Pro:   I fan della serie non resteranno delusi: le novità sono interessanti, anche se le regole sono fedeli alla “tradizione”.

Contro:  Dopo Mari del Sud, Corsa all’Oro torna al tabellone segnapunti: forse una piccola involuzione.

Consigliato a: Tutti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La scatola di Corsa all'Oro

La scatola di Corsa all’Oro

Scrivevamo riferendoci a Mari del Sud: “Ci sono alcuni giochi che possono a buon diritto considerarsi vere e proprie pietre miliari nella storia di questo fantastico hobby, e Carcassonne è certamente uno di questi: vincitore del prestigioso “Spiel des Jahres” 2001, è uno dei giochi che conta in assoluto il maggior numero di espansioni e varianti (si veda la pagina di Wikipedia) ed è giocato e apprezzato in tutto il mondo. Al momento in cui scrivo è al tredicesimo posto nella classifica dei giochi per famiglie su BGG, ed esiste perfino in versione digitale per smartphone Android e iOS. Abbiamo avuto il piacere di provare Carcassonne – Mari del Sud, primo di una nuova serie di giochi “alternativi” che rielaborano l’idea originale in nuove direzioni…”.

Ebbene, eccoci a presentarvi “il terzo capitolo” della saga, per così dire! Carcassonne Corsa all’Oro è un gioco a turni per 2-5 giocatori dai 7-8 anni in su, giocabile in una trentina di minuti. Importante sottolineare che non si tratta di un’espansione, ma di un gioco del tutto nuovo e indipendente.

Unboxing

La scatola di Carcassonne Corsa all’Oro condivide le stesse dimensioni contenute di quelle degli altri “capitoli” della serie, e contenuti abbastanza simili alla scatola base: 72 tesserine quadrate, questa volta rappresentanti riserve indiane, montagne con vene aurifere, città di pionieri e ferrovie; 5 meeples e una minuscola tenda in legno per ciascun giocatore (un meeple per giocatore è usato per tenere traccia del punteggio); un tracciato segnapunti simile a quello del gioco base (un piccolo tabellone in cartone con 50 caselle); numerosi segnalini miniera rappresentanti inutile granito o preziose pepite, in numero variabile da uno a 5 per segnalino; le istruzioni, piuttosto brevi e chiare.

Unboxing: il contenuto è abbastanza in linea con quello del gioco "originale", con alcune aggiunte.

Unboxing: il contenuto è abbastanza in linea con quello del gioco “originale”, con alcune aggiunte.

La grafica di Corsa all’Oro è ancora una volta di facile “lettura”, anche per i più giovani; i nuovi meeples “cowboy” sono simpatici. Il rapporto qualità dei materiali – prezzo è più che ragionevole.

Che inizi la corsa all’oro!

Anche questo nuovo titolo della serie ha un gameplay basato sulla meccanica del “worker placement”. I giocatori, a turno, pescano una tesserina di paesaggio a caso, e possono collocarla ovunque vogliano nel rispetto di ovvi vincoli di adiacenza (la ferrovia non può finire nel nulla, le montagne devono proseguire con altre montagne); su ogni montagna viene piazzato un certo numero di segnalini miniera, pari al numero di pepite d’oro disegnate (da 1 a 3). Fatto questo, i giocatori possono (ammesso che non li abbiano già collocati tutti) piazzare un meeple sulla tessera appena messa, e la posizione del meeple determina il suo “mestiere”: nel caso di Corsa all’Oro avremo il Ferroviere (piazzato sulla ferrovia), il Cercatore d’oro (sulla montagna), il Commerciante (in città) e il Contadino (nella prateria). In alternativa (e qui il gioco si discosta dall’originale) è possibile piazzare la tenda su qualunque zona di montagna ancora libera da tende e meeple di altri giocatori; oppure ancora prelevare un segnalino miniera dalla montagna su cui è stata precedentemente piazzata la tenda. Infine, se col piazzamento appena effettuato è stata completata una montagna o una ferrovia “presidiata” da un nostro meeple potremo riscuoterne immediatamente i punti vittoria; stessa cosa avviene per ogni linea ferroviaria che esce da una città controllata da un proprio Commerciante. I meeple che hanno finito di svolgere la loro funzione, essendo stata completata la città, la montagna o la ferrovia relative, possono essere rimessi nella riserva del giocatore, tornando disponibili per impieghi futuri.

Partita a tre giocatori in pieno svolgimento...

Partita a tre giocatori in pieno svolgimento…

Rispetto all’originale Carcassonne, la differenza indubbiamente più saliente è l’aggiunta dei segnalini miniera e della tenda, che offre un’alternativa al piazzamento di un meeple: il turno in cui si sposta/piazza la tenda è sprecato, ma in quelli successivi potremmo riuscire a raggranellare qualche pepita, che a fine partita varrà altrettanti punti vittoria. La cosa più importante, però, è che spesso i punti vittoria vinti con la tenda sono sottratti a un giocatore avversario: si tratta di un modo interessante per rendere le partite più equilibrate, visto che in tre o più giocatori i “perdenti” tenderanno a coalizzarsi contro il giocatore apparentemente in testa (ma attenzione: i segnalini miniera vinti non sono rivelati se non a fine partita… quindi potrebbero esserci colpi di scena, visto che il valore di ciascun segnalino varia da 0 a ben 5 punti vittoria!). La tenda si può piazzare molto più liberamente dei meeple, e non è difficile usarla per ostacolare un avversario.

Un’altra simpatica aggiunta sono i treni, speciali tessere ferrovia che permettono di raddoppiare il punteggio del tratto in cui sono inserite (a patto che venga completato: a fine partita non valgono nulla); collocare due treni sulla stessa ferrovia annulla però il bonus, consentendo di effettuare anche piazzamenti destinati ad annullare il bonus di un giocatore che stia costruendo una ferrovia con treno particolarmente lunga, e quindi “pericolosa”.

La città permette di guadagnare tre punti per ogni ferrovia finita: 12 punti per il verde, e il meeple torna in mano al giocatore!

La città permette di guadagnare tre punti per ogni ferrovia finita: 12 punti per il verde, e il meeple torna in mano al giocatore!

Come si può vedere, la meccanica delle navi introdotta da Mari del Sud è assente in Corsa all’Oro, che ripristina il tradizionale segnapunti: una piccola involuzione, poiché il sistema ci era piaciuto in modo particolare, visto che permetteva di fare a meno del segnapunti. Torna anche la figura del contadino, poco apprezzata dai più giovani e dai principianti, in quanto più “difficile” rispetto alle altre professioni attribuibili ai meeple: infatti i contadini sono recuperati solo a fine partita, e il punteggio conferito può variare grandemente (dipende dal numero di accampamenti indiani e di mandrie di cavalli disegnati nella zona di prato del nostro contadino), rendendoli un investimento utilissimo ma non sempre immediato. Ovviamente restare senza meeple è un grosso rischio, solo in parte “addolcito” dalle già citate tende; ma non piazzare affatto contadini significa rinunciare a un numero potenzialmente elevato di punti vittoria (e gli avversari potrebbero essere meno restii a rischiare…).

A fine partita i giocatori riscuotono ancora alcuni punti da montagne, ferrovie e città incomplete, poi non resta che conteggiare i punti ottenuti dai poderi e rivelare le pepite guadagnate mediante i segnalini miniera… sommando questi risultati ai parziali ottenuti durante la partita si potrà determinare il vincitore della corsa all’oro!

Si possono creare situazioni come quella in figura: tende e meeple multipli sulla stessa montagna! Finita la montagna i giocatori rosso e verde si spartiscono le pepite, e guadagnano entrambi il bonus di completamento.

Si possono creare situazioni come quella in figura: tende e meeple multipli sulla stessa montagna! Finita la montagna i giocatori rosso e verde si spartiscono le pepite, e guadagnano entrambi il bonus di completamento.

Conclusioni

Trovo molto interessante come anche questa variante sappia dare un tocco “unico” a un gioco ultra-rodato come Carcassonne. Forse Corsa all’Oro mi ha fatto leggermente rimpiangere le navi cariche di merci di Mari del Sud, ma il gioco scorre bene, si fa apprezzare sia dai più giovani (basta concordare che non si piazzano contadini e dare qualche suggerimento ogni tanto) che dai veterani, si gioca rapidamente e con soddisfazione.

L’introduzione delle tende elimina quasi del tutto i turni inoperosi (a volte capita che non ci sia nessun posto dove spostare la tenda, ma non è frequente), e non ci sono grossi rischi di “paralisi decisionale”, visto che in genere le alternative non sono così complesse da valutare: in poco più di 30 minuti saprete chi è il vincitore.

La tenda permette di scavare pepite in un modo alternativo, senza dover necessariamente "finire" la montagna.

La tenda permette di scavare pepite in un modo alternativo, senza dover necessariamente “finire” la montagna.

Anche se il gioco non offre scenari alternativi, o opzioni per rendere le partire più varie, non se ne sente il bisogno: Carcassonne non annoia (quasi) mai, soprattutto se preso nelle “giuste dosi”. E’ il tipico gioco che si tira fuori dall’armadio abbastanza spesso, complice il setup rapido e l’ancor più rapido riordino.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Consiglio Corsa all’Oro senza particolari riserve a tutti, come regalo intelligente per famiglie ancora capaci di condividere coi figli un momento ludico intorno a un tavolo, per fratelli/sorelle dagli 8 anni in su, per collezionisti e fan del “vecchio” Carcassonne (che a quanto pare vecchio non sarà mai!).

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy utilizzata per questa recensione.

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