Pro:   Tema originale e divertente, grafica piacevole e meccanica con una buona giocabilità. Visto il prezzo accessibile, potrebbe “riempire” le serate di parecchi tavoli.

Contro:  In alcune momenti è leggermente statico e prevedibile: colpa vostra, avreste dovuto procurarvi più incantesimi! Alea molto elevata, ma nella media per questo tipo di giochi.

Consigliato a: Nostalgici giocatori di arcade anni ’90 e chiunque abbia voglia di passare mezz’ora a fare, per una volta, il “cattivo”, cercando di eliminare i “buoni”.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Quanto i giochi da tavolo e i videogiochi siano sinergici lo avevamo già sottolineato in altre occasioni (“Krosmaster Arena” e “XCOM – Il gioco da tavolo”, ad esempio): i 2 universi sono tutt’altro che paralleli e, spesso, s’influenzano reciprocamente

Boss Master è un gioco di carte che si ispira liberamente a una moda da qualche tempo in auge su smartphone e tablet: sono, infatti, davvero innumerevoli le app dalla grafica “pixellosa”, mutuata dai videogame, che negli anni ‘90 imperversavano sulle console di ogni tipo.

Unboxing: carte, regole e guida rapida in una scatola bella e ben organizzata.

Unboxing: carte, regole e guida rapida, tutto in una scatola bella e ben organizzata.

Quello fu il periodo d’oro dei giochi “muovi/spara/raccogli/salta”: prontezza di joystick e capacità mnemonica (per ricordare le sequenze) erano gli ingredienti necessari per superare i cosiddetti “livelli”. Questi step a difficoltà crescente richiedevano come prova finale l’uccisione del “boss monster”, un nemico “unico” contraddistinto da una difficoltà nettamente superiore a quella degli altri mostri incontrati strada facendo.

Unboxing

Ecco dunque da dove trae il nome questo gioco dalla grafica “Arcade anni ’90”. Ogni giocatore rappresenta un boss monster impegnato a costruire un livello/dungeon letale per i malcapitati avventurieri che, attratti dagli immancabili tesori, decidono di visitarlo.

Il gioco è semplici e si impara in 5 minuti. Vincere è un'altra cosa...

Il gioco è semplice e si impara in 5 minuti. Vincere, però, è un’altra cosa…

Sì, avete capito bene: questa volta impersonerete il capo dei cattivi! Il gioco ne offre ben 8: considerando che si tratta di un gioco per 2/4 giocatori, non manca una certa varietà di scelta.

Ognuno di essi ha, inoltre, un’abilità speciale, che si attiverà soltanto nel momento in cui il livello/dungeon risulterà completato.

I “punti esperienza” di ciascun Boss Master servono a stabilire l’ordine di gioco: più alti saranno i “PE” (ma i veri amanti delle arcade li chiamano all’inglese “XP”!), prima agirete all’interno del turno. La qual cosa, come vedremo, rappresenta un grave handicap.

Gli Eroi Comuni: sono i buoni, cioè i vostri nemici!

Gli Eroi Comuni: sono i buoni, cioè… I vostri nemici!

L’ultima icona che troviamo – in basso a destra – rappresenta il tipo di tesoro custodito: non è mai esistito un boss monster che, una volta sconfitto, non elargisse ricchi premi all’Eroe, e voi non farete certo eccezione!

Il gioco prevede 4 tipi di tesoro e ognuno di questi attrae una diversa classe di personaggi:

  • le reliquie -> i chierici,
  • i tomi -> i maghi,
  • le spade -> i guerrieri
  • i bottini -> i ladri.

Per arrivare a voi, gli Eroi dovranno attraversare da 1 a 5 stanze piene di insidie, rappresentate da un mazzo apposito di 75 carte, che riportano – sempre in basso a destra – le icone “tesoro”, esattamente come i “boss monster”. Più stanze avrete, più il vostro dungeon sarà appetibile!

Le carte stanza mostrano, oltre l’immancabile abilità speciale, anche il numero di ferite che provocano agli avventurieri che la attraversano. Una stanza, salvo combo o abilità speciali, provoca sempre lo stesso numero di punti ferita a qualsiasi eroe che la attraversi.

Sulle carte “stanza” è riportata anche la tipologia: “mostro” o “trappola”. Una classificazione che servirà esclusivamente a dar vita alle più classiche delle “combo”.

Piazzare le giuste stanze è la vera strategia del gioco

Piazzare le giuste stanze è la vera strategia del gioco

Più importante è la suddivisione delle carte “stanza” in “base” e “avanzate”, dove le seconde servono a implementare le prime.

A rendere più imprevedibile il vostro dungeon ci pensano le 31 carte del mazzo “incantesimi”. Possono essere usate nella fase di costruzione del Dungeon, oppure nella fase di combattimento contro gli eroi (o in entrambi i casi). Queste sono le uniche carte “one shot” e, come tali, sono generalmente molto forti e, quindi, non sempre facilmente accessibili.

Secondo la tipica struttura Arcade, anche Boss Monster durante il corso della partita prevede il più o meno contemporaneo innalzamento sia delle abilità dei “buoni” che di quelle dei “cattivi”. Così gli Eroi – i nostri nemici – sono divisi in due mazzi:

  • “Comuni” (25 carte), che saranno i primi visitatori del nostro dungeon;
  • “Epici” (16 carte), molto più coriacei e pericolosi dei precedenti; ma saremo davvero riusciti a costruire un livello in grado di neutralizzarli?

Tutti gli “eroi”, oltre che essere attratti da una specifica icona tesoro, sono dotati di un cospicuo numero di punti ferita, che si assottiglia man mano che attraversano le stanze. Per esempio, un guerriero è attratto dalle armi (icona “spada”) e a livello “comune” ha 4 punti ferita.

"Finiti" gli eroi Comuni arrivano quelli "epici": Quando il gioco si fa duro... anche le stanze speciali cominciano a servire!

“Finiti” gli eroi Comuni arrivano quelli “epici”: quando il gioco si fa duro… Anche le stanze speciali cominciano a servire!

Tutte le carte, indipendentemente dai mazzi di appartenenza, vanno mescolate frequentemente e, vista la qualità del materiale, è consigliabile imbustarle nelle sleeves protettive.

Completano la dotazione un buon ed esauriente manuale di 20 pagine e una utile (soprattutto nelle prime partite) guida rapida.

Il gioco

Per prima cosa è necessario selezionare un numero di Eroi (sia “comuni” che ”epici”) congruo rispetto al numero di giocatori: più livelli vengono offerti, più è necessaria la presenza di eroi pronti a visitarli.

Mescolati tutti i diversi mazzi, ogni giocatore pesca – come mano iniziale – cinque carte “stanza” e 2 “incantesimo”.

Pescate (oppure scegliete: a voi la scelta!) una carta Boss Monster e ponetela davanti a voi, leggermente spostata a destra. Dovrà essere l’ultima di una fila: ora, infatti, potete già posare la vostra prima stanza alla sua sinistra.

Per ultima cosa, viene svelato un numero di eroi “comuni” pari al numero dei giocatori: insomma… “Insert Coin & Press Start to Play”!

Un tipico Dungeon che abbiamo messo su due righe (anche in foto successive) per motivi "fotografici. LA parte "sotto" stare a destra di quella "sopra".

Un tipico Dungeon che abbiamo disposto su due righe (anche nelle foto successive) per motivi “fotografici”. La metà inferiore dovrebbe stare alla destra di quella superiore, su una sola linea.

Durante la prima fase di ciascun turno (“costruzione”), i giocatori, dopo aver visto quali nuovi eroi insidiano le strutture, possono costruire una stanza “comune” o, avendone i requisiti, una “avanzata”. Questo avviene in ordine crescente di punti esperienza: più tardi si gioca durante il turno, più è facile fare mosse che indirizzino gli eroi verso i dungeon desiderati.

Nella fase successiva, definita “richiamo”, gli eroi muovono verso l’ingresso del livello con il maggior numero di icone tesoro che corrispondono alla propria classe. In caso di parità (più dungeon hanno lo stesso numero di tesori da cui un determinato personaggio è attratto) l’eroe rimane nel villaggio, pronto ad aumentare il pericolo nei turni successivi. Se, turno dopo turno, accumulerete troppi eroi di un determinato tipo, la situazione potrebbe diventare critica… ma decisamente molto divertente.

Tre Eroi Comuni pronti ad entrare in gioco.. fate attenzione al "ladro"...

Tre Eroi Comuni pronti a entrare in gioco… Ma prestate attenzione al “ladro”…

Le tattiche del gioco sono, quindi, evidenti: attrarre gli eroi che possono essere uccisi, lasciare ad altri (o nel villaggio) quelli più pericolosi.

Nella seguente fase (“avventura”), per ogni eroe che entra in un dungeon si determina il suo destino. Tutte le volte che attraversa una stanza, egli subirà le ferite indicate dalla stanza stessa, al netto di tutti i modificatori eventualmente disponibili, dall’abilità speciale del mostro e/o da quelli delle altre stanze.

Se l’eroe muore strada facendo, guadagneremo 1 “anima” se “comune”, 2 “anime” se “epico”.

Il nostro dungeon, con 2 stanze speciali sembrerebbe molto agguerrito: produce fino a 7 punti danno! Il problema è che ha molti "bottini" e quindi richiama l'Eroe "ladro" della foto precedente (che può subire, maledizione!, 8 ferite)

Il nostro dungeon con 2 stanze speciali sembrerebbe molto agguerrito: produce fino a 7 punti danno! Il problema è che ha molti “bottini” e, quindi, richiama l’Eroe “ladro” della foto precedente (che può subire – maledizione! – 8 ferite).

Se un personaggio non subisce abbastanza punti ferita da morire, completerà il livello e arriverà al mostro finale, cioè a noi, infliggendoci specularmente 1 punto ferita, se si tratta di un eroe “comune”, 2 se “epico”.

Se il giocatore raccoglie 10 “anime” ha vinto la partita, mentre se subisce 5 ferite muore e il suo dungeon scompare (gli eroi lo hanno risolto!).

Appare evidente che gran parte della strategia passi attraverso la costruzione del dungeon.

Prendiamo una ferita!

L’eroe supera indenne il nostro dungeon e arriva fino a noi, procurandoci una ferita!

Come già spiegato, le carte “stanza”, in realtà, sono suddivise in due tipologie: “base” e “avanzate”. Le prime possono essere giocate alla sinistra del Boss Monster, concorrendo a formare il dungeon/livello, mente le “avanzate” possono essere costruite esclusivamente sopra alle stanze “base”, che riportino la stessa icona tesoro.

Per vincere una partita, è spesso indispensabile aver costruito un congruo numero di stanze avanzate, perché in media, per uccidere personaggi “comuni”, servono le semplici stanze “base”, mentre per avere la meglio con quelli “epici” servono stanze più “evolute”.

Ci si trova, così, a dover affrontare un trade off importante, perché è possibile aggiungere al proprio dungeon stanze “base” con 1 o 2 icone “tesoro”.

Optando per la seconda soluzione, risulterà più semplice pescare una carta “stanza avanzata” in grado di sovrapporsi alla stanza base, ma – finché questo non succede – le stanze con doppia icona attrarranno inevitabilmente più eroi. Come se non bastasse, spesso infliggeranno meno ferite di una stanza “normale”, rendendo il nostro dungeon più debole.

Un altro trade off è rappresentato dal paradigma “quantità” contro “qualità”.

La quantità garantisce maggiori possibilità di combo e, una volta schierata la 5 carta stanza, si attiverà anche la forte abilità speciale del Boss Monster.

Avendo, però, in mano le carte “giuste”, è possibile creare stanze “base” e immediatamente (cioè nel turno successivo…) trasformarle in stanze “avanzate”; e questo significa aumentare il potere offensivo del proprio dungeon senza aumentare le icone tesoro.

Agli incantesimi viene riservato l'importante compito di creare colpi di scena e salvataggi in extremis!

Agli incantesimi viene riservato l’importante compito di creare colpi di scena e salvataggi in extremis!

Pur non mancando di spunti tattici importanti, per un gioco di carte il tutto risulta più statico della media: gran parte del dungeon, turno dopo turno, rimane uguale a se stesso. Ecco, dunque, l’importanza delle carte “incantesimo”, in grado di cambiare radicalmente le sorti di un turno (e di uno soltanto!). La “nobile arte” di approvvigionarsi di incantesimi sempre nuovi è spesso determinante, sia per l’esito finale della partita, sia per generare divertenti colpi di scena.

Come spesso accade in questo tipo di giochi, molto dipende dalla capacità di utilizzare al meglio le abilità speciali delle singole carte. Ad esempio, una stanza con l’abilità speciale “pescare un nuovo incantesimo se un eroe muore in questa stanza”, dev’essere piazzata al punto giusto, né troppo presto (gli eroi verrebbero feriti ma proseguirebbero nel loro cammino), né troppo tardi (gran parte degli eroi morirebbe prima di arrivarci).

Un altro esempio: l’incantesimo “teletrasporto” prevede di riportare l’eroe che ci minaccia all’ingresso del dungeon e fargli iniziare daccapo il percorso, prendendo nuovamente tutte le ferite delle stanze già attraversate. Un’abilità speciale davvero forte, che dev’essere usata solo nei momenti di estrema emergenza, perché – lo ribadiamo – gli incantesimi si scartano subito dopo l’utilizzo.

Generalmente, durante i primi turni è opportuno tenere una tattica prudente, perché è meglio evitare pericolose ferite premature, cercando di far crescere il numero e la qualità delle stanze. Se, però, si riesce a catturare l’interesse di qualche avventuriero “babbano” fin dai primi turni, i vostri “punti anime” aumenteranno, garantendovi un prematuro vantaggio che potrebbe rivelarsi determinante.

Il numero di eroi che ad ogni turno viene rivelato è sempre pari a quello dei partecipanti, indipendentemente se vivi o morti, perciò man mano che si assottiglia il numero dei giocatori, la difficoltà del gioco cresce.

A questo punto, se vi abbiamo incuriositi a sufficienza e volete approfondire la conoscenza del gioco, avete anche la possibilità di provare Boss Monster direttamente sul vostro tablet, scaricando l’app gratuita in lingua inglese per Android e iOS.

Bottom line

Il tema (interpretare il “cattivo”) è originale e riprende quello di un gioco piuttosto famoso e di successo: Dungeon Lord. I due prodotti fanno riferimento a pubblici diversi, hanno meccaniche non confrontabili e, quindi, sono impossibili da paragonare.

Uno degli elementi più originali e divertenti del gioco è l’intelligente sistema con cui gli eroi accedono ai diversi dungeon. Una volta che gli Eroi hanno deciso dove andare, il sistema risulta un po’ meccanico e ripetitivo: alla fine, Boss Monster può essere comunque definito un buon card game, con un prezzo interessante e una meccanica semplice ma originale, oltre a una collaudata giocabilità e una sufficiente immediatezza.

Siamo dunque al cospetto di un buon gioco, in grado di attrarre un pubblico più vasto che non i soli nostalgici delle arcade anni ’90, con una curiosa simmetria rispetto al precedente titolo pubblicato da Fever Games: a parte le comuni radici “american”, anche in Epic Resort i giocatori dovevano costruire una sorta di dungeon (il resort, appunto) e resistere agli attacchi dei mostri, sfruttando le difese degli eroi/turisti attirati “in vacanza”. C’è, quindi, una certa riconoscibilità e un’indubbia coerenza tematica nella produzione della giovane casa editrice italiana.

Comunque sia, diciamocelo pure: generazioni su generazioni di videogamer – chi scrive in testa! – avrebbero provato un’immensa soddisfazione travolgendo SuperMario con i barili di Donkey Kong… Finalmente è arrivata la vostra grande occasione per provare qualcosa di molto simile!

Si ringrazia Fever Games per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

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