Pro:   Tutto il bello del gioco di ruolo in un gioco di carte.

Contro:  Poco sfidante. Con un poco di attenzione è molto difficile far morire i propri personaggi.

Consigliato a:  Tutti coloro che prediligono lo storytelling alla competizione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

No. Non abbiamo sbagliato a copiare ed incollare! Il titolo è corretto, anche se appare lungo e articolato. Comunque introduce con efficacia l’oggetto della recensione:

Pathfinder
E’ il brand commerciale di un gioco di ruolo “eroic fantasy”, che trae le proprie origini niente di meno che da Dungeons & Dragons (al secolo, e nel proseguo di questa recensione, “D&D”), di cui è una diramazione diretta. Pubblicato per la prima volta nel 2008, oggi è un leader assoluto del mercato.

Adventure Card Game
Una definizione che ci aiuta ad identificare una meccanica dove carte di ogni tipo contribuiscono a modellare ogni elemento necessario per farci vivere epiche avventure: personaggi, mostri, luoghi, armi, armature e magie. Bastano queste poche parole per riportare alla mente degli appassionati “Il Signore degli Anelli – Il gioco di carte”: in effetti i 2 giochi hanno un gameplay molto simile anche se filosofie divergenti.

La scatola del gioco

La scatola del gioco

Ascesa dei Signori delle Rune
Il titolo evoca la più classica delle trame heroic fantasy: il male si sta risvegliando e presto avrà ragione dei popoli liberi. Nella lunga ed articolata struttura narrativa di questo gioco l’impersonificazione delle tenebre che avanzano è affidata ai terribili “Signori delle Rune” che, manco a dirlo, diventano ogni giorno più forti. Sarà compito dei giocatori riuscire ad intercettarli ed eliminarli prima che i loro poteri malvagi diventino invincibili.

Set Base
Questo è l’avviso che state per essere coinvolti in una spirale che i giocatori dei prodotti Living Cards Games conoscono bene. Quanto compreso nella scatola base (oggetto della recensione) è solo lo stretto indispensabile per iniziare il vostro viaggio che vi porterà a sconfiggere i Signori delle Rune: per raggiungere questo obiettivo dovrete acquistare cinque espansioni. Il gioco è un cooperativo per 1-4 giocatori (il numero massimo può arrivare a 6 utilizzando un’ulteriore espansione, che al momento in cui scriviamo non è ancora stata localizzata da GU ma lo sarà certamente presto).

Unboxing

L’elenco onnicomprensivo del materiale è davvero imponente e, fin dal set base, tutto è concepito come un solo, unico grande prodotto. Ad esempio, la scatola ha dimensioni decisamente importanti, e, una volta aperta, risulta semi-vuota. Il manuale ci spiega però come sistemare in essa le carte di tutte le espansioni; inoltre troviamo dettagli riferiti ad alcuni personaggi acquistabili separatamente.

La scatola appare quasi vuota, ma il motivo è virtuoso: è stata progettata per contenere anche tutte le espansioni della Saga "Ascesa dei Signori delle Rune".

La scatola appare quasi vuota, ma il motivo è virtuoso: è stata progettata per contenere anche tutte le espansioni della Saga “Ascesa dei Signori delle Rune”.

Ecco un elenco sommario di tutto il materiale che compone l’intera campagna (set base + 6 espansioni):

  • 11 personaggi (7 nella scatola base e 4 in apposita espansione) che potremo interpretare e che rappresentano gli eroi impegnati nel tentativo di far vincere le forze del bene.
  • Circa 500 carte del set base necessarie per affrontare le prime 3 avventure introduttive e che comunque rappresentano lo zoccolo duro di ogni futura espansione.
  • 6 raccolte di 5 avventure ciascuna (ognuna composta da circa 110 nuove carte). La prima di queste raccolte è inclusa nella scatola base. La cosa singolare è che risulta avere lo stesso packaging dei 5 moduli acquistabili separatamente: insomma la scatola base sembra contenere… un’espansione!

Nella scatola spicca un set completo di 6 dadi (4,6,8,10 e 12 facce) che presto scopriremo rivestire un ruolo fondamentale nella meccanica, in barba ai moderni dettami dei giochi Card Based che li vedrebbero morti e sepolti.

Versione inglese, completa di tutte le espansioni

Versione inglese, completa di tutte le espansioni: gli ampi spazi che si notano fra i mazzi in primo piano denotano che l’avventura deve avere ancora inizio.

Il manuale, riccamente illustrato, risulta chiaro e molto destrutturato: una breve introduzione agli elementi, la spiegazione del turno di gioco e un elenco dei personaggi con le info necessarie allo start-up.

Come sempre in questo casi, gran parte delle regole è delegata alle carte stesse e nel manuale non possiamo che trovare la famosa “Golden Rule”, che fa appello al buon senso per risolvere eventuali conflitti tra le diverse fonti. E’ quindi importante tenere a portata di mano una connessione ad internet per consultare le numerose FAQ ufficiali e le tante risorse che gli appassionati mettono a disposizione. I disagi sono comunque nella norma e alla fine risulta tutto sotto controllo, almeno nel contenuto della scatola base.

Un mondo fatto di carte

La miriade di carte contenute nel gioco base ed espansioni hanno scopi e utilizzi molto diversi fra loro. Come altri giochi di moderna tendenza, viene fatto ampio uso delle cosiddette “parole chiave”. Ogni carta di qualsiasi tipo solitamente ne riporta più di una rendendo molto più semplice identificare ogni possibile interazione.

Il manuale non eccelle in termini di ergonomia, ma svolge il suo compito in modo tutto sommato adeguato.

Il manuale non eccelle in termini di ergonomia, ma svolge il suo compito in modo tutto sommato adeguato.

Un corposo gruppo è dedicato all’ambientazione. Tutte le carte che lo compongono sono accomunate dalla presenza di regole e regolette che le rendono uniche. La struttura di questo gruppo è rigidamente gerarchica:

1 carta campagna introduce 3 (5, se si tratta di una espansione) carte avventura indicando il rigido ordine con cui queste devono essere giocate. Oltre che spiegarci brevemente cosa sta succedendo, ognuna di queste carte (sia “campagna” che “avventura”) prevede una ricompensa per i personaggi che avranno terminato positivamente quanto indicato. I giocatori di D&D avranno già riconosciuto il sistema di potenziamento che tanto ha reso famoso il padre di tutti i giochi di ruolo.

Ogni carta avventura introduce quali luoghi devono essere visitati. Il numero di questi è strettamente dipendente dal numero di personaggi/giocatori che partecipano. Un’avventura, di fatto, rappresenta una sessione di gioco.

Il contenuto della scatola (manuale escluso): carte del set base, i dadi, la prima avventura della Saga.

Il contenuto della scatola (manuale escluso): carte del set base, i dadi, la prima avventura della Saga.

La stragrande maggioranza delle carte sono quelle che costituiscono i possibili incontri dei giocatori. Nei giochi di ruolo le persone, le creature e gli oggetti in cui ci si imbatte possono essere importanti tesori o terribili pericoli. Questo gioco mantiene la stessa struttura.

I mostri. L’infinito esercito di creature malvagie che rappresentano una minaccia diretta alla nostra incolumità. L’unico modo di risolvere un incontro con queste creature è quello di affrontarle in combattimento. I danni provocati e subiti possono poi appartenere ad un tipo specifico (acido, fuoco, veleno etc.), ciascuno dei quali può essere a sua volta parato con apposite difese (armature, pozioni, immunità etc.).

Molto spesso, i mostri hanno regole speciali che, ad esempio, costringono a scartare una carta o rendono immune il mostro ad un’arma o a una fonte magica. Questo genera incontri diversificati che fanno il possibile per limitare l’uso dei personaggi “rullo compressore”, in grado cioè di spazzare via tutto quello che gli si para d’innanzi. Ad esempio, “il branco di topi” richiede particolare agilità al posto della semplice forza bruta.

Le carte base divise per tipologia; acquistando le sei espansioni saranno molte di più...

Le carte base divise per tipologia; acquistando le sei espansioni saranno molte di più…

Le carte “Barriere” hanno un funzionamento simile perché, come i mostri, chiamano i personaggi a tentare di superare prove di diversa natura senza poter comunque essere raccolte e diventare parte dell’equipaggiamento dell’eroe. Rappresentano sia elementi ambientali (esempio: Scorciatoie), ma anche colpi di scena e fatti imprevisti (es. imboscate). Ci sono barriere come la “frana” che se non superate ci faranno perdere tempo ma anche come i “forzieri” che se aperti possono garantire ricche ricompense.

Tutte le altre tipologie di carte possono diventare parte dell’equipaggiamento dei personaggi e, per questa ragione, mostrano un cosiddetto “valore di acquisizione”, che stabilisce difficoltà e modalità con cui il personaggio potrà cercare di venirne in possesso. Ad esempio, incontrando nuovi alleati è possibile cercare di arruolarli con un tiro carisma di media-alta difficoltà.

Le carte possono essere liberamente acquisite ma moltissime richiedono abilità specifiche per essere utilizzate. Come un guerriero non sa che farsene di una pergamena magica allo stesso modo i maghi non sono in grado di vestire un’armatura pesante.
Comunque, il gioco permette un’ampissima possibilità di scambiare le carte fra i personaggi.

Il retro del manuale è un utile riassunto delle regole e delle sequenze di gioco principali.

Il retro del manuale è un utile riassunto delle regole e delle sequenze di gioco principali.

Le carte “armi” e “armature” sono le immancabili compagne di viaggio di qualsiasi avventuriero. Sono tipologie di carte solide (non vengono scartate facilmente) ed utili (vengono utilizzate spesso).

Completano l’armamentario dell’avventura “fai da te” le carte degli oggetti e dei seguaci. Nel primo gruppo troviamo gli oggetti generici, dal piede di porco alle pozioni di cura. Nel gruppo dei“personaggi non giocanti” (terminologia D&D) troviamo soldati, saggi e servi tuttofare. Sono spesso apprezzati per la loro capacità di velocizzare le esplorazioni delle località.

Molto bene: un esempio di gioco è sempre apprezzato.

Molto bene: un esempio di gioco è sempre apprezzato.

Non potevano mancare le magie, che sono suddivise in 2 reami:

  • “Divinazione”, riservata ai chierici e affini;
  • “Arcana” riservata ai maghi più ortodossi.

E’ comunque presente l’intero campionario classico: palle di fuoco e raggi di energia, magie di cura o di teletrasporto, rilevatori dell’aura magica o del male.

L’ultimo tipo di carte equipaggiamento, le “benedizioni”, è (finalmente!) qualcosa di molto particolare ed innovativo. Rappresentano la benevolenza degli dei: amuleti o talismani, preghiere e divinazioni… Nella loro funzione base, sono equiparate agli oggetti comuni ma con la peculiarità di fornire importanti modificatori nelle differenti abilità.

Durante il setup, le carte benedizioni non in possesso dei giocatori vanno a formare un mazzo che scandisce il passare del tempo durante le avventure: ad ogni turno, ciascun giocatore ne pescherà una evidenziando la divinità propizia in quel preciso istante. Se il giocatore ha in mano una carta corrispondente, può ottenere un bonus (ma talvolta anche un malus) aggiuntivo rispetto alle funzioni di base della carta.

Le carte con la scheda dei personaggi sono belle... sarebbe assurdo scriverci! Per fortuna...

Le carte con la scheda dei personaggi sono belle… sarebbe assurdo scriverci! Per fortuna…

Ultime ma non ultime sono le 2 carte che servono a modellare ciascun eroe. Una di queste è una vera e propria “scheda del personaggio”, davvero molto somigliante a quella di un gioco di ruolo: nome, razza e “classe” (…scusate la terminologia D&D… significa “professione”: guerriero, mago, chierico, esploratore etc.) fanno da corollario alle caratteristiche del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Determinazione e Carisma). Le differenti attitudini vengono diversificate indicando per ciascuna di esse un tipo di dado: le abilità peggiori 1d4 (un dado da 4), le migliori 1d12.

Ogni personaggio ha poi delle “abilità” che rappresentano delle specializzazioni in cui il personaggio eccelle. Ad esempio il guerriero ha l’abilità combattimento corpo a corpo, che corrisponde alla sua abilità forza (1d12) più un modificatore (+3).

Sulla carta è presente una nutrita schiera di “checkbox” (quadratini che si possono spuntare) che servono a gestire la crescita del personaggio. Molto spesso la ricompensa per aver terminato positivamente un’avventura è propria la possibilità di scegliere uno di questi potenziamenti, che potete attivare marcando la corrispondente checkbox.

...è possibile scaricare una versione cartacea dal sito del produttore; presto GU renderà disponibile sul suo sito la versione in italiano.

…è possibile scaricare una versione cartacea dal sito del produttore; presto GU renderà disponibile sul suo sito la versione in italiano.

Okkey… respirate forte e rilassatevi… se ora la vostra adrenalina è scesa a livelli non preoccupanti, possiamo dirvi che non è necessario imbrattare le carte del gioco a colpi di matita e neppure ricorrere a terrificanti fotocopie ingrandite. Sul sito del produttore sono disponibili delle splendide schede personaggio formato A4 davvero complete e dettagliate (bisogna registrarsi ed essere loggati); Giochi Uniti le ha rese disponibili in italiano, con qualche mese di ritardo, su questa pagina.

Per ciascun personaggio è anche annotato il numero di carte equipaggiamento (suddivise nelle diverse tipologie) con cui inizia il proprio viaggio. Il contenuto del mazzo è destinato a modificarsi utilizzando quanto via via viene recuperato avventura dopo avventura.
Se non siete fanatici della ricerca del “mazzo perfetto”, questo è uno degli aspetti più convincenti del gioco.

Questo mazzo col tempo diventerà anche più corposo. Il numero delle carte che lo compongono è un valore importante, perché finite le carte del proprio mazzo il personaggio è morto! La soluzione di trasformare le carte oggetti/azione in punti vita non è né innovativa (Gears of Wars, ad esempio) né universalmente apprezzata (molti giocatori la ritengono poco realistica). In questo gioco però sembra funzionare bene anche grazie a qualche accorgimento. Ad esempio, è molto più facile che, dopo l’uso, si sia costretti a scartare una magia piuttosto che non un’arma. Ecco che così maghi e chierici tendono ad essere più fragili senza che nessuna regola particolare venga applicata.

Versione inglese: le sei scatole di ciascuna avventura vengono man mano aggiunte al set base rimanendo disponibili per i futuri incontri.

Versione inglese: le sei scatole di ciascuna avventura vengono man mano aggiunte al set base rimanendo disponibili per i futuri incontri.

Una partita a Pathfinder

Per ognuna delle località modellate nell’avventura viene creato un mazzo di 10 carte. Rappresentano un mix astratto di persone, mostri e cose che possono essere incontrate in ciascun luogo. Ad esempio nella “farmacia del tempio” vi è una forte componente di magia mentre al “mercato della città” potremo trovare un elevato numero di alleati da arruolare.

Una delle dieci carte di ciascuna locazione rappresenta un nemico da stanare e distruggere. Uno di questi è il “supercattivo”, mentre tutti gli altri rappresentano una sorta di guardiano malvagio.

Una volta che i mostri minori sono stati sconfitti, le località saranno, presto o tardi, liberate definitivamente e il male non potrà più trovare rifugio in esse (tutto questo viene definito “chiudere una località”).

Il manuale suggerisce una disposizione dei giocatori e dei luoghi "a raggera".

Il manuale suggerisce una disposizione dei giocatori e dei luoghi “a raggera”.

La strategia di ogni avventura è chiara e sempre uguale a sé stessa: chiudere tutte le località per poi sconfiggere il supercattivo. Per fare questo disponiamo di 30 round, valore che non cambia in base al numero dei giocatori. I party più numerosi tenderanno quindi ad avere personaggi più aggressivi e determinati di quelli di piccole dimensioni che dovranno affrontare più incontri. Comunque il ritmo è incalzante, per avventurieri sprezzanti del pericolo e determinati a raggiungere i propri obbiettivi senza troppe cautele.

Il meccanismo di risoluzione degli incontri ricorda molto da vicino quello di moltissimi giochi di ruolo, in quanto prevede la verifica di una delle caratteristiche/abilità rispetto ad una soglia di successo che varia in base alla difficoltà dell’azione intrapresa.

Come abbiamo già visto, il personaggio lancerà un dado con un numero di facce proporzionale alle proprie abilità. A questo possono essere aggiunti tutti gli aiuti derivanti dalle proprie carte equipaggiamento, fino ad un massimo di una carta per ciascuna tipologia (un’arma, un alleato, una magia, etc.).

Tutto è pronto per andare a caccia di briganti! Nel primo scenario dovremo stanare un pericoloso ricercato.

Tutto è pronto per andare a caccia di briganti! Nel primo scenario dovremo stanare un pericoloso ricercato.

Se il risultato è uguale o superiore a quanto indicato dalla carta, il personaggio ha avuto la meglio e il nemico è sconfitto (o la carta equipaggiamento è acquisita).

Nel caso si tratti di un combattimento è necessario verificare anche i fallimenti, perché la differenza (i punti mancanti) determina i punti ferita che il personaggio subisce. Si tramutano immediatamente in un corrispettivo numero di carte equipaggiamento da scartare.

Questo collaudato meccanismo si avvale di un articolato sistema di interazione fra il personaggio e le proprie carte equipaggiamento. Ogni personaggio dispone, a livello base, di una mano da 4 a 6 carte che possono essere impiegate in modi diversi:

  • Scartare. La carta viene posta nella pila degli scarti. Di fatto, il personaggio perde un punto ferita: soltanto pozioni o magie di cura permettono di recuperare queste carte.
  • Seppellire. Come “scartare” ma, in questo caso, la carta non potrà più essere recuperata e riutilizzata per il resto dell’avventura.
  • Bandire. Come “scartare”, ma la carta viene persa per sempre.
  • Ricaricare. La carta viene inserita in fondo al mazzo delle carte da pescare. In pratica il giocatore rinuncia soltanto a tenere la carta in mano.
  • Mostrare. L’equipaggiamento viene utilizzato rimanendo però nella mano del giocatore.

Molte carte riportano 2 opzioni (il binomio più comune è scartare e mostrare) permettendo al giocatore di prendere più o meno rischi a fronte dei benefici ottenuti.

Il primo mostro che incontriamo: Valeros ha d10+3 come caratteristica di Mischia, e scartando la Mazza otterremo anche un d8 e un d4. Forse abbiamo esagerato, ma perdere il primo combattimento sarebbe imbarazzante, no?

Il primo mostro che incontriamo: Valeros ha d10+3 come caratteristica di Mischia, e scartando la Mazza otterremo anche un d8 e un d4. Forse abbiamo esagerato, ma perdere il primo combattimento sarebbe imbarazzante, no?

L’operazione “color nostalgia” (l’uso dei dadi sembra un omaggio al feeling dei giochi di ruolo) tutto sommato funziona bene. Il gioco fila via liscio e in modo molto naturale, permettendo anche ai più piccoli di assimilare in fretta le meccaniche.

I giocatori in solitario però faticano ad utilizzare diversi personaggi contemporaneamente, perché, per non dover ricorrere a continue consultazioni delle schede, dovrebbero memorizzare un gran numero di valori.

L’azione di mutua collaborazione è invece modellata con minore cura: il postulato “mai dividere il gruppo!”, vecchio come il gioco di ruolo, non sempre risulta corretto.

Quando un incontro chiama il giocatore a verificare una propria abilità, non è in alcun modo possibile delegare il relativo lancio di dado. Gli altri personaggi presenti nella stessa località possono fornire aiuto soltanto tramite le proprie carte equipaggiamento.

Ci imbattiamo nell'Antagonista, il ricercato: ma dovremo metterlo alle strette chiudendo tutti i luoghi prima di poterlo sconfiggere definitivamente. Per intanto si becca una bella bastonata e un dardo magico dal mago! Possiamo giocare una carta per tipo per ciascuna prova.

Ci imbattiamo nell’Antagonista, il ricercato: ma dovremo metterlo alle strette chiudendo tutti i luoghi prima di poterlo sconfiggere definitivamente. Per intanto si becca una bella bastonata e un dardo magico dal mago! Possiamo giocare una carta per tipo per ciascuna prova.

Per gli oggetti inanimati in cui ci si imbatte tutto questo risulta un’astrazione molto approssimativa. Ad esempio, se un guerriero esplora (scopre una nuova carta dal mazzo della locazione dove si trova) e trova una magia, dovrà lanciare sulla propria intelligenza per poterla raccogliere ed aggiungerla al suo mazzo. Nonostante l’aiuto del gruppo, con ogni probabilità, egli fallirà e la magia verrà scartata. Un mago che si trova nella stessa località, nonostante potenzialità molto maggiori, al proprio turno non potrà fare più nulla per impossessarsene.

Il meccanismo risulta invece molto efficace per gestire i combattimenti. L’effetto sorpresa giustifica che il personaggio di turno sia obbligato ad essere coinvolto in prima persona e, comunque, gli aiuti che gli altri personaggi possono offrire sono cospicui.

Poi però i personaggi che si trovano nella stessa località possono scambiarsi liberamente le carte. Visto che queste carte rappresentano anche i punti ferita, da un punto di vista della modellazione, può sembrare una semplificazione troppo elevata.

Bella la corazza! Mettendo il Portastendardo in fondo al mazzo del personaggio possiamo aggiungere 1d6 alla prova di Costituzione, e superare la prova automaticamente.

Bella la corazza! Mettendo il Portastendardo in fondo al mazzo del personaggio possiamo aggiungere 1d6 alla prova di Costituzione, e superare la prova automaticamente.

Tutto sommato, sembra preferibile muoversi separati o, nel caso di gruppi molto numerosi, in piccoli gruppi di personaggi molto diversi fra loro. E’ possibile trovare il modo di cooperare saltando di località in località: ostacoli che risultano impassabili per l’uno possono essere di facili soluzione per altri. Il mix finale è comunque buono, le avventure corrono veloci ed avvincenti.

Qualunque sia l’esito finale di un’avventura, il “post-avventura” è un lungo e delicato. Ogni giocatore deve infatti esaminare il proprio mazzo con grande cura. Quello iniziale, al netto delle carte bandite durante il gioco, è stato arricchito delle carte magia, seguaci ed oggetti acquisite durante l’avventura. Ciò che ne risulta potrebbe essere addirittura “vietato”: un guerriero ad esempio non può proprio tenere nel proprio mazzo carte magia. Se ne avesse recuperate dovrà rinunciarvi. Così i giocatori condividono il bottino recuperato durante l’avventura e iniziano una sorta di cernita: ognuno dei personaggi ricostruirà un mazzo “legale”. Alla fine eventuali carte in eccedenza verranno scartate ed aggiunte a tutte le carte avventura utilizzate ed ancora da riporre nella scatola (mostri, oggetti non recuperati, locazioni etc. etc. etc.).   Per facilitare l’accesso nelle partite successive, è opportuno riporle con cura e in ordine alfabetico per rendere più facile il riutilizzo.

Questo meccanismo risulta un poco macchinoso: usate le schede personaggio scaricabili dal sito! con una sola occhiata vi diranno se il personaggio può o non può inserire un determinato oggetto nel proprio mazzo.

Dopo i tre scenari introduttivi, potrete gustarvi la prima Avventura della Saga. Buon divertimento!

Dopo i tre scenari introduttivi, potrete gustarvi la prima Avventura della Saga. Buon divertimento!

Il vostro tempo sarà comunque ben investito: in questo modo i personaggi crescono nel tempo, in base a quello che il gruppo ha recuperato durante le missioni: a differenza di altri giochi simili, lo stesso personaggio che ha giocato le stesse avventure su due differenti tavoli diversi, volente o nolente, potrebbe avere mazzi abbastanza diversi: ognuno vive la propria avventura, ognuno ha la propria storia, a tutto vantaggio della longevità.

In generale, è un gioco che affida alla crescita progressiva dei personaggi un ruolo molto importante. La difficoltà delle avventure è crescente e quindi i personaggi devono essere all’altezza dei pericoli sempre più letali. Così, salvo errori nel conteggio delle carte rimaste o combattimenti drammaticamente rovinosi, i personaggi non muoiono mai. Durante il proprio turno, un personaggio non è mai costretto ad esplorare (girare una nuova carta incontri); può limitarsi a non fare nulla. Se questo accade in una località dove non corre particolari rischi di danni collaterali derivanti dalle azioni degli altri personaggi, il rischio di terminare il mazzo e quindi di morire è quasi zero. Nella peggiore delle ipotesi, il gruppo non riuscirà a terminare l’avventura con esito positivo e sarà costretto a rigiocarla. Non sono infatti previste penalità e quindi è meglio rischiare di perdere un pò di tempo che non un personaggio con un mazzo  forte.

La grafica delle carte è chiara; ogni tipologia è contraddistinta da un colore diverso. Questo è il mazzo delle Armature; a destra è possibile vedere la prova da effettuare per acquisirla.

La grafica delle carte è chiara; ogni tipologia è contraddistinta da un colore diverso. Questo è il mazzo delle Armature; a destra è possibile vedere la prova da effettuare per acquisirla.

Bottom line

Rimarrà quindi deluso chi si aspetta un gioco sfidante, all’ultimo sangue; le atmosfere di altri giochi cooperativi come Space Hulk Death Angel sono molto lontane. Non è neppure paragonabile alla game experience di Il signore degli anelli: il gioco di carte: i “costruttori di mazzo” saranno delusi da questo prodotto, e anche gli amanti della simulazione accurata non troveranno pane per i loro denti. Tuttavia, a ben vedere il gioco rappresenta una specie di “sacro Gral”. Sono circa 40 anni infatti che prodotti di varia natura tentano, con alterne fortune e comunque scarso successo commerciale, di imprigionare le meccaniche di D&D all’interno dei paletti imposti dal gioco da tavolo. Questo gioco centra l’obbiettivo. Gli scontri con i mostri, la scoperta di invalicabili barriere, di forzieri stracolmi di tesori e di preziose pergamene magiche non faranno rimpiangere il feeling del vate ispiratore. Il gioco è quindi molto adatto al giocatore tematico, con una forte propensione allo story-telling. Se appartenete a questa schiera di giocatori,  presto vi dimenticherete delle piccole mancanze che vi abbiamo descritto, e comunque, esattamente come un gioco di ruolo, qualche piccola house rule potrebbe aiutarvi a sentire il gioco completamente vostro.

Pochi tempi morti, grande  diversificazione dei personaggi, un sano turbinio di dadi: il gioco è molto intenso e vario. Vi divertirete a vedere crescere il vostro eroe o rimpiangerete il giorno in cui (molte avventure prima…) avete utilizzato incautamente la pozione di cura: una volta usata e recuperate le ferite il prezioso equipaggiamento viene bandito e ritrovarla non sarà così facile.

Il costo complessivo per giocare l’intera campagna si aggira sui 200 Euro. Il set base costa circa un quarto del totale e vi fornirà comunque un’ottima esperienza di gioco. Il prezzo è elevato ma è giustificato dalle tante ore di divertimento che il prodotto garantisce a chi ha voglia di vivere grandi avventure, e di veder crescere il proprio personaggio tappa dopo tappa.

Se vi piace guardare alla storia del vostro personaggio più che alle difficoltà della prossima partita, allora la vostra caccia ai Signori delle Rune è iniziata!

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy usata per questa recensione.

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