cacciatori di vampiri.
Lettere da Whitechapel, progettato da game designer italiani e uscito nel 2011, vanta già una seconda edizione (quasi identica alla prima) e un buon successo di critica e pubblico. Stavolta il protagonista è Jack lo squartatore in fuga per le vie del quartiere di Londra che fu il reale teatro delle gesta del serial killer.
Pandemia – Sull’Orlo dell’Abisso. L’espansione del famoso gioco (leggi la recensione) introduce il Bioterrorista che cerca di disseminare pericolosi virus in ogni luogo del pianeta. Si tratta di una realizzazione atipica, perché il meccanismo si impianta su un gioco con dinamiche proprie, che da sole rappresentano già un’importante sfida per i giocatori. Ecco dunque che questa versione di Pandemia è particolarmente apprezzata dai tanti giocatori esperti in cerca di ancora qualcosa di più.
In questo articolo approfondiremo le seconde edizioni di “La Furia di Dracula” (FdD) e “Lettere da Whitechapel” (LdW) come pubblicati in italiano da Stratelibri – Giochi Uniti). I 2 giochi sono accomunati anche dal periodo in cui sono ambientati (LdW 1888 FdD 1898), richiamando entrambi un’atmosfera piena di fascino e mistero.
Nel seguito dell’articolo ci riferiremo direttamente a “Jack” e “Dracula” sottintendendo rispettivamente il ruolo del fuggiasco di “Lettere da Whitechapel” e di “La Furia di Dracula”.
In entrambi i giochi, il meccanismo precedentemente descritto viene calato ed adattato al contesto.
LdW non perde occasione per fare riferimento ai fatti storici che in pochi mesi crearono il mito del serial killer più famoso di sempre:
- Il nome del gioco deriva dalla citazione delle missive che Scottland Yard ha ufficialmente attribuito alla mano del serial Killer.
- La mappa ricalca una vera pianta del quartiere di Whitechapel di quel periodo.
- Il manuale è ricco di note (“box”) e riferimenti (nomi degli investigatori, foto, etc.) che vi racconteranno le vicende storiche.
- Soprattutto le regole stesse cercano di modellare le gesta del serial killer. Il giocatore che interpreta Jack infatti vince se uccide 5 meretrici in 4 diverse notti di terrore, senza essere scoperto.
Seppur con una minore dedizione, anche FdD fa ampio riferimento al romanzo di Bram Stocker. Essendo ispirato da un’opera letteraria e non da fatti veri, l’ambientazione è più astratta, anche se comunque interpretare Dracula, Van Helsig & co. vi calerà nell’atmosfera decisamente cupa di una Europa in preda al terrore.
Lo scopo del gioco
E’ sorprendente come lo stesso meccanismo possa determinare comportamenti del fuggitivo quasi all’antitesi.
Il peregrinare di Dracula per l’Europa è finalizzato a far crescere il numero di vampiri nascosti/attivi sulla mappa: lui si rivela soltanto se costretto da qualche evento.
Siccome può vincere anche eliminando i cacciatori, non è escluso che Dracula possa volontariamente rivelarsi per ingaggiare in combattimento un investigatore, sopratutto se questi è isolato dagli altri. Questo può anche essere un ottimo espediente tattico per distogliere l’attenzione dalle città che nascondono i vampiri. Quando invece sente gli investigatori troppo vicini, inizierà a disseminare alleati, che non aiutano a vincere ma danneggiano o intralciano gli avversari.
Jack deve invece far leva sulla capacità di scegliere le vittime, un riuscito mix di bluff e capacità di piazzamento, ma soprattutto sulla velocità di azione. Deve rimanere impunito in 4 successivi episodi che rappresentano le notti in cui il serial killer seminò morte e terrore. In ciascuno di essi deve uccidere una prostituta (due nel terzo) e cercare di raggiungere il proprio nascondiglio (che varia ad ogni partita ma non di episodio in episodio). Ogni forma di contatto con gli avversari può essere deleteria perché ogni traccia lasciata sulla mappa potrà fornire indicazioni anche durante future fughe.
In entrambi i giochi, lo scopo degli investigatori è molto simile, anche se non identico.
Gli intenti degli inseguitori di Jack sono molto lineari. Avendo 4 diversi episodi per catturare il serial killer, non è necessario che si concentrino fin dal primo inseguimento sulla cattura. Omicidio dopo omicidio, la domanda degli investigatori si trasforma da “dove va?” a “dove è?”. Soltanto infatti quando la morsa si chiude, cercheranno di dichiarare l’arresto nell’esatta locazione dove si trova Jack.
Chi dà la caccia a Dracula deve invece tener conto di parecchi fattori. Innanzi tutto è preferibile cercare di intercettare il principe dei vampiri in uno dei turni in cui è “giorno” perché nei turni notturni è immensamente più difficile da affrontare.
E’ inoltre necessario preparare gli scontri con Dracula e i suoi seguaci con il giusto equipaggiamento, che deve essere raccolto e selezionato turno dopo turno. Quando il gioco entra nel vivo e Dracula è ormai nel radar degli investigatori, questi tendono a fare gruppo. Il gioco prevede apposite regole per il loro movimento e combattimento contemporaneo, ma spesso risulta più conveniente cercare Dracula separatamente ma comunque a stretto contatto.
La meccanica
Anche in questo caso le similitudini sono tante, a cominciare dalla mancanza di scalabilità.
Entrambi vengono giocati con 1 fuggiasco e un team di investigatori (4 per FdD e 5 LdW) e tutti i ruoli saranno comunque attivi a prescindere dal numero di giocatori. Questa mancanza di flessibilità deriva dalla necessità di mantenere il giusto rapporto tra località da presidiare e spazi di azione per il fuggitivo.
Gli investigatori agiscono in piena sintonia, così se un giocatore li gestisce tutti sarà perfettamente coordinato ma dovrà comunque svolgere parecchi calcoli e ricordare molte variabili. In presenza di molti giocatori invece è necessario concordare collegialmente il da farsi. In più di un’occasione il fuggitivo potrà avvalersi delle considerazioni fatte ad alta voce dagli investigatori identificando facilmente le debolezze delle loro analisi.
Piccole sbavature che possono aggiungere divertimento ed adrenalina appena i giocatori prendono confidenza con il gioco. Chi governa da solo l’intera squadra di investigatori impara a formulare analisi quasi scacchistiche mentre i gruppi iniziano presto a comunicare per codici oppure ad invitare il fuggitivo ad abbandonare il tavolo nei momenti chiave della partita.
Altro fattore comune è la diversificazione del movimento fra le guardie e il ladro. In LdW gli investigatori e Jack si muovono sullo stesso network di strade ma su due diverse tipologie di percorsi (vedi foto). Soluzione raffinata perché garantisce differenti velocità (solo in alcuni punti della mappa gli investigatori appaiono più veloci) e contemporaneamente permette a tutti di leggere con facilità i numeri che distinguono ciascuna locazione della rete sulla quale si muove Jack.
In FdD il principe della notte e gli investigatori condividono la possibilità di muoversi su strada e via mare, ma al vampiro è vietato l’utilizzo dei veloci “treni”. Inoltre, ogni qualvolta Dracula utilizza il movimento via nave si indebolisce perché soffre di una sorta di “mal di mare” piuttosto dannoso per la sua salute (un vampiro trae infatti forza dalla terra). Così deciderà di imbarcarsi solo se messo alle strette o se ritiene di aver disseminato abbastanza mostri nella parte della mappa dove si trova.
L’elemento casuale
In LdW è del tutto assente qualsiasi elemento casuale. E’ indubbio che il gioco soffra della “sindrome di Cluedo”: gli inseguitori non hanno mai la possibilità di proporre od imporre proprie strategie. Serve capacità di analisi e molta pazienza, ma mai idee e creatività. Sono cioè interamente assorbiti dalla logica “può aver fatto solo… …”.
In FdD invece sono presenti 2 mazzi di carte che incidono sull’andamento della partita. In ogni città dove non c’è Dracula, o una delle sue creature, gli investigatori possono acquisire una o due carte (dipende dalla dimensione della città) dal mazzo “eventi” o “equipaggiamento”. Quest’ultimo, come intuibile dal nome, fornisce tutti gli arnesi del mestiere: pistole, fucili, paletti di frassino, ostie sacre etc.
Il mazzo eventi è invece decisamente più vario. L’investigatore che decide di pescare un evento deve prendere l’ultima carta del mazzo (non la prima!) e guardare il dorso. 2 carte su tre sono di competenza degli investigatori, ma il terzo rimanente sono eventi favorevoli a Dracula. Se il dorso appena rivelato indica che la carta è per il Vampiro, l’investigatore la consegnerà al giocatore che interpreta il Principe della Notte.
A prescindere dall’allineamento, le carte evento riportano l’indicazione se devono essere trattenute dal giocatore o rivelate immediatamente. In ogni caso, hanno conseguenze che spesso incidono in modo profondo sulla partita. Possono, ad esempio, costringere Dracula a rivelarsi.
Dracula invece dispone costantemente di un pool (un gruppo di 5 pedine) di mostri fra cui scegliere. Ad ogni turno, quando visita una nuova città, può seminare uno di questi incontri e reintegrare il pool.
Queste casualità possono influenzare l’esito della partita. Se Dracula ha una carta evento “fuga automatica” può vanificare una lunga caccia e, specularmente, se il giocatore ha la carta “combattimento eroico” può decidere la partita in un incontro fortuito con il Vampiro. Alcuni giocatori storcono il naso davanti a tanta invadenza della dea bendata ma è altrettanto vero che le carte diventano un elemento da tenere in grande considerazione.
Evitare contatti per lunghi periodi significa, sopratutto per Dracula, rischiare di arrivare allo scontro quando gli avversari hanno accumulato eventi ed equipaggiamenti molto forti. L’altra faccia della medaglia è che gli eventi e qualche equipaggiamento vengono scartati dopo l’uso, così entrambe le fazioni possono essere incentivate ad attaccare un giocatore reduce da uno scontro dove ha speso le sue carte migliori.
L’inseguimento
Entrambi i giochi si basano sul principio che il fuggiasco lasci traccia del proprio passaggio nelle località in cui transita. Vista l’alta astrazione, Dracula e Jack si trasformano in una sorta di Hansel e Gretel che disseminano la via di briciole/indizi permettendo agli investigatori di ricostruire i loro movimenti.
In LdW, ogni episodio è composto da due fasi distinte:
Prima dell’omicidio: Jack può gestire con un minimo di flessiblilità i luoghi degli omicidi presunti (dei veri e propri bluff) e probabili (i luoghi dove effettivamente egli può colpire).
Dopo che i poliziotti si sono piazzati sulla mappa e Jack ha eliminato i falsi obiettivi, i punti in cui il serial killer può colpire si contano sulle dita di una mano, ma finché non dichiara l’esatta locazione dell’omicidio egli non può essere catturato. Gli investigatori possono utilizzare questi turni interlocutori spostando le possibili vittime in posti che complicano la fuga. Jack invece capitalizza ogni turno di attesa ritrovandoselo disponibile durante la fase di fuga.
L’inseguimento: quando Jack decide di colpire, si troverà in compagnia della sua vittima e quindi la sua posizione diventa nota. Tornerà nell’anonimato già dal turno successivo iniziando la sua corsa verso il proprio rifugio segreto. Gli investigatori, potendo ricostruire il tragitto anche solo parzialmente, si faranno un’idea sempre più precisa del luogo in cui si nasconde. La mappa ha un numero di locazioni (192) circa triplo di quelle di FdD. Jack deve avere lo spazio e il respiro per cercare di compiere qualche depistaggio (qualche passaggio multiplo sulla stessa casella o sapienti deviazioni del percorso).
Il serial killer, per rendere meno lineari i propri tragitti, dispone di 2 tipologie di mosse straordinarie:
- “uso della carrozza” consente di muoversi di 2 spazi anziché uno soltanto, ed è l’unico modo che ha Jack per attraversare una casella dove si trova un investigatore;
- “vicoli segreti” che gli permette di saltare da una parte all’altra di uno degli isolati posti ai lati della strada dove si trova.
Ad ogni successivo episodio, Jack dispone di un numero sempre più limitato di queste mosse straordinarie. Un semplice ma efficace modo per simulare la crescente presenza delle forze dell’ordine nel quartiere teatro delle gesta del serial killer.
Anche se il gioco modella con un certo fascino il cerchio che, episodio dopo episodio, si chiude intorno a Jack, a voler essere pignoli il sistema briciole di pane modella una situazione opposta a quella reale.
Durante le sue fughe, ad ogni turno che rimane sulla mappa, Jack potenzialmente indebolisce la sua posizione. Qualsiasi appassionato di gialli o di film di azione invece ben sa che, ad ogni minuto che passa, diminuiscono esponenzialmente le probabilità di catturare un malvivente che sta fuggendo dal luogo del delitto. Se non si ha un contatto visivo, le tracce del fuggiasco non sono così evidenti e man mano che passa il tempo aumenta il raggio del territorio da perlustrare.
Dracula è solo parzialmente soggetto all’effetto briciole di pane. Dopo 6 turni di gioco, le tracce del passaggio spariscono. Inoltre, come abbiamo già visto, Dracula ad ogni località può disseminare propri adepti che possono intralciare l’inseguimento. La caccia è meno frenetica ma non meno spietata: grazie a qualche movimento via mare o a qualche mossa astuta e temeraria, Dracula può far perdere le proprie tracce, dando al gameplay un effetto “elastico” un poco simile agli episodi di LdW.
“FdD” per tenere traccia dei movimenti del vampiro utilizza le “carte località”, che riportano tutte le città presenti sulla mappa. In pratica, Dracula seleziona da un apposito mazzo la carta della località dove intende recarsi e la pone sul percorso di 6 carte davanti a sé. Questo richiede ad ogni turno lo slittamento delle carte giocate nei turni precedenti.
Un sistema un poco macchinoso e piuttosto innaturale che però ha due vantaggi:
- Dracula non può barare: è impossibile dichiarare il falso o compiere mosse illegali.
- Rappresenta un modo semplice per limitare le possibilità di movimento del principe della notte. Fintanto che una carta non esce dal percorso delle 6 carte poste davanti a lui, Dracula non può tornare nella medesima località per il semplice motivo che non ha quella carta in mano. Questo accorgimento è indispensabile per evitare “avanti e indietro” fuori dallo spirito del gioco ma al contempo risulta abbastanza innaturale. E’ plausibile che Dracula lasci dietro di sé una scia di terrore che sensibilizza l’opinione pubblica al punto che gli renda sconsigliabile tornare sui suoi passi per un certo periodo di tempo. Ci sembra però una misura eccessiva costringere Dracula alla sconfitta solo perché non ha altre località valide dove recarsi.
Preso!
In LdW, una volta arrivati a contatto, gli investigatori dichiarano l’arresto in una località adiacente. Se Jack è presente il gioco è finito, altrimenti si continua l’inseguimento.
In FdD quando i giocatori si trovano sulla stessa casella ha inizio un combattimento: una serie di carte innescano un meccanismo molto simile alla morra cinese, seppure più articolato e complesso.
Ad un set base di armi (schivata, pugno, fuga) l’investigatore aggiunge l’equipaggiamento che ha raccolto strada facendo, mentre Dracula, nel caso il combattimento si svolga di notte, aggiunge un set di armi decisamente più efficaci. Dopo aver determinato le armi a disposizione, i giocatori prendono in mano le carte corrispondenti e iniziano una serie di turni dove entrambi:
- giocano contemporaneamente una carta (mai uguale al round precedente);
- tirano un dado: il valore più alto vince l’iniziativa.
Si incrociano i risultati tra le armi scelte e si ottiene così il risultato del round. Ferite, nulla di fatto, fuga dal combattimento sono i risultati più comuni.
Tra le varie opzioni notturne, Dracula ha anche la possibilità di mordere i propri avversari. Opzione particolarmente efficace, perché, al secondo morso ricevuto, l’investigatore muore e si trasforma in vampiro. Un investigatore che ha ricevuto un solo morso ne ricava però una sorte di collegamento telepatico che gli permette, all’attivarsi di determinati eventi, di scoprire la posizione del vampiro.
La prima edizione di “Fury of Dracula”
Nonostante l’ampia revisione del gioco che ha introdotto meccaniche molto moderne ed aggiornate, la prima edizione di FdD (mai tradotta in italiano) continua a mantenere quotazioni sul mercato dell’usato molto elevate. Alla base, non c’è solo un fenomeno di collezionismo.
E’ facile riconoscere la modernità del nuovo prodotto e il miglioramento di molti aspetti:
- Gli investigatori sanno PRIMA di entrare in combattimento se questo avverrà di giorno o di notte.
- Miniature dei personaggi molto più belle.
- La mappa presenta qualche nuova, apprezzata finezza.
- Sono state cancellate tante tabelle e tabelline tipiche dei giochi di quegli anni. Fra queste spicca la cancellazione della “tabella dei combattimenti”, sostituita da comode indicazioni sulle carte “armi”.
- E’ stato aggiunto un giocatore (gli investigatori erano soltanto 3) con conseguente compensazione nei poteri dei seguaci e nelle carte di Dracula.
Il nuovo sistema interamente card driven ha però mostrato luci ed ombre rispetto alle soluzioni precedenti, e non solo perché era più comoda la mappa separata per Dracula rispetto alle carte locazioni. Dracula ora appare più facile da prendere e tutto il meccanismo un poco più complicato.
Se a qualche fiera il vostro occhio cade sulla bella grafica gotica dal sapore vintage di una copia della prima edizione e il prezzo non è elevato, vi consigliamo l’acquisto.
Bottom Line
Siamo certamente di fronte a 2 ottime interpretazioni del filone “guardie e ladri”. Sono però giochi caratterizzati da una game experience diversa.
LdW richiama atmosfere da letteratura poliziesca classica in cui è facile identificarsi. Sembra così orientato ad un pubblico più vasto, ideale anche per introdurre nuovi amici che hanno una bassa dimestichezza con il gioco da tavolo. La sua originalità è quella di legare la partita a 4 diversi episodi fortemente concatenati. Poliziotti e serial killer sentono salire la tensione poco a poco. Il limite maggiore di LdW è l’uniformità delle strategie perseguibili: Jack scappa, gli investigatori cercano di capire dove. L’imperare della deduzione (se io faccio lui fa…) è solo parzialmente mitigato dalla fase iniziale e dal suo bell’intreccio di bluff e contro-bluff.
FdD è un gioco più complicato sia per il numero di regole da imparare, sia per le strategia da perseguire. Dracula è il Principe della Notte e ama comparire soltanto quando sale l’oscurità. Le sue scelte non dipendono solo dalle posizioni degli investigatori, ma spesso anche dai seguaci che può piazzare e dalle carte evento che ha in mano. Conseguentemente anche le strategie degli investigatori sono più articolate e varie.
In FdD i giocatori devono però accettare un ruolo piuttosto invasivo delle carte evento: può essere frustrante escogitare un buon piano di fuga o un attacco e vederlo andare in fumo perché l’avversario possedeva la carta giusta.
Non diamo un verdetto definitivo perché decidere quale sia il gioco migliore è spesso più frutto di considerazioni soggettive che non oggettive.
Per chiudere vi confidiamo un segreto: è sempre molto più divertente interpretare il fuggiasco. Scegliere le piste, vedere gli amici fare considerazioni inutili… sono piccole soddisfazioni che non hanno prezzo. Ma se leggendo questo articolo non lo avevate già capito, allora, fidatevi, non avete la stoffa degli investigatori e Jack e Dracula si prenderanno gioco di voi per lungo tempo!
Si ringrazia Giochi Uniti per averci fornito le review copies dei due giochi oggetto della recensione (la copia vintage è mia e guai a chi me la tocca!).
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