Attenzione. Essendo un articolo di approfondimento e comparazione, diamo per assimilati alcuni concetti base del wargame tattico di epoca moderna (più specificatamente, seconda guerra mondiale). E’ quindi importante che il lettore conosca concetti come “linea di vista”, “elevazione della mappa”, “gittata delle armi”, etc.
Niente Paura! Se volete approfondire le peculiarità di questo tipo di giochi, vi consigliamo di leggere la nostra recensione di Conflict of Heroes: Awaking the Bear! 2ed per poi tornare a leggere questo articolo.
Grazie!
Hanno contribuito:
Roberto di Forlì,
Vito di Trieste,
Luca (CptWasp) di Torino.
In un ambiente asettico come la banca, può capitare che la musica di sottofondo proponga grandi classici come “Blowin in the Wind” di Dylan (inno dei movimenti studenteschi) o “Wish You Where Here” (dedicata ad un componente che aveva lasciato i Pink Floyd per problemi di droga) . Quando questo accade, mi ritorna alla mente una delle frasi più famose del teatro canzone di Giorgo Gaber (riferita al ’68): Eravamo un banda di unni, ma oggi Attila è diventato direttore di Banca…
Ci sono cose che quando vengono proposte risultano rivoluzionarie ma al contempo dimostrano un valore assoluto superiore alle media. Alcune di queste sono così prorompenti che diventano un nuovo standard: le pesanti provocazioni a suo tempo lanciate non fanno più clamore e le nuove generazioni ne assimilano i contenuti come valori acquisiti.
Questo è quanto è accaduto a Combat Commander , edito dalla GMT Games. Un sistema di gioco di grande successo al punto che due delle sue versioni sono stabilmente nella top ten (seconda e sesta) dei wargames di BoardGameGeek. Non può essere definito neppure un successo di nicchia, perché vanta una serie infinita di espansioni e una schiera di fans ancora entusiasti.
Oggi è quindi possibile definirlo un vero e proprio punto di riferimento dei wargame tattici sulla II guerra mondiale. Eppure quando Combat Commander entrò in questo importante segmento di mercato, il suo impatto fu paragonabile a quello di una canzone dei Rolling Stones fatta ascoltare ad un appassionato di musica classica.
Gli standard erano imposti da Squad Leader e Advanced Squad Leader (d’ora in avanti ASL). Quest’ultimo è ancora oggi un gioco molto apprezzato, basato su un regolamento solido e rodato. ASL si segnala però soprattutto per la sua estrema difficoltà, motivata dall’oggettiva complessità della modellazione. Nella nostra recensione di Conflict of Heroes: Awaking the Bear! 2ed scrivevamo:
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Fino a pochi anni fa era considerato impossibile disegnare un gioco tattico di guerra moderna con livelli di difficoltà limitata. I differenti sistemi d’arma (fanteria-mezzi meccanici-artiglieria “off” e “on” map) devono essere intrecciati con molte variabili (altitudine delle unità, linea di fuoco, visibilità, fumo, tipologie dei proiettili…) e ogni unità può avere differenti valori in base alla sua posizione rispetto al nemico: “in fronte”, “sul retro”, “sul fianco” e così via).
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Nella concezione classica, questi aspetti devono essere modellati in modo matematico e statistico. Ogni turno deve rappresentare una determinata quantità di tempo, ogni unità avere un determinato fattore di fuoco, ogni terreno deve produrre un modificatore appropriato all’unità che lo attraversa e così via. Fattori come:
- la macchinosità del turno di gioco,
- la presenza di tempi morti,
- il continuo ricorso all’eccezione,
- l’interminabile elenco di possibili modificatori al lancio di un dado
sono parte integrante del gioco stesso.
Questo meccanismo diventa presto ultra-selettivo. Per fare un esempio concreto, un appassionato di ASL, non ancora contento dell’enorme difficoltà del gioco, è disposto a studiare un ulteriore nutrito pacchetto di regole facoltative che magari servono solo per la gestione dei famosi scontri/movimenti nelle fognature durante la battaglia di Stalingrado. I pochi eletti che riescono in questo difficile percorso trovano questa simulazione tutto sommato scorrevole e molto (molto!) appagante, ma la stragrande maggioranza dei giocatori non supera la difficoltà iniziale di apprendimento.
Andare oltre questo concetto è sempre risultato molto difficile perché le semplificazioni diventavano lacune e gli accorpamenti di valori gravi mancanze. Ad esempio, l’ottimo Up Front (1983) vantava una nutrita schiera di fans che ne apprezzava la grande giocabilità ma non conquistò mai lo zoccolo duro dei wargamer, perché un gioco di carte senza mappa e pedine non poteva essere una simulazione precisa ed accurata.
Per gli aspetti materiali, Combat Commander è innegabilmente un wargame tradizionale seppur molto innovativo.
Le tabelle del terreno sono piuttosto classiche: una griglia ad esagoni suddivide la mappa in un congruo numero di tipologie di terreni che modellano diversi livelli di elevazione. Anche gli effetti sulla visibilità sono molto classici e così il cosiddetto calcolo della linea di vista (cosa una unità riesce a vedere dalla sua posizione) richiede il tradizionale filo rosso con chiodini (rigorosamente spuntati). Come per Advanced Squad leader, ma in controtendenza con gran parte dei giochi di questo tipo, la linea di vista viene calcolata in base ai disegni sulla mappa e non in base alla tipologia di esagono. In alcuni casi, in Combat Commander si vedono esagoni che qualsiasi veterano di molti altri giochi battezzerebbe fuori dalla linea di vista senza neppure controllare. Grazie ad un’attenzione quasi maniacale nella realizzazione delle mappe, molto spesso le linee di vista così ottenute rappresentano punti chiave nella gestione degli scenari.
Anche le unità ricalcano una schema molto tradizionale. Le pedine rappresentano una squadra di uomini o, nella versione ridotta, un team di 5 soldati combattenti. Troviamo poi le armi di supporto (principalmente, mitragliatrici e mortai) e i Leader, gli ufficiali a cui è demandato il compito di coordinare e motivare le truppe entro un determinato raggio di azione. I valori riportati sulle pedine sono quelli attesi. Per le unità di fanteria, ad esempio, attacco, resistenza e movimento. Possiamo accumulare nello stesso esagono qualsiasi numero di pedine, ma il numero di uomini disegnato su ciascuna unità contribuisce a definire lo stack complessivo. Quando il numero di silhouette disegnate sono più di sette, ogni eccesso diventa un modificatore positivo al fuoco nemico.
L’esito delle azioni (fuoco, difesa, recupero del morale etc.) è basato sul lancio di 2 dadi a sei facce. Si tratta però di dadi virtuali generati tramite le carte multifunzione . Ecco un’altra finezza: i risultati dei dadi non devono per forza seguire la tradizionale curva di distribuzione dei 36 possibili risultati.
La modellazione degli scenari nella struttura di base ricorda molto le soluzioni di ASL. Dopo aver assemblato la mappa geomorfa, vengono piazzate le unità nei punti prestabiliti. Le peculiarità però cominciano presto a manifestarsi, ad iniziare dalla durata degli scenari. Non soltanto questa è flessibile, (dopo un determinato numero di turni si inizia a verificare in base ad una crescente probabilità) ma gli stessi turni sono di lunghezza variabile: alcuni durano soli pochi round, altri molto di più. Ad inizio partita è quindi possibile avere un’indicazione di massima sulla durata ma non il numero di round che verranno giocati.
Finiti i punti di contatto, che hanno comunque mostrato alcune soluzioni che regalano a Combat Commander tanta flessibilità e imprevedibilità, analizzando le meccaniche di gioco troviamo il vero “punto di rottura”, ciò che risulta parecchio ostico da accettare per i veterani di ASL.
Come accaduto al vate ispiratore (Up Front), Combat Commander simula soltanto scontri di fanteria. In barba alle pressanti richieste degli appassionati e nonostante le decine di espansioni ad oggi prodotte, il gioco continua a modellare un numero limitatissimo di mezzi (qualche camion e qualche autoblindo).
Una scelta scioccante: con ogni probabilità, qualche wargamer innamorato di Tigre e T34 ha appena abbandonato la lettura di questo articolo. Molti invece troveranno la scelta efficace ed efficiente perché qualsiasi appassionato di ASL sa che la parte di regolamento riguardante i mezzi corazzati è circa il 75% del totale.
Combat Commander ha una filosofia diversa, slegata dalla pura logica della modellazione. La qualità della simulazione viene cioè determinata in base al feeling che il giocatore percepisce della battaglia.
Ad esempio, ritornando in tema di scenari, questi quasi sempre prevedono la possibilità di guadagnare preziosi punti vittoria facendo uscire le proprie pedine dal lato della mappa posto alle spalle del nostro avversario. Le unità che abbandonano la mappa volontariamente in questo modo ritorneranno disponibili e il giocatore potrà schierarle già dal turno successivo da un punto di ingresso previsto dallo scenario. Se da un lato questo risulta un ottimo espediente per dare importanza al controllo del territorio, dal punto di vista della simulazione il riciclo delle unità trova soltanto giustificazioni molto astratte.
Il fatto più eclatante è che Combat Commander è un gioco interamente Card Driven. Di massima, è possibile affermare che ciò che in ASL è una minuziosa verifica dei modificatori da applicare ad un qualsiasi lancio, in Combat Commander viene affidato alla possibilità che il giocatore abbia o meno quella carta in mano. Una vera eresia per i fans di ASL!
Non ci sono quindi regole che gestiscono le peculiarità dei diversi eserciti in fatto di armamenti, di tattiche, di efficacia della catena di comando, perché gran parte di ciò che in ASL è “eccezione alle regole” viene affidato ad un mazzo di carte. Ogni esercito ne ha uno proprio con contenuti simili ma mai uguali che determina la sua propensione a sparare, a trincerarsi, a recuperare il morale e così via. Inoltre, per ogni esercito, è stabilita anche la mano del giocatore e il numero di carte che ad ogni turno possono essere pescate. Anche questo incide, senza nessun particolare aggravio di regole, sull’efficienza di ciascun esercito.
Le carte Destino (“Fate cards”, così si chiamano) sono multifunzione, assolvono cioè ad aspetti molto diversi. Le carte vengono utilizzate per molte altre funzioni, come
- generare un evento;
- determinare un esagono scelto a caso;
- determinare il già citato lancio dei dadi.
Le carte nella mano del giocatore sono invece giocate volontariamente per assolvere alle funzioni primarie (fuoco, movimento, avanzata etc) o come azioni di sostegno. Esempio: insieme alla carta fuoco (fire) può esserne giocata un’altra, fuoco sostenuto, che migliora l’efficacia ma rischia di inceppare le armi automatiche coinvolte.
Per certi aspetti, Combat Commander si rivela quindi molto duttile anche se, in alcuni situazioni, si percepiscono nitidamente le bizze della dea bendata. Ad esempilio, poco importa l’abilità del giocatore nel momento in cui è necessario sparare senza posa perché il nemico sta avanzando allo scoperto e le carte “fuoco!” proprio non vengono pescate.
Secondo i fans, questo rappresenta la casualità: una nuvola di fumo derivante da un incendio, di un leader che giudica, erroneamente, “amiche” le unità che stanno avanzando, di una temporanea ed accidentale interruzione della catena di comando e così via. Per i sostenitori, poco cambia rispetto ad una improbabile, ma possibile, sequela di lanci particolarmente sfortunati.
Inoltre le “carte destino” possono generare casualmente (le probabilità variano però da esercito ad esercito) la comparsa di elementi non previsti dallo scenario come l’entrata di nuove unità o la disponibilità di artiglieria fuori mappa. Questa improvvisa variazione degli equilibri di gioco viene compensata da un aggiustamento delle condizioni di vittoria. Se si dispongono di più risorse, è sensato che vincere le partite sia più difficile.
Difficilmente uno scenario termina con le forze inizialmente previste dallo scenario: vengono quindi privilegiate flessibilità ed imprevedibilità. Il gioco guadagna anche una spiccata propensione al colpo di scena cinematografico. Esempio: dopo una strenua difesa, a pochi turni dalla capitolazione, ecco l’improvvisa disponibilità del fuoco amico dell’artiglieria pesante che colpisce il grosso delle forze nemiche. Un fenomeno ben noto che, seppur con presupposti completamente diversi, ha fatto la fortuna di Ambush, il gioco in solitario sullo stesso medesimo tema.
In un gioco Card driven non può mancare un generatore di eventi. Anche in questo caso Combat Commander non manca di radicalità. Ad esempio, “Sniper!”, la cui risoluzione appare persino brutale: dopo aver determinato casualmente un punto sulla mappa, le unità presenti nell’esagono in cui si è abbattuto l’evento subiscono improvvisi ed inaspettati danni che ne pregiudicano l’integrità.
Questo evento non è frequente e le possibilità che colpisca davvero qualcosa è molto rara. L’incidenza sulla giocabilità è quindi molto bassa. Ciò nonostante il dibattito che scatena è piuttosto vivace.
Il manuale e i sostenitori di Combat Commander invitano ad andare oltre la traduzione letterale del titolo dell’evento (Cecchino!) e di considerare tutto questo come un evento imponderabile del tutto inatteso. La mitragliatrice può sempre incepparsi, una mina non segnalata può esplodere nelle retrovie, un inaspettato attacco di panico può attanagliare una squadra a contatto con il nemico. Per i detrattori invece si tratta di un vero fulmine caduto a ciel sereno.
Alla prova dei fatti comunque Combat Commander convince e sopratutto diverte. Anche le espansioni più recenti, anche quelle più improbabili come quella sull’ipotetica invasione tedesca dell’Inghilterra, presentano scenari sfidanti e pieni di suspance, la cui qualità media è davvero molto elevata. Questo trend positivo rispetto alla qualità degli scenari unanimamente riconosciuta dalla comunità a tanti anni dalla prima uscita, è la migliore prova che il gioco vanta un impianto solido e versatile .
Ogni partita è sempre diversa. Basta cambiare l’ordine con cui si pescano le prime carte o l’esagono in cui si abbatte un evento per regalare feeeling completamente nuovi.
La difficoltà rimane accessibile ad un pubblico relativamente vasto e la durata della partita permette di chiudere uno scenario in una sessione di gioco. Considerando anche i tempi morti praticamente nulli, ne risulta un prodotto dalla grande ergonomicità.
Possiamo definire quindi Combat Commander come un’alternativa ad ASL (e al gioco “classico” in generale) anche se, probabilmente, non esistono giocatori entusiasti di entrambi i giochi!
Il pubblico di Combat Commander:
- è propenso a regolamenti limitati, affrontabili anche da giocatori poco oltre l’entry level,
- ha uno spiccata predilezione per gli eventi spettacolari ed inattesi,
- sopravvive a qualche modellazione semplificata e fuori dalle righe,
Quello di ASL :
- adora il dettaglio;
- non concede deviazioni troppo evidenti alle basi statistiche della modellazioni.
Completano il panorama almeno altri 4 giochi sullo stesso tema. Alcuni si ispirano o all’una o all’altra filosofia mentre altri hanno intrapreso una “terza via” molto interessante.
Qualunque sia la vostra propensione, presto troverete il gioco giusto per sentire l’acre odore della battaglia proprio come piace a voi!
Conflict of Heroes: Leggi la nostra recensione. Seppur non sia un gioco card driven la filosofia è molto simile a quella di Combat Commander. Eccelle in semplicità, dinamismo e colpi di scena. Pecca in realismo, ma quello offerto è più che sufficiente ad assecondare le esigenze di molti appassionati.
Lock ‘n Load Si distingue per una meccanica di gioco originale basata su “impulsi” ma il regolamento, pur essendo più semplice di ASL, presenta comunque molte eccezioni e casi particolari.
I giocatori eseguono un “impulso” a testa: in ogni impulso possono muovere tutte le unità presenti in un singolo esagono, oppure un leader e tutte le unità nello stesso esagono e adiacenti. I leader mantengono quindi un ruolo cardine come in ASL e Combat Commander.
Anche per questo gioco la casualità ha incidenze considerevoli: un tiro di dado a 6 facce, ad esempio, determina in modo brutale se si riesce a “vedere” un’unità nemica al riparo (per poterle poi sparare).
In linea con quanto affermato sopra, appare un po’ farraginosa la gestione dei veicoli corazzati, che godono di una libertà di movimento forse eccessiva. Il fuoco di opportunità aumenta il realismo ma complica e rallenta la risoluzione degli impulsi (ci si muove di un esagono, l’altro decide se sparare, ci si muove di un altro esagono, l’altro decide se sparare… e così via).
Advanced Tobruk System (ATS) Eccellente gioco inspirato, come “Lock ‘n load” ad una matrice ad impulsi (vedi sopra). Più semplice e meno machiavellico di ASL, rimane comunque un gioco dedicato ed apprezzato dai giocatori più esperti.
Heroes of Normandy Leggi la nostra recensione. Trae le proprie origini da motori di gioco in tridimensionale per cui è difficilmente paragonabile ad altri boardgame, ma molte delle scelte di design richiamano direttamente quelle di Combat Commander. La grafica fumettosa e un regolamento più semplice della media lo stanno imponendo in pochi mesi come un potenziale entry level di grande efficacia. Anche in questo caso viene privilegiata un’esperienza “cinematografica”, con colpi di scena dettati dalle carte (ma il gioco non è card driven) e dalle abilità degli eroi e dei leader. Del tutto sacrificati aspetti come il controllo dei leader sulle rispettive unità e il morale delle truppe a favore di nuove meccaniche per la gestione del turno e dei combattimenti: i giocatori stabiliscono a priori in segreto l’ordine di attivazione delle unità, ad esempio.
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