Pro:   ambientazione molto forte e sentita; le carte Crossroads sono una trovata davvero innovativa e “rinfrescante”; progetto grafico accattivante e coerente; buona flessibilità in termini di durata e complessità.

Contro:  aleatorietà elevata e bilanciamento imperfetto; alcuni turni possono sembrare la ripetizione di quelli precedenti; bisogna calarsi nei panni dei personaggi, altrimenti buona parte del divertimento viene meno (anche se solo uno del gruppo non si immedesima).

Consigliato a: chi cerca un gioco all’americana, tematico e immersivo, senza badare troppo alla profondità, all’equilibrio e all’apporto della dea bendata; chi è stanco dei soliti cooperativi e desidera, invece, qualcosa di più “bastardo”, ambiguo e psicologico.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Abbiamo già avuto modo di proporvi una breve disamina del fenomeno culturale “zombie” nel panorama prima cinematografico e poi ludico contemporaneo: se ve la siete persa, vi invitiamo a rileggere quantomeno l’introduzione di questo episodio della nostra rubrica Kickstarter Kickoff.

Tornando a noi, una delle serie televisive di maggior successo degli ultimi anni è stata proprio “The Walking Dead”, che è incentrata su uno sparuto gruppo di sopravvissuti, assediato dai non morti, i quali sembrano fare di tutto perché non riescano a creare una nuova comunità civile. Sebbene privi del marchio del franchise, gli americani di Plaid Hat Games (quelli di Mice & Mystics, per intenderci) hanno deciso di ricalcare la stessa ambientazione per quello che è diventato uno dei giochi da tavolo più attesi della stagione, quel Dead of Winter che è distribuito i,n Italia da Raven Distribution da luglio 2015.

La copertina dell'edizione italiana del gioco.

La copertina dell’edizione italiana del gioco.

Nel caso specifico, la localizzazione del prodotto è assolutamente indispensabile a meno che non siate pressoché bilingui: la presenza di testo è elevatissima, c’è davvero tanto da leggere durante la partita e, per godere appieno del potenziale di questo titolo, non bisogna saltare neppure una riga.

UNBOXING:

La scatola di Dead of Winter (DoW di qui in avanti) è quadrata e ha le classiche misure dei giochi da tavolo moderni (come Zombicide, per restare sul genere), con una grande illustrazione fumettosa che richiama il progetto grafico generale.

L'interno della scatola a lavoro finito: tra carte e segnalini, il quantitativo è impressionante.

L’interno della scatola a lavoro finito: tra carte e segnalini, il quantitativo è impressionante.

Al suo interno, troviamo una montagna di fustelle, due mazzi di carte giganteschi, un sacchetto stracolmo di basette trasparenti e un altro pieno zeppo di dadi (tutti a 6 facce, tranne uno personalizzato da 12), oltre al tabellone di gioco principale e alle 10 plancette che raffigurano le locazioni fuori dalla colonia. Prendetevi, quindi, una mezz’oretta di tempo prima di affrontare la vostra prima partita, perché tra carte da separare (alla fine, dovrete creare qualcosa come 10 mazzi) e personaggi da assemblare (tra umani e zombie sono in tutto una cinquantina) con i relativi piedistalli, vi aspetta un duro lavoro.

Se, come noi, siete degli amanti della precisione, vi consigliamo di scaricare questo file dalla Tana dei Goblin, per realizzare in casa una serie completa di scatoline, in cui stivare ordinatamente tutte le carte.

A proposito, invece, delle sagomine, si è fatto un gran parlare di questa scelta, fin da quando DoW è nato: vista l’innegabile impronta ameritrash, perché non optare per le più accattivanti miniature, in stile CoolMiniOrNot? Non essendo gli autori, non siamo in grado di fornirvi una risposta, ma a nostro avviso questa decisione presenta due interessanti vantaggi, che non devono essere sottovalutati: innanzitutto, ha permesso di contenere i costi di produzione e, conseguentemente, il prezzo di vendita, che è inferiore a quello dei titoli della serie Zombicide; in seconda battuta, come avevamo già avuto modo di sottolineare per Super Fantasy 2: La notte dei morti ammazzati, le pedine in cartone sono pronte all’uso e non devono essere dipinte per dare il massimo in termini di ambientazione.

I buoni a sinistra e i cattivi (ovvero gli zombie) a destra.

I buoni a sinistra e i cattivi (ovvero gli zombie) a destra.

Non possiamo, invece, negare che uno sforzo leggermente superiore poteva essere fatto per la qualità delle carte, che non sono telate e, quindi, richiedono un bel quantitativo di sleeve per poter essere maneggiate – e soprattutto mescolate – senza troppi patemi.

Per il resto il gioco è realizzato davvero benissimo: la plancia semi-modulare (la colonia occupa più spazio di tutto il resto, ma accoglie anche i mazzi principali e quello degli scarti, mentre ogni luogo esterno ha la sua plancetta e può essere sistemato come preferiamo) ha un’ottima ergonomia e si adatta praticamente a qualsiasi tavolo, anche se come mappa risulta davvero molto semplificata e astratta. Inoltre, il progetto grafico è indubbiamente accattivante, nonostante non a tutti piaccia l’estetica che si richiama ai fumetti (qualcuno avrà già pensato a – tanto per cambiare – “The Walking Dead” della SaldaPress…).

Un’ultima nota di merito va al manuale, che spiega in modo chiaro e lineare il flusso di gioco, senza lesinare sugli esempi e sulle illustrazioni: il risultato potrà anche sembrare un po’ prolisso – e forse, in minima parte, è vero – ma le 4 pagine di spunti narrativi sono un valore aggiunto non indifferente per la già ottima ambientazione di DoW. L’unica perplessità – se proprio dobbiamo cercare il classico pelo nell’uovo – riguarda l’indice in ultima pagina, che sulla carta sarebbe davvero praticissimo, ma nella realtà, non avendo le voci in ordine alfabetico (quantomeno in italiano…), risulta di difficile utilizzo.

PREPARAZIONE:

Mescolate il mazzo dei superstiti e distribuitene 4 a ogni giocatore, il quale ne sceglierà 2 da tenere e altrettanti da scartare, dopodiché prenderà le due sagome che gli spettano. Ognuno dovrà, inoltre, scegliere chi sarà il proprio capogruppo (solitamente quello con più punti influenza) e posizionerà la relativa carta alla sinistra della scheda di riferimento che ognuno riceve; il secondo andrà, invece, sistemato sotto, alla voce “Seguaci”.

Dopo aver assegnato i personaggi, occorre distribuire gli obiettivi: si sceglie (o si pesca, se non avete problemi di tempo o esperienza) una delle carte obiettivo principale, dopodiché si pescano 2 carte obiettivo segreto per ogni giocatore, se ne aggiunge una tradimento, si mescolano insieme e se ne consegna una per partecipante. Questa non dovrà essere rivelata a nessuno per il resto della partita e andrà collocata alla destra della propria scheda di riferimento. Ognuno riceve anche 5 carte oggetto dal mazzo iniziale, che costituiscono la sua “dote”.

Il cruscotto di ogni giocatore, con le schede dei suoi personaggi e l'obiettivo segreto.

Il cruscotto di ogni giocatore, con il sommario delle possibili azioni, le schede dei suoi personaggi e l’obiettivo segreto.

Collocate la plancia principale, che raffigura la colonia, al centro del tavolo e, negli appositi spazi sopra di essa, sistemate il mazzo delle carte crisi dopo averlo mescolato. Accanto, andranno posizionati i mazzi Crossroads, obiettivo esilio e i rimanenti superstiti, oltre alle 6 plance più piccole – insieme ai relativi mazzi di oggetti – che rappresentano le locazioni all’esterno della colonia. Non dimenticate di posizionare i segnalini dei superstiti nella colonna sulla destra della plancia principale.

Le ultime informazioni necessarie per completare il set up ci vengono fornite dalla carta obiettivo principale, la quale ci comunica il numero dei turni da giocare, il valore iniziale del morale ed eventuali piccole modifiche da apportare.

La tavola è imbandita, con la colonia piena di bocche da sfamare e le location sistemate attorno.

La tavola è imbandita, con la colonia piena di bocche da sfamare e le locazioni sistemate attorno.

In realtà, la fase preparatoria è più lunga da spiegare che da realizzare, perché ci si limita a mescolare qualche mazzo e a pescare qualche carta: alla fine, lo step che ruba più tempo è la ricerca delle sagome corrispondenti ai superstiti in gioco, perché nella scatola ce ne sono davvero tanti (e vi consigliamo di tenerli separati dalle sagome degli zombie).

In definitiva, 5-10 minuti al massimo, che potete sfruttare per iniziare a spiegare il regolamento a chi ancora non lo conosce: niente a che vedere con Zombicide e gli altri cooperativi a scenari di stampo moderno, che necessitano di preparazioni ben più lunghe.

Una carrellata dei segnalini di Dead of Winter: da sinistra verso destra, partendo dall'alto, inedia, cibo, zombie (in aggiunta alle sagomine, qualora non fossero sufficienti), innocente da sfamare, ferita normale, ferita da gelo, rumore e barricata.

Una carrellata dei segnalini di Dead of Winter. Da sinistra verso destra, partendo dall’alto: inedia, cibo, zombie (in aggiunta alle sagomine, qualora non fossero sufficienti), superstite indifeso (ovvero una booca in più da sfamare), ferita normale, ferita da congelamento, rumore e barricata.

SVOLGIMENTO:

Partiamo dalla fine, ovvero dalle condizioni di vittoria, perché in DoW sono alquanto diverse rispetto alla norma dei semi-cooperativi: per vincere la partita, bisogna contemporaneamente soddisfare l’obiettivo principale noto a tutti e quello segreto individuale, a meno che non si tratti di traditori o esiliati, nel qual caso occorre realizzare il solo obiettivo personale. La partita si chiude con una sconfitta in tutte le altre circostanze, oltre a quando il morale raggiunge lo zero e quando vengono esiliati due giocatori che non sono traditori.

Gli stessi tre obiettivi principali nella modalità standard (in alto) e "da duri" (in basso). Notate che in fondo a ogni carta è indicata la durata della partita.

Gli stessi tre obiettivi principali nella modalità standard (in alto) e “da duri” (in basso), con le indicazioni di lettura per l’ambientazione. Notate che in fondo a ogni carta è indicata la durata della partita.

Chiarito questo aspetto, possiamo riassumervi il flusso di gioco: ogni turno, infatti, è suddiviso in due fasi, una dei singoli giocatori e una della colonia.

La fase dei turni dei giocatori inizia girando una carta Crisi e leggendo cosa richieda per essere prevenuta (attraverso un numero preciso di carte oggetto del tipo giusto), dopodiché ogni giocatore tira un numero di dadi pari a quello dei suoi superstiti più uno e si iniziano a eseguire le azioni individuali, che possono essere:

  • attaccare (sia zombie che superstiti);
  • perlustrare una locazione al di fuori della colonia (l’azione può essere ripetuta, ma costa un segnalino rumore, perché rovistando si fa trambusto);
Anatomia di un personaggio:

Anatomia di un personaggio: oltre a nome e professione (in alto a sinistra), troviamo tre valori numerici (a destra) che indicano l’influenza (più è alta, più è carismatico), attacco (il numero da eguagliare o superare con un dado azione per andare a segno) e ricerca (lo stesso per trovare un oggetto), oltre all’abilità speciale indicata in basso. Insomma, Sophie è un buon “segugio” ma un pessimo combattente.

  • erigere una barricata;
  • smaltire i rifiuti all’interno della colonia;
  • attirare gli zombie su di sé;
  • sfruttare un’abilità speciale del proprio personaggio (in alcuni casi, conta come un’azione).

Tutte queste azioni richiedono l’uso di un dado azione, che nel caso di un aggressione o di una perlustrazione deve avere anche un punteggio pari o superiore al relativo valore del personaggio considerato.

Il preside Thurston si reca a perlustrare la scuola, che conosce come le sue tasche: per questo motivo, otterrà una carta in più dalla sua azione, che gli costerà comunque un dado.

Il preside Thurston si reca a perlustrare la scuola, che conosce come le sue tasche: per questo motivo, otterrà una carta in più dalla sua azione, che gli costerà comunque uno dei suoi tre dadi.

Esistono, però, alcune azioni che possono essere effettuate gratuitamente, ovvero senza spendere dadi:

  • giocare una carta, riponendola nella pila dei rifiuti, a meno che non sia un equipaggiamento (che viene quindi indossato da un personaggio) o dia origine a un evento (nel qual caso la carta viene rimossa dal gioco); ricordate che ogni 10 carte presenti nei rifiuti viene abbassato di un punto il valore del morale della colonia (vivere nello sporco non piace a nessuno).
Le carte

Le carte oggetto sono di tanti tipi diversi e sono coerenti con le locazioni in cui vengono trovate: in Ospedale potreste trovare farmaci e adrenalina, mentre nella Centrale di Polizia armi e ricetrasmittenti. Attenti, però, agli estranei che potrebbero aggregarsi alla vostra colonia…

  • assegnare una carta alla crisi, senza mostrarla a nessuno;
  • usare un segnalino cibo (rimasto dai turni precedenti) per incrementare di un’unità il valore di un dado;
  • richiedere una carta oggetto agli altri giocatori; se gli viene consegnata, questa dev’essere immediatamente giocata scoperta;
  • passare un oggetto equipaggiato a un altro superstite (anche non suo) presente nella stessa locazione; questa regola è analoga a quella di Zombicide, ma il regolamento prevede che, se monouso, l’attivazione dell’oggetto per quel turno venga bloccata, evitando quindi gamey del tipo “sparo-passo-sparo”;
  • votare per esiliare un giocatore attraverso l’alzata di mano di tutti i partecipanti.

C’è un’ulteriore azione gratuita, ovvero lo spostamento di un superstite, ma questa, così come l’attacco contro uno zombie, costringe il giocatore a un tiro “esposizione”: sono, infatti, queste le azioni che appunto ci “espongono” al contatto con i non morti e bisogna lanciare il dado rosso personalizzato per capire gli effetti del nostro gesto: possiamo uscirne incolumi, possiamo ricevere una ferita oppure un danno da congelamento (che comporterà una nuova ferita per ogni turno che passa) e possiamo essere morsi.

Il fatidico dado del tiro esposizione: imparerete presto a temerlo più degli zombie stessi!

Il fatidico dado del tiro esposizione: imparerete presto a temerlo più degli zombie stessi!

E qui viene il bello: il superstite morsicato muore immediatamente, mentre quello con il punteggio di influenza più basso nella stessa locazione viene contagiato. A questo punto, il giocatore può decidere di sopprimere il superstite colpito, oppure di tentare la fortuna e lanciare di nuovo il dado esposizione: se esce la faccia vuota, il personaggio è salvo, ma se salta fuori un qualsiasi simbolo… Lui muore e il contagio si propaga con le stesse regole a un altro superstite (se presente). Come se non bastasse, dopo ogni morte il morale della colonia scende di un punto, quindi nella maggior parte dei casi è meglio piantarsi una pallottola in testa oggi, piuttosto che perdere la partita domani, o peggio ancora tra 5 minuti…

Il boscaiolo Kodiak è andato a perlustrare l'ospedale: il tiro esposizione è andato bene e ora potrà sfruttare la propria abilità, che gli permetterà di frugare indisturbato, senza fare rumore e senza richiamare zombie.

Il boscaiolo Kodiak è andato a perlustrare l’ospedale: il tiro esposizione è andato bene e ora potrà sfruttare la propria abilità, che gli permetterà di frugare indisturbato, senza fare rumore e senza richiamare alcuno zombie.

La modellazione del turno dei giocatori è una parente stretta – e semplificata – dei più classici dungeon crawl, i quali a loro volta sono cugini dei giochi di ruolo cartacei: le scelte che ogni persona ha a sua disposizione sono molteplici, ma quelle più importanti – che costano dadi – devono essere ben ponderate e coordinate in modo ottimale con il resto della squadra.

Non vi abbiamo, però, parlato del vero colpo di genio, che cambia – letteralmente – le carte in tavola e, soprattutto, aggiunge una profondità narrativa davvero unica: le carte Crossroads. All’inizio del turno di ogni giocatore, chi si siede alla sua destra deve pescarne una dal mazzo, leggerla in segreto e applicarne gli effetti (solitamente bisogna scegliere tra due) solo se vengono rispettate le condizioni di attivazione: se ricordate i vecchi librogame, allora avrete ben presente come alla fine di ogni pagina, imponessero una scelta che rimandava a sua volta a due pagine diverse, con due destini diversi. Qui accade qualcosa di simile, ma sono le nostre azioni ad attivare l’evento, dopodiché saremo noi a scegliere quale destino ci aspetterà.

Una serie di carte Crossroads: in alto trovate le condizioni di attivazione, in basso i due diversi effetti tra cui è possibile scegliere.

Una serie di carte Crossroads: in alto trovate le condizioni di attivazione, in basso i due diversi effetti tra cui è possibile scegliere. Vi raccomandiamo di leggerle sempre da cima a fondo!

Terminato il giro per così dire “individuale”, si passa alla fase della colonia, che prevede 7 sottofasi obbligatorie:

  1. Mangiare: si rimuovono tanti segnalini cibo quanti sono i superstiti (inclusi anche quelli indifesi, raccolti durante l’avventura) diviso due; se non c’è cibo per tutti, si aggiunge un segnalino inedia alla riserva e si diminuisce il morale di un punto (altro che elemosina in Agricola: qui la carestia può compromettere l’intera partita!).

    Per fortuna che nella nostra colonia c'è la signora Clay, la cuoca della scuola: il morale è un po' basso (è già sceso a 3), ma almeno la pancia è piena (v. 2 segnalini cibo nella riserva a destra)...

    Per fortuna che nella nostra colonia c’è la signora Clay, la cuoca della scuola: il morale è un po’ basso (è già sceso a 3), ma almeno la pancia è piena (v. 2 segnalini cibo nella riserva a destra)…

  2. Verificare i rifiuti: come già detto, per ogni 10 carte “spazzatura” il morale si riduce di 1 (quindi meno ce ne sono e meglio è).

    Inizia ad accumularsi troppa spazzatura: vivere assediati dagli zombie è brutto, ma nello sporco è anche peggio...

    Inizia ad accumularsi troppa spazzatura: vivere assediati dagli zombie è brutto, ma nello sporco è anche peggio…

  3. Risolvere la crisi: si raccolgono tutte le carte calate dai giocatori per quello scopo, si mescolano e poi si scoprono una alla volta; per ogni carta corretta, si aggiunge un punto a favore della risoluzione, mentre quelle sbagliate – verosimilmente giocate dal traditore – ne sottraggono altrettanti. Se la crisi viene risolta, avete semplicemente fatto il vostro dovere; se viene risolta brillantemente (con 2 o più punti del previsto) allora il morale cresce di 1; se, invece, non è stata risolta, si attivano – passateci il termine “munchkiniano” – le “brutte cose”. Il meccanismo ricorda vagamente quello delle missioni in The Resistance (si partecipa in gruppo, in mezzo ci può essere un traditore e ogni contributo contrario – peraltro giocato segretamente – può mandare a monte la missione/crisi) e il bluff, se usato con moderazione, diventa estremamente difficile da smascherare.

    Ci dev'essere un traditore nella colonia: qualcuno ha sabotato la crisi, inserendo del ciarpame al posto del cibo!

    Ci dev’essere un traditore nella nostra colonia: qualcuno ha infatti sabotato la crisi, inserendo del ciarpame al posto del cibo richiesto, e ora 2 superstiti moriranno (e il morale crollerà di 2 punti)!

  4. Aggiungere zombie: nella colonia, si aggiungono tanti zombie quanti sono i superstiti diviso due; nelle altre locazioni, invece, se ne aggiungono in numero uguale e, inoltre, per ogni segnalino rumore bisogna tirare un dado da 6 e, in caso di valore inferiore a 4, se ne aggiunge un altro. I morti viventi devono essere distribuiti equamente tra gli ingressi, che però possono ospitarne al massimo 3: se si supera questo limite, l’entrata viene sfondata (a meno che non siano presenti delle barricate) e iniziano a morire i superstiti a partire da quello con il punteggio di influenza minore.

    Arrivano altri zombie e dentro alla colonia iniziano a tremare (non per il freddo - quello lo facevano già... - ma per la paura).

    Arrivano altri zombie e dentro alla colonia iniziano a tremare (non per il freddo – quello lo facevano già – ma per la paura).

Come avrete intuito, ci sono mille modi per morire in DoW e, oltre a quelli già citati, troviamo anche la morte in seguito a tre o più ferite: non trascurate, quindi, i danni del freddo, che in 3 o 4 turni possono compromettere la partita.

E chi è stato esiliato? Ebbene sappia che lo attende una vita davvero difficile tra freddo e morti viventi: non potrà più partecipare alla risoluzione delle carte crisi, non potrà più entrare nella colonia, non potrà più attingere alla eventuale scorta di segnalini cibo per incrementare i suoi dadi e non influirà più sulla vita della comunità (non genererà rifiuti, non mangerà e non altererà il morale). In più, dovrà abbandonare il suo vecchio obiettivo segreto per pescare una nuova carta esilio, che determinerà le sue condizioni di vittoria (solitamente difficilissime da raggiungere in solitaria).

Il gioco ha tre diverse tipologie di obiettivi individuali (che sono segreti): in alto, quelli degli esiliati (che variano a seconda che il giocatore sia un traditore oppure no); al centro, invece, quelli standard

Il gioco ha tre diverse tipologie di obiettivi individuali (che sono sempre segreti): in alto quelli degli esiliati (che variano a seconda che il giocatore sia un traditore oppure no), al centro quelli standard e in basso quelli “Tradimento!”. E’ evidente che la vita dei traditori è decisamente complicata!

Tirando le somme, il meccanismo di fondo è una sorta di gigantesco “push your luck” camuffato: ogni giocatore può agire quasi quanto vuole, ma su di lui incombe sempre la spada di Damocle del tiro di esposizione. Il bilanciamento sta anche in questo: più agisco, più rischio, pertanto occorre distribuire equamente i pericoli. Il traditore si smaschererà sulla lunga distanza proprio alla luce di questo: chi è meno disposto a esporsi con ogni probabilità sta giocando per se stesso e non per la colonia. Per contro, visto con quanta facilità si può morire, è altrettanto probabile che chi verrà “castigato” per primo dal sistema, tenderà a proteggersi più degli altri e magari verrà confuso per un traditore ed esiliato ingiustamente.

Se così come ve l’abbiamo descritto, vi sembra già piuttosto difficile, dovreste provare la versione “per duri”: ogni carta obiettivo principale, oltre a un grado di difficoltà che corrisponde grossomodo alla durata, ha infatti una seconda faccia, contraddistinta da triangoli rossi di pericolo. Vi lasciamo immaginare quale dei due lati sia al limite dell’inaffrontabile… Scherzi a parte, sulla lunga distanza – ovvero dopo almeno una ventina di partite – questa scelta realizzativa paga in termini di longevità, perché man mano che diventerete più bravi ed esperti, il gioco si farà via via più complesso.

DURATA:

Una partita a DoW può avere una durata estremamente variabile, che va da 1 a 4 ore di gioco. Questo non dipende tanto dal numero dei partecipanti, che tutto sommato è abbastanza ininfluente, né dal loro carattere, perché comunque è scarsamente esposto alla paralisi da analisi e ai tempi morti (che sulla carta ci sarebbero anche, ma trattandosi di un gioco di cooperazione con elevata interazione non si avvertono assolutamente), ma piuttosto dalla loro propensione interpretativa in chiave RPG e in larga parte dalla carta obiettivo principale.

La partita sta per iniziare: l'obiettivo principale

La partita sta per iniziare: l’obiettivo principale “Troppe bocche da sfamare” prevede 5 turni di gioco, quindi non dovrebbe durare più di un’oretta.

Come già detto, questa può essere di 3 gradi di difficoltà diversi e più sarà difficile, più tempo richiederà per essere completata. A proposito di completare le missioni, non illudetevi di farcela tanto facilmente nelle prime sessioni di gioco: eccezion fatta per lo scenario introduttivo, difficilmente riuscirete a spuntarla al primo tentativo e ancora più ardua sarà la vita dei traditori alle prime armi.

Si tratta, quindi, di un titolo che nella maggior parte dei casi vi occuperà l’intera serata e, se cederete alla tentazione di ritentare subito lo scenario appena fallito, vi costringerà a fare anche le ore piccole.

AMBIENTAZIONE:

È l’anello di congiunzione…

tra il gioco da tavolo, quello di ruolo e il librogame.

Indubbiamente DoW offre una delle esperienze tematiche più immersive del panorama ludico degli ultimi anni, ma spetta ai giocatori fare un piccolo sforzo interpretativo per immedesimarsi nel migliore dei modi.

Si tratta, infatti, di un titolo dal grande potenziale, legato perlopiù alla grande quantità di testo da leggere durante la partita, ma tutto può essere vanificato da un approccio soft o svogliato: se saltate a piedi pari gli spunti narrativi sul manuale, se leggete a macchinetta le introduzioni delle carte Crossroads e correte subito alle scelte, se non fate vostri i personaggi per giustificarne le abilità speciali, allora vi sembrerà una versione scadente di Battlestar Galactica. Se, invece, affronterete tutto questo con un pizzico di teatralità e cercherete di focalizzarvi più sugli eventi che sulle carte, preparatevi a vivere una delle serate più coinvolgenti che vi sia mai capitato di provare con un gioco da tavolo.

Non manca qualche imperfezione nel bilanciamento – sia degli obiettivi che, soprattutto, dei personaggi – e qualche piccola incoerenza – ci uniamo al coro di critici nei confronti del cane Sparky, che può impugnare coltelli e maneggiare armi da fuoco – ma tutto rientra in un’ottica volutamente molto hollywoodiana e coreografica. D’altra parte, è inutile nasconderlo: si tratta della libera trasposizione della serie televisiva “The Walking Dead“, quindi il cinema fa parte della sua essenza.

Ecco il cane Sparky: è davvero intelligente e dotato, visto che può maneggiare perfino le armi da fuoco e la ricetrasmittente...

Ecco il cane Sparky: è davvero intelligente e dotato, visto che può maneggiare perfino le armi da fuoco e la ricetrasmittente…

Fenomeno più unico che raro, in DoW conta sì la razionalità e la capacità di coordinarsi con il gruppo, ma anche l’eroismo fa la sua parte e vi capiterà di infischiarvene del risultato finale, scegliendo di suicidarvi piuttosto che mandare a monte quanto di buono è stato costruito dall’intero gruppo; oppure di trarre in inganno un compagno perché in realtà siete i traditori, ma avete nascosto con cura il vostro obiettivo segreto.

In sintesi, questo gioco è l’anello di congiunzione tra il gioco da tavolo, quello di ruolo e il librogame, a modo suo erede di Tales of the Arabian Nights, quindi chi non apprezza queste forme d’intrattenimento farà meglio a evitarlo con cura. Tutti gli altri, invece, non potranno che apprezzarlo, divertendosi come matti.

Il primo capitolo di un vecchio librogame: vi ricorda qualcosa?

Il primo capitolo di un vecchio librogame: vi ricorda qualcosa?

CONSIDERAZIONI:

Cibo, spazzatura e sicurezza…

sono alcune delle preoccupazioni alla base della nostra vita quotidiana.

Riassumendo, DoW è un gioco semi-cooperativo in un buona parte card driven, basato su un sistema di set collection (le carte necessarie per risolvere le crisi dovrebbero essere sempre dello stesso tipo) con l’aggiunta del bluff (per chi veste i panni del traditore), dei dadi (che gestiscono quasi tutte le azioni) e di un cuore da tower defense (bisogna difendere la colonia dagli assalti crescenti degli zombie).

Si tratta essenzialmente di un ameritrash con i fiocchi: tanto tema, tanta storia, meccaniche tutto sommato semplici e tantissima alea, perché in una partita si lanciano manciate e manciate di dadi, e il bello – a meno che non siate degli eurofanatici allergici al loro uso – è che non sono mai abbastanza! Perché potrete incrementare il loro numero, seppure in modo molto limitato, ma questo aumenterà il numero degli zombie che richiamerete e quello delle bocche da sfamare.

Questa è la montagna di dadi inclusa nella confezione: e il bello è che non sembrano essere mai sufficienti!

Questa è la montagna di dadi inclusa nella confezione: e il bello è che non sembrano essere mai sufficienti!

Quest’ultimo elemento, insieme alla gestione della spazzatura, è di un’importanza cruciale: durante le vostre avventure, raccoglierete piccole orde di disperati che non potrete lasciare indietro (altrimenti il vostro morale si azzererà molto rapidamente) e che richiederanno sempre più cibo (scordatevi, quindi, i segnalini bonus da utilizzare per incrementare i valori dei vostri dadi). D’altra parte, cibo, spazzatura e sicurezza (anche le barricate sulla lunga distanza si rivelano sempre essenziali) sono alcune delle preoccupazioni alla base della nostra vita quotidiana, pertanto non si può certo dire che DoW non sia socialmente accurato.

Non solo, perché anche psicologicamente offre un’esperienza davvero invidiabile e coinvolgente: il traditore non deve farsi scoprire e deve bluffare, ma con moderazione; qualcuno inevitabilmente vestirà i panni del “leader dominante” (come in tutti i film di zombie) e cercherà di imporsi con il suo carisma e le sue caratteristiche, che magari si saranno sviluppate un po’ più rapidamente di quelle degli altri giocatori; per contro, il sistema democratico di votazione permetterà anche ai più timidi di far valere la loro opinione; inoltre, tutti i partecipanti saranno costantemente assorbiti dal clima di tensione generale, cercando di comprendere i rispettivi ruoli e obiettivi.

Le crisi da risolvere sono sempre piuttosto angoscianti: gli zombie che ci assaltano, il cibo che si avaria, la malattia che si propaga...

Le crisi da risolvere sono sempre piuttosto angoscianti: gli zombie che ci assaltano, il cibo che si avaria, la malattia che si propaga…

Tra l’altro, questo dualismo tra individuo e colonia, tra interesse personale e collettivo, tra maggioranza e minoranza (il traditore e/o gli esiliati) aggiunge credibilità e verosimiglianza alla modellazione, che non viene per nulla intaccata dall’apporto del caso (lo sappiamo tutti che nella vita di tutti i giorni conta il fattore “C”…).

Questa variabilità legata alla psicologia dei giocatori, unitamente alle diverse modalità di gioco (oltre a quella standard e a quella “da duri” di cui vi abbiamo già parlato, c’è anche una cooperativa pura, una per due giocatori, una per traditori e una a eliminazione), all’elevato numero di obiettivi double face inclusi nella confezione e al corposo mazzo di carte Crossroads, conferiscono a DoW una rigiocabilità piuttosto elevata. State pur certi, poi, che, visto il successo, in un futuro non tanto lontano verrà espanso in qualche modo.

Alcuni dei superstiti che potreste pescare a inizio partita: ognuno ha tre valori (influenza, attacco e perlustrazione), oltre a un'abilità speciale indicata in fondo alla carta.

Alcuni dei superstiti che potreste pescare a inizio partita: è evidente che ci sono personaggi più forti e altri quasi inutili. Per fortuna, all’inizio ne dobbiamo scegliere 2 tra 4 pescati a caso.

Il gioco scala comunque discretamente: in 2 e in 5 diciamo che funziona così così, perché da un lato prevale un certo determinismo (del tipo: “se non è zuppa è pan bagnato”) che mitiga la tensione psicologica e appiana le dinamiche di gruppo, mentre dall’altro i tempi morti iniziano a farsi sentire, soprattutto per chi è un po’ più timido e magari si sente meno coinvolto (e peggio ancora per gli eventuali esiliati, che non hanno alcun interesse sulla vita della colonia). Il gioco comunque si esprime al meglio in 3 e, soprattutto, in 4 giocatori, ovvero nelle situazioni in cui raggiunge il miglior equilibrio tra coinvolgimento fisico – cioè del turno di gioco – e psicologico.

Prestate, però, molta attenzione a chi portate al tavolo insieme a voi: basta un solo giocatore mal disposto per rovinare l’intera serata. Almeno agli inizi, bisogna mettere in conto di non vincere, ma il bello della partita sta in un gesto eroico, in un rischio che ci si prende e che ci ripaga, in una manovra subdola che solo noi conosciamo e che ci permette di tradire l’intera colonia; insomma, il divertimento sta più nella storia che viene a crearsi – e che ci racconteremo anche il giorno dopo – piuttosto che nel meccanismo di gestione, che ci permette di risolvere turno dopo turno le crisi che minacciano la nostra colonia.

POSOLOGIA:

La terapia di gruppo mediante l’assunzione di Dead of Winter ha una grande efficacia, anche se – nonostante la curva di apprendimento sia tutt’altro che ripida – con tempi di metabolismo piuttosto lunghi. Il gruppo ideale è compreso tra 3 e 4 pazienti, in modo tale da contenere le controindicazioni legate ai tempi morti tra un turno e l’altro e al determinismo connesso a un numero di giocatori troppo esiguo. Non è consigliata la prescrizione a soggetti allergici all’alea, per la forte presenza di dadi, ma al contrario sono noti effetti sinergici positivi negli appassionati di zombie e dei giochi fortemente tematici. DoW si presta anche alla somministrazione su individui di età di poco inferiore ai 14 anni, grazie all’inserimento di un’apposita icona che permette di identificare (e quindi isolare) carte dai contenuti particolarmente scabrosi o di difficile interpretazione morale. L’uso pediatrico resta comunque fortemente sconsigliato, sia per la forte dipendenza linguistica che per le tematiche e le scelte associate, che possono causare insonnia e bruciori di stomaco.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Slowly we rot” degli Obituary.

Si ringrazia Raven Distribution per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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