Pro: il coinvolgimento di tutti i giocatori è altissimo e costante; è un gioco essenzialmente linguistico, ma non servono particolari competenze o abilità per vincere; quando escono i “sarchiaponi”, se ne sentono delle belle.
Contro: è un party game linguistico: si astenga chi non apprezza i vari Saltinmente, Taboo, ecc. e giocateci sempre in quanti più potete; la rigiocabilità è buonissima ma, come tutti i titoli di questo tipo, prima o poi si avvertirà l’esigenza di una nuova espansione.
Consigliato a: chi cerca un gioco elegante per passare una serata diversa – e intelligente! – in compagnia; chi ha amici particolarmente intransigenti sulla lingua italiana e vuole impartire loro una divertente lezione.
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
PREMESSA:
I party game linguistici sono sicuramente tra le tipologie di giochi da tavolo più note al grande pubblico: titoli come Taboo, Saltinmente e Category vantano onorate carriere pluriennali e anche i babbani, quando li sentono nominare, si illuminano in volto. D’altra parte, gli ingredienti del loro successo sono l’immediatezza dei regolamenti, il potenziale comico intrinseco nell’uso – soprattutto errato – delle parole e il dettaglio – tutt’altro che trascurabile – che, a prescindere da preparazione, istruzione e formazione, tutti hanno un minimo di competenza linguistica, e tanto basta per vincere (o almeno giocare).
Sono questi gli ingredienti che ritroviamo anche in DiLemmi, ultimo nato dalla collaborazione tra Kaleidos Games e Oliphante e frutto dello stesso Spartaco Albertarelli (che, tra l’altro, qualche anno fa aveva ideato il sopraccitato Category) e della redazione online della casa editrice Zanichelli. Questa volta, però, c’è un elemento nuovo per la categoria, che aggiunge un pizzico d’imprevedibilità e di divertimento in più e può fare la differenza: il bluff.
Siete pronti a improvvisarvi linguisti – o a spacciarvi per tali – e a propinare ai vostri amici le definizioni più improbabili e astruse?
UNBOXING:
La scatola è di dimensioni molto compatte – più o meno quelle solite dei party game più leggeri, come Vudù e Spyfall – ma ha un peso specifico davvero impressionante, legato evidentemente al suo corposo contenuto.
All’interno, infatti, troviamo:
- quasi 300 carte-parola (di cui solo una minima parte sono parole inventate);
- 7 segnalini di legno di colore diverso (uno per ogni giocatore);
- una plancia segnapunti;
- 7 carte ruolo (un Solutore, un Saggio, un Gran Cialtrone e 4 Ciarlatani).
Non può mancare il manuale in italiano, che svolge il suo compito senza tanti fronzoli: d’altronde, il gioco è molto semplice e non servono esempi, illustrazioni o rimandi per chiarire le sue meccaniche.
PREPARAZIONE:
Ogni giocatore sceglie un segnalino e lo colloca nella casella verde, all’inizio del percorso numerato. Dopodiché si prendono i tre ruoli “speciali” (Solutore, Saggio e Gran Cialtrone) e si aggiungono tante carte Ciarlatano quante ne servono per arrivare a un numero complessivo di carte pari a quello dei giocatori. Infine si mescola una parte delle carte-parola (tutte insieme è davvero improponibile…) e si sistema il mazzo al centro del tavolo.
Il setup si completa in un baleno e lo spazio richiesto per giocare è davvero contenutissimo. Addirittura si potrebbero escludere la plancia segnapunti e i relativi segnalini e trasportare le sole carte in valigia o nello zaino, per poter giocare anche in viaggio o in vacanza.
SVOLGIMENTO:
Si assegna la carta Solutore al giocatore di turno (a rotazione, tutti devono interpretarlo almeno una volta nella partita) e si distribuiscono, dopo averli mescolati, gli altri ruoli coperti. Sarà, quindi, noto a tutti chi dovrà indovinare, mentre tutti gli altri ruoli rimarranno segreti fino alla fine del round.
A questo punto, il giocatore alla sinistra del Solutore pescherà una carta dal mazzo delle carte-parola e leggerà ad alta voce il termine in gioco, dopodiché la carta passerà di mano in mano per un giro completo, in modo tale che tutti possano pensare al lemma da proporre e, quando tornerà al punto di partenza (dopo aver saltato ovviamente il Solutore), comincerà il giro di definizioni:
- chi ha la carta Saggio dovrà leggere il lemma corretto (indicato in colore rosso);
- i Ciarlatani dovranno scegliere uno dei lemmi sbagliati (indicati in colore nero);
- il Gran Cialtrone dovrà inventarsi un lemma di fantasia e recitarlo come se lo stesse leggendo (altrimenti verrebbe immediatamente smascherato…).
È assolutamente proibito ripetere i lemmi (altrimenti il compito del Gran Cialtrone sarebbe davvero ostico), quindi… orecchie ben aperte e attenzione a ogni singola parola.
Al Solutore non spetta tanto il compito di indovinare la definizione corretta (questo è sottinteso), quanto quello di svelare i ruoli speciali del Saggio e del Gran Cialtrone.
Attenzione, però, perché tra le carte, come vi abbiamo già anticipato, ve ne sono alcune del tutto prive di significato: Albertarelli, citando un noto sketch di Walter Chiari, ama definirle “sarchiaponi”… Se è la prima volta che udite questa parola, vi invitiamo a guardare questo divertentissimo filmato di repertorio:
Quando entra in gioco una di queste, tutti sono costretti a inventarsi il lemma e il Solutore deve comprendere che tutti hanno mentito (ma basta intuire che due hanno inventato il lemma per dedurre che anche gli altri hanno fatto altrettanto).
La partita termina nel momento in cui uno dei giocatori raggiunge o supera l’ultima casella della plancia segnapunti (e ovviamente sarà questo il vincitore).
PUNTEGGIO:
Ci sono tantissimi modi per accumulare punti in DiLemmi e il bello è che tutti i giocatori hanno la possibilità di guadagnarne in ogni round, un po’ come nel caso del celeberrimo Dixit.
- il Solutore guadagna 4 punti se indovina il Saggio (e quindi identifica la parola) e un altro punto se smaschera il Gran Cialtrone; riceve 2 punti, invece, se svela un “sarchiapone”;
- a sua volta, il Gran Cialtrone può ottenere 2 punti se non viene scoperto e addirittura 5 se viene indicato come Saggio (e ci sembra anche giusto, perché significa che è stato davvero abile a ideare il suo lemma di fantasia);
- il Saggio guadagna 3 punti se viene riconosciuto (essendo saggio, viene premiato se svolge il proprio dovere), solo 2 se viene indicato come Gran Cialtrone;
- tutti i Ciarlatani possono accumulare 2 punti se vengono scambiati per il Saggio, oppure 1 per il Gran Cialtrone;
- tutti quanti, tranne il Solutore, ottengono 2 punti quando un “sarchiapone” non viene identificato come tale.
Tutti i giocatori devono, quindi, impegnarsi costantemente per spuntarla sugli altri, perché alla fine può proprio essere un lemma inventato oppure un “presunto saggio” particolarmente convincente a consegnare il punto della vittoria.
VARIANTE PER I SOLUTORI PIÙ CHE ABILI:
Riportiamo questa simpatica sezione, presente nel manuale di DiLemmi, perché ci ha strappato un sorriso sincero e divertito, con il suo esplicito riferimento alla mitica Settimana Enigmistica.
Il gioco segue le stesse regole che vi abbiamo spiegato poc’anzi, ma in più, quando un giocatore taglia il traguardo, deve dare la giusta definizione di una delle parole – estratta a caso – tra quelle pescate durante la partita. Se sbaglia, viene retrocesso a pari punti con l’ultimo in classifica; se, invece, risponde correttamente, trionfa – e ne ha ben donde! – sui suoi compagni di serata.
DURATA:
Sulla scatola è riportata una durata in linea con i classici filler, compresa tra 30 e 45 minuti. Trattandosi, però, di un party game, bisogna sempre mettere in conto dialoghi, discussioni (sempre amichevoli, s’intende) e divagazioni, pertanto una partita intera, specialmente in 7, può durare anche più di un’ora.
I tempi morti, visto il costante coinvolgimento di tutti i partecipanti, sono pressoché nulli, e anzi la partita procede sempre in modo piuttosto sostenuto, senza annoiare mai nessuno.
Al massimo, se volete contenere leggermente i tempi, potete stabilire all’inizio della partita una durata massima, legata al numero dei partecipanti: un round da Solutore a testa e poi si tirano le somme, così non si fa torto a nessuno e c’è un numero di turni sufficiente per far emergere il più “bravo” del tavolo.
CONSIDERAZIONI:
Ingannare gli altri
DiLemmi è un gioco che si fonda esclusivamente sulle parole: inutile girarci intorno, se non avete un pizzico di proprietà di linguaggio difficilmente riuscirete a essere competitivi. Simmetricamente, non occorre essere ordinari di filologia classica per vincere, anzi: avere una bella faccia tosta, ad esempio, può garantire parecchi punti nei panni del Gran Cialtrone e, più in generale, saper bluffare in questo gioco “paga” quasi quanto nel poker.
Come spesso accade nei party game, riveste un ruolo molto importante la mentalità con cui i giocatori si approcciano al tavolo – se non vi sono mai piaciuti i grandi classici del passato, non aspettatevi novità epocali da questo DiLemmi: semplicemente, cambiate tipo di gioco… – e quel “quid” che solo la giusta interpretazione dei ruoli sa dare. Il Saggio deve trasudare saccenteria se vuole essere davvero convincente e, quando capita il “sarchiapone”, bisogna che tutti si impegni al massimo delle loro possibilità, altrimenti la manche sarà persa in partenza.
Sempre perché siamo al cospetto di un party game in piena regola, la scalabilità non è certo il suo punto di forza: in 4 il gioco risulta un po’ forzato, perché ci sarà solo un ciarlatano per round e spesso le possibilità di indovinare saranno attorno al 50% (della serie… se non è zuppa, è pan bagnato); in 6 e in 7, invece, dà il meglio di sé, rendendo decisamente più difficile (e anche più gratificante) il compito del Solutore e regalando più spesso momenti di sana ilarità linguistica.
Di primo acchito, inoltre, il neofita può pensare che il ruolo del Gran Cialtrone sia il più difficile da interpretare correttamente: in realtà, ingannare gli altri è più facile di quanto pensiate, perché il regolamento vieta di ripetere i lemmi e basta “andare a orecchio” per escogitare più spesso di quanto pensiate definizioni che sono più convincenti di quelle degli autori stessi.
Per quanto riguarda, invece, il Solutore, dimenticatevi di poter riconoscere al volo la risposta corretta alla sola lettura della parola di turno: nel 99% dei casi, sarà la prima volta nella vostra vita che l’avrete udita (e da questo punto di vista, il lavoro redazionale svolto è davvero impeccabile), perciò dovrete basarvi soltanto sull’empatia e sulle sensazioni che il vostro gruppo di gioco riuscirà a trasmettervi.
C’è, quindi, una componente educativa di fondo, che – come abbiamo avuto modo di sottolineare più volte in altre precedenti recensioni – rappresenta un valore aggiunto non indifferente: un gioco è bello, ma quando ci “lascia” qualcosa e, soprattutto, ci insegna qualcosa lo è ancor di più. Dopo una divertentissima serata con DiLemmi, sarà spassosissimo rispolverare i termini appena imparati nei giorni seguenti in famiglia, con gli amici oppure in ufficio: ad esempio, quando definirete “salapuzio” il vostro capoufficio, con ogni probabilità lui vi risponderà con un sorriso, senza sapere che in realtà significa…
POSOLOGIA:
Si consiglia la somministrazione di DiLemmi a gruppi sufficientemente numerosi, meglio se costituiti da almeno 6 soggetti. Chi soffre di intolleranze verso i party game, il bluff e l’alea dovrebbe valutare di utilizzare principi attivi completamente differenti, perché altrimenti potrebbe comprometterne l’efficacia per l’intero gruppo. I suoi benefici effetti lessicali si avvertono fin dalla prima somministrazione, ma non sottovalutate la diffusione di questo gioco: il capoufficio di cui sopra potrebbe averlo assunto anch’egli la sera precedente, pertanto potrebbe cogliere l’ironia del termine “salapuzio”. Se ne sconsiglia l’uso pediatrico per la forte dipendenza linguistica e ancor di più per la grande importanza che ricopre la capacità di sapere leggere perfettamente i lemmi riportati sulle carte-parola.
SOTTOFONDO MUSICALE:
L’album “Gnosi delle fanfole” di Stefano Bollani e Massimo Altomare.
Si ringrazia Kaleidos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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