Pro:   classico gioco semplice da imparare, ma difficile da padroneggiare, che soddisfa sia i giocatori più esperti che i neofiti; bassa aleatorietà e buona profondità strategica per essere un gioco con un’elevata interazione e dalla durata molto contenuta.

Contro:  componentistica migliorabile, soprattutto in termini di ergonomia; sulla lunga distanza, il rigido schema che stabilisce l’ordine di uscita degli edifici sul mercato gli conferisce una leggera ripetitività.

Consigliato a: tutti gli estimatori di Uwe Rosenberg, in particolare quelli che hanno apprezzato sia Le Havre che Patchwork; chi cerca un distillato (un po’ diluito) di eurogame da giocare in mezz’ora soltanto.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Abbiamo più volte evidenziato le innumerevoli similitudini tra il mercato dei giochi da tavolo e l’editoria cartacea in generale. Non ci stupisce, quindi, che anche in questo settore gli autori più blasonati – spesso spinti dai loro editori – decidano di realizzare sequel, prequel e spin-off, cavalcando l’onda del successo dei loro titoli precedenti.

Prendete, per esempio, i “neonati” dice game di Nations, Pandemia e Lewis & Clark, oppure la serie degli Antike di Mac Gerdts, o ancora la produzione di Uwe Rosenberg. Senza ombra di dubbio, quest’ultimo è uno dei game designer più famosi in assoluto e non è nuovo ad adattamenti per due giocatori dei suoi eurogame più venduti. Nel 2012, infatti, ha firmato sia “Agricola: Tutte le creature grandi e piccole” che “Le Havre: Ancora in porto” (LHAIP da qui in avanti) ed è proprio quest’ultimo, distribuito in Italia da Uplay.it, che ci accingiamo a recensire oggi.

La copertina del gioco: è chiaro che è solo "per due giocatori"?

La copertina del gioco: vi è chiaro che è solo “per due giocatori”?

Qualora non l’aveste già fatto, vi invitiamo a leggere la nostra approfondita analisi di Le Havre, ma vogliamo essere sinceri fin da subito: titolo e ambientazione a parte, il legame tra i due giochi è davvero labile e la comprensione – così come il gradimento – dell’uno prescinde da quella dell’altro. Pertanto siete avvisati: chi non ha apprezzato Le Havre potrebbe anche innamorarsi di questo LHAIP, così come chi ha amato il primo potrebbe rimanere fortemente deluso dal secondo; a voi il giudizio.

UNBOXING:

La scatola di LHAIP è ben proporzionata e piuttosto compatta (delle stesse dimensioni di Patchwork, per intenderci) e, anche se non è propriamente un gioco da zaino, si può trasportare con grande facilità, più o meno come un libro.

Il contenuto della scatola.

Il contenuto della scatola.

Al suo interno, troviamo 2 coppie di plance per ciascun giocatore: una suddivisa in 6 settori con una grossa lancetta nera al centro, che scandisce la successione dei turni durante la partita, e una leggermente più piccola, che svolge invece la funzione di magazzino per le merci. C’è anche una terza scheda in cartoncino, che funge da promemoria per gli edifici che entreranno in gioco.

Oltre a questo, sono incluse diverse fustelle contenenti le monete, gli indicatori colorati per ciascuna delle 4 merci stivabili nel magazzino e le tessere pentagonali che rappresentano gli edifici acquistabili (queste hanno due lati: uno con la lettera del turno in cui entrano in gioco e uno con costo, valore in punti vittoria ed effetti).

Ovviamente non può mancare il manuale – in lingua italiana – che in modo sintetico ma esaustivo spiega il regolamento e riporta una serie di esempi illustrati, per chiarire ogni passaggio del flusso di gioco. In appendice, è stato inoltre inserito uno specchietto riassuntivo con la descrizione degli effetti in dettaglio di ogni edificio acquistabile: encomiabile, quindi, la chiarezza dell’intero progetto.

La qualità generale pertanto è buona, ma ci sono un paio di aspetti che hanno destato qualche perplessità. Innanzitutto gli indicatori delle merci, che sono ben leggibili e di cartoncino spesso, ma non sono praticissimi da muovere (soprattutto quando si sovrappongono) e tendono a spostarsi involontariamente, a causa della loro leggerezza: sarebbero bastati i classici cubetti in legno colorati e anche il feeling ne avrebbe tratto giovamento.

Un veloce confronto tra gli indicatori inclusi nel gioco (in basso) e i classici cubetti di legno (in alto): una bella differenza, in termini ergonomici.

Un veloce confronto tra gli indicatori inclusi nel gioco (in basso) e i classici cubetti di legno (in alto): una bella differenza, in termini ergonomici.

In secondo luogo, le descrizioni riportate sugli edifici sono scritte in caratteri davvero minuscoli (quindi tenete gli occhiali sempre a portata di mano) e, visto l’orientamento dei pezzi, richiedono che i giocatori si siedano l’uno accanto all’altro: l’ergonomia, perciò, non è delle migliori (anche la scelta di separare il magazzino dalla ruota dei turni non conferisce alcun beneficio e la mancanza di uno strumento per segnare le azioni di ogni turno si fa sentire, specialmente quando si arriva a 7 o addirittura 9 azioni da alternare), mentre la grafica – per quanto semplice e lineare – è funzionale e chiara e, dopo un paio di turni, entrambi i giocatori saranno in grado di comprendere alla perfezione gli effetti di ciascun edificio.

6 dei 31 edifici inclusi (in alto si vede il retro, in basso il fronte). Inseriamo una pedina di Hive Pocket per aiutarvi a comprendere le dimensioni di ciascuna tessera.

6 dei 31 edifici inclusi (in alto si vede il retro, in basso il fronte). Inseriamo una pedina di Hive Pocket per aiutarvi a comprendere le dimensioni di ciascuna tessera.

PREPARAZIONE:

Entrambi i giocatori ricevono una coppia di plance (quella con la lancetta viene pescata casualmente), i 4 indicatori per le merci (che dovranno essere collocati negli spazi indicati dai rispettivi colori nel magazzino) e 3 monete. Il denaro rimasto dev’essere collocato in mezzo al tavolo, insieme allo schema di riepilogo degli edifici e agli edifici stessi, girati sul lato del dorso (quindi con le lettere dalla A alla L bene in vista).

Le 2 plance dotate di lancetta, che serviranno a scandire i turni della partita.

Le 2 plance dotate di lancetta, che serviranno a scandire i turni della partita.

Il setup è tutto qua: semplice e veloce, anche se – come abbiamo già anticipato nel paragrafo precedente – vi consigliamo di sistemare tutto in modo tale che le didascalie e le icone siano facilmente leggibili da entrambi i giocatori in qualsiasi momento, altrimenti sarete costretti ad alzarvi in continuazione dalla sedia.

La partita può cominciare: come potete notare, i due giocatori hanno deciso di sedersi accanto, disponendo gli edifici in diagonale, in modo tale da essere leggibili per entrambi.

La partita può cominciare: come potete notare, i due giocatori hanno deciso di sedersi accanto, disponendo gli edifici in diagonale, in modo tale che siano ben leggibili per entrambi.

SVOLGIMENTO:

Entrambi i giocatori iniziano posizionando sulle ore 12 le lancette delle rispettive plance: in questo modo, il primo giocatore avrà la lettera A ben in evidenza e, al di sotto di questa, il numero di azioni che comporranno il turno (in questo caso 3).

All’inizio di ogni turno, si dovranno scoprire le tessere edificio della lettera corrispondente, che andranno ad aggiungersi sul mercato a quelle già presenti e a quelle rivendute.

A questo punto, a turni alterni, ogni giocatore può eseguire una di queste due azioni:

  1. acquistare uno degli edifici scoperti sul tavolo, pagandone il relativo costo in monete e/o risorse;

    Durante il turno E, il giocatore A ha acquistato il usando 3 pezzi di legno dal magazzino.

    Durante il turno E (composto da 5 azioni, come potete vedere sotto la lettera), il giocatore A ha acquistato il Mercato del Pesce, usando 3 pezzi di legno dal suo magazzino, e lo colloca nel settore contraddistinto sulla ghiera centrale dallo 0.

  2. attivare gli effetti di uno degli edifici presenti sulla plancia sua (gratis) o dell’avversario (pagando una moneta); sono utilizzabili solo gli edifici presenti nei settori contraddistinti da un valore diverso da 0 e il numero riportato funge da moltiplicatore.

    Durante il turno L,

    Il giocatore A decide di attivare la Fornace: in questo modo, ne quadruplica l’effetto e ottiene una moneta bonus (come indicato sulla ghiera della lancetta). Alla fine del turno, però, sarà costretto a vendere lo spaccio, che si trova nel settore contraddistinto dal punto esclamativo (leggi sotto).

In entrambi i casi, dopo l’azione, l’edificio coinvolto viene spostato nello spicchio di rondella (qualcuno ha detto Gerdts?) contraddistinto dal valore 0, rendendolo di fatto inutilizzabile per il resto del turno. In qualsiasi momento, chiunque può vendere uno degli edifici in suo possesso alla metà del valore indicato in punti vittoria e questa azione è sempre gratuita.

Quando i giocatori hanno eseguito – alternandosi – un numero di azioni pari a quello indicato sotto la lettera del turno, quest’ultimo si conclude e si fa avanzare di un settore la lancetta. Se in quello spicchio è presente un edificio, questo dovrà essere “demolito”, ricollocandolo sul mercato e ricavando sempre la metà del suo valore.

Molto interessante la gestione delle merci nel magazzino: il quantitativo di ogni risorsa si ottiene sommando i corrispondenti valori in ascissa e in ordinata; in questo modo, ogni movimento spaziale del corrispondente indicatore sortisce un effetto numerico diverso (es.: la fattoria sposta in alto a destra il cubetto del grano e questo si traduce in un incremento di 4 del suo quantitativo; simmetricamente, per comprare il mercato del pesce dovremo pagare 3 legni, ovvero spostare in basso di uno spazio lungo la stessa colonna l’indicatore marrone). Notate bene che questo sistema non consente alcun resto, né movimenti diversi da quelli indicati sulle tessere degli edifici, perciò ogni spostamento dev’essere valutato attentamente.

Il giocatore A vuole attivare

Il giocatore A vuole attivare il Panificio, che gli permetterebbe (grazie al moltiplicatore 2 indicato dalla ghiera centrale) di spostare il suo indicatore del grano (giallo) in alto a sinistra di 2 spazi. Non potrà, però, sfruttarlo appieno, perché in questo momento il suo magazzino gli consente un solo spostamento in diagonale in quella direzione.

Il gioco finisce dopo due giri completi delle lancette, ovvero allo scadere del 12° turno, in corrispondenza della lettera L: a quel punto, entrambi i giocatori sommeranno i valori degli edifici posseduti alle monete “in tasca”. Chi avrà accumulato più punti, vincerà la partita.

La partita sta per terminare: c'è chi ha puntato sul denaro e le risorse e chi, invece, sugli edifici più costosi.

La partita sta per terminare: c’è chi ha puntato sul denaro e le risorse e chi, invece, sugli edifici più costosi. Chissà chi la spunterà…

DURATA:

Come indicato correttamente sulla scatola, una partita a LHAIP dura poco più di mezz’ora tra giocatori che conoscono già il regolamento. Considerate una decina di minuti in più per le prime due partite e altrettanti in più se almeno uno dei due seduti al tavolo è davvero molto propenso alla paralisi da analisi.

I tempi morti, per fortuna, sono piuttosto contenuti, sia perché l’alternanza delle azioni all’interno dello stesso turno impone un ritmo abbastanza sostenuto, sia perché gli edifici possono essere acquistati e, soprattutto, utilizzati da entrambi i giocatori, quindi bisogna sempre prestare un minimo di attenzione a ciò che fa l’avversario.

Le plance cominciano a riempirsi: non perdete di vista gli edifici dell'avversario che sono nelle zone contraddistinte dai bonus più alti!

Le plance cominciano a riempirsi: non perdete mai di vista gli edifici dell’avversario che sono nelle zone contraddistinte dai bonus più alti!

Se volete fare le cose per bene e annullare completamente l’unico fattore aleatorio all’interno del gioco, vi consigliamo di giocare un numero pari di partite (quindi come minimo 2, per una durata complessiva di almeno un’ora), alternandovi nel possesso delle plance con la lancetta: in questo modo, chi vincerà non potrà certo essere tacciato di essere il più fortunato.

AMBIENTAZIONE:

È necessario premettere che entrambi i giochi riconducibili al brand “Le Havre” fanno parte della grande famiglia degli eurogame e che in questo genere di giochi l’ambientazione non è certo il piatto forte della casa. Non sorprende, quindi, che il gioco risulti piuttosto astratto: costruisci gli edifici, ne massimizzi la resa al momento giusto e accumuli merci per costruire altri edifici, al fine di ottenere quanti più punti vittoria possibili.

Difficile, perciò, immedesimarsi sia nel ruolo di un camallo alle prese con la gestione dei magazzini portuali, sia di un armatore che deve ottimizzare i commerci della sua flotta e delle sue strutture.

Tic tac, tic tac: la nostra plancia è in realtà un orologio che scandisce l'orario lavorativo in porto...

Tic tac, tic tac: la nostra plancia è in realtà un orologio che scandisce l’orario lavorativo in porto…

CONSIDERAZIONI:

La struttura trapezoidale del magazzino

aggiunge una componente geometrica importante e originale…

Nonostante i limiti legati all’ambientazione e alla componentistica, alla fine LHAIP ha saputo comunque conquistarci: è un titolo elegante (secondo la classica definizione: “easy to learn, hard to master”) che chiunque può padroneggiare dopo una partita di prova e che può dare grandi soddisfazioni, perché l’alea è pressoché assente e si ha una piacevole sensazione di controllo assoluto.

Vanta anche un ottimo bilanciamento, soprattutto se entrambi i giocatori sono più o meno di pari esperienza: già alla seconda partita si superano tranquillamente i 200 punti a testa, mentre lo scarto tra vincitore e sconfitto difficilmente supera la ventina di punti (quindi è contenuto in un risicato 10%).

A proposito di vittoria, a nostro avviso, nei giochi di durata contenuta è sempre una scelta azzeccata e intrigante accoppiare la “moneta corrente” ai punti vittoria, enfatizzando la componente economica e il peso di ogni scelta: proprio come in Patchwork – che, guarda caso, è firmato dallo stesso Rosenberg – ogni investimento richiede una buona ponderazione e, così, talvolta è meglio non “strafare” per risparmiare i soldi per edifici più funzionali o redditizi.

Attiviamo un nostro edificio oppure paghiamo una moneta e ne "scrocchiamo" uno all'avversario, sacrificando di fatto un punto vittoria?

Attiviamo un nostro edificio oppure paghiamo una moneta e ne “scrocchiamo” uno all’avversario, sacrificando di fatto un punto vittoria?

Curiosamente, c’è una seconda analogia – più lontana e indiretta – che abbiamo riscontrato proprio con il già citato Patchwork: la struttura trapezoidale del magazzino aggiunge una componente geometrica importante e originale, che non dev’essere mai sottovalutata, specialmente nella scelta degli edifici da attivare, per evitare di sprecare preziose risorse. Gli effetti, così come i pagamenti, prevedono infatti spostamenti verticali, orizzontali e diagonali, limitati proprio dalla geometria della plancia: questo fa sì che a volte quello che potrebbe sembrare l’edificio più vantaggioso da attivare diventi l’unico inutile, perché magari abbiamo già occupato l’ultima casella in prossimità di un bordo. Certo, questo aspetto non ha un ruolo preponderante come nel Tetris di Patchwork, ma aggiunge comunque un pizzico di tattica a un gioco altrimenti essenzialmente strategico.

Ecco il nostro magazzino trapezoidale: in alto a destra, potete notare un breve riassunto delle variazioni numeriche legate ai movimenti delle risorse al suo interno.

Ecco il nostro magazzino trapezoidale: in alto a destra, potete notare un breve riassunto delle variazioni numeriche legate ai movimenti delle risorse al suo interno.

Rimanendo in tema di meccaniche, abbiamo apprezzato molto l’elevata interazione che vige sempre tra i due giocatori: LHAIP è ben lontano dall’essere un solitario di coppia e unisce un’abbondante interazione indiretta, quasi inevitabile in questa categoria di giochi, a una diretta altrettanto elevata. Proprio come nel suo fratello maggiore Le Havre, pagando un piccolo obolo all’avversario è sempre possibile sfruttare i suoi edifici, impedendone al tempo stesso l’immediato riutilizzo.

Inoltre, l’utilizzo degli altrui edifici non è mai troppo frequente e questo fa sì che ogni giocatore abbia sempre buone possibilità di pianificazione (grazie anche alla tabella promemoria che riassume tutti gli edifici che entreranno in gioco nell’arco della partita), sia a breve che a lungo termine, e rompere le classiche uova nel paniere fa parte di quel pizzico d’imprevedibilità che non guasta mai.

La tabella che riepiloga sinteticamente tutti gli edifici e i rispettivi turni in cui entreranno in gioco.

La tabella che riepiloga sinteticamente tutti gli edifici e i rispettivi turni in cui entreranno in gioco.

Non siete i classici fanatici del controllo assoluto su tutto e su tutti? Nessun problema, perché l’autore ha pensato anche a voi, o quantomeno vi offre la possibilità di riscattarvi prima che sia troppo tardi: gli edifici collegati alla darsena e la darsena stessa entrano in gioco solo negli ultimissimi turni e permettono di correggere eventuali scelte non proprio azzeccate e di convertire in punti vittoria risorse accumulate scriteriatamente, riducendo sprechi ed errori.

Concludiamo con una considerazione sulla longevità di LHAIP: gli edifici disponibili sarebbero in numero tale da garantire una buona rigiocabilità. Questo, però, si rivela essere vero solo in parte, perché il gioco impone uno schema piuttosto rigido, che porta sul mercato sempre gli stessi 3 o 4 edifici per ogni turno, e consente di utilizzare un solo edificio per azione, quindi niente combo o quasi (si possono concatenare alcuni effetti, ma c’è sempre l’incognita dell’avversario, che può mandare a monte tutto): se giocato saltuariamente, questa ripetitività non viene avvertita, ma se si affrontano più partite di seguito, allora ci si può “fossilizzare” su strategie già collaudate.

POSOLOGIA:

LHAIP può essere assunto solo in coppia, come eurogame omeopatico: presenta, infatti, gli stessi principi attivi di Le Havre e altri titoli “german”, ma in quantitativi inferiori e, soprattutto, fortemente diluiti. Questa caratteristica non ne compromette l’efficacia, che risulta comunque confrontabile, quantomeno in tempi così ridotti: se ne consiglia pertanto l’uso in caso di crisi acuta da eurofanatico, con solo mezz’ora a disposizione per la terapia.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’uso pediatrico può avvenire solo se il paziente è stato adeguatamente preparato, sia dal punto di vista ludico che matematico: proprio perché è indispensabile una buona prontezza di calcolo, se ne sconsiglia la somministrazione al di sotto dei 10 anni circa.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Sailing the Seas of Cheese” dei Primus.

Si ringrazia Uplay.it per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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