Pro:  Solido multiplayer, ricco di possibilità strategiche e altissima interazione. Buona l’ambientazione nella Francia medievale.

Contro:  L’impostazione del gioco, nato oltre 30 anni fa, rimane quasi inalterata: un po’ lungo, tempi morti importanti e regole che non disdegnano piccole eccezioni da imparare.

Consigliato a: Hardcore gamer o aspiranti tali. È un gioco di alleanze e tradimenti, guerre e colpi di scena “card driven”: eurogamer avvisato…

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Nel 2014 “Fief: France 1429” ha ottenuto su Kickstarter un buon successo, suscitando una certa incredulità tra coloro che giocarono alla prima edizione italiana di Fief.

Dopo quasi 40 anni, il gioco (parte dell’ormai leggendaria collana dell’International Team) viene ricordato come un prodotto di buona qualità, solido, complicato, ma comunque di spessore. Un buon ricordo che, però, sembrerebbe scontrarsi con l’evoluzione dei boardgame, che è andata in direzione opposta rispetto a molti elementi caratterizzanti di Fief, che oggi sono considerati veri e propri difetti.

Anche nell'aspetto del "tavolo apparecchiato" Fief tradisce la propria natura di "cinghialone" (giocone bello tosto)

Anche nell’aspetto del “tavolo apparecchiato” Fief tradisce la propria natura di “cinghialone” (cioè di giocone bello tosto).

Per quanto sapienti mani abbiano smussato e mitigato il gioco attraverso diverse edizioni, ancor oggi Fief: France 1429 (questo è il nome della nuova edizione oggetto della recensione) può essere classificato come un multiplayer con sensibili tempi morti (almeno in alcune fasi), durata della partita superiore alla media e necessità di un numero elevato di giocatori. Il gioco si propone con un range da tre a sei partecipanti, ma il meglio di sé lo dà a tavolo pieno, richiedendo anche una buona conoscenza delle regole da parte di tutti, vista la curva di apprendimento piuttosto ripida.

“Bello e impossibile”, soprattutto grazie alla volontà di calare la game experience tradizionale dei giochi a crescita esponenziale in un contesto storico complicato (le lotte feudali del 1400), ponendo come obiettivo – oltre al tradizionale dominio territoriale – la scalata sociale e politica del Regno di Francia.

 

Unboxing

La prima cosa che un giocatore occasionale nota della ricca componentistica è la tabella riepilogativa delle cariche pubbliche: un bel foglio “A4” (plastificato) scritto fitto! Va, però, detto che il regolamento – una ventina di pagine in tutto, riccamente illustrate – colloca il gioco in una fascia di difficoltà media, molto lontana dai monster game. A rendere il gioco carente di immediatezza e fluidità sono le eccezioni regolamentari, proprio come quelle relative alle cariche pubbliche.

Tabella delle cariche: il "chi fa cosa e cosa" della Francia feudale.

Tabella delle cariche: il “chi fa cosa e cosa” della Francia feudale.

Superato il primo impatto, scopriamo subito che Fief: France 1429 è davvero un prodotto ben realizzato: buona qualità di materiali, una bella grafica e, grazie agli stretch goal di Kickstarter, ricco di tanti utili accessori. Ad esempio, le parti ai lati della mappa forniscono l’alloggiamento per i mazzi di carte e le pedine “cariche” e “lords”.

Al centro, la mappa mostra una porzione di Francia, suddivisa classicamente in territori, su alcuni dei quali sono presenti delle città. Durante la prima partita, prendetevi un minuto per capire bene come riconoscere i diversi elementi: ogni territorio appartiene sia a una delle 8 provincie, contrassegnate attraverso differenti pattern di colori, sia a uno dei 5 vescovadi, delimitati grazie all’uso di bordi tratteggiati.

Il numero di città (2,3,4) presenti in una provincia ne determina la tipologia (rispettivamente: baronati, ducati e contee). I vescovadi hanno, invece, una “capitale”, la città sede del palazzo vescovile, che insieme alle altre città presenti sul territorio rappresenta un’importante fonte di voti per l’elezione del vescovo stesso.

LA mappa di Fief

LA mappa di Fief

Ogni giocatore dispone di un set nutrito di pedine identificate da un colore. L’esercito è formato da un congruo numero di fanti e cavalieri e da un paio di macchine da assedio. Queste ultime, però, non sono delle vere e proprie unità militari.

A ricordare le antiche origini del gioco troviamo tre gettoni che, quando spesi, permettono di chiamare in un’altra stanza un secondo giocatore, instaurando così trattative private per un minuto di orologio. Questo meccanismo, per quanto efficace, incrementa i tempi morti in modo quasi inaccettabile per molti giocatori.

Particolarmente importante la pedina “fede”, intesa come anello nuziale. I giocatori possono far sposare i loro Lord senza altro vincolo che non quelli più elementari: il matrimonio deve essere tradizionalmente contratto tra un uomo e una donna e il coniuge non deve vestire cariche di tipo ecclesiastico. Ogni giocatore, a prescindere dal numero di lord al suo servizio, può contrarre solo un matrimonio perché questo atto forma, nel senso letterale del termine, una squadra che vincerà o perderà il gioco come unico soggetto.

Scheda di iepilogo

Scheda di riepilogo

Grazie a forme diverse e un po’ stravaganti, le pedine preposte rendono facilmente leggibile quali cariche sono ancora da attribuire e, grazie alla scheda a disposizione di ogni giocatore, è sempre possibile consultare quali sono quelle accumulate da ciascuno dei 4 lord, che ogni giocatore può avere al suo servizio.

Senza considerare i titoli “maggiori” (Re, regina e Papa), un giocatore può contemporaneamente essere:

  • Nobile reggente di un feudo:
  • Vescovo di 2 differenti vescovadi;
  • Cardinale.

Il gioco mette a disposizione un numero tutto sommato limitato di pedine condivisibili.

Le “roccaforti”, che in alcuni casi riportano sul retro la “città fortificata”, possono essere costruite dai giocatori sia per scopi difensivi che politici (farla diventare la capitale del proprio feudo).

Molto importanti sono i mulini, che modellano l’evoluzione dell’economia. Un territorio in cui viene costruito un mulino garantisce introiti tripli di quelli guadagnati da quelli che ne sono sprovvisti. È facile intuire che i mulini diventano spesso l’oggetto del contendere delle inevitabili dispute territoriali.

Il gioco mette a disposizione 18 lord, 12 uomini e 6 donne. Ognuno di essi dispone di una pedina, con apposito “standee”, utilizzata per gestire i movimenti sulla mappa e di una carta che mostra la stessa figura della pedina.

Pedine nobili in azione

Pedine nobili in azione

Il mazzo delle carte personaggio è formato da tutte le “carte Lord” più qualche carta speciale, come quella che elargisce la carica di cardinale a qualsiasi vescovo o quella che trasforma uno dei lord femmina in “Giovanna d’Arco”, concedendole congrui bonus in movimento e combattimento.              .

L’altro mazzo di carte sono le cosiddette “carte sorte” che, già dal dorso, sono riconoscibili come “carte disastro” e “carte opportunità”.

Per gestire il combattimento, sono presenti due set di dadi a tre facce (i valori “uno, due e tre” sono riportati due volte), mentre per calamità ed eventi è sufficiente un dado da 6.

 

Il gioco

Il setup segue le vie tradizionali dei giochi a crescita esponenziale: ogni fazione sceglie liberamente il territorio di partenza e su questo piazza un nobile pescato a caso, 3 fanti, 3 cavalieri e una roccaforte.

Ad esclusione della prima fase (quella delle votazioni), che valuteremo in seguito, il turno sembrerebbe anch’esso dipanarsi attraverso vie già note.

Durante la seconda fase, i giocatori possono pescare due “carte sorte” oppure una “carta sorte” e una “carta personaggio”. Come abbiamo già accennato, le “carte sorte” sono di due tipi:

  • con il dorso grigio, favorevoli ai giocatori;
  • con il dorso nero, foriere di disastri che si abbattono sui vescovadi.

Quando il mazzo delle carte sorte propone la pesca di una carta col dorso nero, questa viene messa momentaneamente da parte e il giocatore continua a pescare le carte grigie, fino alla quantità stabilita.

I mazzi di carte durante il gioco

Il mazzo di “carte sorte” durante il gioco

In questo modo, durante ogni turno, si accumulano fino a 3 carte calamità, che verranno scoperte soltanto nella fase successiva quando, per ciascuna di esse, verrà lanciato un dado a sei facce per stabilire quale dei 5 vescovadi è stato colpito (il sesto risultato annulla completamente gli effetti della carta).

Gli effetti negativi si abbattono con grande veemenza, incidendo sui diversi aspetti del gameplay, dal crollo della produzione economica all’impossibilità di muoversi. Si prenda ad esempio la carta “peste”: ogni nobile presente in quel vescovado ha il 50% di possibilità di morire, mentre da ogni stack (pila) di truppe viene rimossa la metà (arrotondata per difetto) delle pedine. La peste, quindi, si abbatte con molta più veemenza sugli eserciti poderosi piuttosto che sulle guarnigioni a difesa di città e mulini. Se mancano poche carte alla fine del mazzo e la carta “peste” non è ancora uscita, può capitare di decidere di aspettare qualche turno prima di iniziare una nuova campagna militare.

Insomma, tutto è funzionale, anche se il meccanismo non brilla per innovazione e risulta poco gradito agli eurogamer, perché le carte rappresentano un forte elemento di casualità.

Le “carte sorte” favorevoli ai giocatori sono di parecchie diverse tipologie e anch’esse non fanno sconti in termini di ergonomia. La maggior parte si può utilizzare in qualsiasi fase, altre in specifiche situazioni:

  • solo prima di un combattimento;
  • dopo determinati eventi negativi, per innescare la rivolta del popolo;
  • durante la fase di recupero delle risorse, ma solo nel caso in cui si posseggano le cariche giuste.

Così è abbastanza facile immaginare che i benefici che ogni carta concede sono molto diversificati fra loro: dalla carta “bel tempo”, che migliora i raccolti (e quindi gli incassi), a carte come “assassinio” e “imboscata”, che colpiscono i lord nemici come veri e propri fulmini a ciel sereno. Molto forte e duttile la carta “passaggio segreto”, che può essere utilizzata in diversi modi:

  • In attacco, per annullare eventuali benefici derivanti dalle fortificazioni assediate;
  • In difesa, per fuggire da un ingaggio non amichevole;
  • Per permettere la fuga a lord catturati dai nostri avversari, al fine di evitare il pagamento del riscatto;
  • Durante il movimento, per evitare gli effetti delle piogge che lo bloccherebbero.

Con poteri così diversificati e forti, il limite di sole tre carte in mano diventa indispensabile per non favorire consumi “a fisarmonica”, che favorirebbero campagne militari “spot”, che non sono nella natura del gioco.

Carte Lord

Carte Lord

In questo limite rientrano anche le “carte Lord”, che non devono essere necessariamente messe in gioco quando vengono acquisite. Oltre alle già citate carte speciali, un giocatore potrebbe decidere di tenere in mano anche nobili acquisiti, ma non troppo graditi, nella speranza di scambiarli o, alla peggio, scartarli.

Il giusto mix di nobili non è affatto una cosa banale, né dal punto di vista tattico né strategico: la tattica del “first Best” si rivela spesso controproducente perché alcune cariche si escludono reciprocamente e altre richiedono prerequisiti. Ponderate con cura le vostre scelte. Mosse avventate si pagano molto presto finendo alla ricerca di una nobildonna da maritare o, viceversa, di un nobiluomo da avviare alla carriera ecclesiastica.

A tavolo pieno, il numero di lord disponibili (18) è di gran lunga inferiore a quelli che possono entrare in gioco (24). Per quanto siate accorti, la dea bendata gioca comunque un ruolo molto importante: se quello che vi serve non è disponibile, non maledite la sfortuna, ma cercate vie alternative alla vittoria, che utilizzino al meglio i vostri nobili.

Nobildonna al comando di un esercito.

Nobildonna al comando di un esercito.

Il turno di gioco prosegue con un’altrettanto classica raccolta delle risorse, in base ai territori e ai mulini controllati: non vi è dubbio che per abbattere eventuali “runaway leader” l’unica via possibile sia quella delle alleanze.

Segue la fase di impiego, dove i giocatori possono acquistare truppe, mulini (il cui numero è volutamente limitato nel gioco), rocche o città fortificate. È anche possibile acquisire il titolo nobiliare laddove si sia in possesso, all’interno di un feudo non controllato, di un numero congruo di territori e si provveda a pagare una somma proporzionale alla sua grandezza. In questo caso, una roccaforte presente su questi territori viene immediatamente tramutata in città fortificata.

Una volta che il feudo risulta controllato, il relativo titolo nobiliare viene trasmesso per via ereditaria: se il possessore muore, un altro personaggio dello stesso giocatore subentra. Per conquistare un feudo nemico è necessario far cadere la città fortificata: se non fortemente difesa, è molto più facile sottrarre un feudo ad un altro giocatore piuttosto che appropriarsene. Nelle prime fasi della partita dovrete dar fondo alle vostre doti di manager, ma quando tutti i territori sono stati conquistati, la “zampata vincente” si piazza solo con doti militari, opportunismo e capacità diplomatiche.

Le Strade forzano l movimento attraverso sentieri tortuosi.

Le strade forzano il movimento attraverso sentieri tortuosi.

La fase di movimento permette di muovere i nobili, con eventuali truppe al seguito, lungo strade prestabilite. Il rapporto tra possibilità di movimento (due spazi) e dimensioni della mappa permetterebbe un buon dinamismo, ma il giocatore deve sottostare alla volontà di chi occupa le città, che si incontrano lungo il cammino.

Tutto molto “storico” e ricco di possibilità strategiche, ma sono evidenti le interferenze con il flusso di gioco e l’apprendimento. Conti alla mano, le casistiche relative al movimento attraverso un territorio sono davvero tante:

  • territorio libero;
  • occupato da uno o più giocatori che danno consenso;
  • occupato da uno o più giocatori di cui almeno uno nega il consenso (con ogni probabilità inizierà un combattimento);
  • dove è in corso un assedio (il passaggio deve essere concesso dall’assediante);
  • bypassabile con una “cavalcata”, ma si deve avere un esercito numeroso e di soli cavalieri.

Quest’ultimo è un complicato meccanismo che regola la possibilità di passare oltre l’ostacolo, subendo però perdite proporzionate al numero dei difensori.

Due (enormi) eserciti si fronteggiano. scorrerà sangue (e dadi) a fiumi!

Due (enormi) eserciti si fronteggiano. scorrerà sangue (e dadi) a fiumi!

Eccoci dunque arrivati all’inevitabile fase di combattimento, dove si fa acre il sapore delle meccaniche tabellari dei giochi anni ’70 e ’80. Niente di complicato, ma i giocatori coinvolti nel combattimento sono chiamati ad eseguire 2-3 sottofasi, prima di stabilire i danni causati al nemico.

Per prima cosa, è necessario totalizzare i punti forza disponibili, sommando il valore delle unità militari (i cavalieri valgono 3, i fanti 1) al numero dei lord maschi, mentre quelli femmina vanno conteggiati solo se “titolati”.

Per ogni sei punti forza (arrotondati per eccesso) il giocatore acquisisce un dado di combattimento (max 3); se, però, il difensore si trova all’interno di una roccaforte, l’attaccante deve sottrarre un dado, due se si tratta di una città fortificata.

LA mappa prima o poi risulta stretta..ed è tempo di sentire il sordo rumore dei colpi sulle armature.

La mappa prima o poi risulterà stretta… ed è tempo di sentire il sordo rumore dei colpi sulle armature.

Anche la gestione dei risultati del lancio dei dadi (vi ricordiamo che infliggono da 1 a 3 danni ciascuno) è un po’ macchinosa, perché – ancora una volta – prevede diverse casistiche, derivanti dalla regola generale che i cavalieri possono essere eliminati soltanto con 3 colpi, mentre i lord possono essere uccisi solo dopo che tutte le unità militari sono state eliminate. Ecco alcuni esempi di risultati, ottenuti contro un esercito formato da un cavaliere e un nobile:

  • Due dadi. Risultato due danni totali (1+1). Nessun danno viene arrecato.
  • Due dadi. Risultato quattro danni totali (1+3). Cavaliere e nobile sono eliminati.
  • Un Dado. Risultato tre danni. Il cavaliere è eliminato e il nobile catturato.

In quest’ultimo caso si innesca un piccolo set di regole per gestire i personaggi prigionieri, che non possono essere eliminati volontariamente, ma rappresentano una possibile fonte reddito: se si possiedono le risorse finanziare, pagare il riscatto non è un opzione, ma diventa un obbligo.

Il regolamento prevede anche la possibilità che il giocatore che assalta una roccaforte o città fortificata rifiuti il combattimento, iniziando un assedio. Il tempo guadagnato in questo modo non è tanto (un turno per le roccaforti, due per le città fortificate), ma in molti casi fa la differenza, perché permette al difensore di intervenire a difesa con un congruo esercito. Alla fine del periodo di assedio, sarà possibile portare l’attacco senza alcuna penalità.

Alcune “carte sorte” incidono sul combattimento, come ad esempio le già citate “passaggio segreto” o “agguato” (che permette di eliminare un nobile avversario prima dello scontro). Le carte non prevedono, però, variazioni delle forze in campo: nessuna truppa sparisce o compare magicamente sul campo di battaglia, tradendo un approccio tipico dei wargame.

Le truppe muovono solo al seguito del Lord.

Le truppe muovono solo al seguito del lord, mentre da sole possono soltanto difendere.

Il sistema di combattimento sembra in effetti un mix tra i meccanismi tipici del wargame e quelli del gioco multiplayer tradizionale. Emergono cioè le tipiche contraddizioni delle situazioni borderline, ma ciò che più importa è che il meccanismo funzioni bene, sia rodato e non presenti sbavature.

Nonostante la complessità e gli arzigogoli ben sopra la media, Fief: France 1429 rientrerebbe in una categoria di giochi molto ampia: conquista militare ben modellata e alimentata da un meccanismo economico tipicamente a crescita esponenziale, con conseguente ampio spazio per la diplomazia.

I legami nuziali incidono sulle condizioni di vittoria, ma non offrono maggiori possibilità di interscambio. In qualsiasi momento e per qualsiasi ragione, i giocatori possono scambiare carte e somme di denaro.

Laddove non possono le arti diplomatiche, il combattimento dà altrettanta enfasi alle alleanze: se lo desidera, ogni giocatore può cambiare alleato, schierando le proprie truppe al suo fianco, ad ogni singolo round di combattimento.

 

Nord-Sud oppure Est Ovest... le alleane spesso corrispondono a logiche geografiche

Nord-Sud oppure Est Ovest… le alleanze spesso corrispondono a logiche geografiche

A rendere Fief: France 1429 un gioco davvero speciale sono, però, le cariche che i lord assumono.

Le cariche pubbliche, attraverso cui conquistare prima il potere e poi la vittoria, sono un buon numero e seguono due distinti percorsi: potere temporale e potere ecclesiastico. Ciascuna carica è acquisita in modo diverso, esercita differenti poteri e viene trasmessa secondo regole proprie.

Iniziamo ad analizzare la filiera del potere relativa allo Stato. Come abbiamo già visto, per prima cosa i giocatori devono controllare le province, guadagnando così i titoli nobiliari (Duca, Conte e Barone).

Quando sono state attribuite almeno tre cariche (sia nobiliari che ecclesiastiche) i giocatori verranno chiamati a eleggere il Re. Si possono candidare soltanto lord uomini, che detengano un titolo nobiliare.

Il Re può imporre tasse, ha potere di voto per altre cariche e guadagna qualche altro privilegio a lui riservato, tra cui quello di fare dono dei Feudi ancora non assegnati. Se il Re è sposato, la sua consorte diventa immediatamente regina, guadagnando anch’essa una serie di benefici. Re e regina nominano il principe, che diventa così l’erede al trono: in caso di dipartita del Re, il trono non rimarrebbe vacante e, quindi, non servirebbe una nuova elezione.

LA tavola di riepilogo delle regole. 'e' quasi tutto...

La tavola di riepilogo delle regole. C’è quasi tutto…

Più strutturata è la catena religiosa. I titoli ecclesiastici sono personali e non sono trasferibili ad altri. Così, una volta defunto il possessore, la carica torna vagante e viene riassegnata secondo i soliti criteri.

Come già detto, i territori dei vescovadi non coincidono con quelli dei feudi e sono molto più grandi. Nel momento in cui tutti i territori di un vescovado sono in possesso di qualche giocatore, viene indetta l’elezione del vescovo. Ogni città del vescovado “pesa” un voto, la capitale e gli altri vescovi 2 voti, i cardinali e i Papi 3: l’elezione dei vescovi può essere considerata l’icona della macchinosità del gioco.

I vescovi possono diventare cardinali, utilizzando una delle tre carte speciali presenti nel mazzo personaggio, oppure acquistando l ’unica carica di questo tipo disponibile al mero soldo. Non vi possono mai essere più di quattro cardinali presenti in gioco e nessuno viene mai eletto.

Qualsiasi cardinale o vescovo può proporsi per il titolo di Papa. L’accesso ai vescovi è consentito grazie a un precedente storico proprio di quel periodo, ma il diritto di voto è tradizionalmente concesso ai soli cardinali. Per eleggere il Papa serve la maggioranza assoluta: se tutte e quattro le cariche di cardinale sono in gioco, la sua nomina (tre voti su quattro) risulta piuttosto difficile da ottenere.

Il Papa ha ampi poteri, forse più forti di quelli del Re. Oltre a imporre la “decima” (il corrispondente ecclesiale delle tasse), può scomunicare un qualsiasi lord, rendendolo così ineleggibile e obbligandolo a rinunciare alle cariche ecclesiastiche che detiene. Ha anche la possibilità, solo su richiesta degli interessati, di annullare un matrimonio, ma soltanto se non vi sono figli (casistica che riguarda il solo Re che abbia dato alla luce un erede, ovvero il principe).

Senza intervento Papale, l’alleanza sancita col matrimonio può essere spezzata soltanto dalla morte di uno dei due coniugi. Così i lord sposati diventano spesso obiettivo di campagne militari o vittime di assassini, i cui mandanti possono essere sia “nemici” che “amici” (è possibile usare una carta “assassino” per colpire un coniuge sgradito).

Le carte disastro affliggono i vescovadi.

Le carte disastro affliggono i vescovadi.

Le votazioni, a prescindere dalle cariche votate, si svolgono tutte alle stesso modo: ogni giocatore dispone di 2 diverse pedine, una serve ad esprimere il proprio voto, mentre l’altra serve solo per sviare le intenzioni.

Ad ogni votazione è necessario verificare di quanti voti dispone ogni singolo giocatore. Preso atto delle candidature e verificata l’eleggibilità, seguendo l’ordine del turno di gioco, ogni avente diritto consegna a due candidati le proprie tesserine coperte. Le indicazioni di voto vengono svelate solo alla fine, tutte insieme, decretando così il vincitore delle elezioni.

Come abbiamo già accennato, la vittoria può essere singola o di squadra (due giocatori legati da un matrimonio). Ogni titolo nobiliare da un punto vittoria, così come la carica di Papa e di Re. Conti alla mano, il gioco mette a disposizione 10 punti vittoria: per vincere è necessario, a fine turno, essere in possesso di tre punti per la vittoria in solitario, oppure quattro per la vittoria di squadra. Obiettivi molto sotto alla media per questo tipo di giochi, ma lo abbiamo detto nella premessa che Fief: France 1429 è solo marginalmente un gioco di conquista. Per trionfare, intrigo e politica servono almeno quanto la spada.

 

Bottom Line

Scusate se siamo ripetitivi, ma ci teniamo a ribadirlo: Fief: France 1429 è un gioco lento e pieno di eccezioni.

Il regolamento è di buona qualità, anche se a volte lascia qualche piccolo dubbio. Vi consigliamo comunque di leggere prima di giocare (e/o al termine della prima partita) le oltre sei pagine di FAQ ufficiali, che aiuteranno a dipanare i dubbi sui tanti cavilli gestiti dal gioco: provate a immaginare, ad esempio, le domande che sorgono nell’eventualità che si sia chiamati a votare per una carica in cui il Re, in quel momento prigioniero, potrebbe esprimere il suo voto e magari anche la regina è già stata assegnata.

Tutto questo non è soltanto indice di un approccio un po’ superato dai tempi, ma evidenzia la necessità di regolamentare senza sbavature elementi in qualche modo in contrasto tra loro.

Da una parte, c’è la ferrea volontà di calare il gioco in un ambiente storico, cercando di modellare un contesto particolarmente complesso (la gestione del potere in uno stato feudale) e dall’altra l’esigenza di privilegiare l’interazione tra i giocatori.

Sotto questo punto di vista, Fief: France 1429 è un campione: sono davvero poche le cose che non possono diventare oggetto di scambio. Il sistema delle cariche rende le alleanze molto ricche di possibilità, sia per trovare un accordo, sia per tradire un proprio compagno. Molto interessante anche il matrimonio, perché da una parte facilita il raggiungimento della vittoria, ma dall’altra rende l’alleanza fin troppo stabile, dando pericolosi riferimenti (e obiettivi) agli altri giocatori.

Risulta da sempre molto complesso riuscire a organizzare lunghe sessioni di gioco con cinque o sei giocatori di una certa esperienza e per Fief: France 1429 le cose si complicano ulteriormente, perché l’incidenza della fortuna e di altre variabili rendono il gioco poco appetibile agli eurogamer.

Rimane, così, una piccola nicchia di giocatori che troverà Fief: France 1429 un gioco bello, solido, con un’interazione totale e in grado di garantire una longevità quasi sconosciuta a gran parte dei prodotti oggi in commercio. L’edizione di Kickstarter ha permesso di produrre alcune espansioni tematiche (come le crociate) che introducono nuove regole e nuove opportunità, rendendo il gioco praticamente eterno.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Va detto chiaramente: il rapporto tra giocabilità e regole da imparare è decisamente migliore in giochi come Antike II (dove, però, l’ambientazione storica è meno sentita) o Twilight Imperium (collocato in un contesto fantascientifico completamente differente). Ma questo è il feudalesimo, questo è il Medioevo, questo è (no, non Sparta…) Fief: France 1429!

Si ringrazia GiochiX per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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