Pro:   Intelligente ed equilibrato. È uno dei pochi giochi cooperativi che possa essere giocato anche da bambini relativamente piccoli.

Contro:  Il tempo reale, senza turni, impiantato su un gioco in cui si lanciano centinaia di dadi: se non si mantiene l’autocontrollo, il rischio di una “caciara” caotica è ben più di una semplice ipotesi ma – ricordate – si vince solo con calma e organizzazione!

Consigliato a: La sua forza maggiore è che una partita dura 10 minuti, così diviene un filler ultra-light (ma non banale) e un bel passatempo per padri e figli in cerca di forgiare lo spirito di squadra. Astenersi pensatori ed eurogamer!

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Grazie a una fortunatissima serie di film, da circa trent’anni Indiana Jones rappresenta l’archeologo avventuroso per antonomasia, perennemente alla ricerca di tesori perduti. Ad esempio, se a un dentifricio viene dato il nome “Fuga dal tempio maledetto”, nell’immaginario collettivo questo viene immediatamente associato – senza aver neppure visto la grafica del tubetto – all’igiene orale del personaggio interpretato da Harrison Ford.

Pur non avendone acquisito i diritti commerciali, il gioco “Escape: The Curse of the Temple” della tedesca Queen Games fa davvero poco per sfuggire a questo stereotipo. Sul filo di una pericolosa borderline al limite del plagio, dal font utilizzato per il titolo all’illustrazione sulla scatola, oltre che all’impostazione grafica generale del gioco, tutto sembra richiamare “senza se e senza ma” la nota trilogia cinematografica di Steven Spielberg.

Così, per mantenere integra l’ispirazione tratta da queste pellicole, contraddistinte sempre da un ritmo incalzante e da azioni funamboliche, il gioco si autodefinisce “real time” (senza la suddivisione in turni di gioco). Proprio come un videogame, inoltre, può essere giocato in solitario o in modalità totalmente cooperativa, fino a un massimo di 5 giocatori.

Un CD spicca fra meeple e classidra. Tradizione ed innovazione!

Un CD spicca tra meeple e clessidra: tradizione e innovazione allo stesso tempo!

Una premessa in grado di atterrire schiere di giocatori da tavolo, notoriamente allergici alla foga e alla concitazione tipica di certi giochi per computer.

Unboxing

Eppure, a parte un CD audio, il contenuto della scatola è molto tradizionale e risalta soprattutto per l’ottima qualità della componentistica, che da sempre contraddistingue la casa tedesca.

Si prenda, ad esempio, il regolamento che è diviso in tre distinti manuali. Una modularità fuori dal comune per prodotti di questo livello di difficoltà: la scatola del gioco ci informa, infatti, che il gioco è adatto dagli 8 anni in poi.

La modalità base serve soprattutto per familiarizzare con le meccaniche. Niente di così complicato, da richiedere un apprendimento “passo a passo”, ma quando il tempo comincia a scorrere è più facile commettere errori, perciò è buona norma fare qualche partita con questo set limitato di regole. La modalità “standard” introduce “tesori” e “maledizioni”, rendendo il gioco decisamente più vario e interessante. Questi eventi casuali sono rappresentati da pedine di grandi dimensioni, realizzate in cartone spesso: le carte sarebbero state soggette a pericolosi stropicciamenti, visto che quasi mai si ha il tempo di trattarle con la dovuta cura.

Il sopraccitato CD audio contiene 2 tracce, che differiscono per i contenuti ma hanno la stessa lunghezza. Come vedremo, queste non hanno soltanto l’incombenza di scandire la durata delle partite (10 minuti più 20 secondi, per dare il tempo ai giocatori di “prendere posizione”). Sul sito escape-queen-games.com è possibile reperire anche una terza colonna sonora e anche le 2 tracce del CD in formato digitale (MP3). Visitando il sito, quindi, non solo avrete una traccia in più, ma anche la possibilità di utilizzare i file presenti nel CD con un qualsiasi smartphone o lettore musicale.

Un ultimo piccolo manualetto introduce una variante che permette di giocare senza CD audio, ma con una più tradizionale clessidra (inclusa nella scatola). Il gioco stesso consiglia questa modalità solo in presenza di problemi nell’utilizzo della colonna sonora (ad esempio, per mancanza di un riproduttore adatto) o in presenza di un ambiente particolarmente rumoroso o, al contrario, silenzioso.

25 dadi di buona fattura con una personalizzazione chiara.

25 dadi di buona fattura con una personalizzazione chiara.

Il punto focale del gioco sono i 25 dadi personalizzati che riportano – astrattamente – tre diverse funzioni:

  • movimento (2 facce);
  • attrezzi (torcia e chiave);
  • “dado dannato” e “libera dannazione del dado”.

Ogni giocatore viene, quindi, dotato di un set di 5 dadi (eccezione: in solitario si gioca con 7 dadi) e un simpaticissimo meeple a forma di… Indiana Jones, riconoscibile grazie all’ampio cappello a tesa larga.

Il gioco prevede, poi, 2 set di tasselli (d’ora in avanti definiti semplicemente “stanze”), uno per il gioco base e uno per la modalità avanzata. Da utilizzare in entrambe le versioni, troviamo infine l’ “entrata”, l’ “uscita” e 4 stanze “multifunzione” (così definite nel proseguo).

Altro importante elemento sono le gemme: piccoli cristalli verdi, che vengono utilizzati in comunione con la tessera “deposito gemme”, per regolamentare le possibilità di uscita. In pratica, il gioco modella il fatto che il tempio ci abbia imprigionati e che questo stia provvedendo a eliminarci crollando su se stesso. L’unica possibilità di uscita consiste nel piazzare queste gemme nelle apposite intercapedini disseminate per il tempio, riattivando così i meccanismi che regolano l’uscita dal suo labirintico sotterraneo.

I tasselli stanza: fra gioco base ed espansione hanno il compito di dare longevità al gioco.

I tasselli stanza: tra gioco base ed espansione hanno il compito di dare longevità al gioco.

II gioco

Nelle sue funzioni base, “Escape: The Curse of the Temple” può essere catalogato come un “Dungeon Crawler” estremamente semplice. Il setup è proprio quello tradizionale di questo tipo di giochi: si piazza la sola stanza “inizio” al centro del tavolo e, sopra di essa, tutte le pedine che rappresentano i giocatori. Una volta scelta la modalità di gioco, si provvede a mescolare il corrispondente set di stanze.

Vengono, poi, separate 4 stanze che devono essere mescolate insieme all’ “uscita”. Questo sottoinsieme va posto in fondo alla pila delle stanze da piazzare: in questo modo, i personaggi non sanno con esattezza quando (e quindi dove) sarà disponibile la stanza “uscita”, ovvero quella che permette di tentare di raggiungere l’esterno e vincere la partita.

Il numero di gemme presenti nel deposito all’inizio della partita è direttamente proporzionale al numero dei giocatori: ad esempio, in una partita a 3 ne vengono piazzate 11, mentre in una partita a 4 ne saranno presenti 16.

Predisposto un apparato audio e scelta la base musicale, si preme il tasto “Play” e ci si prepara a fare il primo lancio: appena la colonna sonora scandisce la parola “escape”, scatta il countdown e i dadi cominciano a rotolare.

l'impiego delle gemme sul tabellone

L’impiego delle gemme sul tabellone.

Alla base del gioco c’è un semplice per quanto collaudato meccanismo “push your luck” visto anche in “Il Segno degli Antichi” e “Vudu’” (riferendoci solo a giochi già recensiti da noi). Il giocatore può lanciare i propri dadi, mettere da parte quelli di suo interesse e rilanciare gli altri, per tentare di raggiungere i risultati desiderati.

In questo gioco non esistono, però, i turni di gioco, pertanto possiamo lanciare i dadi tutte le volte che vogliamo: senza gli opportuni correttivi, il gioco diventerebbe così un’affannosa – per quanto noiosa – corsa contro il tempo.

Corsa Contro il tempo

Senza gli opportuni correttivi, sarebbe stato un noioso e affannoso rotolare di dadi.

È stata, così, inserita un’interessante meccanica, che lascia i giocatori perennemente a rischio di “restare in panne” e non potere fare più nulla: ogni volta che viene lanciato un dado che mostra la faccia “maledizione”, questo viene escluso dal lancio successivo. Specularmente, ogni lancio che mostra la faccia “libera la maledizione” reintegra fino a 2 dadi catturati dalle precedenti maledizioni.

Accade con una certa frequenza che una piccola latenza nell’uscita di un “lancio liberatore” assottigli il “parco-dadi” di un giocatore, fino ad azzerarlo o quasi. In questi casi, la mutua assistenza di un altro giocatore può aiutare a riprendere in fretta il controllo di tutti i propri dadi.

In questo modo, i giocatori sono chiamati a collaborare tra loro, ma per poterlo fare è necessario essere nella stessa stanza: ecco dunque alcuni trade off semplici, ma che richiedono scelte a più livelli:

  • strategico: stare tutti insieme, per massimizzare le sinergie, oppure dividersi per velocizzare l’esplorazione e scoprire l’uscita;
  • tattico: cogliere le opportunità che offrono i propri lanci, allontanandosi dal gruppo, oppure preferire una via meno efficiente (cioè aspettare i risultati desiderati) che però non disperde le forze.

I lanci di dado sono finalizzati a compiere una serie di azioni:

Muoversi. Ogni stanza mostra un costo di entrata, rappresentato da una coppia di icone a scelta tra le tre disponibili (movimento-movimento, movimento-torcia, movimento-chiave); un giocatore può raggiungere una stanza adiacente, correttamente collegata, solo dopo aver ottenuto con i dadi i risultati richiesti.

Maledizioni e Tesori. Il real time ci costringe a imparare le tante icone PRIMA di iniziare a giocare.

Maledizioni e Tesori: il real time ci costringe a imparare le tante icone PRIMA di iniziare a giocare.

Esplorare. Per compiere questa azione è necessario aver lanciato almeno due dadi che mostrano il risultato “movimento” e trovarsi in una stanza con almeno una porta eleggibile: serve cioè almeno un’uscita non ancora collegata a nessuna stanza.

Soddisfatti questi requisiti, il giocatore pesca la tessera dall’apposita pila e la posiziona sulla mappa. Soltanto in questo momento è possibile vedere cosa contiene la nuova stanza: sarà necessario far coincidere la porta di ingresso (facilmente riconoscibile) con una di quelle disponibili nella stanza dove ci si trova. Anche in questo caso, la somiglianza con altri “dungeon crawler” è evidente.

Nella modalità avanzata, l’ “esplorazione” comporta anche l’attivazione delle cosiddette “maledizioni” e dei “tesori”. Proprio per questa ragione, viene utilizzato un set di stanze diverso, che – quando rivelate dalla pila – costringono a pescare una delle tessere con l’icona corrispondente: le maledizioni rallentano e/o penalizzano (esempio: il giocatore non può più parlare e, quindi, collaborare con i compagni) mentre i tesori agevolano il compito (esempio: il teletrasporto permette di spostarsi in un punto qualsiasi della mappa).

Se per questi ultimi il beneficio è spesso “one shot”, pertanto vengono eliminati appena utilizzati, per togliere le maledizioni bisogna, invece, realizzare un “tris” di risultati col proprio set di dadi, senza disporre dell’aiuto di altri giocatori. Considerando che spesso serve comunque l’assistenza di un secondo giocatore (per recuperare i dadi “bloccati”), nella maggior parte dei casi queste si rivelano micidiali perdite di tempo.

Ne abbiamo fatta di strada in 10 minuti!

Ne abbiamo fatta di strada in 10 minuti!

Utilizzare gemme. Le stanze in cui è possibile compiere questa azione sono di due tipi: “semplici” oppure “multifunzione”. Queste ultime, oltre alla possibilità riportata sulla carta base (spendere 4 torce/chiavi per piazzare 1 gemma), mostrano altre due possibilità: piazzare 2 gemme con 7 successi o 3 gemme con 10 successi. Da notare che è comunque possibile utilizzare una soltanto delle 3 opzioni: nelle partite multigiocatore, è quasi sempre letale scegliere quella più semplice. Ecco dunque un’altra importante possibilità di collaborazione: per poter piazzare più di una gemma è matematicamente obbligatorio unire le forze di almeno due giocatori.

L’ultima azione possibile è quella che permette di aggiungere una gemma al deposito (rendendo così un po’ più difficile l’uscita dal tempio) ma reintegrando in un solo colpo i dadi “maledetti” (fuori dal gioco) di tutti i giocatori. Questa azione, davvero molto forte, può essere usata soltanto due volte per partita e solo nel caso in cui tutti i giocatori lo decidano unanimemente.

Tematicamente parlando, tutto sembrerebbe tendere a una versione semplificata e temporizzata di altri giochi dalla vocazione claustrofobica, come ad esempio level 7, che fanno della “fuga per la vittoria” il cuore del gioco. Per “Escape: The Curse of the Temple” questo, però, è vero soltanto in parte.

La colonna sonora segnala, infatti, per ben 2 volte nel corso della partita un pericolo imminente. Poco importa cosa vi stiate immaginando – una mummia, un animale feroce, una trappola mortale, un’inondazione delle gallerie, ecc. – ma, quando suona il gong, qualcosa sta minacciando gli avventurieri, i quali devono correre a precipizio verso la casella di partenza. Lo sbattere di una porta indica che quanto doveva accadere – qualsiasi cosa fosse – è ormai accaduto: chi ancora non si trova sulla casella di partenza perde con effetto immediato uno dei suoi dadi. Si tratta di una mutilazione piuttosto pesante e il tutto risulta piuttosto caotico, ma davvero molto, molto divertente!

L'epansione introduce nuove tessere che sfruttano la necessità dei giocatori di rientrare al punto di partenza: in questo modo non sarà solo un concitato "avanti ed indietro"

L’espansione introduce nuove tessere, che sfruttano la necessità dei giocatori di rientrare al punto di partenza: in questo modo non sarà solo un concitato “avanti e indietro”.

La versione con clessidra non rinuncia a questa modellazione, anche se risulta tutto più lineare e meno adrenalinico: ecco il motivo per cui questa versione del gioco è considerata secondaria. Ma anche l’uso dei file audio mostra qualche limite, soprattutto perché, dopo qualche partita, rende prevedibile il pericolo. Ad esempio, nella traccia base – quella più lineare e semplice – questi momenti si verificano allo scoccare del terzo e sesto minuto. Sarebbe stato forse possibile, con una spesa davvero contenuta, creare una app per smartphone che rendesse maggiormente imprevedibile il flusso degli eventi, anche se è necessario ricordare che il gioco si presta anche all’utilizzo dei più piccoli: in questa ottica, CD e clessidra tornano a rappresentare soluzioni molto più semplici e fruibili.

Alla fine, basta che un giocatore solo rimanga imprigionato all’interno del tempio perché tutti perdano la partita. Così, all’approssimarsi del crollo del tempio (la fine della traccia audio), facile o difficile che sia, tutti dovranno cercare di uscire.

Per farlo è necessario recarsi nella stanza “uscita” e lanciare un numero di chiavi pari alle gemme rimaste nel deposito, più uno. Pertanto, per avere qualche possibilità di vincere la partita, è necessario arrivare a questo momento con 1 o 2 gemme ancora nel deposito. Potremmo tentare anche con 3 gemme presenti, ma servirebbero 4 chiavi su 5 dadi, e ricordate che la “maledizione ruba dadi” è sempre in agguato!

Bottom line

Ricapitolando, una partita dura in tutto 10 minuti e, in questo esiguo lasso di tempo, i giocatori dovranno riuscire a collocare le gemme all’interno del tempio, affinché la via di fuga risulti ragionevolmente praticabile, e a trovare la stanza “uscita”, collocata tra le ultime 5 stanze da visitare. Questa frenetica corsa è interrotta in due diversi momenti dalla necessità di tornare sui propri passi e riposizionarsi sul punto di partenza.

La confusione che genera una situazione di questo tipo è potenzialmente abbastanza elevata, soprattutto nei tavoli più numerosi e magari con anche qualche bambino presente. Ma non traete conclusioni affrettate e, se serve a convincervi, guardate questo filmato:

Per vincere non serve farsi prendere dalla concitazione: non bisogna puntare sulla quantità dei lanci, ma sulla capacità di sfruttare al meglio quelli che si riescono a effettuare.

Non è certo un gioco per fini strateghi: la sequenza con cui vengono estratte le stanze incide in parte sulla difficoltà (così, la prima volta che riuscirete a uscire, forse sarà più merito della fortuna che non vostro) ma non è neppure il trionfo del caos e della casualità. La durata di 10 minuti (15 contando anche il setup) lo rende un filler divertente e allegro, magari da giocare dopo una partita particolarmente impegnativa.

La longevità non è la specialità della casa, ma siamo sicuri che ogni tanto potrà essere giocato anche dopo parecchio tempo, proprio grazie alle sue caratteristiche che lo rendono abbastanza unico: il real time, per quanto inusuale, non è più una novità assoluta (vedi Zombie 15 o XCOM), ma certo è che questo è uno dei pochissimi giochi cooperativi a noi noti (insieme a “Isola Proibita”) che permetta di giocare anche con i più piccoli, regalando a padri e figli un piacevole e intenso momento di sintonia, perché quando si gioca in tanti, se non si collabora, si perde tutti assieme. Non dimentichiamo mai che il gioco è sempre uno strumento di educazione, anche quando si lanciano centinaia di dadi urlando “Qualcuno ha un libera-maledizione da darmi?”.

L'italiano no c'è! un vero peccato!

L’italiano non c’è: un vero peccato!

Dopo un po’ di chiasso e tanto divertimento, chiudiamo la recensione con una piccola nota dolente: il manuale è disponibile in 5 lingue, tra cui l’olandese (la cui diffusione è parecchio inferiore alla nostra), ma tra queste non compare l’italiano. Sappiamo che un’importante casa editrice italiana ha acquisito i diritti dei prodotti Queen Games: speriamo che inizino a tradurre questi bei giochi prima che finisca la prossima traccia audio, altrimenti… che gli caschi il tempio addosso… 🙂

Espansione “Illusions”

Si tratta decisamente di un’espansione dedicata a chi il gioco lo conosce già e cerca sfide ancora più difficili. Da questo punto di vista, anche la semplice aggiunta dei componenti necessari per introdurre un ulteriore giocatore è tutt’altro che banale: 6 giocatori che lanciano in tutto 30 dadi e si coordinano (spesso in 2 o 3 squadre), se non ben gestiti, diventano un gran caos.

Oltre che una nuova maledizione e un nuovo tesoro, il gioco introduce 4 nuovi tipi di stanze. Tutte e quattro le tipologie possono essere aggiunte congiuntamente o separatamente, dando al gioco una modularità davvero invidiabile e facendone crescere la longevità.

Le stanze “illusione” in fase di setup sostituiscono le 6 tessere “semplici” del gioco base (o avanzato). Facilmente riconoscibili per il colore di fondo verde, queste carte letteralmente scompaiono dal gioco quando i partecipanti tornano al punto di partenza: l’effetto “oddio, adesso come faccio a rimettere assieme i pezzi!” è davvero divertente, ma serve un po’ di abilità per gestirlo al meglio.

L'espansione risponde ad una domanda cruciale: poteva mancare il Santo Gral? Certo che no!

L’espansione risponde a una domanda cruciale: poteva mancare il Santo Graal? Certo che no!

Gli altri tre tipi vanno, invece, AGGIUNTI alla pila delle stanze da esplorare e, quindi, inevitabilmente aumentano il tempo necessario per trovare l’uscita, alzando sensibilmente il livello di difficoltà.

Le stanze “separate” e le “stanze collegate tra loro” spostano la difficoltà di consumare i cristalli dal lancio dei dadi rispettivamente al movimento o alla coordinazione delle azioni. Le prime, infatti, richiedono la visita di almeno 4 ulteriori stanze, mentre le seconde si attivano tutte contemporaneamente, perciò per massimizzare i vantaggi bisogna scoprirne almeno due.

L’ultima stanza non poteva proprio mancare e, quindi, è giusto che sia quella che chiude la recensione: si tratta, infatti, del tesoro del tempio! Se questa stanza entra in gioco, per vincere dovrete riuscire a portare fuori dal tempio anche il tesoro (complicando un po’ le cose, ma aggiungendo un bell’elemento per massimizzare la cooperazione tra i giocatori).

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