Pro: Affascinante trasposizione in gioco di carte del tipico duello tra maghi fantasy; longevo e ottimamente realizzato.
Contro: I duelli possono essere lunghi, se i due avversari seguono una tattica attendista.
Consigliato a: Chiunque non sia allergico al mondo fantasy e ai giochi di carte.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Mage Wars è un gioco per due giocatori pubblicato in Italia dalla Asterion Press; la scatola riporta un’età minima di 14 anni. Guerre di maghi: un tema classico del mondo fantasy, oggetto di libri, di film, di videogiochi e di giochi da tavolo. Il rischio di cadere nel “dejà vu” è innegabilmente forte: ma come vedremo Mage Wars riesce a “dire la sua”, visto che oltre tutto è saldamente nella “top 100” di BGG (ad oggi al 26° posto) e al secondo posto nella classifica dei giochi “customizable”, ovvero personalizzabili, alla quale appartengono diversi altri titoli che abbiamo già recensito.
Avete presente quel gioco da strizzacervelli per cui vi dicono una o più parole e voi dovete rispondere con la prima cosa che vi viene in mente? Credo che a molti appassionati di giochi da tavolo il binomio “carte+fantasy” porti alle labbra la parola “Magic”. Chi non lo conosce? Esistono poi moltissimi altri giochi fantasy incentrati su combattimenti tattici, e di tutti i generi: di carte e boardgames, con o senza dadi. In tutti abbondano le solite creature fantastiche, i soliti incantesimi, le solite armi e armature. Dai, diciamolo: il clichè è stato talmente abusato che spesso l’unica cosa veramente originale è la meccanica specifica del singolo gioco. Nello specifico ambito dei giochi di carte tattici fantasy Magic ha talmente spopolato, e sono talmente tante le carte pubblicate fino ad oggi, da aver apparentemente assorbito tutto lo scibile fantasy.
Ammetto di essermi approcciato a Mage Wars con un vago scetticismo, motivato proprio dal fatto che avrei visto per l’ennesima volta palle di fuoco, spade incantate, bacchette magiche, unicorni, scudi arcani e chi più ne ha più ne metta. E non è che mi sbagliassi, da questo punto di vista: tutte le cose che ho citato sono effettivamente presenti, e nella più classica delle accezioni. Ma mi è bastato leggere le regole la prima volta per avere un’impressione positiva, e dopo la prima partita ne abbiamo subito iniziata una seconda, e poi… ho capito che aveva vinto lui, Mage Wars, e che il mio scetticismo era definitivamente sconfitto.
Detto questo…
Unboxing: un’arena in scatola
Per effettuare un buon, vecchio duello di magia tra i più potenti maghi del reame ci vuole anche una buona, vecchia arena: il tabellone di Mage Wars è davvero enorme, e bello pesante! Raffigura una grossa arena in pietra, divisa in spazi quadrati di dimensioni generose, in modo che ognuno possa ospitare agevolmente un certo numero di carte (6 senza sovrapporle).
Il manuale, splendidamente tradotto da Asterion, è completamente illustrato e arricchito da un ottimo indice analitico dei termini, che rimanda con grande precisione allo specifico punto del manuale in cui è trattato l’argomento cercato. In questo genere di giochi ci sono sempre un sacco di concetti specifici, atti a simulare in modo credibile le variegate possibilità di uno scontro tattico: in Mage Wars le informazioni sono state organizzate in modo estremamente razionale e fruibile. Il giocatore è introdotto per mano nel mondo di Mage Wars: all’inizio troverà le carte già suddivise in semplici mazzi precostituiti, uno per ciascuno dei 4 maghi inclusi, e potrà così concentrarsi sull’apprendimento delle regole di base.
Nel gioco sono incluse più di 300 carte, che rappresentano i 4 maghi stessi, e tutte le più o meno potenti forme della loro magia: potranno evocare dal nulla equipaggiamenti e creature, usare magie di attacco e di difesa e incantamenti in grado di alterare la realtà in moltissimi modi diversi.
Due set di ottimi segnalini in legno rossi e blu permetteranno di tenere traccia delle azioni effettuate dai maghi e dalle creature e dei punti magia/vita/danno dei maghi; si aggiungono ad essi numerosi segnalini in cartone per tenere traccia dei danni e di altri effetti, e due schede su cui tenere traccia dell’andamento dei punti mana e vita dei maghi.
Sono inclusi nella confezione 9 dadi da attacco a 6 facce custom, usati principalmente nei combattimenti per determinare i danni, e un singolo dado a 12 facce detto “dado effetto”.
Dulcis in fundo: due libri di magie! Si tratta di due raccoglitori per carte, nei quali i giocatori potranno sistemare le proprie magie prima della battaglia, in modo da poterle consultare agevolmente. E’ vero, sistemarle nel libro ogni volta può essere un po’ noioso, ma anche tenerle in mano come un unico mazzo e cercare ogni volta la carta giusta esaminandole una ad una sarebbe davvero poco pratico. Credo che non pochi giocatori si affidino a libri extra (che si trovano in commercio abbastanza facilmente) per poter predisporre personaggi alternativi pronti all’uso, ancora più utili una volta che Asterion avrà pubblicato (presto, sono già previste) le due espansioni “Tomo delle magie”, con carte extra per darvi la massima libertà nell’equipaggiare i vostri alter ego magici.
Menzione d’onore per la grafica delle carte: veramente di livello altissimo, riescono a trasmettere perfettamente la potenza e gli effetti dei vari incantesimi. Non sarà indispensabile imbustarle, visto che non è mai necessario mescolarle: sarà sufficiente fare attenzione quando si mettono e si tolgono dai libri delle magie.
All’ultima magia
Il tema è classico, come detto: due maghi si affrontano in un duello magico senza esclusione di colpi. Ciascun giocatore impersona uno dei quattro maghi disponibili, tutti molto ben differenziati in quanto a punti di forza e abilità: l’Arcanista, esperto nel contrastare le magie avversarie e nel rifletterne gli effetti sui nemici; il Warlock, specialista negli incantesimi distruttivi; il Signore delle Bestie, una specie di druido che sfrutta per vincere le forze della natura; e infine la Sacerdotessa, forte dei suoi incantesimi di guarigione e protettivi.
Ciascun mago ha a sua disposizione un certo numero di punti magia, che potrà spendere per acquistare incantesimi da inserire nel proprio libro. Ogni incantesimo costa un numero di punti magia pari al suo livello se è della stessa “scuola di magia” del mago che vuole usarlo; ne costa il doppio se è di una scuola diversa, e a volte addirittura il triplo se è di una scuola “opposta” a quella del mago. Questo meccanismo permette una grande libertà nella composizione del proprio libro di incantesimi: il Signore delle Bestie, pur essendo versato negli incantesimi della scuola della Vita, potrebbe includere nel suo repertorio, all’occorrenza, anche magie distruttive come la Palla di Fuoco, ad esempio. Visto che non si conoscono le magie dell’avversario finchè non vengono rivelate, spesso si potrà assistere a dei veri colpi di scena. L’ottima varietà delle carte incluse nella confezione consente di sperimentare sempre nuove strategie.
Inoltre ciascun mago ha delle abilità specifiche e uniche, molto “in tema”: ad esempio il Signore delle Bestie può avere un “compagno animale”, una creatura particolarmente forte e fedele che riceverà un bonus alle caratteristiche. I valori presenti sulla scheda del giocatore sono solo 4: punti di energia magica (mana), capacità di incanalare nuovo mana per turno di gioco, punti vita totali e danni totali. Se i danni raggiungono o superano i punti vita… beh, avete capito.
Gli attacchi di base di cui dispongono i maghi all’inizio della battaglia sono deboli, ma i contendenti non esiteranno a evocare non solo creature magiche pronte a combattere per loro, ma anche equipaggiamenti di tutto rispetto: armi, armature, vesti incantate… di turno in turno impiegheranno le loro arti magiche per volgere le sorti della battaglia a loro favore.
Se si è già preparato il libro delle magie il setup è velocissimo: bastano pochi minuti. Indubbiamente, invece, scegliere da zero il libro delle magie per un “nuovo” mago è abbastanza lungo, ma è anche molto divertente. Per i principianti le regole includono, come detto, dei mazzi precostituiti adatti ai principianti.
Il gioco si svolge a turni, nei quali entrambi i giocatori possono attivare una volta ciascuna delle loro creature (incluso il mago). Inoltre ciascun mago dispone anche di un incantesimo rapido supplementare, giocabile in sostanza in ogni momento del turno, e che si può rivelare estremamente prezioso per contrastare una mossa del nemico o per lanciare due magie nello stesso turno.
I giocatori si alternano nel ruolo di “primo giocatore”, passandosi a inizio turno il counter “Iniziativa”: spesso avere l’iniziativa o non averla cambia il modo in cui potremo affrontare il turno, visto che sarà il primo giocatore a scegliere per primo se attivare subito la magia rapida bonus e a effettuare la prima attivazione completa di una propria creatura.
Dopo aver determinato chi è il giocatore con l’iniziativa i giocatori capovolgono i segnalini di attivazione delle varie creature, rendendole di nuovo pronte all’uso; aumentano la riserva di Mana di un numero di punti pari al punteggio della caratteristica “Incanalare” (circa 10 punti mana per turno); effettuano la fase di mantenimento, in cui si attivano gli effetti continuativi nel tempo (creature che rigenerano i danni, ad esempio, o effetti di condizioni negative come Infiammato); infine scelgono 2, e solo 2 – a meno che non ci siano altre crature in gioco in grado di fare magie – incantesimi dal libro delle magie, che saranno gli unici a poter essere usati in quel turno (sono “preparati”).
Arriviamo così alla fase di azione vera e propria, e al cuore del gioco.
Gli incantesimi sono divisi in rapidi e lenti (icona a forma di fulmine per i primi, e di clessidra per i secondi): i primi possono essere giocati prima ancora della prima attivazione, usando la mossa rapida bonus del mago. Il giocatore che ha l’iniziativa attiva la prima delle sue creature, scegliendo liberamente tra quelle attive: può normalmente farla muovere di una casella ed effettuare anche un’azione rapida, o rinunciare al movimento ed eseguire un’azione lenta.
Sono azioni rapide:
- muoversi di un’altra casella;
- entrare in modalità protezione, obbligando i nemici in mischia (ma non quelli che usano armi ed effetti a distanza) ad affrontare per primi le creature in questa modalità;
- attivare un incantesimo rapido (in aggiunta a quello attivato come mossa rapida);
- utilizzare un’abilità rapida segnata sulla scheda del personaggio o su uno dei suoi equipaggiamenti.
Sono invece azioni lente:
- lanciare una magia lenta;
- attivare un’abilità lenta segnata sulla scheda del personaggio o su uno dei suoi equipaggiamenti.
Spesso una stessa creatura dispone sia di un’azione/attacco rapido che di un’azione/attacco lento.
La varietà di azioni ed effetti è notevole, e sfrutta a fondo tutto il repertorio del genere.
Meritano un discorso a parte gli Incantamenti, che sono magie che vengono associate a un’altra carta magia in gioco pagando solo una parte del costo in mana (2 punti): sono piazzate sul tabellone coperte, vicino alla carta bersaglio, e vengono rivelate solo nel momento in cui il mago che le ha lanciate decide di pagare la seconda parte del costo o automaticamente al verificarsi di una condizione prefissata. Bello! Spesso si incanta una propria creatura, che da quel momento è pronta per un’azione speciale ignota al nemico (ad esempio un aumento di potenza in mischia); altre volte il bersaglio è una magia nemica, che potrebbe risultarne improvvisamente danneggiata o contrastata.
Alcune azioni e magie sono veri e propri attacchi, in mischia o a distanza (nel qual caso sulla carta è indicato il raggio minimo e massimo di azione). In sintesi, il difensore può cercare di evitare l’attacco, con una magia o con la caratteristica “Difesa”, che permette di tirare un D12 per schivare del tutto l’attacco; se fallisce, l’attaccante tira i dadi di attacco, che presentano facce vuote, risultati 1 e 2 normali e risultati 1 e 2 critici; i danni critici vengono immediatamente attribuiti alla creatura colpita, mentre gli altri sono prima diminuiti del valore di Armatura della creatura. Gli attacchi possono determinare tutta una serie di condizioni sul bersaglio, tramite il dado Effetto: il nemico potrà essere avvelenato, frastornato, stordito, incapacitato, addormentato, in fiamme…
Il combattimento continua finché uno dei due maghi non muore. Semplice e brutale, così è un duello di magia!
Il manuale include anche delle regole per estendere il gioco a più di due giocatori, a squadre o tutti contro tutti: ovviamente però questo può richiedere più carte di quelle contenute in una singola scatola, ma una volta che saranno pubblicate le espansioni potrebbe essere un’opzione molto interessante.
Conclusioni
Ciò che eleva Mage Wars a editor’s choice di Balena Ludens è l’eccezionale efficacia del regolamento nel gestire la grandissima varietà di effetti, tratti e regole specifiche, incastonandole perfettamente in un manuale semplice e tutto sommato intuitivo. Tutto funziona perfettamente, come un meccanismo ben oliato, anche se non originalissimo: mossa e contromossa, attacco e difesa, incantesimo contro incantesimo. Il mana non è mai abbastanza, bisogna gestirlo con parsimonia; il mago che vincerà non sarà solo quello che ha scelto meglio le proprie magie, ma anche quello che ha saputo interpretare meglio le specificità del singolo duello. C’è tutto quello che serve: resistenze a certi tipi di incantesimo, bonus e malus dovuti a specifiche condizioni, magie paralizzanti, che stordiscono, che bruciano, che stordiscono, che avvelenano; guarigioni singole e di gruppo, muri magici, creature che volano, o così piccole da non poter ostacolare quelle di stazza normale nel loro movimento; e molto, molto altro ancora, e il giocatore ha la splendida sensazione che funzioni.
Ho provato il gioco anche con un bambino di 8 anni: non ha avuto nessuna difficoltà ad imparare a giocare, e ad essere sinceri nella prima partita mi ha battuto con pochissimo (sigh) aiuto da parte mia. Ovviamente crearsi da soli un libro di magie è più complesso, ma il gioco è sicuramente molto intrigante anche per i più giovani: se piace il tema fantasy lo consiglierei dai 10 anni in su, se i genitori sono disposti ad aiutare i figli a imparare a giocare.
Le partite hanno una durata abbastanza elevata, a seconda dell’abilità dei giocatori si può andare da 1 a 3 ore: se entrambi i giocatori sono attendisti inevitabilmente le cose andranno per le lunghe. L’elemento aleatorio è ampiamente presente ma in genere non è preponderante, e difficilmente a fine partita avrete la sensazione di avere vinto o perso per pura sfortuna.
Come detto la longevità è assicurata, anche perché in lingua inglese sono già disponibili diverse espansioni che introducono anche nuovi maghi… e sono certo che Asterion non si farà sfuggire l’opportunità di localizzarle.
Anche la realizzazione è ottima e in linea col prezzo, di circa 60€.
Insomma: se non odiate il genere fantasy dovreste trovare in Mage Wars un gioco ban calibrato e divertente. Ah, se ripenso a quando giocavo al Girsa, il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli. Bellissimo eh… però simulare uno scontro di magia come quello di Mage Wars avrebbe richiesto 2 giorni, altro che due ore! Quintali di appunti su notes e decine di tabelle. Mi viene mal di testa solo a pensarci. Il progresso!!!
Si ringrazia Asterion Press per la review copy usata per la recensione.
- Obsession - 14 Febbraio 2024
- Offri un caffè a Balena Ludens! - 7 Gennaio 2024
- Expeditions - 11 Dicembre 2023