Pro: Un sofisticato sistema multiplayer in un gioco adatto anche ai neofiti.
Contro: La semplificazione di un sofisticato meccanismo ha lasciato qualche riverbero, secondario ma importante, per i gamer più incalliti.
Consigliato a: Ampi gruppi, amanti dei giochi, ma non troppo esigenti dal punto di vista della game experience. Visto il prezzo abbordabile, può trovare facilmente spazio negli scaffali di molti appassionati.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
A dare il nome al gioco è un sovrano medievale inglese, che fu il protagonista di eventi che, per un motivo o per l’altro, ben conosciamo.
Così introduciamo il gioco con una breve premessa storica, nonostante non si tratti di un’accurata simulazione: il gioco è solo liberamente ispirato ai fatti storici ed è godibilissimo anche e soprattutto in una serata tra amici, immersi nel giusto contesto di bibite, caramelle gommose e patatine.
La storia (chi la conosce o non è interessato può saltare il paragrafo)
Riccardo I, detto “Cuor di Leone” salì al trono dopo una sanguinosa disputa familiare. Grande combattente, nel 1191 partì per unirsi alla terza crociata già in corso da qualche tempo.
Subentrato al comando dei crociati dopo la morte del vecchio Federico Barbarossa, si dimostrò degno avversario del feroce Saladino, l’incontrastato e saggio leader dei musulmani, dando vita a un un dualismo militare che il Mediterraneo non vedeva dai tempi di Annibale e Scipione.
Ai primi, grandi successi militari non seguì, però, la spallata finale. Le vittorie sui campi di battaglia non furono sufficienti a mantenere unita la fragile alleanza fra i diversi eserciti Europei e le difficoltà della logistica si rivelarono un avversario più temibile forse dello stesso Saladino. Gerusalemme non fu riconquistata e il Sultanato fu soltanto parzialmente scalfito al punto che, soltanto 6 anni dopo la conclusione della terza crociata, venne proclamata la quarta.
Oggi Riccardo non viene ricordato solo per la sua indubbia maestria sui campi di battaglia, ma anche per l’esecuzione di massa di circa 3000 prigionieri musulmani, avvenuta al termine del vittorioso assedio di San Giovanni D’Acri. Seguì, immediata, la risposta del Saladino che fece giustiziare i prigionieri Cristiani. Entrambi furono gesti efferati che non possono essere giudicati con i moderni criteri.
Se questo era il difficile e crudele scenario internazionale in cui si muoveva Riccardo, il fronte domestico non era meno complicato e spietato.
Approfittando della sua prolungata assenza (Riccardo riuscì a tornare in patria soltanto 2 anni dopo la fine della Crociata), il fratello Giovanni, passato alla storia con il poco gratificante soprannome di “senzaterra”, s’impadronì del trono, innescando una lotta intestina tra nobili e cortigiani rimasti in patria. Senza mai sfociare in una guerra civile vera e propria, le fazioni complottavano e agivano nell’ombra per favorire il ritorno del sovrano legittimo, Riccardo, o per consolidare il potere dell’usurpatore, Giovanni.
Un contesto ben noto ai giorni nostri, grazie alla leggenda di Robin Hood, il bandito gentiluomo nascosto nella foresta di Sherwood, apertamente schierato dalla parte di Riccardo e in perenne conflitto con gli uomini di Giovanni.
Introduzione (se avete saltato la premessa storica, riprendete da qui!)
L’oggetto della modellazione sono le vicende di corte durante l’assenza di Riccardo, impegnato nella terza crociata (1191-94). Ogni giocatore rappresenta una famiglia o un centro di potere schierato con re Riccardo oppure con l’usurpatore Giovanni senza terra. A dettare le azioni non sono, però, i grandi ideali o il senso di appartenenza a una causa. Il vostro fine è il prestigio della casata: se anche la vostra famiglia non sarà schierata con la fazione che risulterà vincente, potreste aver raggiunto una posizione sociale tale da garantirvi il rispetto del re vincitore, qualunque esso sia.
Il gioco è, quindi, riconducibile a un modello ludico ben noto non soltanto nei boardgame, ma anche nelle attività di animazione socioculturali, simile ad alcuni esercizi molto in voga nelle scuole di preparazione dei manager: la contemporanea presenza di un obiettivo personale e di un obiettivo di gruppo. Il primo è preponderante sul secondo (vince chi ottiene più punti, indipendentemente dall’appartenenza o meno alla fazione che alla fine prevale), ma il secondo può influenzare grandemente l’esito finale della partita.
La strategia dei giocatori è pertanto figlia del cerchiobottismo più bieco e privo di scrupoli: come vedremo, il gioco prevede solo eccezionalmente il cambio in corsa della fazione di appartenenza, ma ciò nonostante potrete fidarvi soltanto di voi stessi.
Unboxing e setup (giocare è come volare: low cost è bello!)
Richard I è stato proposto sul mercato a meno di 30 euro: un prezzo ben al di sotto di quello solitamente riservato ai giochi di questa fascia. Una scelta coraggiosa e condivisibile, che soltanto in parte si ripercuote sulla realizzazione.
Ben disegnati e di buona fattura la mappa (davvero bella!) e il manuale; in linea con altre realizzazioni non “top class” le pedine (i birilli di plastica visti in tanti altri giochi) e le carte, dalla grafica essenziale ma gradevole e adeguata. Le carte hanno una consistenza tale da consigliare di imbustarle nelle apposite sleeves, anche in virtù dei frequentissimi rimescolamenti che alcune di esse subiscono durante la partita.
Unico elemento il cui standard qualitativo risulta carente è la plancia portacarte, realizzata con un foglio di carta lucida. La soluzione adottata non è impeccabile, ma si rivelerà molto utile: i collezionisti più esigenti potranno spendere qualche soldo e provvedere alla plastificazione del foglio, tutti gli altri potranno considerare questa plancia portacarte come una sorta di pagina del manuale staccabile. In moltissimi altri giochi questa scheda non sarebbe stata neppure stampata, liquidando l’argomento con una figura in più nel manuale, in grado di mostrarci la posizione ideale di ciascun mazzo.
La mappa è l’icona della grande astrazione del gioco: rappresenta 8 personaggi in qualche modo connessi a corte. Dall’uomo d’arme al ricco commerciante, dalla spia all’inquisitore, passando attraverso il gran cancelliere. Ogni personaggio prevede 2 diverse azioni tra cui i giocatori potranno scegliere quando si recheranno in visita da ciascuno di essi. Un chiaro sistema di icone permette di assimilare facilmente queste funzioni.
Sette di questi personaggi sono sempre disponibili, mentre l’ottavo – il bandito – è utilizzabile solo se giocano 6 o più persone.
Il gioco è infatti fruibile da 3 – meglio ancora 4 – fino a un massimo di 8 giocatori: oggetto della modellazione sono gli intrighi di corte e un alto numero di giocatori garantisce la giusta imprevedibilità. Il fluire del gioco è molto rapido e alcune fasi sono praticamente simultanee: non ci sono tempi morti significativi. Il gioco compie un enorme sforzo per contenere i tempi di gioco anche per i tavoli più numerosi e questo rende difficile una scalabilità perfetta (tema che approfondiremo in seguito).
Il bordo esterno, oltre all’ormai immancabile traccia per i punti vittoria (qui denominati “punti prestigio”), riporta le tracce per i quattro indici del gioco: forza dell’esercito di Riccardo I, forza militare del Saladino, valore del “tesoro del Re” e “tempo”, inteso come il periodo che deve trascorrere prima che Riccardo ritorni dalle crociate.
Questi 4 indici sono mossi dalle carte influenza, divise in 6 diversi colori:
- verdi (forza esercito Saladino);
- rosse (forza esercito Riccardo);
- bianche e gialle (rispettivamente abbassano e aumentano il tesoro del Re);
- viola e blu (ritardano oppure velocizzano il rientro di Riccardo).
Salvo i colori e le relative icone, le carte non hanno altri segni distintivi o indicazioni.
Completano la dotazione di carte 2 piccoli mazzi “consigliere”, ciascuno dedicato a una specifica fazione, che hanno il compito di rendere meno lineare il corso e, soprattutto, il finale della partita.
Il setup del gioco è molto semplice: per prima cosa i giocatori scelgono con quale fazione schierarsi (il gioco impone una equa divisione tra le fazioni: ecco perché la versione a 3 giocatori risulta un po’ sbilanciata). Viene, poi, formato e mescolato un mazzo “rifornimenti”, composto da 12 carte per ciascuna tipologia. Questo mazzo ha il compito di rendere casuale l’acquisizione delle carte influenza durante il corso della partita.
C’è anche la possibilità di aggiungere un piccolo mazzo “eventi” che riguardano la crociata: viene fornita anche la giusta sequenza, in modo che i giocatori possano opzionalmente riviverne le vicende in ordine cronologico. Durante le prime partite è davvero piacevole imparare o rinfrescare vecchie nozioni di storia. Successivamente, potrete mescolare il mazzo eventi, guadagnando in imprevedibilità.
Un piccolissimo quantitativo di carte influenza (per esempio, una dozzina con 4 giocatori) forma il cosiddetto mazzo delle crociate: il suo scopo sarà quello di non permetterci un’influenza troppo diretta nelle vicende della crociata. Tutte le altre carte influenza rimangono suddivise per colore, a disposizione dei giocatori che matureranno il diritto a pescare carte di un determinato colore.
Il gioco (cospira, complotta, tradisci)
La sequenza di gioco scorre veloce e lineare.
Per prima cosa, viene svelato un evento. Alla fine del turno, in base agli esiti delle azioni dei giocatori e del fato, l’evento potrà garantire o meno penalità o premi all’una o all’altra fazione.
Il meccanismo è noto e collaudato e funziona bene: pur essendo una regola opzionale, ne raccomandiamo vivamente l’utilizzo.
Ogni giocatore sceglie quale personaggio della mappa visitare secondo il più elementare dei sistemi worker placement (non è possibile visitare un personaggio già “occupato” da un altro giocatore e non è possibile visitare per 2 turni lo stesso personaggio).
Dopo che tutti i giocatori hanno deciso dove andare, ad uno ad uno sceglieranno quale delle 2 azioni intendono eseguire. Ogni personaggio (con qualche eccezione) concede un’azione che permette di acquisire nuove carte influenza e un’altra azione con la quale, invece, è possibile spendere carte influenza per guadagnare punti vittoria.
Le azioni permesse sono coerenti con i personaggi e innescano i giusti “trade off”.
L’uomo d’arme e il gabelliere permettono di acquisire una carta casuale dal mazzo rifornimento e 2 carte (rispettivamente) rosse (forza militare Richard) e gialle (aumento tesoro del Re). Come seconda azione permettono di lanciare un’asta che rappresenta rispettivamente la giostra dei cavalieri e la tassazione. Le aste chiamano tutti i giocatori a spendere carte del giusto colore per guadagnare punti vittoria. Così i giocatori fedeli a Riccardo visiteranno questi personaggi soprattutto per approvvigionarsi carte utili alla causa comune, mentre i seguaci di Giovanni troveranno utile visitare questi personaggi sia per liberarsi di carte poco gradite, sia per invogliare i giocatori della fazione avversaria a cercare di guadagnare punti vittoria depauperando il tesoretto di carte utili a sostenere la causa di Riccardo.
Il reggente al trono fornisce la possibilità di fare un’azione davvero molto forte: scartando una scala (una carta per ognuno dei sei colori) è possibile guadagnare un rilevante numero di punti prestigio e di rimpinguare la propria mano di carte in modo congruo.
La ricompensa è sempre pari allo sforzo per ottenerla. Salvo mani fortunate, ai giocatori serve tempo e dedizione per preparare le carte e riuscire a visitare questo personaggio, sempre molto ambito. Dopo qualche partita, imparerete a riconoscere le manovre di “avvicinamento alla scala” dei vostri avversari. Il gioco non prevede, però, alcuna forma di interazione che danneggi gli avversari: peccato, quanto sarebbe bello potergli togliere anche una sola delle carte!
Oltre alle già citate aste (che, però, sono su base volontaria) le uniche forme in cui i giocatori interagiscono durante questa fase sono le azioni che li costringono a mostrare le carte, permettendo al giocatore attivo di guadagnare qualche punto vittoria in base alla composizione della stessa.
Terminata questa fase, ogni giocatore dovrà giocare dalla sua mano 2 carte influenza. Queste carte andranno aggiunte al mazzo delle crociate e rimescolate. Verrà successivamente estratto un congruo numero di carte che serviranno a determinare gli esiti dei diversi indici (vedi esempio nella prossima immagine).
Il nostro impegno a supportare o boicottare la crociata è indiretto e per sortire qualche effetto concreto dev’essere perseguito turno dopo turno. Per quanto nobile e influente sia la nostra casata, nel 12° secolo le nostre azioni in Inghilterra difficilmente potevano influenzare in modo diretto l’esercito sulla via di Gerusalemme: la soluzione appare decisamente credibile, anche se ai giocatori mancherà il tipico fluire del “causa-effetto” delle proprie azioni.
Il modello matematico che sta alle spalle di questo meccanismo garantisce semplicità, credibilità ed efficienza, ma nelle partite con più giocatori mostra qualche piccola crepa. Maggiore è il numero dei giocatori, più è probabile che un turno di gioco possa mostrare un risultato estremamente sbilanciato nell’esito della battaglia (carte rosse meno carte verdi). Questo talvolta può causare una conclusione anticipata della partita: un paio di turni sfortunati possono distruggere un esercito e la partita è già finita.
In linea con quello che erano le battaglie medievali (quasi mai decisive sotto il profilo delle perdite), è possibile inserire una semplice house rule, che limita a 3 il massimo della perdite militari che un esercito può subire in un solo turno. Esempio: in una partita a sei giocatori (12 carte scoperte dal mazzo delle crociate) risultano presenti 6 carte Saladino (verde) e 1 carta Richard (rossa). Con le regole del gioco, Richard perderebbe 5 punti militari (il 50% della sua forza iniziale), mentre con l’house rule perderebbe 3 punti militari e tutti i giocatori fedeli a quella fazione perderebbero 1 punto prestigio.
Turno dopo turno, i 3 indici (tempo e forza militare dei due contendenti) si logorano avvicinando la fine del gioco: in base a quale terminerà per primo, verrà determinata la fazione vincitrice. I bonus derivanti dalla vittoria della propria fazione sono sempre divisi equamente: nel caso vinca la fazione di Riccardo, i giocatori a lui fedeli si spartiscono i punti tesoro; ecco dunque che il ritorno di Richard potrebbe rivelarsi addirittura inutile per determinare il vincitore!
Così, per rendere il finale imprevedibile, il gioco si affida alle carte consigliere: è necessario spendere un’apposita azione per acquisire una carta di questo tipo (rigorosamente dal mazzo della fazione a cui apparteniamo). Un prezzo elevato, ma giustificato dalle importanti sorprese che queste carte riservano. Seppur molto varie (alcune permettono di cambiare fazione), le carte più importanti appaiono quelle che rimangono in mano al giocatore fino a fine partita, garantendo qualche bonus in termini di punti prestigio.
Presto imparerete a cercare, usare e temere queste carte. La sensazione è, però, quella del “mazzo delle carte probabilità” del Monopoli:
- poca interazione con altri elementi (sono sempre attivabili);
- effetti diversi in quanto a efficacia (se peschi la carta buona…).
Sono sensazioni e aspetti che solo gli hard gamer più incalliti possono percepire: per gran parte dei giocatori sono un ottimo strumento per dare quel tocco d’imprevedibilità al gioco.
Bottom line
Gli effetti appena descritti sono i riverberi di un’impresa quasi titanica.
A parte qualche piccola debolezza su alcuni casi limite della distribuzione dei risultati, il gioca funziona bene facendo proprio un meccanismo (la composizione del mazzo a fine turno) molto ricco d’interazione tra i giocatori.
Qualche appassionato avrà riconosciuto il meccanismo, perché ricorda da vicino un gioco davvero splendido: Battlestar Galactica e relative espansioni. Un vero e proprio benchmark tra i giochi con un alto numero di giocatori ma, come descrivevamo in questo articolo, anche un gioco difficilissimo da gestire: molte regole, tanti giocatori, e tempi di gioco dilatati sono un mix che rendono Battlestar Galactica difficilmente abbordabile per la massa critica dei giocatori.
Richard I invece risulta godibilissimo: i tempi di gioco sono nella norma e, una volta imparato il set di icone presenti sulla mappa, immediato da giocare.
La cosa più divertente è… la totale mancanza di strategia! I giocatori devono imparare a fare di necessità virtù, perché per vincere servono improvvisazione e perseveranza.
Durante la fase di visita ai personaggi, se si gioca in 5-6 giocatori (la versione che più ci ha convinto), la maggior parte delle volte le locazioni che si vorrebbero visitare risultano già occupate. Talvolta, poi, una sola carta consigliere può costringervi a cambiare obiettivi in un baleno e la vostra immissione di carte nel mazzo crociate potrebbe rivelarsi senza effetti per diversi turni.
Servirebbero al gioco alcuni elementi di interazione diretta, come in particolare la possibilità di far scartare le carte agli avversari. Questo, però, alzerebbe il livello di difficoltà, non solo inteso come numero di regole. Insomma, parafrasando un noto slogan pubblicitario, “gli hard gamer preferiranno Battlestar Galactica, per tutto il resto c’è Richard I”!
Si ringrazia District Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
- Hellapagos - 8 Febbraio 2021
- Four Against Darkness - 13 Gennaio 2021
- Last Aurora - 7 Gennaio 2021