Pro: bilanciamento perfetto in ogni fase del gioco; una delle ambientazioni più sentite e riuscite mai provate nel campo degli eurogames; interazione tra i giocatori sempre molto elevata; l’idea di una app che sostituisca il gamemaster è molto interessante.
Contro: leggerissima aleatorietà di fondo; la logica riveste un ruolo preponderante in una delle fasi cruciali del gioco; richiede un gruppo di gioco ben bilanciato, altrimenti gli outsider si ritroveranno esclusi piuttosto rapidamente.
Consigliato a: chi ha un debole per l’enigmistica e da giovane impazziva per Mastermind; tutti gli eurofanatici che almeno una volta nella vita hanno sognato di preparare pozioni alchemiche in un laboratorio segreto.
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PREMESSA:
La figura dello scienziato moderno è nata con Galileo Galilei, quindi attorno al XVII secolo: prima di lui, i confini tra chimica, fisica, medicina, esoterismo e magia non erano poi così nitidi e, anzi, esistevano solo figure – piuttosto controverse, in verità – che mescolavano insieme tutte queste discipline nelle ricerche più improbabili. Nacquero proprio in quegli anni i miti della fenice, della pietra filosofale e dell’elisir di lunga vita e quelle suggestioni sono arrivate fino ai giorni nostri, attraverso la letteratura e, soprattutto, le arti visive e, così, molti di noi si sono ritrovati a sognare fin da bambini di vestire i panni di Topolino, apprendista stregone in “Fantasia”, e poi crescendo quelli di Edward Elric, protagonista del manga Fullmetal Alchemist.
Insomma, la figura dell’alchimista ha sempre suscitato un fascino magnetico e un po’ sinistro su tutti noi, pertanto non stupisce che uno dei giochi più attesi dell’anno passato sia stato proprio Alchimisti, distribuito in Italia da Cranio Creations: il bello è che, insieme all’ambientazione indovinatissima, troviamo un gameplay davvero avvincente, che lo rende a buon diritto il più grande – e, come vedremo, tecnologicamente evoluto – Mastermind di tutti i tempi.
UNBOXING:
La scatola di Alchimisti ha un peso piuttosto importante e all’apertura si presenta stipata di fustelle, plance e segnalini vari, insieme a una serie di piccoli contenitori di plastica vuoti. Questo mette subito in luce un paio di aspetti essenziali che contraddistinguono questo gioco: la cura per i dettagli (di rado ci è capitato di trovare all’interno di una confezione dei bussolotti vuoti per organizzare la componentistica) e l’elevata complessità generale.
Separare tutti i pezzi dalle fustelle e montare i quattro laboratori, all’interno dei quali i giocatori dovranno svolgere i loro esperimenti, richiede una buona mezz’ora, ma l’effetto scenico è davvero notevole: peccato solo che al termine della partita, per poter far rientrare tutto nella scatola, dovremo smontare quasi tutto.
La plancia principale è double face e ha un lato per il gioco da 2 a 3 giocatori e l’altro per quello da 4; è inoltre presente una mini-plancia per l’esibizione finale, che dev’essere aggiunta solo nell’ultimo turno della partita e che copre perfettamente l’area da sostituire su entrambi i lati.
L’ordine di gioco nel singolo turno, le azioni e la fama sono rappresentate da una serie di ampolline e cubetti di plastica colorati: carini e funzionali, su questo non ci piove, ma visto il prezzo del gioco forse non avrebbe guastato – almeno secondo il nostro modesto parere – realizzarli in legno, in modo tale da risultare più coerenti con il design dei classici eurogame di stampo teutonico.
Per il resto, anche elementi semplici come gli avventurieri, che potevano essere resi tranquillamente con un mazzetto di carte, sono stati realizzati con una serie di cartonati spessi e resistenti.
Abbiamo letto in rete che diversi giocatori hanno incontrato grosse difficoltà a inserire i segnalini colorati con i risultati degli esperimenti all’interno degli appositi fori nei laboratori: certo, essendo tutto fatto di cartone, si avverte un leggero attrito, specialmente durante le prime partite, ma a nostro avviso non è necessario che i pezzi si incastrino alla perfezione, mentre è essenziale che non passino attraverso i fori già alla seconda partita, altrimenti l’ergonomia – e anche i tempi di gioco – verrebbero compromessi in una delle fasi più importanti della partita (quella che ci ha portati a definirlo “il più grande Mastermind della storia”).
A proposito di ergonomia, considerate le dimensioni delle plance di gioco e dei laboratori, gli autori non potevano fare di meglio: Alchimisti richiede un tavolo tutto per sé, anche quando si gioca soltanto in 2, ma non poteva essere altrimenti, visto quanto arriva a essere articolata la manovra negli ultimi turni di gioco.
Infine, il regolamento è bello lungo – in tutto sono 20 pagine a colori – ma è stato tradotto perfettamente, illustrato egregiamente e procede sempre in modo molto graduale, con una bella serie di esempi: si presta, quindi, a una lettura “in itinere”, soprattutto durante la prima partita del gruppo, in modo tale che i giocatori non vengano subito sommersi da una marea d’informazioni, che inevitabilmente dimenticheranno nel momento meno opportuno.
PREPARAZIONE:
Innanzitutto si preparano tanti laboratori quanti saranno i giocatori e si sceglie il lato della plancia opportuno in base a questo, dopodiché si sistemano in mezzo al tavolo i due contenitori con le monete e le icone con i risultati degli esperimenti.
A questo punto, si comincia con la preparazione dei mazzi:
- si mescola quello con le carte ingrediente, si scoprono le prime 5 e si sistemano sulla plancia, poi ogni giocatore ne prende altre 2 o 3 (a seconda della modalità di gioco, che vedremo più avanti) personali: queste finiranno a coppie nel nostro calderone e, tramite la app, ci permetteranno di creare le pozioni;
- si mescola quello con le carte favore e ogni giocatore ne riceve 2, tra cui ne sceglierà una sola da tenere in mano e scarterà l’altra: queste carte offrono dei bonus “one shot” che animeranno parecchio la partita, come le “Probabilità” di monopoliana memoria;
- si mescolano le tessere avventuriero, se ne scarta una e si aggiungono le 2 tessere conferenza dopo la 2° e la 4° carta: di fatto, sarà questo il mazzo che scandirà il succedersi dei turni e, dal secondo turno in avanti, saranno proprio gli avventurieri le principali “cavie” – ma anche fonti di sostentamento economico – dei giocatori;
- si mescolano separatamente i 3 mazzi con le carte artefatto e si scoprono le prime 3 di ognuno: all’inizio del primo turno, verranno sistemate sulla plancia i 3 artefatti del gruppo I, dopo la prima conferenza quelli del gruppo II e dopo la seconda quelli del gruppo III; il prezzo di acquisto è riportato in alto a sinistra e danno diritto a bonus perlopiù permanenti – e spesso anche a punti vittoria aggiuntivi – che possono spostare rapidamente gli equilibri.
Si conclude la preparazione sistemando la seconda plancia – quella delle teorie – con tutte le ampolline dei giocatori sul valore 10 di reputazione e le 5 concessioni al centro. Queste ultime riportano ognuna da 3 a 4 ingredienti diversi e possono essere ritirate da chi pubblica per primo 2 (e successivamente 3, come vedremo più avanti) teorie sulle figure rappresentate: fanno guadagnare immediatamente 2 monete d’oro e, a fine partita, 1 o 2 punti vittoria.
Si consegnano 2 monete d’oro (la valuta del gioco) e 3 cubetti azione (il cui numero salirà a partire dal secondo turno) a ognuno per affrontare il primo turno e si avvia la app, selezionando la modalità di gioco e cliccando su “Nuova Partita”.
Come avrete già intuito, la parte più lunga del set up è l’assemblaggio iniziale dei laboratori, il resto si prepara in una manciata di minuti.
Omettiamo intenzionalmente la preparazione della combinazione segreta di ingredienti alla base di ogni partita, perché la funzione viene svolta – peraltro egregiamente – sia dalla app che dall’apposito sito web realizzato da CGE, mentre la versione “analogica” richiederebbe un apposito giocatore-gamemaster che “si immoli” per gli altri e determini di volta in volta i risultati degli esperimenti.
GLI ALCHEMICI E IL MASTERMIND:
Alla base di Alchimisti, c’è un meccanismo che viene da molto lontano – per la precisione dagli anni Settanta – e che ha fatto la fortuna di un titolo che non può essere definito propriamente “gioco da tavolo”, ma piuttosto “rompicapo di coppia”. Stiamo parlando di Mastermind e del suo sistema di deduzione delle combinazioni di colori, basato su una serie di informazioni parziali che il cosiddetto “codificatore” deve fornire a ogni turno al “decodificatore”.
In Alchimisti ritroviamo lo stesso meccanismo, con un’importante eccezione: il ruolo passivo del “codificatore” viene svolto dall’app sul dispositivo digitale, mentre tutti i giocatori contemporaneamente vestono i panni dei “decodificatori”.
Ogni ingrediente in gioco è identificato univocamente da un tris di valori alchemici ben preciso, rappresentati ognuno da un colore diverso (rosso, verde e blu) e ognuno di questi contraddistinto a sua volta da altre 2 coppie di parametri: grande (uno solo per ingrediente) e piccolo, positivo e negativo.
Il risultato della pozione è determinato dall’unico colore che è presente con lo stesso segno e diversa intensità (quindi uno grande e uno piccolo) su entrambi gli ingredienti: tutto il resto si annulla. Imparato questo principio – invero piuttosto semplice – tutte le informazioni riguardanti gli 8 ingredienti si possono ricavare attraverso le deduzioni, proprio come nell’originale Mastermind, che segneremo sull’apposito schema nascosto all’interno del nostro laboratorio.
SVOLGIMENTO:
Il primo turno è il più semplice e ha un numero di opzioni limitate. Il flusso di gioco è il seguente:
- a turno, ogni giocatore prenota con la propria ampollina colorata la sua posizione nell’ordine di gioco; se la posizione dà diritto a ingredienti o favori bonus, questi si ritirano immediatamente;
- partendo dal giocatore più in basso nell’ordine, si dichiarano le azioni che verranno intraprese successivamente (prenotandole dal basso verso l’alto con i cubetti azione);
- si risolvono le azioni, partendo da chi ha posizionato i cubetti più in alto (e che, quindi, era più in alto nell’ordine di gioco e ha prenotato per ultimo).
Durante il primo turno, le azioni possibili sono limitate:
- “ricercare un ingrediente”: si sceglie una delle carte ingrediente scoperte sulla plancia, oppure si pesca quella in cima al mazzo;
- “tramutare un ingrediente”: si cambia una carta ingrediente in mano con una moneta d’oro;
- “comprare un artefatto”: si sceglie uno degli artefatti sulla plancia e si paga il corrispettivo in monete d’oro, applicandone immediatamente gli effetti;
- “testare su uno studente”: si scelgono due carte ingrediente tra quelle in mano e, usando la app, si verifica quale pozione generino. Non si applicano gli effetti della pozione, ma l’azione è gratuita finché un giocatore non ne genera una negativa, dopodiché gli altri dovranno pagare una moneta d’oro per eseguirla (la app comunque ce lo ricorderà con un messaggio sotto all’icona della pozione).
- “bere una pozione”: uguale a “testare su uno studente”, ma è sempre gratuita e, in caso di effetti negativi, il giocatore ne subisce la corrispondente penalità (1 punto reputazione in meno, per la pozione blu; posizionamento dell’ampollina nell’ultima casella dell’ordine , per la pozione verde; 1 cubetto bloccato in ospedale per un turno, per la pozione rossa).
Dal secondo turno in poi, si ricevono più cubetti azione (questi variano in base al numero dei giocatori) da utilizzare e alle azioni sopra descritte se ne aggiungono altre tre:
- “vendere una pozione”: chi prenota questa azione partecipa a un’asta al ribasso per fornire all’avventuriero di turno (quello scoperto sulla plancia) una delle pozioni indicate sulla sua tessera, con lo sconto maggiore e le migliori garanzie qualitative. Si scelgono due carte ingrediente tra quelle in mano e, usando la app, si verifica quale pozione generino; se questa soddisfa le esigenze del cliente e le “promesse” che gli sono state precedentemente fatte, si riceve la ricompensa economica pattuita e aumenta la fama, altrimenti non si guadagna nulla e si scende di reputazione.
- “pubblicare una teoria”: se in base ai precedenti esperimenti siamo riusciti a dedurre (o quasi…) la composizione di un ingrediente, possiamo dichiararlo pubblicamente, ponendo il segnalino con la composizione alchemica accanto all’ingrediente corrispondente sulla plancia delle teorie, pagando 1 moneta d’oro e ottenendo 1 punto reputazione. In più, sistemiamo un sigillo del nostro colore accanto a questa: questo celerà la nostra personale scommessa sull’accuratezza della teoria e verrà rivelato solo se la stessa verrà smascherata, oppure alla fine del sesto turno. È possibile, inoltre, sostenere una teoria pubblicata da altri, pagando un’ulteriore moneta d’oro e posizionando un secondo – o addirittura un terzo – sigillo.
- “smascherare una teoria”: utilizzando l’apposita sezione della app, si dimostra che una teoria tra quelle pubblicate è sbagliata, selezionando l’ingrediente e l’aspetto di cui si dubita e verificando la risposta ottenuta. Chi riesce guadagna 2 punti reputazione, rimuove il segnalino alchemico e rivela i sigilli posti accanto, applicando le eventuali conseguenze sulla propria fama e su quella degli avversari. Inoltre, lo smascheratore può immediatamente pubblicare una contro-teoria, se ha posto almeno un cubetto nello spazio “pubblicare una teoria”.
Quando un giocatore pubblica – o sostiene – teorie su almeno 2 degli ingredienti presenti in una tessera concessione, allora può ritirare questa dalla plancia e ottenere 2 monete d’oro. Successivamente, se arriverà a pubblicare almeno 3 teorie sugli ingredienti di un’altra concessione, allora potrà ritirare anche quella, con i relativi benefit. Queste concessioni non possono essere annullate o ridistribuite in nessun modo, neppure dopo uno smascheramento.
Alla fine di ogni turno, il giocatore con più sigilli sulla plancia delle teorie guadagnerà un ulteriore punto reputazione, i cubetti verranno ridistribuiti (eccetto quelli in ospedale, che staranno fermi per un turno, e quelli inutilizzati, che daranno diritto a pescare delle carte favore), così come le ampolline sulla linea dell’ordine di gioco (tranne quelle eventualmente collocate nell’ultima casella, “paralizzate”).
Si scarta la tessera avventuriero in cima alla pila e, alla fine dei turni 3 e 5, scatta la conferenza. I giocatori che avranno il numero di “pubblicazioni” richieste dalla tessera riceveranno un altro punto reputazione, mentre chi non soddisferà i requisiti riceverà una penalità alla fama proporzionale al numero di sigilli mancanti.
Quando, infine, si arriva al sesto turno, bisogna collocare la mini-plancia esibizione nell’apposito spazio: in questo modo, l’azione “esibire una pozione” sostituisce le due “testare su uno studente” e “bere una pozione”. Questa diventerà l’ultima azione da risolvere e permetterà di prenotare le pozioni che si ritiene di essere in grado di riprodurre perfettamente: si verifica la ricetta con la app e si ricevono ulteriori punti reputazione.
Il gioco si chiude così: a questo punto, non resta altro che contare i punti guadagnati da ogni giocatore, tra reputazione, monete d’oro, concessioni, favori e artefatti. Chi ne ha accumulati di più vince la partita e diventa il miglior alchimista della città.
MODALITÀ MAESTRO OPPURE APPRENDISTA?
Prima di ogni partita, bisogna scegliere la modalità di gioco, che di fatto determinerà il grado di difficoltà complessivo. Le differenze tra “apprendista” (più semplice) e “maestro” (più difficile) sono, in realtà, solo tre:
- in “maestro” si riceve una carta ingrediente in meno prima di cominciare la partita;
- le 2 tessere conferenza sono differenti e ovviamente hanno dei requisiti più alti nella modalità “maestro”;
- in “apprendista” le regole per smascherare le teorie sbagliate sono quelle descritte sopra, mentre in quella “maestro” bisogna preparare un esperimento ad hoc per smascherare la teoria.
Può sembrare apparentemente poco, ma questi piccoli accorgimenti mirati non alterano tanto la complessità del gioco in sé, quanto piuttosto la difficoltà nel trarre conclusioni, sia di tipo costruttivo (riducendo il numero degli ingredienti disponibili) che di tipo distruttivo (complicando la possibilità di confutare le altrui conclusioni).
DURATA DI UNA PARTITA:
Come indicato correttamente sul fianco della scatola, una partita ad Alchimisti dura approssimativamente un paio d’ore: qualche minuto in meno se i giocatori sono solo 2, qualcuno in più se sono 4, oppure al tavolo è seduto qualche giocatore propenso alla paralisi da analisi, ma la variabilità è comunque contenuta dal numero prefissato di turni di gioco. La durata della partita non include, però, il tempo necessario alla spiegazione del regolamento: stiamo comunque parlando di una decina di pagine per poter iniziare e altrettante da riprendere nell’arco della partita, quindi una mezz’ora abbondante nel caso di un tavolo di neofiti. Ci sembra, quindi, particolarmente pratico proporre il regolamento in formato digitale (PDF), oppure attraverso qualche tutorial presente in rete, ai giocatori prima d’incontrarsi per la partita, in modo tale che tutti abbiano un’infarinatura di ciò che li aspetta.
Dalla seconda partita in poi, invece, “è tutta discesa”: niente spiegazione, meno tempi morti e minor rischio di paralisi da analisi, quindi nelle 2 ore si riesce a fare tutto con calma.
Un gioco con turni separati (anche piuttosto complessi) per ogni giocatore potrebbe far pensare a tempi morti a profusione: anche sotto questo punto di vista, gli autori hanno svolto un ottimo lavoro, riducendoli ai minimi termini, perché anche le attività più segrete – quelle che si svolgono nel laboratorio – hanno sempre una componente pubblica, che tutti gli altri giocatori seguiranno con interesse per poter carpire anche la minima informazione che potrebbe diventare preziosa per le successive deduzioni.
AMBIENTAZIONE:
Il ruolo della reputazione
Alchimisti rappresenta un autentico miracolo, perché la sua ambientazione è in perfetto equilibrio tra coerenza e profondità. I giocatori vivono l’alternarsi tra fasi pubbliche e segrete proprio come un alchimista medievale si divideva tra il paese in cui viveva e il suo laboratorio privato: anche il senso di competizione – onnipresente nel gioco – è in linea con lo spirito battagliero che alimentava le rivalità tra maghi.
Il ruolo della reputazione ha valori e meccanismi davvero realistici: più diventi famoso, più diventerai ambito e, al tempo stesso, più risonanza avrà un tuo eventuale errore nelle deduzioni; simmetricamente, chi è meno famoso avrà più difficoltà a “sfondare” sul mercato, ma nessuno farà caso alle sue gaffe.
Risulta, quindi, evidente la crucialità delle periodiche conferenze: i giocatori devono presentare le proprie teorie e confutarsele a vicenda, proprio come nelle corti prima e negli ambienti accademici dopo. E chi ha fegato a sufficienza può anche primeggiare – spesso solo temporaneamente… – bluffando, ovvero millantando conoscenze che in realtà non ha, oppure aiutandosi con un pizzico di fortuna.
Vogliamo, inoltre, rispondere all’unica critica che ci è capito di leggere sui forum di settore: è vero che in molte partite non si riescono a raccogliere elementi a sufficienza per sviluppare teorie complete per ogni ingrediente, quindi al termine del sesto turno il giocatore resta con un vago retrogusto amaro in bocca. E’ pur sempre vero però che nessun alchimista è mai riuscito a ottenere l’elisir di lunga vita o la pietra filosofale. Facevano parte dell’esperienza quotidiana di ogni alchimista l’insuccesso e l’incompletezza, così come la costante aspirazione verso una conoscenza superiore dei misteri, e questo è proprio ciò che offre questo gioco.
In più, le deduzioni devono essere impeccabili e devono seguire il filo logico dal primo all’ultimo passaggio possibile, altrimenti basta una semplice accoppiata non scartata opportunamente per mandare a monte un’intera partita: diciamo che chi ha una buona vocazione enigmistica sarà sicuramente avvantaggiato rispetto a chi, invece, ha un’indole più strategica, ma la cosiddetta “sindrome di Cluedo” (quel difetto – di cui abbiamo già parlato qui – che affligge diversi giochi, che non necessitano di strategia o creatività, ma solo di buona memoria e di una ferrea logica deduttiva) riguarda solo una minima frazione della partita, ovvero la fase immediatamente seguente all’uso dello smartphone (o del gamemaster, se vorrete essere tradizionalisti). Il resto del gioco è un classico piazzamento lavoratori con aste e traguardi intermedi, con un gameplay che prende elementi a destra e a manca da tanti grandi successi del panorama ludico moderno.
In tutta franchezza, è davvero raro trovare un eurogame così profondo che permetta di percepire in modo così forte il ruolo dell’ambientazione: chi gioca si sente davvero un alchimista alle prese con le sue pozioni in un’antica città medievale, e ambientare Mastermind non era affatto un’impresa semplice!
CONSIDERAZIONI:
In primo luogo, vogliamo elogiare l’impostazione grafica dell’intero progetto: le icone sono grandi, chiare e di facile comprensione, mentre la disposizione degli elementi è sempre strategica e ben ordinata, la qual cosa aiuta a seguire il flusso di gioco senza intoppi e senza distrazioni.
Il nostro secondo elogio va alla profondità strategica di Alchimisti, perché le strade che ogni giocatore può seguire sono davvero un’infinità: si può bluffare e millantare conoscenze che non si hanno, pubblicando e ripubblicando teorie e controteorie; si possono parassitare le altrui deduzioni, facendo fare il lavoro sporco agli altri; ci si può comportare da eurofanatici duri e puri, cercando di fare tutto da soli, ma riducendo sensibilmente il divertimento (perché si riduce l’interazione e si incrementa la parte “tritacervello”); infine si può puntare tutto su alcuni artefatti molto vantaggiosi e lavorare di fino, anche se non si può mai essere certi che quelle particolari carte usciranno durante la partita. In più, il traguardo “volante” del miglior alchimista alla fine di ogni turno premia chi si dà da fare rispetto a chi sta a osservare passivamente, e anche questo è un aspetto di cui si impara a tenere conto già dal 3° o 4° turno di gioco: chi batte la fiacca, chi ha troppa paura di sbagliare o chi spera di giocare di rimessa è avvisato e non avrà certo vita facile.
Ecco, se proprio dobbiamo fare un piccolo appunto a questo capolavoro, riguarda proprio i sopraccitati artefatti: alcuni – pochi, per fortuna; come il “mortaio magico” – sono nettamente più forti e influenti di altri, ma questo limite è fortemente arginato dal fatto che in ogni partita ne entrano in gioco solo un numero ridotto e ben definito, e questi cambiano di volta in volta, quindi non ci si può fare affidamento in nessun modo.
In Alchimisti, il timing è forse l’elemento più importante dell’intero gioco: innanzitutto, permette di contenere al massimo il downtime di ogni giocatore, perché se ognuno decide la combinazione solo nel momento in cui deve preparare la pozione si rischia di raddoppiare il tempo della partita (specialmente nel caso in cui al tavolo ci fosse qualcuno propenso alla paralisi da analisi); poi arrivare con le giuste carte alla fine del turno e, soprattutto, alla fine dell’ultimo turno, quando si tiene l’esibizione pubblica, può conferire un importante vantaggio per la reputazione e la vittoria finale; infine, non è un caso che ogni turno inizi proprio prenotando la posizione nell’ordine di gioco che seguirà, e non è neppure un caso che la risoluzione delle prenotazioni vada al contrario, perché chi punterà più in alto giocherà per ultimo e avrà il privilegio di vedere le giocate degli altri.
Come avrete già intuito, la curva di apprendimento di questo gioco è abbastanza ripida, soprattutto per chi non è abituato ai sistemi di piazzamento lavoratori moderni: il manuale si rivela, però, di grande aiuto, perché è chiaro nelle spiegazioni, molto ben ordinato e in diverse parti svolge anche la funzione di tutorial, con diversi esempi e relative soluzioni, per spiegarli e interpretarli correttamente. C’è perfino una bella appendice con le carte più complicate da comprendere, giusto per non lasciare spazio a dubbi e misinterpretazioni.
L’interazione tra i giocatori è sicuramente l’altro aspetto più divertente e riuscito di Alchimisti: in ogni fase risulta sempre molto elevata, con un perfetto equilibrio tra la fase “segreta” individuale e quelle più numerose “di pubblico dominio”; l’interazione è sia di tipo diretto – confuto la tua teoria, abbasso la mia offerta rispetto alla tua, ecc. – che indiretto – mi prenoto per giocare dopo di te, per vedere ciò che farai – ed è importante che ogni giocatore presti attenzione a ciò che gli accade attorno, per poter completare prima le proprie teorie. Molti altri euro games ci hanno abituati a “solitari di gruppo”, in cui ognuno a turno pensa al proprio “orticello”; Alchimisti è quanto di più lontano da queste meccaniche si possa sperimentare, e – come abbiamo già sottolineato – si arriva proprio a percepire una sensazione di rivalità diretta con gli avversari.
Il numero complessivo dei giocatori non è comunque di particolare interesse: la scalabilità è ottima, grazie agli adeguamenti – plancia principale in primis – nel flusso di gioco. In 2 gira bene, si sente di più la rivalità e il peso degli artefatti ed è sicuramente più difficile arrivare a una teoria completa senza fare assunti o forzature; in 3 e 4 funziona ancora meglio, perché aumenta l’interazione indiretta e ci sono più probabilità di confutazioni, controversie e aste al ribasso.
Anche il bilanciamento complessivo è molto buono: un gioco così è stato sicuramente testato a lungo e a fondo, prova ne sono il numero di turni limitato alla perfezione, il numero di cubetti che varia in base al turno e al numero dei giocatori e la divisione degli artefatti in gruppi che variano solo dopo ogni conferenza. Ovviamente, se uno non usa la logica, è un neofita in un tavolo di veterani, oppure ha voglia di ridere piuttosto che di spremersi le meningi, si ritroverà fortemente penalizzato e magari finirà con un distacco importante nel punteggio finale.
Questo aspetto, inoltre, può leggermente inficiare la rigiocabilità, che rimane comunque elevatissima – le combinazioni sono pressoché infinite – ma può diminuire in modo direttamente proporzionale al divario che c’è tra il più bravo e il più scarso del tavolo (il primo vincerà facilmente sul secondo ed entrambi si annoieranno dopo un paio di partite).
Questo non significa che Alchimisti soffra del classico problema del “runaway leader”: non c’è nulla di automatico che permetta di incrementare costantemente la fama, non c’è nessuna crescita esponenziale e comunque il rapporto di proporzionalità tra penalità e reputazione è talmente stretto da non consentire la fuga a nessuno, a meno che non siano gli altri giocatori a facilitarlo con la loro incapacità. Simmetricamente è praticamente impossibile incappare nel “leader bashing”: non c’è modo di coalizzarsi contro un giocatore, anche perché non sarebbe comunque vantaggioso e non permetterebbe di concentrarsi sulle proprie azioni.
Rimanendo in tema di criticità classiche dei giochi da tavolo, vi ricordiamo che, nonostante l’impianto fortemente mastermindesco, perfino la “sindrome di Cluedo” è contenuta nei limiti del possibile, grazie al flusso di gioco estremamente articolato e variegato, ma grazie anche a quel pizzico di aleatorietà che scompiglia con garbo le carte in tavola.
In Alchimisti non ci sono dadi, gli eurofanatici duri e puri possono stare tranquilli, ma comunque l’assegnazione casuale delle carte favore, la pesca degli artefatti e degli ingredienti e l’ordine di comparsa degli avventurieri sono tutti generati mediante mescolamento e, quindi, casualmente. Questo migliora sicuramente la longevità, ma per contro può far storcere il naso a chi cerca la razionalità assoluta in un gioco da tavolo.
Concludiamo riprendendo le riflessioni già esposte nella sezione dedicata all’ambientazione: il vero punto di forza di questo titolo è la coerenza perfetta dell’ambientazione, che ritroviamo in ogni risvolto delle sue meccaniche e alleggerisce un’esperienza di gioco, che altrimenti potrebbe apparire troppo cervellotica per un casual gamer e troppo enigmistica per un eurofanatico.
LA APP:
Esiste l’alternativa HTML alla app,
Buona parte del fascino dei giochi da tavolo sta proprio nella loro tradizionale “analogicità”: segnalini, plance, carte e manuali sono sempre tangibili e, anzi, sono tanto più piacevoli da maneggiare quanto più pregiati sono i materiali utilizzati per la componentistica. Inoltre, il gioco da tavolo dev’essere utilizzato tra persone fisiche, su un tavolo fisico, in una casa fisica: non c’è nulla di virtuale in tutto questo e questo permette di tenere una certa distanza dai ben più diffusi videogame. Per questo, come abbiamo già discusso nella recensione di XCOM The Board Game, nel settore c’è sempre una certa diffidenza quando viene introdotto un elemento tecnologico come una app nel meccanismo di un gioco.
Dopo aver giocato diverse partite ad Alchimisti, ci sentiamo di poter affermare che la trovata degli autori in questo caso è stata a dir poco geniale e comunque molto garbata ed equilibrata. Innanzitutto, la app è disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android, è tradotta in una marea di lingue diverse e chi non ha uno smartphone può comunque affidarsi a un computer, perché esiste l’alternativa “web based”, pertanto i rischi di obsolescenza sono nulli.
In secondo luogo, il suo ruolo non va ad alterare in nessun modo l’esperienza classica degli euro games, anzi: innanzitutto elimina una figura che a ben pochi – per non dire nessuno… – piacerebbe interpretare, perché di fatto il gamemaster non può partecipare alla fase di indagine e deduzione, in quanto onniscente.
Infine, snellisce l’unica fase (quella della verifica degli ingredienti) che altrimenti sarebbe di una noia mortale; questo è, quindi, uno strumento (come un dado o una carta) che alza la rigiocabilità e rende il tutto ancor più rigoroso, perché si sa che “errare humanum est”, mentre un’applicazione digitale non potrà mai fornirci un risultato sbagliato (al massimo, sbagliate saranno le nostre deduzioni).
Possiamo pertanto rassicurare i più scettici che, se questo è uno dei primi assaggi del futuro dei giochi da tavolo, allora possiamo stare tutti tranquilli, perché questo tipo di tecnologia può convivere in modo elegante e non invadente con la nostra passione. E comunque gli autori hanno pensato bene di inserire un bel manuale cartaceo e un’alternativa con il classico gamemaster per i più scettici e “all’antica”.
POSOLOGIA:
La prima somministrazione di Alchimisti richiede un’accurata preparazione dei pazienti: questo può comportare un importante dilatazione dei tempi della seduta, ma una perfetta comprensione dei meccanismi di azione è imprescindibile per ottenere il massimo effetto benefico. Non è consigliabile l’uso pediatrico di questo gioco, perché il suo metabolismo è troppo complesso, ed è caldamente raccomandata l’iniezione contemporanea su 3 o più soggetti, perché l’effetto sinergico provocato dall’ incremento dell’interazione tra i giocatori rende l’assunzione più efficace e gradevole.
SOTTOFONDO MUSICALE:
I quattro mini-album della serie “The Alchemic Index” dei Thrice.
Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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