Pro: semplice, veloce e immediato, ma soprattutto profondo e strategico a puntino; è meno aleatorio di quanto possa sembrare.
Contro: leggera aleatorietà legata all’uso sistematico dei dadi (mitigata notevolmente con l’espansione).
Consigliato a: tutti, tranne quelli a cui la visione di un dado fa venire l’orticaria. È uno dei migliori “avvicina-babbani” in circolazione.
Realizzazione | |
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Prezzo |
PREMESSA:
Negli ultimi anni abbiamo assistito a una vera e propria invasione di giochi da tavolo “euro-light”, che uniscono meccaniche rubate agli eurogames a una durata media quasi in linea con i cosiddetti filler (o giochi “tappabuchi”). I risultati sono stati i più svariati: da un lato, sono nati i vari Splendor e Tiny Epic Kingdoms, che di fatto hanno ridotto ai minimi termini la componente aleatoria, e dall’altro titoli come Camel Up e appunto Machi Koro (ideato dal giapponese Masao Suganuma) che hanno fatto del controllo della casualità il proprio motore.
D’altra parte, nel suo saggio “I giochi e gli uomini”, il sociologo francese Roger Caillois abbinò le società moderne all’accoppiata agon-alea, perché è l’insieme tra fortuna e merito a determinare le oscillazioni politiche di ogni democrazia: poteva, quindi, prescindere da questo dualismo tra caso e competizione un gioco che ha per protagonisti da 2 a 4 imprenditori-sindaci (che possono salire fino a 5 con l’espansione Machi Koro Plus), incaricati di realizzare tutti gli edifici necessari per rendere fiorente la propria città?
Ci teniamo a ribadire che si tratta di un titolo in cui l’alea ha una certa importanza e il cui cuore pulsante è una splendida coppia di dadi oversized: gli eurofanatici sono, quindi, avvisati, ma consigliamo loro di leggere comunque fino in fondo questa recensione, perché – specialmente con la sua nuova espansione – Machi Koro presenta diversi livelli di interpretazione e vanta una profondità davvero insospettabile e sorprendente.
UNBOXING:
Prima di analizzare in dettaglio il contenuto, vogliamo soffermarci sulla confezione, perché sotto questo punto di vista Uplay.it, l’editore che ha curato la versione italiana sia del gioco che della sua espansione, si è superata: Machi Koro viene venduto in una bellissima scatola di latta blu elettrico, mentre Machi Koro Plus – che, di fatto, è solo un mazzo di carte aggiuntivo – si trova all’interno di un sacchetto di stoffa dello stesso colore, con il nome ricamato sopra.
Passando alla componentistica, le carte sono di ottima qualità e telate, quindi sembrano essere davvero molto resistenti; la loro grafica, poi, è coloratissima e gradevolmente minimale, in linea con il gusto giapponese.
Le monete non sono fiches à la Splendor (purtroppo per noi!) ma comunque sono realizzate in robusto cartoncino e il loro quantitativo sembra commisurato con le esigenze del gioco.
I dadi, oltre a essere il motore che fa girare tutti i meccanismi, sono di squisita fattura: grossi, colorati e invitanti, una volta raccolti in mano evocano ricordi di grandi film del passato, come “Casinò” di Scorsese e il più recente “Ocean’s 13” di Soderbergh.
Il manuale, infine, rappresenta un ottimo compromesso tra semplicità, chiarezza e gusto grafico: 4 pagine in tutto, arricchite dal giusto numero di esempi e con una risposta pronta per ogni dubbio e per ogni passaggio più complesso della media.
Certo, si tratta comunque di un gioco molto semplice, il cui regolamento si spiega in un paio di minuti, quindi il compito era sicuramente facilitato da questo aspetto non trascurabile, ma il lavoro svolto in fase di stesura e traduzione è davvero ottimo.
Tirando le somme, il prezzo di vendita (rispettivamente poco più di 20 di euro per Machi Koro e 10 euro per l’espansione) sembra più che giustificato, anche se vista l’importanza dei cambiamenti introdotti con Machi Koro Plus, l’acquisto dell’espansione ci sembra una scelta quasi obbligata, soprattutto per i giocatori più esperti ed esigenti, pertanto – secondo il nostro modesto parere – non avrebbe guastato lanciare un terzo kit che riunisse le due confezioni, magari a un prezzo leggermente scontato.
PREPARAZIONE DI MACHI KORO:
Ogni giocatore riceve 3 monete e le carte dei 4 edifici principali, che devono essere girati sul dorso, con il costo di costruzione ben in vista (si spazia dalla più economica stazione ferroviaria alla più costosa torre radio). Oltre a questi, vengono forniti altri 2 edifici iniziali – il campo di grano e il panificio – che sono immediatamente attivi.
Al centro del tavolo si sistemano, invece, tutte le monete rimaste (che vanno a costituire la banca) e le carte degli altri edifici (che coprono le principali attività produttive di un centro urbano: ci sono il minimarket, il ristorante familiare, la caffetteria, la miniera, la fattoria, ecc.), suddivise in base alle rispettive tipologie. Si stabilisce, infine, chi giocherà per primo e gli si consegnano i dadi: a questo punto, la partita può cominciare.
SVOLGIMENTO DI MACHI KORO:
Ogni giocatore inizia il proprio turno lanciando un dado (oppure due, se lo desidera, solo dopo aver costruito la stazione ferroviaria): il risultato attiva tutte le carte contraddistinte da quello stesso numero.
È importante ricordare che in Machi Koro sono presenti 4 tipologie di carte:
- quelle blu si attivano sempre, anche durante il turno degli avversari;
- quelle verdi e quelle viola si attivano solo durante il proprio turno;
- quelle rosse si attivano solo durante il turno degli avversari.
In caso di attivazioni multiple di più colori diversi, le carte devono essere risolte in un ordine ben preciso (prima le rosse, poi le blu, quindi le verdi e infine le viola) e i giocatori prima devono pagare, dopodiché possono iniziare a riscuotere.
Precisiamo, inoltre, che:
- le carte blu e quelle verdi vengono pagate dalla banca;
- quelle viola e quelle rosse vengono pagate dagli altri giocatori (le prime da tutti, le seconde solo da chi ha lanciato i dadi).
Gli edifici principali hanno, invece, funzioni passive, quindi devono essere considerate sempre attive e hanno effetti differenti, che vanno dal lancio di un dado aggiuntivo alla possibilità di rilanciarne uno a scelta, e altro ancora.
Dopo aver risolto gli effetti delle carte, il giocatore di turno può spendere le proprie monete per costruire un solo edificio tra quelli presenti in mezzo al tavolo, oppure uno tra quelli in costruzione nella sua città.
La partita termina quando uno dei partecipanti completa tutti e 4 gli edifici principali.
CONSIDERAZIONI SU MACHI KORO:
Machi Koro è un euro-light molto light – più light anche di Splendor, per intenderci – che ricorda da un lato una versione più veloce e frenetica del classico Monopoly, e dall’altro ha alcune meccaniche legate al lancio dei dadi che rimandano a I coloni di Catan.
Nonostante l’aleatorietà piuttosto elevata – stiamo pur sempre parlando di dadi, che devono essere continuamente tirati e ritirati – offre un buon numero di scelte per i giocatori, che devono specializzarsi o differenziarsi in base allo sviluppo della propria città.
Il sistema è ben bilanciato, prova ne è che il vincitore si decide quasi sempre al fotofinish, anche se non è infrequente che qualcun altro si perda per strada, a causa di una o più decisioni scellerate (in particolare, sono decisivi i primi 2 turni: chi commette gravi errori in apertura difficilmente può rimediare, vista la rapidità della partita).
Il gioco funziona molto bene in 3 o 4, mentre in 2 tende a prevalere prima un certo attendismo, poi lo spirito di emulazione, che può appiattire un pochino le partite.
La rigiocabilità è discreta, perché i 15 edifici inclusi nella versione base – 16 con la promo del centro congressi – consentono di sperimentare molte strategie diverse, anche se alla fine quelle realmente efficaci si riducono a un numero piuttosto ristretto. D’altronde, chi ha qualche fondamento di statistica capisce subito che le carte con valori compresi tra 2 e 6 sono più vantaggiose delle altre e, per questo motivo, l’appeal delle carte che costringono al lancio di 2 dadi invece di 1 non è mai alto: è meglio puntare su una combo letale con i numeri 2, 3 e 6, in particolare dopo aver costruito il centro commerciale, che raddoppia i proventi dai negozi, oppure accumulare tanti 1 e 5 che si attivano anche durante il lancio degli avversari (anche qui è la matematica a fornirci i modelli più vantaggiosi da applicare).
L’interazione – sempre diretta – tra i giocatori è, infine, uno dei punti di forza di Machi Koro: a ogni lancio, tutti i giocatori seduti al tavolo stanno sul chi va là, pronti a riscuotere ciò che spetta loro o a esigere l’altrui pagamento. Manca una parte – per così dire – “commerciale”, che troviamo invece sia ne I coloni di Catan che in Monopoly, ma francamente non riteniamo che questo infici in alcun modo l’esperienza di gioco, perché il flusso è talmente serrato da non annoiare mai nessuno.
PREPARAZIONE CON MACHI KORO PLUS:
Ogni giocatore riceve la stessa dotazione che riceveva con la versione base di Machi Koro, con l’aggiunta di 2 nuovi edifici principali (il porto e l’aeroporto) da costruire nella propria città e un terzo (il municipio) attivo fin da subito.
La differenza più sostanziale riguarda, invece, le carte che vanno sistemate in mezzo al tavolo: bisogna mescolare gli edifici rimasti tutti insieme (comprese le 8 nuove tipologie incluse nel mazzo), dopodiché bisogna scoprirne 10 diversi, che andranno a comporre una sorta di “piano urbanistico” della città. Questi dovranno essere rimpiazzati scoprendone di nuovi ogni volta che un giocatore esaurisce una delle 10 tipologie scoperte.
SVOLGIMENTO CON MACHI KORO PLUS:
Il flusso di gioco è identico a quello di Machi Koro; l’unica differenza è che in questo caso i giocatori sono costretti a scegliere tra i 10 edifici presenti sul tavolo. La partita termina quando uno dei partecipanti completa tutti e 6 (e non più 4) gli edifici principali della città.
CONSIDERAZIONI SU MACHI KORO PLUS:
Con l’espansione Machi Koro Plus
Con l’aggiunta dell’espansione Machi Koro Plus, il gioco cambia letteralmente pelle e raggiunge uno spessore davvero ragguardevole. Innanzitutto, tutte le strategie e le combo che ogni giocatore impara dopo un paio di partite finiscono nel dimenticatoio, perché il sistema di generazione casuale degli edifici a disposizione non dà alcuna garanzia, quindi diventa troppo rischioso fare affidamento su carte che magari non compariranno nemmeno nell’arco di un’intera partita.
In questo modo, anche la rigiocabilità diventa molto più elevata, perché è praticamente impossibile generare la stessa partita con più di 20 edifici diversi, e nasce anche una forma d’interazione indiretta, perché accaparrarsi una determinata carta a volte può compromettere le altrui strategie.
Grazie, poi, all’economicissima carta del porto (vedi la descrizione della carta un paio di foto sopra), il lancio di 2 dadi diventa decisamente più interessante, perché il risultato finale può essere manipolato e questo permette di rivalutare tutti quegli edifici attivati dal 7 in su, che in Machi Koro spesso vengono snobbati.
A nostro avviso, non è meno importante l’aggiunta di 2 nuovi edifici principali, che porta la durata di una partita a una lunghezza più consona – e piacevole – alla profondità del gioco: questa maggiore durata si traduce anche in un maggior bilanciamento, perché chi sbaglia nei primi turni adesso ha modo di rimediare e di rimontare.
L’inserimento, infine, del 5° giocatore è un ulteriore punto a favore perché, migliorando la scalabilità, si allargano in modo sensibile le possibilità di uso del gioco, visto che con Machi Koro Plus anche in 2 gira meglio (questa volta lo spirito d’emulazione lascia il tempo che trova, perché come abbiamo già sottolineato non si può fare affidamento sulle 10 carte presenti sul tavolo), mentre in 3-4 si conferma uno spasso.
Chiudiamo con una nota sul fattore “C” (cioè il caso, non fraintendeteci…): in questo gioco, il risultato dell’addizione non è la semplice somma delle parti. Aggiungere la pesca delle carte al lancio dei dadi farebbe, infatti, pensare ad altra aleatorietà che va ad aggiungersi a quella già presente in Machi Koro: alla fine, invece, le modifiche al regolamento vanno a ridurre drasticamente l’apporto della fortuna e garantiscono una varietà strategica analoga a quella del sopraccitato Splendor.
Per questi motivi, come vi abbiamo anticipato in apertura, riteniamo l’acquisto di questa espansione quasi imprescindibile per godere appieno di Machi Koro.
DURATA DI UNA PARTITA:
Machi Koro dura la mezz’ora indicata sulla scatola quando si gioca in 3 o 4; considerate una decina di minuti in meno se siete soltanto in 2.
Sale, invece, la durata complessiva con l’espansione Machi Koro Plus: una partita difficilmente finisce prima di 45 minuti, soprattutto se ci si spinge fino a 5 giocatori. In questo caso, può anche capitare – in particolare se al tavolo si siede qualcuno di particolarmente cervellotico – di raggiungere l’ora di gioco.
Si tratta comunque di un titolo rapido e leggero, praticamente privo di tempi morti (grazie anche all’elevata interazione) e intriso di un alto tasso di competitività, pertanto si presta a essere giocato più volte nell’arco della stessa serata, permettendo a tutti i giocatori di vincere, vendicarsi e ri-vendicarsi.
AMBIENTAZIONE:
È una sorta di Monopoly
Come abbiamo già scritto, Machi Koro è una sorta di Monopoly più frenetico e con una buona interazione – seppure leggermente inferiore – tra i giocatori, perché vengono meno le trattative per la compravendita dei terreni. Proprio come in Monopoly, più che la città in sé è il ruolo dell’imprenditore a essere percepito e a diventare predominante sulla lunga distanza: in Machi Koro, anche il più tenero neofita diventa uno spietato esattore assetato di monete dopo un paio di turni.
E non dimentichiamo che la grafica del gioco, per quanto minimale, è parecchio “kawaii” (l’aggettivo giapponese che solitamente viene accostato a tutto ciò che è “puccettoso” e adorabile), quindi anche il pubblico femminile, i più piccini (il gioco può tranquillamente essere usato dai 6-7 anni in su) e chi non impazzisce per i giochi da tavolo non avrà difficoltà ad apprezzare le sue carte e i suoi dadoni colorati.
Per il resto, si tratta di una specie di filler su base astratta un po’ più impegnativo del solito, quindi non è certo l’aderenza all’ambientazione a fare la differenza in termini di esperienza di gioco.
POSOLOGIA:
Il dosaggio minimo di Machi Koro ha un metabolismo molto rapido e, vista la sua semplicità, può essere impiegato anche per uso pediatrico; per contro, può causare allergia nei soggetti ipersensibili all’alea.
Con l’aggiunta dell’eccipiente Machi Koro Plus, l’efficacia del suo principio attivo aumenta sensibilmente e si riducono le reazioni allergiche, anche se ne viene rallentato il metabolismo. Il gioco si presta, quindi, a diverse tipologie di pazienti, dai più piccoli ai più grandi, dai più “german” ai più “casual”.
SOTTOFONDO SONORO:
Il brano “My little town” di Simon & Garfunkel.
Si ringrazia Uplay.it per aver messo a disposizione le copie di valutazione dei giochi.
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