Pro:   meccanica semplice ma per nulla banale; per essere un filler, ha una profondità davvero incredibile; materiali da primo della classe.

Contro:  ambientazione poco sentita; bassa interazione tra i giocatori; leggera propensione alla paralisi da analisi.

Consigliato a: chi cerca un gioco da portare in vacanza che non sia il solito card game; chi ha un debole per i filler un po’ più complessi della norma.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

PREMESSA:

Perdonateci in anticipo per la scarsa qualità del filmato, ma… ve lo ricordate?

E se dietro agli spingitori di cavalieri ci fossero stati proprio loro? Loro chi, vi sta chiedendo? Ma ovviamente stiamo parlando dei costruttori: costruttori di spingitori di cavalieri… Anzi, per maggior semplicità, Costruttori del Medioevo: questo è, infatti, il titolo del card game veloce ma per nulla banale, distribuito in Italia da Asterion Press. Per la nostra recensione, abbiamo utilizzato la versione tedesca, come potrete notare dalle didascalie presenti sulle carte in foto: ovviamente quella italiana è interamente tradotta, ma i materiali e il regolamento non cambiano.

La scatola in latta è davvero bella a vedersi (e anche a toccarsi)!

La scatola in latta smaltata è davvero bella a vedersi (e anche a toccarsi)!

Tornando a noi, vi sembra incredibile che dei semplici manovali potessero avere un potere così grande? Siamo certi che vi ricrederete, dopo aver esaminato insieme a noi questo insospettabile gioiellino, che potrebbe diventare il compagno perfetto per le vostre prossime vacanze.

UNBOXING:

Costruttori del Medioevo (CdM di qui in avanti) viene venduto all’interno di una gradevole scatolina in latta quadrata, con una bella illustrazione e il logo in sbalzo sul coperchio. Anche le sue dimensioni sono a dir poco pratiche: misura, infatti, una dozzina di centimetri di lato, pertanto può essere tranquillamente trasportata in valigia, nello zaino o lasciata nel cruscotto dell’auto per ogni evenienza. Tra parentesi, trattandosi di una lega metallica smaltata, si presta a essere “buttata” con noncuranza nella sacca mare, insieme anche all’asciugamano umido, la qual cosa lo rende di diritto un gioco perfetto per la vita da spiaggia.

Ogni cosa al suo posto e la scatola protegge tutto perfettamente, anche dall'umidità.

Ogni cosa al suo posto e la scatola protegge tutto perfettamente, anche dall’umidità.

Tornando al contenuto della scatola, al suo interno troviamo:

  • 40 monete di plastica di 2 tagli diversi (25 argentate di valore unitario e 15 dorate che valgono il quintuplo), che trasmettono una piacevole sensazione di fiches;
  • 42 (e non 47, come riportato erroneamente dal manuale italiano) carte telate di forma quadrata, con i Progetti degli Edifici e dei Macchinari da realizzare;
  • 42 carte telate di forma rettangolare, con gli Operai (i Costruttori del titolo) che è possibile reclutare;
  • 1 carta primo giocatore;
  • il manuale (a colori e ben realizzato, spiega il – poco – necessario in 8 paginette di piccolo formato e non mancano neppure gli esempi esplicativi e i chiarimenti, con tanto di illustrazioni).

Le carte devono essere mescolate spesso, ma vista l’ottima qualità non è affatto indispensabile imbustarle.

I componenti al completo: in alto vedete la carta primo giocatore e il sacchetto con le monete; in basso gli Edifici e gli Operai.

I componenti al completo: in alto vedete la carta primo giocatore e il sacchetto con le monete; in basso gli Edifici e gli Operai.

Tirando le somme, considerato anche il prezzo di vendita – solitamente attorno ai 15 euro – a dir poco ragionevole, siamo al cospetto di un “monster pocket game”, che offre qualcosa in più (anche per gli occhi e per le mani) del solito mazzo di carte.

PREPARAZIONE:

Prima di iniziare, ogni giocatore riceve 1 moneta d’oro, 5 d’argento e pesca a caso una delle carte Apprendista dal mazzo degli Operai. Dopodiché si mescolano entrambi i mazzi e si pongono al centro del tavolo, scoprendo 5 Edifici dal lato costruzione (anche se il regolamento non lo prevede, se dovessero uscire uno o più Macchinari, vi consigliamo di rimescolarli nel mazzo e sostituirli con altrettanti Edifici) e 5 Operai.

All'inizio della partita, troviamo al centro del tavolo 5 Edifici da costruire e 5 Operai da assoldare.

All’inizio della partita, troviamo al centro del tavolo 5 Edifici da costruire (in alto) e 5 Operai da assoldare (in basso).

Se volete un consiglio, le altre monete – che faranno poi parte della banca – potete lasciarle all’interno della scatola, così non rischierete di perderle o rovesciarle. Come nella tradizione dei migliori filler, il set up è quasi istantaneo e, non avendo una vera e propria plancia, si può tranquillamente adattare al lettino in spiaggia, oppure al tavolino nel rifugio in montagna.

SVOLGIMENTO:

Durante il proprio turno di gioco, ogni giocatore può scegliere di effettuare 3 azioni a scelta tra le 4 possibili, con la possibilità di ripetere più volte anche una soltanto di queste:

  • prendere uno degli Edifici dal draft sul tavolo, rimpiazzandolo immediatamente con un altro pescato dal mazzo;
  • prendere uno degli Operai dal draft sul tavolo, rimpiazzandolo allo stesso modo;
  • prendere monete dalla banca (1 moneta al posto di 1 azione, 3 al posto di 2 e 6 al posto di 3);
  • mandare a lavorare un Operaio precedentemente reclutato (il primo operaio costa 1 azione; se nello stesso turno vogliamo attivare altri lavoratori sullo stesso edificio, il secondo costa 2, il terzo 3 e così via; se, invece, li invieremo su altri progetti, il costo sarà sempre unitario) pagandone lo stipendio indicato sulla carta.
Le 4 diverse famiglie di operai: più costano, più requisiti di costruzione soddisfano (vedi colonna sul fianco sinistro delle carte).

Le 4 diverse famiglie di operai: più costano, più requisiti di costruzione soddisfano (vedi colonna sul fianco sinistro delle carte).

Non ci sono limiti al numero di Operai posseduti, né tantomeno ai progetti in attesa di costruzione: l’unico vincolo è che i nostri “dipendenti” possono costruire un solo Edificio alla volta e, finché questo non viene completato, non è possibile disattivare o rimuovere i lavoratori ad esso assegnati.

I due lati della stessa carta edificio: sulla sinistra vedete il mulino in costruzione, con i requisiti sul fianco; sulla destra, invece, il mulino completato, con il numero di PV indicato.

I due lati della stessa carta edificio: sulla sinistra vedete il mulino in costruzione (con i requisiti nella colonna sul fianco destro); sulla destra, invece, il mulino completato, con il numero di punti vittoria indicato in alto.

Per completare la costruzione e, quindi, ottenere la ricompensa in monete e punti vittoria indicata su ciascuna carta Edificio, occorre assegnare un numero di Operai maggiore o uguale alla somma dei materiali richiesti per la realizzazione del progetto, come chiaramente indicato dal set di icone (intuitivissimmo). Questa azione è sempre automatica e gratuita e, alla conclusione del cantiere, gli operai tornano in mano al giocatore, per poter essere riutilizzati nei futuri lavori.

Per costruire la taverna abbiamo utilizzato 3 operai: se sommate i valori indicati su ogni carta, otterrete un punto mattone in più dei requisiti, che però verrà perso.

Per costruire la taverna (che ci frutterà 16 monete e 4 PV) abbiamo utilizzato 3 operai (pagati in tutto 9 monete): se sommate i valori indicati su ogni carta, otterrete un punto mattone in più dei requisiti, che però verrà perso.

Inoltre, all’occorrenza è possibile acquistare delle azioni extra al costo di 5 monete cadauna e non dimentichiamo che alla fine 10 monete valgono 1 punto vittoria.

Vince chi raggiunge (o supera) per primo la quota di 17 punti.

AMBIENTAZIONE:

CdM è più complesso di un filler, più profondo di un filler e più lussuoso di un filler, ma rimane pur sempre un filler, pertanto l’ambientazione non è certo il suo forte.

La meccanica di acquisto degli Operai per la realizzazione degli Edifici è una sorta di set collection (attivando i lavoratori si costruiscono delle specie di scale) col draft (le carte tra cui è possibile scegliere sono comuni, scoperte e a disposizione di tutti al centro del tavolo) camuffata a dovere: risulta, quindi, perfetta e coerente in ogni ambientazione che preveda la costruzione di qualcosa. Come, però, in altri filler (Sushi Go!) e, volendo, anche in giochi di maggior complessità (7 Wonders), alla fine il contesto risulta un po’ posticcio e scarsamente percettibile, ma non per questo il gioco ne risente.

6 degli Apprendisti che ogni giocatore può pescare all'inizio della partita: costano poco, ma... sanno fare anche poco!

6 degli Apprendisti che ogni giocatore può pescare all’inizio della partita: costano poco, ma… sanno fare anche poco!

Inoltre, le illustrazioni e le carte “fronte-retro” degli Edifici, che mostrano i progressi dei propri sforzi, danno quel “quid” in più e, poi, si è sempre assorbiti a tal punto dalle decisioni e dalle scelte che non ci si riesce a focalizzare più di tanto sulla cornice.

CONSIDERAZIONI:

Se compare un Macchinario…

Vi consigliamo di fiondarvi ad accaparrarvelo.

Vi abbiamo appena detto che CdM è un filler, vero? Bene, niente di più sbagliato: l’apparenza inganna e in questo caso siamo più dalle parti di quegli “eurolight” (veloci eurogame ridotti ai minimi termini) tanto di moda negli ultimi anni, come Splendor e Machi Koro, giusto per nominarne un paio che abbiamo avuto modo di recensire nel nostro recente passato.

Il bello di questo gioco è che in mezz’ora abbondante riesce a condensare un quantitativo di scelte e di pianificazioni davvero inusuale per un semplice “tappabuchi”, con un sistema di crescita quasi esponenziale che non dà scampo a chi batte la fiacca: a ogni turno, bisogna decidere se preparare qualcosa per il turno successivo oppure passare all’azione, se sia meglio raccogliere soldi per il futuro oppure spenderne per attivare un progetto, se servano nuovi Operai oppure nuovi Edifici da costruire. E perfino una regola, apparentemente svantaggiosa, come quella che regola il costo delle azioni extra, diventa importantissima, specialmente nelle fasi più avanzate della partita: comprare 2 o addirittura 3 azioni aggiuntive, può permettere di completare proprio quell’Edificio che magari vi farà vincere la partita.

L’aleatorietà è di per sé piuttosto bassa ed è relegata solo alle fasi di ripristino dei due draft sul tavolo: se, poi, compare un Macchinario nei primi turni di gioco, vi consigliamo di fiondarvi ad accaparrarvelo, perché è l’unico caso che può spostare gli equilibri dell’intera partita. Le successive costruzioni verranno, infatti, notevolmente semplificate e sarà anche più facile ottimizzare la propria “filiera produttiva”.

4 esempi dei Macchinari che è possibile costruire: a lavori completati, danno un bonus permanente nei materiali di costruzione.

4 esempi dei Macchinari che è possibile costruire: a lavori completati, danno un bonus permanente nei materiali di costruzione (vedi colonna sul fianco sinistro delle carte).

Quest’ultima – a prescindere dai Macchinari costruiti – è un altro degli aspetti da non sottovalutare per affrontare al meglio la partita. Non serve avere una miriade di operai, la maggior parte dei quali rimarrà sempre con le mani in mano: è meglio, invece, focalizzarsi su 4 o 5 al massimo, di costo medio e ben assortiti, che consentano il maggior numero di combinazioni tra i 4 parametri necessari per costruire gli Edifici.

Il gioco scala perfettamente da 2 a 4 giocatori, grazie soprattutto all’interazione mai elevata. Quando presente, questa è sempre e soltanto di tipo indiretto: acquisto quel progetto perché se tu lo realizzassi vinceresti, prendo quell’operaio perché a lui servirebbe per ottimizzare il suo team, completo quel progetto perché mi spiana la strada per quell’altro che ho appena acquistato.

Così non è previsto alcun aggiustamento in funzione del numero di partecipanti; l’unico valore che, alla prova dei fatti, cambia è la durata complessiva, che si riduce ulteriormente quando si gioca in coppia. Comunque, dopo una prima partita di rodaggio, difficilmente si superano i 30 minuti, proprio come indicato correttamente sul fianco della scatola.

Visto che i giocatori sono poco coinvolti durante i turni degli avversari ed è presente una leggera propensione alla paralisi da analisi (specialmente quando si devono valutare gli acquisti), all’aumentare del numero dei giocatori affiora saltuariamente qualche tempo morto, soprattutto in presenza di giocatori iper-analitici.

Considerato, però, quanto è breve ogni singolo turno, non si corre mai il rischio di annoiarsi: al massimo, si scambia qualche parola col vicino di sedia (d’altra parte, uno dei sinonimi di gioco da tavolo è “gioco di società”, giusto?) oppure si cerca di “consigliare” chi sta giocando, distogliendolo subdolamente da ciò che più ci interessa…

È evidente che la componente strategica di un gioco così è tutt’altro che trascurabile, ma non essendoci alcuna possibilità di “bashing” talvolta si rischia il classico “runaway leader” (cioè chi è in testa diventa quasi irraggiungibile) e francamente il gioco non prevede alcun modo per contrastarlo, né ha meccanismi validi per riequilibrare la partita. Al massimo, potrete chiedere immediatamente la rivincita, tra una nuotata e una partita a racchettoni…

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Costruttori del Medioevo può essere assunto da 2 a 4 pazienti ed è facilissimo da metabolizzare; nonostante questo, il coinvolgimento e il divertimento offerti sono all’altezza di titoli di complessità ben superiore. Può essere prescritto sia a pazienti affetti da allergie croniche ai dadi e all’alea, sia a degenti in amene località vacanziere, grazie al pratico e resistente packaging. L’uso pediatrico è possibile ma sconsigliato, in quanto la dipendenza linguistica è nulla e le illustrazioni assolutamente idonee, ma le competenze matematiche e gestionali richieste piuttosto elevate e fuori dalla portata di un bambino di età inferiore agli 8 anni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Dark Medieval Times” dei Satyricon.

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Mercuzio
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