Attenzione!

Nel corso di questa recensione daremo per scontato la conoscenza:

Nella recensione di Elder Signs (Il Segno degli Antichi) vi raccontavamo di un gioco semplice da imparare ma molto stuzzicante dal punto di vista della giocabilità. Sostenevamo anche che l’espansione “Potenze Invisibili”, oltre a sostituire le carte errate nell’edizione del gioco base, rimpolpava in modo congruo tutti i mazzi e introduceva due nuovi dadi che innestavano alcune simpatiche novità nel consolidato meccanismo “push your luck”.

Unboxing

Unboxing

Insomma, oltre a travolgervi con il nostro genuino entusiasmo, speriamo di essere riusciti a trasmettere anche la sensazione che, dopo l’aggiunta dell’espansione “Potenze Invisibili”, ci trovassimo di fronte ad un prodotto completo e maturo.

Questa nuova espansione, “Gates of Arkham”, conferma un poco le nostre sensazioni, in quanto siamo questa volta davanti a un vero e proprio “spin-off”: modifica cioè il gioco in modo piuttosto marcato, creando un modo alternativo di giocare, al punto da variare l’oggetto stesso della modellazione: le investigazioni dei personaggi avranno come teatro la città di Arkham e non saranno più confinate fra le mura del museo cittadino.

Viene infatti introdotta una nuova modalità di gioco, alternativa a quella del gioco base, e definita “Strade di Arkham” (nel seguito “SdA”). Ad esempio, l’ “entrata al museo” in questa espansione diviene “Vie di Arkham”. La nuova carta assolve alle stesse funzioni della precedente, ma ora sono disponibili solo poche azioni che però, a differenza di quelle del gioco base, non costringono il personaggio a terminare il proprio turno. Ad esempio dopo avere speso 2 punti trofeo e aver recuperato un “punto stamina” e un “punto sanità mentale”, potrete raggiungere qualsiasi carta avventura in quel momento in gioco.

Le vie di Arkham

Le vie di Arkham

Per queste ragioni, non tutto ciò che è in “Gates of Arkham” viene aggiunto al corrispondente materiale contenuto nella scatola base. Nel caso in cui si decida di giocare in modalità “SdA”, le “carte destino” ed “avventura” contenute nell’espansione sostituiscono per intero quelle tradizionali, dando al gioco un motore pulsante completamente nuovo.

Le nuove carte avventura sono a doppia faccia. Giocando in modalità SdA, ad inizio partita 3 carte vengono poste in gioco tradizionalmente, mostrando l’avventura da compiere, mentre altre 3 vengono poste sul tavolo mostrando, appunto, il dorso. Anche le carte avventura che si succederanno entreranno in gioco “a faccia in su”.  Una volta scoperte, le carte avventura seguiranno le medesime regole del gioco base mostrando il fronte (i task da affrontare) finché non verranno risolte od eliminate dal gioco.

Avanti e retro di una carta avventura. Si noti la ricompensa dell'avventura: prevede il simbolo "Benedetto" dell'espansione "Potenze Invisibili"

Avanti e retro di una carta avventura. Si noti la ricompensa dell’avventura: prevede il simbolo “Benedetto” dell’espansione “Potenze Invisibili”

Per girare le “carte avventura” dal lato appropriato, e vedere così i task che ci attendono, è necessario spendere trofei nelle “vie di Arkham” o giocare qualche abilità speciale. E’ comunque possibile visitare (muovendo il personaggio) queste locazioni attivando prima l’effetto previsto dalla località stessa e, immediatamente dopo, affrontando l’avventura sul retro. E’ evidente che il personaggio in questo caso affronterà i task senza averli visti in precedenza.

Per queste ragioni, il dorso uniforme della versione base viene sostituito da tre elementi:

  • il luogo della città che rappresenta (i tanti fans di Arkham Horror si troveranno come a casa loro!);
  • l’indicazione molto generica (“facile”, “media” o “difficile”) della difficoltà dell’avventura che ci aspetta sul retro;
  • un effetto della località, non legato a quello “classico” dell’avventura, che, se presente, è per il momento ancora celato sul lato nascosto della carta.

Questi eventi vengono attivati in 2 modi diversi. Alcuni si verificano a “mezzanotte” seguendo le medesime regole che i giocatori di Elder Signs già conoscono e temono, mentre altri si attivano visitando queste carte avventura quando sono ancora sul lato “dorso”. In questo caso spesso si attiva la possibilità di spendere trofei per curare ferite, entrare in possesso di oggetti o delle tessere di affiliazione a una delle 2 società segrete introdotte con questa espansione.

Il tavolo di gioco con 3 carte coperte e un cancello connesso alla località con la coppia di pedine rosse

Il tavolo di gioco con 3 carte coperte e un cancello connesso alla località con la coppia di pedine rosse

Queste organizzazioni, una “criminale” (gangster) ed una “mistica” (cultisti della loggia del crepuscolo d’argento), garantiscono supporto e facilitazioni ai personaggi che ne hanno acquisito l’affiliazione.

Ecco un esempio di modellazione di una visita ad una carta ancora sul lato “dorso”: Andando a visitare il negozio delle curiosità (località di Arkham presente sul dorso) scambiai alcuni reperti delle mie avventure (3 punti trofeo) con un pugnale magico (“oggetto unico” pescato casualmente dal  mazzo). Mentre stavo uscendo dal negozio (girata la carta) fui avvicinato da uno sconosciuto  … …  (segue tradizionale soluzione dell’avventura).

Le nuove pedine.

Le nuove pedine.

Per aumentare l’incertezza, molte delle nuove carte avventura, prima di iniziare a lanciare i dadi, richiedono di pescare una “carta evento” da un nuovo, apposito mazzo di carte i cui  effetti sono molto variegati: è impossibile predire se, dopo aver risolto gli effetti della carta avventura pescata, l’avventura risulterà più facile o più difficile.

Insomma, l’esperienza di gioco di SdA aumenta la suspense e anche l’incidenza dell’alea facendo calare drasticamente la capacità di previsione dei giocatori.

Da questo punto di vista, il gioco ora ricorda per certi versi più il sistema di incontri che abbiamo già visto in Arkham Horror ed Eldritch Horror, dove è quasi nullo il rischio di “paralisi da analisi” dovuto ad un’attenta pianificazione di cosa visitare in base alle risorse disponibili (“vado lì perché ho quella carta/dado/abilità”) che qualche volta capita nella versione classica di questo gioco.

Le carte avventura

Le carte avventura

Ora servono abilità diverse. Le opportunità di spendere trofei nelle località (dorso delle carte) sono molto effimere perché è possibile sfruttarle soltanto una volta: bisogna imparare a saper cogliere l’occasione! La già citata possibilità di interagire con la carta “rifugio” conservando la propria capacità di movimento (e quindi di giocare comunque un’avventura) ci permette di coordinare azioni diverse nelle stesso turno.

Anche la nuova gestione dei portali dimensionali pone in risalto luci ed ombre rispetto a quella del gioco base. Ora, quando si aprono i portali, vengono aggiunti al piano di gioco coperti. Giocando in modalità SdA, è possibile utilizzare anche le carte “mondi esterni” della scatola base. I dorsi di queste carte non contengono quindi alcuna indicazione: come è giusto che sia, attraversare i portali dimensionali è un vero e proprio salto nel buio!

Antagonisti: grandi antichi e personaggi.

Antagonisti: grandi antichi e personaggi.

Ma non avere neppure la generica indicazione (“facile”, “media”, “difficile”) della difficoltà dell’avventura che ci attende non è l’unica novità. Ora i portali dimensionali sono associati, grazie all’uso di coppie di apposite pedine, a qualcuna delle località (carte avventura) in quel momento attive sulla mappa.

Salvo eccezioni, sono i giocatori stessi a decidere su quale località aprire un nuovo portale che si rivela. Questo, di massima, finirà per essere sistemato sulla carta avventura più difficile, meno interessante o con minor urgenza da eliminare.

Una volta però che i cancelli sono stati risolti ed eliminati, sulla corrispondente carta avventura sarà posto un “sigillo”,  che impedirà di aprire nuovi portali su questa carta.

Le carte avventura: una piacevole novità.

Le carte avventura: una piacevole novità.

Finché la carta avventura non verrà normalmente risolta o scartata per altri motivi, sarà quindi disponibile una possibilità in meno di piazzare nuovi portali. Considerando che le nuove carte “destino” e “avventura” aumentano considerevolmente il dischiudersi dei portali e che il numero massimo dei cancelli che possono essere aperti senza evitare ondate di mostri sono al massimo tre, appare evidente che i portali rappresentano un importante fattore di gioco (da qui il nome dell’espansione, Gates of Arkham).

Il gioco poi introduce un nuovo mazzo di carte “abilità”. Queste carte, una volta guadagnate secondo il solito schema ricompense delle avventure/visita delle località, garantiscono abilità particolari più o meno simili a quelle di cui sono dotati i giocatori come skill di base.

Tutti i mazzi nel gioco base vengono completati con un piccolo numero di carte che servono per meglio amalgamare questa versione del gioco. Salvo qualche eccezione, queste nuove carte sono integrabili nel gioco proposto dalla scatola base: un’apposita icona ci avvisa se una carta è utilizzabile soltanto in modalità SdA.

I nuovi grandi antichi prevedono l'apertura di nuovi cancelli all'aumentare delle "pedine destino".

I nuovi grandi antichi prevedono l’apertura di nuovi cancelli all’aumentare delle “pedine destino”.

Naturalmente anche i quattro nuovi grandi antichi e gli otto nuovi personaggi tendono a rendere al meglio nella versione SdA, anche se in effetti possono essere utilizzati senza particolari difficoltà nella versione classica.

Prima di chiudere due parole sulla compatibilità fra le due espansioni.

L’“Entrata al Museo” era stata già sostituita da “Potenze Invisibili” con un meccanismo  molto più evoluto, gestito con più carte. SdA con la nuova carta “vie di Arkham” torna al meccanismo della scatola “base”. Vostro malgrado dovrete cioè lasciare regole e carte di “Potenze Invisibili” inutilizzate nella scatola.

Il fulcro dell’espansione “Potenze Invisibili” era l’introduzione dei dadi “Maledetto” e “Benedetto”. Dobbiamo dire che questo bel fattore di gioco è perfettamente integrato in SdA. Anzi, per certi aspetti risulta ancora più avvincente, perché in questa modalità di gioco è molto più complicato riuscire ad entrare in possesso della benedizione, regalando ancora maggiore importanza a questo elemento.

 

Bottom line

Questo spin-off ha chiaramente il compito di rendere il gioco più Ameritrash. I giocatori più calcolatori non ameranno proprio per nulla dover affrontare le avventure senza aver potuto cercare di ottimizzare le proprie risorse. Inoltre il nuovo sistema dei cancelli appesantisce la meccanica anche se limita un aspetto del gioco che a tanti non era piaciuto: nella versione base infatti il giocatore ha tutto l’interesse ad aprire più cancelli dimensionali possibili.

Sono però altrettanto evidenti le novità in positivo ad iniziare proprio dal doppio lato giocabile delle carte avventure che regala imprevedibilità, scelte strategiche e modi di utilizzare i trofei.

Come per tutti gli spin-off che si rispettino, non tutti i giocatori saranno contenti di imboccare queste nuove vie, a noi però SdA sembra un valido modo di dare longevità ad un sistema di gioco “push your luck” tra i più lodati sul mercato.

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