Pro: Il fascino e il feeling di una delle saghe fantascientifiche più acclamate di sempre.
Contro: La difficoltà degli scenari è aleatoria.
Consigliato a: Ai fans di Alien e agli amanti del deck building.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
ATTENZIONE! Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game è molto simile al precedente capitolo della serie (Legendary Marvel Deck Building Game) che abbiamo già recensito. Una paginetta di regole alla fine del nuovo manuale permette addirittura di combinare i prodotti: se lo desiderate e possedete entrambi i giochi potrete combattere gli Xenomorfi della saga di Alien utilizzando gli incredibili poteri dei supereroi Marvel.
Nonostante la somiglianza, questo nuovo prodotto si distingue per diverse peculiarità che rendono il gameplay molto diverso dal precedente: abbiamo così deciso di riportare fedelmente alcune parti della precedente recensione riguardanti la meccanica di gioco. Questi passaggi duplicati saranno debitamente segnalati al fine di permettere a chi conosce già il primo capitolo di concentrarsi sulle novità.
Il pilota automatico dell’immensa astronave da carico “Nostromo”, secondo routine, risvegliò l’equipaggio dal sonno criogenico per rispondere ad un generico SOS di origine sconosciuta.
Quel flebile segnale di aiuto segnò l’inizio di una delle più fortunate saghe fantascientifiche di sempre: l’epica lotta del tenente Ripley contro gli Xenomorfi, le creature aliene nate dalla matita dell’artista svizzero Giger, e contro i non meno crudeli ed efferati emissari delle megacorporazioni. Esseri, non sempre umani, pronti a qualsiasi cosa pur di poter entrare in possesso di almeno un esemplare di Xenomorfo da utilizzare per creare una nuova devastante arma biologica.
Senza contare gli svariati crossover/spinoff cinematografici (Alien vs Predator, Prometheus) e un ricco filone fumettistico. I 4 film della serie, oltre che attraversare un arco temporale lungo quasi un ventennio, descrivono atmosfere molto diverse fra loro.
Il primo film può essere catalogato come un horror claustrofobico quasi casualmente ambientato nella fantascienza (secondo molti ispirato alle traumatiche esperienze americane nelle giungle vietnamite) mentre la seconda pellicola risulta un film di azione di rara intensità. Il terzo e quarto episodio riportano la serie in ambienti molto circoscritti anche se le atmosfere sono molto diverse – e forse più moderne – rispetto a quelle del primo capitolo.
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game è strutturato su 4 scenari ognuno dei quali liberamente ispirato ai protagonisti e alle trame dei 4 film. Vista l’etereogenità delle situazioni proposte, sembrerebbe essere una velleità commerciale: ma presto scopriremo che, seppur con ampissime licenze poetiche, il gioco riesce a calare i giocatori nelle atmosfere dei 4 film dimostrando grande versatilità.
Gli scenari sono strutturati in maniera molto simile a come li abbiamo visti in Il Signore degli Anelli LCG. Ogni scenario è:
- gestito da una carta che regola alcuni accadimenti che avverranno durante il gioco,
- logicamente suddiviso in tre obiettivi sequenziali, ognuno di essi con indicazioni su come gestire gli eventi, con dei precisi obiettivi da raggiungere e con un proprio mazzo di carte.
Ad esempio, nello scenario di Aliens, l’ultimo obiettivo è centrato sul rapimento dei personaggi che dovremo poi liberare prima di cercare di uccidere la regina degli xenomorfi.
I mazzi di carte degli obiettivi hanno dimensioni (9-11-13 carte) e difficoltà crescenti. Questi mazzi verranno integrati con alcune carte generiche di incontri (drone deck) che permetteranno di adeguare la difficoltà e le dimensioni dei mazzi al numero dei giocatori.
Ecco la prima particolarità del gioco. Pur essendo un cooperativo puro, la difficoltà a vincere una partita risulta inversamente proporzionale al numero di giocatori. Essendo un purissimo meccanismo deck building, minore è il numero di giocatori e più veloce è la crescita della forza del mazzo e, fatto non trascurabile, più semplice ed efficace risulta la fase di coordinamento fra i giocatori. Qualunque sia il numero di partecipanti, non sarà comunque facile portare a casa la pelle: il gioco è davvero molto sfidante e alle vostre prime partite è fortemente consigliato rivolgere la propria attenzione al capitoletto “come rendere più facile o più difficile il gioco”.
Questo però introduce i principali difetti del gioco.
L’alto tasso di mortalità non è in alcun modo compensato con regole per il rientro dei giocatori e, come se non bastasse, alcune carte (i facehugger, per gli amanti dei film) rischiano di uccidere i personaggi già nei primissimi turni lasciando al caso ogni possibilità di salvezza. Per questa ragione, una regola facoltativa permette al primo giocatore ucciso in questo modo di rientrare in partita con un apposito set di carte per giocare come alieno. Se questo non vi bastasse, rassegnatevi all’idea che avete scelto di giocare le trame dei film di Alien, dove la regola “muoiono tutti meno uno” è la specialità della casa… Se non volete correre i rischi dello Space Marine eccovi un ottimo gioco (Caverna) dove prenderete i panni di un tranquillo nano pastore/agricoltore…
Tutto questo evidenzia anche un altro piccolo difetto strutturale: l’ordine del tutto casuale con cui vengono sistemate le carte all’interno del mazzo obiettivo incide profondamente sulla difficoltà della partita.
Oltre al già citato caso del facehugger che aggredisce troppo presto un giocatore, un altro ottimo esempio è l’obiettivo finale del primo film. L’equipaggio della “Nostromo” deve chiudere una locazione per poi cercare di uccidere lo Xenomorfo: nello sventurato caso in cui la carta xenomorfo esca all’inizio del mazzo e la carta chiudere condotto di ventilazione esca alla fine, la difficoltà dello scenario lievita a dismisura perché prima di avere la possibilità di eliminarlo saremo costretti a subire molte ferite senza nessuna possibilità concreta di evitarle.
Se questo aspetto vi urta, è possibile applicare qualche semplice “house rule” che imponga una creazione dei mazzi meno casuale. Prendete le regole di Pandemia e troverete ottimi spunti in proposito.
Il prezzo elevato è giustificato dal numero di carte contenuto nella confezione, ben 600. Sono inclusi i mazzi di 16 personaggi chiave (4 per ogni film: ebbene si! ci sono 4 mazzi personaggi di “Ripley”, uno per film!) che andranno a formare i mazzi dei giocatori, e molte altre carte, di cui avremo modo di parlare in seguito. La scatola contiene poco altro: un meraviglioso tabellone (fatto con lo stesso materiale del tappetini per il mouse), le istruzioni, e numerosi separatori per organizzare le carte.
Dalla recensione del primo capitolo (con qualche piccolo adattamento):
Il manuale a colori è ben fatto e non ha particolari lacune da segnalare, anche in virtù della relativa semplicità del regolamento.
I materiali sono adeguati, ma le carte meritano assolutamente di essere imbustate con le apposite bustine (sleeves), che purtroppo aumentano però sensibilmente il costo del gioco. Si tratta di investire un’altra ventina di Euro, a seconda della qualità delle bustine che sceglierete, ma prolungano la vita utile del vostro gioco a dismisura, evitando oltre tutto che i danni subiti da certe carte le rendano riconoscibili dal dorso e rendendo più semplice mescolarle.
Generalmente vengono di notte… Generalmente…
(Newt, film “Aliens”)
Dopo un laborioso setup (è necessario preparare ben 10 mazzi, senza contare i mazzi iniziali dei giocatori), il gioco scorre con grande naturalezza. La struttura del turno di ogni giocatore è comune a molti altri giochi cooperativi: attivazione del contesto, azioni dei giocatori e attacco degli alieni.
La prima cosa che deve fare un giocatore ad ogni turno è quella di pescare una carta dal mazzo “hive” (quello che descrive le fasi de film). Questo farà entrare nel “complesso” (The complex: la parte centrale del tabellone, divisa in 5 zone che ricordano i luoghi di Aliens) una nuova carta (in ordine di probabilità di apparizione):
- Nemici da eliminare.
- Eventi. Fatti che richiamano il particolare momento della trama del film: in Alien (1), se siete nelle prime fasi dell’avventura, gli eventi vi procureranno ferite aggiuntive: un modo astratto ma estremamente efficace per simulare i danni subiti dall’equipaggio a causa del pessimo atterraggio.
- Obiettivi. Carte che, una volta soddisfatte le richieste, permettono di accedere all’obiettivo successivo;
- Azzardi. Eventi ”one shot” che servono a dare una linea temporale alla trama: ad esempio, simulando l’impossibilità di usare armi da fuoco nella Reactor Room (Aliens) sarete costretti a scartare dalla mano le carte combattimento più forti.
- Personaggi. L’esempio è d’obbligo: in Aliens, più o meno a metà mazzo, troverete Newt, la bambina scampata alla furia degli xenomorfi. Potrete aggiungerla al mazzo di qualche giocatore e vi aiuterà a risparmiare qualche ferita.
La nuova carta viene aggiunta, rigorosamente a faccia in giù, nello spazio più a destra del complesso. Senza l’intervento dei giocatori, le carte rimarranno coperte scorrendo, turno dopo turno, tutti i 5 spazi del complesso per essere rivelate soltanto nella combat zone, dove gli Xenomorfi potranno infliggerci mortali ferite.
Come nei film, sentiamo il nemico avvicinarsi ma spesso non riusciamo a capire cos’è e dove si trova esattamente!
Tutti gli alieni che alla fine del turno del giocatore si trovano ancora nella combat zone costringeranno il personaggio a pescare carte danno (“strike cards”).
Queste carte infliggono un numero variabile di ferite (curabili o permanenti) o vi chiamano a scartare una o più carte dalla vostra mano o, addirittura, dal vostro mazzo. Le abilità mediche dei personaggi vi permetteranno di eliminarne qualcuna, ma l’accumulo di ferite è inevitabile e spesso letale.
Qualsiasi cosa fate, fatelo in fretta!
(Private Vasquez, film “Aliens”)
In generale, la meccanica di gioco relativa alle azioni dei giocatori ha qualche somiglianza con quella proposta dal celeberrimo Dominion: un deck building progressivo, in cui cioè la differenziazione dei mazzi dei giocatori avviene durante il gioco stesso, invece che nella fase di preparazione.
Anche se il livello di complessità dei mazzi di Legendary è bassino rispetto ad altri giochi di carte, bisogna ammettere che il gioco offre un ottimo compromesso fra difficoltà (irrisoria) e profondità di gioco.
Alcune carte (costose) personaggio hanno effetti potenti già di per sè, ma il modo migliore per vincere è costruire un mazzo ben bilanciato, in grado di generare molte combo, ovvero effetti a cascata attivabili soltanto disponendo nella propria mano di carte di gruppi specifici, giocate nella sequenza corretta: ad esempio una carta potrebbe darvi un bonus di 2 attacchi aggiuntivi se viene giocata subito dopo una carta del gruppo “comando”, oppure permettervi di esplorare gratuitamente una stanza nel caso appartenga al gruppo “comunicazione”.
Durante la propria fase, il giocatore cerca di utilizzare al meglio le carte che ha in mano portando particolare attenzione all’ordine con cui vengono giocate per far scattare il maggior numero possibile di “combo”.
Lo scopo è quello di accumulare punti di due diversi generi: i primi, detti recruit points e contraddistinti da una stellina, servono per “arruolare” nuove carte eroe nel mazzo del giocatore, scegliendole tra quelle disponibili nell’offerta comune (area in basso del tabellone, detta caserma, “Barracks”), i secondi, identificati da tre lacerazioni e denominati attack points, che hanno la doppia funzione di attaccare e di permettere l’esplorazione del complesso.
Essendo impossibile, salvo casi particolari, trasferire carte al turno successivo, capiterà di trovarsi in mano bonus inutili, che finiranno per restare inutilizzati: ad esempio potreste avere una mano con soli 2 attack points e avere in gioco solo nemici con resistenza 4.
L’aggiunta di alcune carte particolari aiuta però a rendere meno meccaniche le azioni dei giocatori. Le carte speciali più diffuse ed utili sono quelle che riportano la scritta “Coordinate”. Permettono di far giocare la carta ad un altro giocatore (durante il suo turno). Pochissime carte combattimento hanno questa caratteristica (chi ha un Dio se lo preghi, chi ha un fucile ad impulsi lo usi!), ma rimangono molto utili per aiutare a reclutare nuove carte e sopratutto per fornire qualche “icona” specialistica indispensabile per attivare alcune combo molto forti.
Il tempismo nella scelta di quali carte inserire nel mazzo è importante: non acquistare una certa carta per non “sprecare” punti (magari si ha una mano da 6 punti e la carta che farebbe al caso nostro ne costa 4) è una scelta a volte sbagliata, visto che un altro giocatore potrebbe “soffiarcela”; la carta potrebbe in certi casi addirittura sparire dall’offerta per l’attivarsi di altri effetti.
Altro elemento tattico interessante è la necessità di ottimizzare i punti attacco disponibili: quale obiettivo ci daremo, turno per turno? Distruggere il maggior numero di nemici, per evitare di prendere troppe ferite? oppure cercare di esplorare più stanze possibili per trovare quanto prima gli obiettivi, che ci permettono di progredire nella storia?
Un altro tradeoff innescato dai punti combattimento è quello relativo all’esplorazione degli ambienti.
Come abbiamo accennato, è possibile rivelare le carte che si trovano ancora nel complesso, ma, per farlo, dovremmo spendere preziosissimi punti combattimento: un’opzione potenzialmente rischiosa per quanto vantaggiosa.
Esempio: durante il proprio turno, lo space marine dispone di 3 punti di combattimento. Decide di spenderne 2 per esplorare il Med Lab. Se non si tratta di un nemico, la carta viene risolta immediatamente. I nemici rivelati in questo modo potranno invece essere colpiti dai giocatori successivi (con un solo punto ancora disponibile egli non ha chance di uccidere alcun mostro) impedendo loro di terminare la propria corsa nella “combat zone”.
Nel raro caso si trattasse di un facehugger, però, si troverebbe in guai grossi: per ucciderlo servirebbero 3 punti combattimento ma ora egli ne possiede solo uno. La sua unica speranza di sopravvivenza è ora affidata al giocatore successivo: avrà 3 punti di combattimento da spendere in suo soccorso? Se sì, vorrà spenderli? Ma questa è un’altra storia: si vedano più avanti le “regole aggiuntive”.
Il mazzo dei giocatori si compone inizialmente di 13 carte: 12 base e 1 derivante dal ruolo specialistico che il giocatore assume.
Ogni giocatore infatti rappresenta uno dei 10 ruoli specialisti presenti nel gioco: soldato, mercenario, sintetico, medico etc. Ognuno di questi mestieri, oltre ad una forte e caratterizzata carta da inserire nel mazzo base, possiede propri punti ferita e un valore di difesa (che però è utilizzato solo con le regole avanzate).
I ruoli che assumono i personaggi non devono essere confusi con i personaggi dei film i cui mazzi andranno a formare il pool di carte da cui potrete attingere per potenziare il vostro mazzo.
Ognuno dei 16 personaggi (4 per pellicola) possiede un mazzo di 14 carte, alcune delle quali disponibili in svariate copie, e caratterizzate dall’appartenenza a gruppi di carte predefiniti, contraddistinti da icone: per fare un esempio, carte comando, mediche, combattimento, comunicazione, space marine, film di appartenenza etc.
Da sottolineare quindi la peculiarità del gioco. Il giocatore viene associato ad un ruolo in modo molto classico: se il personaggio è in vita, il giocatore ne interpreta le azioni. I personaggi dei film però sono associati alle carte che man mano si aggiungono al suo mazzo base. Quindi, ad esempio, nel primo scenario il giocatore che interpreta il mitragliere nel suo mazzo finirà per avere le carte di Ripley, dell’ufficiale delle comunicazioni, dell’ingegnere capo, del comandante della nave… E’ quindi, purtroppo, impossibile immedesimarsi fino in fondo in un determinato personaggio.
Il nemico dentro
Ecco un’altra particolarità del tutto inattesa. Da un gioco fortemente tematico e cooperativo ci si attenderebbe una piccola appendice relativa al gioco in solitario. Invece dedichiamo queste ultime righe ad una modalità di gioco avanzato utilizzabile, in pratica, solo al massimo numero possibile di giocatori: 4 o 5. Dopo aver preso dimestichezza con regole e meccanismi, potrete rendere il gioco ancora più difficile e divertente utilizzando un apposito set di regole riguardante il “traditore”: l’uomo inviato segretamente dalla corporazione che vince il gioco soltanto se è l’ultimo personaggio che rimane in vita: si suppone che, una volta eliminati scomodi testimoni, un’astronave amica venga a salvarlo.
All’inizio del gioco ogni partecipante pesca tra un pool di carte tramite le quali verrà determinato l’allineamento di ogni giocatore. Indipendentemente dal numero dei partecipanti, sarà presente uno o nessun traditore, ma questo verrò svelato soltanto nel corso del gioco.
Durante la partita, alcuni eventi daranno la possibilità al giocatore che li pesca di svelare la vera indole di un giocatore a sua scelta, compreso se stesso.
Sommando gli effetti di queste carte “rivelatrici” alle deduzioni derivanti dal comportamento dei giocatori, il traditore riuscirà a rimanere sotto copertura per circa il 50% della durata della partita (sempre che non si sveli prima evitando di soccorrere il giocatore che lo precede dall’attacco di un facehugger. Eliminare facilmente un giocatore val bene la copertura!)
Al sospetto e alla cautela quindi si sostituiranno i reciproci colpi di fucile: una delle regole avanzate è, appunto, il combattimento fra i giocatori. L’arma più micidiale rimangono però gli Alieni. Evitare qualche ferita e far trovare nella combat zone al nostro nemico un paio di Xenomorfi belli tosti regala un sottile brivido di sadico piacere…
Bottom Line
Al gioco non mancano i difetti: il costo elevato, la difficoltà casuale, la laboriosità delle fasi di preparazione e soprattutto il fatto che non potrete impersonare i vostri personaggi preferiti ma li farete agire solo in modo indiretto. A creare qualche ulteriore barriera ci pensa la lingua. E’ disponibile soltanto in inglese e le scritte non sono proprio di grandi dimensioni.
Come spesso accade, si finisce a raccontare troppo dei piccoli difetti e poco dei pregi. Il gioco gira e gira alla grande! La meccanica semplice e scorrevole funge da motore a quella che è la vera forza del gioco: l’ambientazione. La bella grafica fumettosa richiama i film, gli scenari ricordano le trame e il gameplay le atmosfere cupe e violente piene di colpi di scena.
Il feeling della serie è preservato: esplorazioni di ambienti che diventano improvvisamente pericolosi, il vantaggio del fuoco a distanza (noi spariamo gli xenomorfi NO) che finisce per essere annullato nei mortali corpo a corpo…
La partita ha una durata contenuta, e se si è pratici si possono fare anche due o tre partite in una serata.
La longevità è potenzialmente enorme, ma solo se si è disposti a mescolare i diversi pezzi di trama dei diversi film. Attenendosi agli scenari classici avrete scenari convincenti e bilanciati ma non eterni. Ma in fondo è come per i film da cui il gioco è tratto: l’avremo anche già visto e rivisto ma ogni tanto la mano ricade sullo scaffale dei dvd per vedere proprio quel pezzo di film…
Date retta alla soldatessa Vasquez: se vi piace la serie, Qualsiasi cosa fate, compratelo in fretta!
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