Pro: Tema proposto in maniera convincente e coinvolgente. Meccaniche collaudate, ma bene implementate e con qualche elemento di originalità. Divertente, sfidante e con buona longevità. Ok in multiplayer così come in solitario (vista anche l’ambientazione!).
Contro: Se il tema non interessa e/o i cooperativi puri non sono per voi, difficilmente questo gioco vi farà cambiare idea. L’utilizzo delle Carte Mistero è un po’ troppo centellinato. Qualche Scenario sembra un po’ forzato, tematicamente parlando. Regolamento a tratti non immediato, mole di FAQ da tenere sottomano e BGG forum MODE ON 🙂
Consigliato: A tutti, ma è un filo impegnativo se dev’essere il primo gioco.
Attenzione: Di questo titolo abbiamo recensito anche l’espansione Robinson Crusoe Adventure On the Cursed Island – Voyage of the Beagle. Vol. 1
Realizzazione | |
Giocabilità | |
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Prezzo |
E già, la vita del naufrago non è certamente rose e fiori! Lo sappiamo bene, perché già raccontato abbondantemente e nei particolari dalla letteratura, dalla settima arte e dai media in generale. Per non parlare di quello che ci ha proposto più volte anche la realtà, sicuramente ispiratrice dei tomi e dei film di cui sopra.
Robinson Crusoe: Viaggio verso l’isola maledetta prende spunto dal più famoso dei naufraghi letterari ed è un collaborativo puro. L’ho provato in diversi Scenari (ne vengono forniti sei, più un settimo extra – fino ad esaurimento scorte – e un’altra dozzina di “custom” disponibili sul forum di BGG), sia in solitario che in falso multiplayer. Mi sono divertito in entrambi i casi e, come premettevo, il gioco vi fa immergere nella lotta senza quartiere tra voi, poveri naufraghi (ma non solo) e le insidie senza fine che vi propone la misteriosa (e sommamente infame) isola in cui siete, per varie circostanze, atterrati.
Quindi abbiamo le bestie feroci, i terremoti, le eruzioni vulcaniche ed i cannibali che allieteranno variamente il vostro soggiorno in questa specie di letale ClubMed. Non potevano mancare poi gli Amuleti e gli Altari variamente sfigati e (ciliegina sulla torta) le condizioni meteo spesso fantozzianamente avverse: il tutto a concorrere amorevolmente per mettervi in costante pericolo. Di vita.
La morte è sempre in agguato ed in molteplici forme. Si può diventare cibo per i vermi per inedia, freddo, veleni vari o inopportune azzannate da parte della belva di turno. Il pietoso R.I.P. sopraggiungerà anche per mezzo di quasi suicidi. La causa? È presto detto: la vostra estrema e comprovata imperizia nella scienza delle costruzioni e nel maneggiare i pochi utensili di fortuna auto-costruiti o che avete recuperato sul bagnasciuga.
Il gioco è dell’autore polacco Ignacy Trzewiczek e originalmente è stato distribuito dall’altrettanto polacca Portal. Come nota a margine, notiamo come la Polonia si sta affacciando con diversi successi sulla scena internazionale (noi ci siamo già occupati di K2 della Rebel). In Italia è stato tradotto ed edito dalla Uplay Edizioni, mentre la sua brava versione international è ad opera dalla Z-Man. L’opera di traduzione che è stata svolta per la versione italiana è francamente impeccabile, sia per quanto riguarda il manuale che per le didascalie delle carte.
La scatola afferma che attorno al tavolo si possono accomodare fino a quattro giocatori e recita anche che lo si può affrontare in solitario, con regole in pratica poco differenti dalla versione multiplayer. Nella sfida con voi stessi, oltre a guidare un Personaggio, il regolamento ci consiglia di farci aiutare da un fido botolo e dal prode autoctono Venerdì (non poteva certo mancare!). Il primo ci darà una mano sia nell’esplorazione dell’isola che per procurarci cacciagione e pellame, ma si rifiuterà categoricamente di fronte ad ogni richiesta (per quanto insistita) di tagliare legna o di costruire la qualunque: è un pigrone! Il buon Venerdì invece è un tuttofare e, come ovvio, è anche aduso ai disagi della vita selvaggia. Conseguentemente risente meno degli stenti a cui l’isola ci obbliga, ma non di meno schiatta che è una bellezza se lo si spinge troppo spesso oltre il suo normale compito di assistente. Le difficoltà linguistiche non gli permettono di condividere appieno le sue conoscenza del territorio, ma è volenteroso e si immola fino all’estremo sacrificio per la causa.
Ma prima di addentrarci tra i meandri delle meccaniche del gioco, soffermiamoci brevemente su quello che ci propina l’interno della scatola.
Il tabellone mi piace e non poco, anche se sarebbe stato meglio evitare la bordatura bianca cha fa tanto cerotto a strappo: avrei optato per una tonalità legno, sia scura tek-like o anche di un più lieve rovere. Come potete vedere dalle immagini, la board presenta disegni molto belli, chiari ed evocativi del tema. Piacevoli anche le trascrizioni stile pergamena che campeggiano un po’ dovunque. La suddivisione logica del tabellone è in zone, molte delle quali sono poco più che semplici card holders. Tali aree hanno a che fare con le diverse Fasi del gioco e con le Azioni che si possono intraprendere in un Turno. Vedremo più in là che il come queste vengono svolte, fanno virare il gioco verso i canoni classici del worker placement.
Vi è un ampio spazio Esplorazione dove andranno messe le belle tessere esagonali che rappresentano i vari tipi di terreno che troviamo sull’isola e che vanno a sbloccare l’accesso alle diverse Invenzioni e Oggetti a disposizione. A queste tessere sono annesse sia le risorse (quasi) permanenti (cibo e legno), sia quelle una tantum, ovvero i Segnalini Scoperta. Su alcuni territori possiamo anche trovare le tane di svariate bestiacce, un degno riparo per evitare di dormire all’addiaccio e le Icone Mistero, a cui possono essere associate (o meno) le relative Carte Mistero.
Carte, tante carte e con simboli e soprattutto disegni di ottima fattura, con quest’ultimi che si rifanno un po’ a quelli che si trovano sui libri dei naturalisti del diciannovesimo secolo, come del resto lo sono anche alcuni di quelli allocati sulla board. Spesso è presente del testo in qualche modo legato ai dettagli dell’effetto della carta e con funzioni solamente, ma piacevolmente, descrittive. Si nota che su molte carte i disegni in primo piano mancano totalmente, ma in ogni caso hanno tutte sfondi molto gradevoli. Tale mancanza è spesso giustificata dalla quantità di testo presente e questo rende il gioco abbastanza dipendente dalla lingua, nonostante il largo uso di simbologia a mitigarne gli effetti.
Non sempre funzionali ed in tema (e a volte risultano essere troppo pochi) sono i cubetti di legno che andremo ad usare per vari compiti di marcatura (nei colori nero, blu e bianco). Tutto va bene e rientra nella logica quando il cubetto nero andrà a segnalare l’esaurimento o l’indisponibilità di una risorsa e/o di un territorio, oppure quando i lattiginosi cubetti bianchi evidenzieranno la presenza di nebbia, ma i cubetti bluette per rappresentare delle croci (o bambini!) non sono certamente molto suggestivi. La risorsa legno, rappresentata con cubetti marrone scuro, ha poco contrasto con l’area del tabellone dove andrà posta, condividendone praticamente lo stesso colore: bastava non dipengere i cubetti per ottenere tutt’altro effetto. Stesso problema di contrasto lo presentano i cubetti neri, da porre sulle Carte Invenzione: nero su marrone scuro.
Anche se le meccaniche adottate si confanno con naturalità al tema e quindi non se ne sente (troppo) la freddezza, chiaramente gli anonimi cilindretti chiamati a rappresentare i Personaggi nel loro interagire con l’isola, allontanano un po’ la sensazione di immersione nel ruolo. Prontamente la soluzione è stata fornita dall’autore, per mezzo di stickers da stampare e da appiccicare sui cilindretti: facile e funzionale no? Altra cosa un po’ annoying è che manca una lista completa della componentistica: ma Dumon vi ha posto rimedio. Difettucoli si dirà: certo, ma proprio per questo credo che si sarebbero potuti facilmente evitare e, mi pare di poter dire, senza far lievitare i costi della scatola.
Abbiamo quindi svariati cubetti colorati e tasselli circolari (ben fatti) largamente usati come markers, risorse varie, azioni addizionali etc. Nella dotazione ci sono anche dei dadi colorati che saranno adoperati per determinare il successo o meno delle azioni (in alcune circostanze), così come ci sono quelli che stabiliranno la meteorologia del Round. Non manca neanche il dado che decreta, tra le altre cose, se qualche belva ci viene a trovare nel nostro accampamento per il tè delle cinque.
I Personaggi naufragati non hanno nome (chissà perché poi…), ma sono distinti solo dalla loro professione (Soldato, Esploratore, Cuoco e Carpentiere) e vengono forniti nella doppia versione maschile e femminile, cosa già vista e apprezzata nelle Leggende di Andor. Sono rappresentati tramite una scheda con annesso un bel disegno che li ritrae e che ne riassume le abilità speciali oltre ad avere gli spazi per le ferite (che possono essere speciali perché localizzate in precise parti del corpo). Tali schede, come per altro anche quelle degli Scenari, sono in cartoncino leggero doubleface, quindi una certa cura andrà posta per evitare antiestetiche orecchie agli spigoli. Sono certamente belle alla vista e adeguate allo scopo a cui sono preposte, anche se non sempre è immediato capire alcuni dei dettagli (e delle regolette ad hoc) che troviamo sugli Scenari.
Di sicuro aiuto nelle prime partite mi è stata la scheda riassuntiva in lingua inglese, pensata e compilata da Lutz Pietschker (PunTheHun su BGG ed autore delle espansioni Flash Point: Fire Rescue): caldamente consigliata.
Passiamo adesso alla disamina del turno di gioco, delle sue meccaniche e caratteristiche varie. Come abbiamo detto il gioco è essenzialmente un worker placement dove gli sforzi lavorativi hanno un obiettivo finale variabile perché la condizione di vittoria è dettata dallo Scenario in uso. Questi obiettivi possono essere molto diversi fra di loro: si va dalla classica costruzione della pira gigante, da accendere alla vista di una nave all’orizzonte, al dover fare un congruo numero di esorcismi alla vade retro satana.
Pur nella costanza dei meccanismi base, il gioco inserisce alcuni elementi altamente customizzabili (soprattutto per mezzo di alcuni Segnalini Scoperta per cosi dire dummy e per la gestione delle Icone Mistero) e che facilitano la costruzione di Scenari sempre diversi: risultato immediato è che almeno due scenari aggiuntivi sono già pronti per essere scaricati e giocati. Il tutto quindi giova alla varietà ed alla longevità del titolo, ma non è certo l’unica cosa che aiuta in tal senso.
La preparazione di una partita è in larga parte indipendente dallo Scenario, ma non dimeno è sempre diversa poiché varieranno sempre parte delle Invenzioni/Oggetti a disposizione, gli Oggetti Iniziali e le Carte Evento. Quest’ultime sono pescate a caso ed in numero pari al numero di Round stabiliti dallo Scenario (in genere una decina). Le Carte Evento provengono poi da un pool di 73 carte, quindi la variabilità è assicurata: questa è una cosa fondamentale anche in funzione del tema. Infatti gli imprevisti si confanno alla condizione di naufrago in un isola sconosciuta e devono essere sempre… imprevisti!
Inoltre, spesso agli Eventi iniziali se ne andranno ad aggiungere altri, provenienti dai mazzi Esplorazione, Raccolta Risorse e Costruzione. Certo va detto che la tipologia delle conseguenze degli eventi non è vastissima, ma è sicuramente più che buona perché (unitamente al loro gran numero) abbia come risultato l’avere tante partite senza grossi déjà vu. Pur essendoci formalmente un primo giocatore a rotazione, gran parte dell’agire (e i relativi effetti) è contemporaneo a tutti i giocatori: il superamento della turnazione rigida a favore della simultaneità, quando possibile, è sempre una caratteristica che apprezzo.
La prima fase di ogni Round (tranne il primo) è la Fase Evento che si esplica con la pesca della relativa Carta. Questa è divisa in più campi, ognuno il suo significato specifico. Ci sono due effetti immediati che vanno applicati subito. Il primo è relativo all’icona presente sulla carta: punto interrogativo o libro. Il colore del punto interrogativo ci dice quale tipo di Azione sarà in ogni caso foriera di imprevisti la prossima volta che la si intraprenderà. Se invece è il libro ad essere presente, le conseguenze sono specifiche dallo Scenario utilizzato e impresse quindi sulla relativa scheda.
L’altro effetto immediato, spesso nefasto, è variabile da carta a carta e può essere di svariati tipi, come la perdita di risorse, l’indisponibilità di un terreno, il meteo avverso, etc. C’è poi un potenziale effetto a scoppio ritardato (detto Effetto Minaccia) che è legato a quello di cui sopra, ma che può essere però del tutto o in parte evitato tramite l’apposita Azione: la cosiddetta Azione Minaccia (Es. Si preannuncia un uragano [Evento Immediato] a cui può seguire il crollo della nostra palizzata [Effetto Minaccia] a meno di non rafforzarla [Azione Minaccia] a stretto giro). Se disinnescheremo l’Effetto Minaccia, saremo spesso premiati con una risorsa o altro vantaggio, altrimenti nel giro di due turni questi produrrà i suoi spiacevoli effetti. Questo meccanismo chiaramente aggiunge un buon elemento di pianificazione strategica.
Tale utilizzo “multiplo” delle carte è ormai una encomiabile ed arricchente (IMHO) costante nel boardgaming moderno, ancor più perché viene declinata in modi differenti ed originali dai diversi autori.
Poi abbiamo la Fase Morale dove per l’appunto si va a verificare lo stato d’animo globale dei reietti: se saranno abbastanza arzilli (nonostante tutto!) verranno compensati con un certo numero dei cosiddetti Segnalini Determinazione, che sono poi spendibili per effettuare le Azioni Speciali proprie di ogni Personaggio. Per esempio, una di queste Azioni Speciali per il Carpentiere è quella che lo fa capace di utilizzare il legname con efficienza: mi pare giusto. Ma se sarà invece la depressione ad avere il sopravvento (e diverse sono le cause che fanno abbassare il Morale) dovremo invece scartare alcuni dei suddetti token. E che succede se non ne abbiamo abbastanza? In questo caso subentra un meccanismo sempre attivo nel caso di unfufilled demand: per ogni richiesta insoddisfatta ci becchiamo una ferita (cosa che, BTW, potrebbe deprimerci ancor di più!). Quindi si capisce come questa regoletta (funzionale, ma devo dire che a volte risulta un po’ slegata dal tema), quando accoppiata agli eventi poco simpatici di cui sopra, chiaramente caldeggia l’avere sempre una certa sovrabbondanza di risorse (in senso esteso). In genere la cosa è (volutamente) alquanto complicata: è la solita coperta corta che costringe ad Hard Choices (con la conseguente dose di downtime per le decisioni) ed è la cosa che rende “challenging” ed interessanti molti giochi.
Si passa poi alla raccolta di cibo e/o legname nella Fase Produzione e che vengono ottenuti in modo automatico, perché reperiti nelle vicinanze del nostro accampamento. Tali risorse quindi rappresentano un piccolo margine di sicurezza utile per pianificare meglio le Azioni successive, che sono il vero cuore del gioco.
È infatti durante la Fase Azione che, in gran parte, si decideranno le sorti della partita. Trattasi dunque della fase che impone la classica discussione tra i giocatori quando siamo nel reame dei collaborativi puri ed è soprattutto adesso che le strategie principali del gruppo si paleseranno. Le Azioni saranno coronate automaticamente dal successo se compiute dal numero corretto di giocatori. Senza entrare in un dettaglio spinto, è un meccanismo apprezzabile anche perché lo sforzo lavorativo che possiamo allocare nelle Azioni non è sempre fisso, ma varia in maniera logica al variare, per esempio, della distanza dall’accampamento, delle abilità messe in campo dai Personaggi e da eventi casuali (ma ambientati) ed anche dalla propensione al rischio del gruppo.
Infatti, se la strategia adottata dal gruppo vuole privilegiare il numero delle Azioni rispetto al loro sicuro successo, per forza di cose alcune di queste saranno effettuate in condizioni non ottimali. Le si potranno comunque tentare, ma il loro buon esito sarà subordinato al lancio degli appositi dadi. Oltre al successo o meno, lo stesso lancio determinerà se ci siamo fatti male nel compierla, se avviene un evento imprevisto o, seppur nel fallimento, abbiamo imparato qualcosa (guadagno di Segnalini Determinazione). Tutti i risultati di cui sopra sono con ogni evidenza ben inseriti nel quadro tematico. In particolare l’evento imprevisto si risolve con la pesca di una Carta (chiamate nel loro insieme Carte Avventura) dall’apposito mazzo, ossia dal mazzo Esplorazione se stavamo esplorando, ecc. In questo modo l’Evento risultante sarà certo casuale, ma attinente all’Azione che stavamo tentando. Tale evento è spesso spezzato in due: una prima parte avviene subito e poi la Carta viene mischiata dentro il mazzo degli Eventi: se e quando sarà pescata durante la Fase Evento, avverrà la seconda parte (vedi immagine con le carte). Questo meccanismo di deck building del mazzo Eventi è simpatica e, come accennavamo, aumenta la rigiocabilità del titolo e soprattutto lo fa in maniera naturale, senza cioè che risulti freddo o appiccicato: tutt’altro.
Le Azioni ci permetteranno di Esplorare in profondità l’isola alla ricerca di nuovi territori e risorse, che potranno essere poi Raccolte o Cacciate nel caso che vogliamo procuraci, oltre al cibo, del pellame. Quest’ultimo è adatto, come lo è il legname, ad essere usato per Costruire alcuni Oggetti essenziali, a migliorare la funzionalità l’accampamento (una Capanna degna di questo nome, un Tetto più resistente e Palizzate più impenetrabili), ecc. Se ci dedichiamo tempo e risorse saremo in grado anche di ottenere Armi rudimentali, primariamente da utilizzare per la caccia. Quest’ultima è effettuata pescando l’animale che affronteremo durante la battuta e va determinato se la sua uccisione sarà indolore o meno: insomma meglio affrontare un Tapiro che un Gorilla! Apprezzabile anche il fatto che la caccia deteriora i nostri rudimentali mezzi di offesa, visto che essenzialmente sono armi di fortuna. Ci sono pure Azioni più passive ed orientate a recuperare le forze fisiche e mentali, indispensabili per affrontare, per esempio, gli effetti secondari degli eventi non neutralizzati della già discussa Azione Minaccia.
Tutti gli sforzi perpetrati nelle varie Azioni saranno alla fine ricompensati dal relativo benefit, ma solo durante la Risoluzione delle Azioni e non prima, quindi non potrete vendere la pelle dell’orso se non lo avete prima, non solo ucciso, ma anche macellato e scuoiato per bene! Per meglio dire, visto che le Azioni sono svolte in contemporanea tra i giocatori, non potrete utilizzare in nessun modo il frutto della fatica, vostra o altrui, fino al termine di tale fase.
Dopo tutto questo olio di gomito, sarebbe ora di andare tutti a nanna per un sonno ristoratore… e invece no! Prima vi dovete sorbire le conseguenze del tempo meteorologico, che dopo una iniziale tregua, spesso si rivelerà burrascoso. Potenti fortunali si abbattono sull’isola e il loro effetto andrà (guarda caso) nella direzione di vanificare molti degli sforzi precedentemente fatti: ve lo avevo detto è una lotta continua con poco o nessuno spazio al relax. Contemporaneamente potrebbero anche verificasi delle incursioni di bestie feroci varie all’interno dell’accampamento, che tenteranno di rubarvi del cibo… o cercheranno di trasformare voi in cibo!
Finalmente cala la sera, e se riuscite a mangiare un boccone e a farvi un meritato sonno all’interno di una capanna: bene; altrimenti subirete gli effetti funesti dei morsi della fame e delle ossa ghiacciate. Se siete ancora vivi, al risveglio vi attende una nuova alba con un nuovo Evento, tutto da scoprire, ad allietarvi la giornata.
In conclusione posso dire di essere soddisfatto del gioco, che regala divertimento nelle due orette che servono per completarlo (se non ci lasciate le penne prima!) e nonostante alcune piccole pecche. Lo sforzo fatto per avere Scenari molto diversi tra loro è senz’altro lodevole, ma la sensazione è che l’impianto generale del gioco sia stato pensato e realizzato per adattarsi meglio all’aspetto survivor alla “Castaway” piuttosto che quello più avventuroso, anche per il generale sottoutilizzo delle Carte Mistero. Il gioco comunque non stanca, grazie ai già citati Scenari (sempre sfidanti) e alla variabilità inserita in molteplici forme. Materiali buoni e all’altezza, ma in qualche caso non “pensati” a sufficienza, mentre ho trovato il Regolamento (e alcuni Scenari) non sempre immediati. Senz’altro soddisfacenti sono le scelte fatte in merito alle Azioni possibili, la loro suddivisione e alle modalità di svolgimento. Queste si rivelano varie, chiaramente adatte all’ambientazione e con elementi strategici, oltre che puramente tattici. Posso dire quindi che la scelta del worker placement come meccanica principale (e la sua implementazione) è sicuramente un punto di forza, in quanto la si è saputa sapientemente avvinghiare al tema. Farne un cooperativo è stato logico e vincente, pur essendoci forse lo spazio per l’inserimento di un pizzico di interazione in più: per esempio, una qualche forma di “traditore” (ingrediente usato per dare una sferzata a molti collaborativi, come Battlestar Galactica) evitando di lasciare tutte le bastardate in mano all’AI, ma è veramente pretendere troppo dalla scatola base!
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