Pro: gioco del tutto privo di aleatorietà; giocabilità elevata, tattica elevata, interazione elevata e perfino la strategia ha un certo peso; materiali davvero eccezionali.
Contro: ha una discreta propensione alla paralisi da analisi; in 2 giocatori non scala benissimo; non si può certo ritenere fortemente tematico.
Consigliato a: chi ama i giochi astratti di piazzamento, abbastanza cerebrali e matematici o, comunque, detesta gli ameritrash e i dadi in generale; chi ha già apprezzato Tikal e/o Java, ovvero gli altri due titoli della cosiddetta “trilogia delle maschere”.
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Prezzo |
PREMESSA:
Forse non tutti sanno che con il termine di Aztechi siamo soliti indicare i popoli Mexica per evitare ogni forma di confusione con i più recenti gruppi etnici messicani. È stato il geografo tedesco Alexander von Humboldt (sì, proprio quello che ha dato il suo nome anche a pinguini e puzzole) che nell’Ottocento si è “inventato” questo nome, per raggruppare i veri e propri Mexica con i popoli delle due città-stato loro alleate, ovvero i Tepanechi e gli Acolhua.
Attorno al 1300, infatti, nella Valle del Messico si assistette a una delle prime e più grandi “comunità” politiche ed economiche della storia (l’Europa unita, ad esempio, iniziò a essere teorizzata più di un secolo dopo): tre popoli, fino ad allora divisi, si accordarono per costruire un’unica grande capitale su un’isola del lago Texcoco e decisero di parlare una sola lingua comune, il nahuatl. Nacque, così, la “triplice alleanza azteca” e, soprattutto, quella che è poi diventata la storica capitale della nazione, ovvero Tenochtitlan, che tutti conosciamo ora con un altro nome differente, perché venne rasa al suolo dai conquistadores spagnoli e ricostruita come Città del Messico.
Ecco, quindi, svelate le origini del titolo del primo gioco pubblicato dalla “neonata” Playagame Edizioni: origini che, proprio come quelle del popolo da cui ha preso il nome, sono antichissime, perché la prima edizione di Mexica risale al lontano 2002. Si tratta, infatti, del terzo episodio della cosiddetta “trilogia delle maschere”, firmata dal duo Kiesling-Kramer, e – curiosamente – è il primo del fortunato trio (che include anche Tikal e Java, e tutti viaggiano ampiamente sopra alla media del 7 su BoardGameGeek) a essere tradotto in italiano.
In tutta onestà, riteniamo che sia valsa la pena attendere così a lungo, perché questa nuova edizione ha portato con sé un profondo restyling grafico, che ha reso il tutto più accattivante e immersivo.
UNBOXING:
La scatola di Mexica ha le classiche misure dei giochi da tavolo più corposi, ma non sono tanto le dimensioni a colpire il giocatore, quanto piuttosto il peso: stiamo parlando, infatti, di una confezione che complessivamente pesa due chilogrammi e mezzo, roba da monster game insomma.
E il contenuto – almeno qualitativamente – è davvero mostruoso: ognuno dei 4 giocatori ha a sua disposizione un sacchetto colmo di templi del colore scelto, realizzati in resina e quindi ruvidi, “pietrosi”, piacevoli al tatto, mentre i nobili messicani (i cosiddetti “Pilli Mexica”), i segnapunti e i ponti sono fatti di legno sagomato.
Come se non bastasse, la plancia di gioco è piegata in 6 parti e non in 4 come avviene di solito, quindi la superficie complessiva è del 50% più grande della norma. E poi, token di cartone stampati su ambo i lati (nel caso dei segnalini Calpulli, la scelta risulta davvero azzeccata, perché permette di contare i punti ottenuti senza errori) e le tessere dei canali con simpatiche illustrazioni, che funzionalmente non servono a nulla, ma esteticamente… beh, anche l’occhio vuole la sua parte, non dimentichiamocelo!
Riepilogando, nella scatola troviamo:
- 4 gruppi di 18 templi di colore diverso, che rappresentano gli edifici che ogni giocatore può erigere per ottenere quanta più influenza sul territorio dell’isola;
- 4 segnalini Pilli Mexica e 4 segnapunti cubici degli stessi colori dei templi; i primi servono per rappresentare la propria posizione sulla mappa (questo è indispensabile per la fondazione dei distretti e per la costruzione degli edifici), mentre i secondi si spostano lungo la cornice, in base ai punti prestigio ottenuti alla fine dei due periodi in cui è suddivisa la partia;
- 12 token Punti Azione, che – come vedremo – permettono di stivare una parte delle azioni, per poi utilizzarle nel momento più opportuno;
- 11 segnalini ponte di colore uguale, costruibili lungo i corsi d’acqua e utilizzabili liberamente da tutti i giocatori;
- 43 tessere canale di 2 misure diverse (37 da 2 caselle e 6 da 1), che permettono di tracciare i confini fisici dei distretti da fondare;
- 15 gettoni Calpulli, che riportano le indicazioni dell’imperatore e i punti prestigio che si ottengono esaudendole;
- 4 piccole plance riassuntive, che su un lato riassumono i diversi setup dei due periodi e sull’altro le azioni eseguibili durante il proprio turno di gioco;
- 1 plancia principale, con raffigurata l’isola di Technocitlan e suddivisa in spazi quadrati, che verranno poi occupati da templi, canali, ponti e pilli mexica.
Inoltre è incluso il manuale in lingua italiana, in un formato bello grande e quadrato, che in 8 pagine spiega tutto a dovere, con tanto di riquadri illustrati con innumerevoli esempi esplicativi: con una spiegazione così esaustiva, già alla fine della prima lettura, non c’è spazio per alcun dubbio e si può immediatamente affrontare la partita.
PREPARAZIONE:
Si posiziona la plancia di gioco al centro del tavolo, collocando i Pilli Mexica nel palazzo dell’imperatore (rappresentato da una croce grigia al centro), tutti i segnapunti sullo 0 lungo la cornice e 2 tessere canale da 2 caselle in corrispondenza del fossato, raffigurato su un fianco dell’isola. I rimanenti canali, insieme ai ponti e ai token Punti Azione, devono essere sistemati accanto al tabellone, accessibili a tutti.
Per affrontare il primo periodo della partita, ogni giocatore prepara 3 templi da 1 piano, 3 da 2, 2 da 3 e 1 solo da 4, lasciando nella scatola i rimanenti edifici. Dopodiché si mescolano i gettoni Calpulli e se ne dispongono 8 nell’apposito spazio sulla plancia.
I rimanenti 7 segnalini, insieme ai templi rimasti nella scatola, verranno invece utilizzati per il secondo periodo della partita, in aggiunta a quelli eventualmente rimasti in precedenza.
Il setup è tutto qui: in un paio di minuti si può tranquillamente preparare una partita e anche la transizione da un periodo all’altro è rapidissima. Sarà, invece, decisamente più dispendioso in termini cronologici il conteggio dei punti prestigio ottenuti, ma di questo ce ne occuperemo più avanti, in un apposito paragrafo.
SVOLGIMENTO:
Durante il proprio turno di gioco, ogni giocatore ha a sua disposizione 6 punti azione (PA), che può impiegare nei modi e nell’ordine che preferisce, pagando il corrispettivo delle azioni che intende eseguire. Queste sono in tutto 5:
- costruire un canale: indifferentemente dalla lunghezza (1 o 2 caselle), costa sempre 1 PA. Questo può essere piazzato dove si preferisce, a patto che vengano rispettate alcune regole:
- non può accavallarsi ad altri canali già posizionati;
- non può finire sul palazzo dell’imperatore (neppure in parte);
- non può andare sulla superficie del lago (neppure in parte);
- non può essere collocato all’interno di un distretto già fondato (vedi punto 2);
- non può occupare uno spazio necessario a un ponte (vedi punto 3).
- fondare un distretto: se è stato circondato con i canali un numero di caselle, pari a quello indicato su uno qualsiasi dei gettoni Calpulli presenti nell’apposita area sulla plancia, e all’interno di quella superficie delimitata si trova anche il proprio Pilli Mexica, allora è possibile prendere il gettone corrispondente e posizionarcelo dentro. L’azione in questione è sempre gratuita, quando possibile.
- costruire un ponte: costa 1 PA e permette di posizionare un ponte su un canale a scelta, a patto che entrambe le caselle adiacenti siano di terra (vanno bene anche se occupate da edifici o segnalini). Quando tutti gli 11 ponti sono stati posizionati, i giocatori possono spostare quelli preesistenti allo stesso prezzo.
- costruire un tempio: è possibile costruire un tempio in qualsiasi casella libera, a patto che il proprio Pilli Mexica si trovi nello stesso distretto (non necessariamente fondato: vedi punto 2) in cui lo si vuole erigere; l’azione costa tanti PA quanti sono i piani del tempio (quindi da 1 a 4).
- muovere il Pilli Mexica: spendendo 1 PA, la pedina in legno può essere spostata in una casella adiacente libera (quindi anche su un ponte); allo stesso prezzo, il Pilli Mexica può spostarsi anche da un ponte all’altro, seguendo lo stesso corso d’acqua; inoltre, pagando 5 PA, la pedina può essere “teletrasportata” in qualsiasi punto libero sulla plancia.
Alla fine del turno, i punti non utilizzati vengono persi, a meno che il giocatore non decida di convertirne gratuitamente uno o al massimo due in altrettanti token Punti Azione: in questo modo, è possibile “travasare” PA da un turno all’altro, perché questi segnalini possono essere spesi in modo altrettanto gratuito ogni volta che si desidera. L’unico vincolo è la presenza fisica dei relativi token: pertanto, quando viene esaurita la relativa riserva, la possibilità di conservarli si annulla (e i PA non spesi vengono automaticamente annullati).
Il primo periodo termina nel momento in cui gli 8 gettoni Calpulli sono stati utilizzati e almeno un giocatore ha costruito i suoi 9 templi iniziali, dopodiché si passa la secondo, che invece si conclude quando anche i rimanenti 7 Calpulli sono stati piazzati e uno ha eretto tutti i templi della sua riserva.
PUNTEGGIO:
Il computo dei punti prestigio ottenuti durante la partita è sicuramente l’aspetto più articolato di tutto il gioco, perché i metodi per guadagnare punti sono davvero tantissimi. Proviamo a riassumerli brevemente:
- si guadagnano punti ogni volta che si fonda un distretto e, in misura minore, se ci si trova all’interno di un distretto che viene fondato da un altro;
- alla fine del primo periodo, si ottengono altri punti se, all’interno di un distretto fondato, si è tra i primi tre ad avere più influenza (cioè si possiedono i templi di valore più grande); il conteggio dev’essere eseguito per ogni distretto sulla plancia e ci si ricorda di quelli già conteggiati girando il relativo gettone Calpulli (così si evitano gli errori); in più, se il Pilli Mexica si trova nel palazzo dell’imperatore, si ottengono 5 punti bonus.
- alla fine del secondo periodo, si esegue lo stesso conteggio del punto precedente, ma applicandolo anche ai distretti non fondati; lo stesso vale per il bonus relativo al Pilli Mexica.
Risulta, quindi, evidente che la strategie perseguibili per vincere sono molteplici: si può puntare sulla fondazione di molti distretti, approfittare come avvoltoi delle fondazioni altrui, organizzarsi in modo tale da ottenere quante più maggioranze territoriali possibili, e “scommettere” sull’importanza dei bonus dei Pilli Mexica (che, quando la lotta si fa serrata, possono decidere la partita).
VARIANTE PER 2 GIOCATORI:
Prima di iniziare la partita, si sceglie un terzo colore neutrale (oltre ai 2 dei giocatori) e si prendono dalla sua riserva 4 templi di livello 1, 3 del 2, 2 del 3 e 1 del 4. Questi andranno collocati in modo casuale sulla mappa, in modo tale che distino almeno uno spazio dalle rive del lago e almeno quattro spazi gli uni dagli altri. Alla fine di ogni periodo, questi templi dovranno comunque essere considerati per le maggioranze, quindi potranno rubare preziosi punti prestigio a chi si piazzerà alle loro spalle.
DURATA:
La durata di ciascun periodo si attesta solitamente sopra alla mezz’ora, quindi complessivamente una partita difficilmente si riesce a terminare in meno di un’ora e venti/un’ora e mezza.
La durata non dipende tanto dal numero dei giocatori, perché comunque anche in 2 bisogna piazzare i templi del dummy player e in 4 le scelte si restringono sempre (perciò un singolo turno dura meno), quanto piuttosto dalla loro propensione alla paralisi da analisi: come spesso accade per i giochi tattici di piazzamento e per tutti quelli che hanno meccaniche di tipo “scacchistico”, il peso della singola mossa si fa sempre sentire e, così, i giocatori più incerti e/o analitici possono aggiungere alla durata complessiva un delta variabile, che può tranquillamente raggiungere la mezz’ora.
Per contro, i tempi morti non pesano granché nell’economia della partita, perché anche durante il turno degli avversari ogni giocatore deve tenere gli occhi ben aperti, per studiare le azioni più efficaci da eseguire nel round successivo.
Tirando le somme, scegliete con cura i vostri compagni di tavolo per Mexica, perché con un pensatore di troppo potreste superare le due ore a partita, soprattutto se considerate anche il tempo necessario a spiegare le regole del gioco.
AMBIENTAZIONE:
Meritano grande rispetto
D’accordo, Mexica è essenzialmente un gioco che unisce piazzamento e maggioranze e, al lato pratico, può sembrare assolutamente astratto. In effetti, dal punto di vista delle meccaniche, non c’è praticamente nulla che rimandi all’ambientazione proposta: i templi si costruiscono immediatamente, indipendentemente dalle loro dimensioni; i canali si scavano ad libitum, senza tener conto di coltivazioni, terreni o altro; l’imperatore è assolutamente imparziale e, più in generale, vale sempre la regola del “chi prima arriva, meglio alloggia”.
Alla prova dei fatti, invece, l’ambientazione azteca – o mexicana, che dir si voglia – si fa sentire eccome e le didascalie del manuale si rivelano davvero preziose: la nomenclatura stessa è ben radicata (invece di un classico meeple, avere tra le mani una pedina in legno con un curioso copricapo e il nome altisonante di “Pilli Mexica” aiuta a comprendere che quella doveva essere la carica più prestigiosa nella società messicana dell’epoca; i Calpulli, invece, erano le unità territoriali in cui era suddiviso lo stato), mentre le eccezioni del regolamento rivelano una insospettabile coerenza (i Pilli si spostavano da un ponte all’altro a bordo di barche, quindi è normale che quel movimento speciale risulti molto economico; allo stesso modo, l’imperatore era piuttosto altezzoso, perciò non poteva accettare che qualcuno costruisse sul suo palazzo) e perfino il punteggio risulta razionale (più ho costruito, più sono in vista, più ho prestigio; se vado a palazzo dall’imperatore, mi “arruffiano” qualche punto extra).
E non dimentichiamo quello che, a nostro avviso, è un valore aggiunto non indifferente, ovvero la componente didattica: prima di aprire la scatola (o di leggere la premessa di questa recensione) in pochi avranno udito parole come le già citate “calpulli”, “pilli mexica” e così via, e ancora in meno avranno saputo che il termine azteco è posteriore alla civiltà mexica. Meritano grande rispetto tutti quei (rari!) giochi che non si limitano a divertire, ma insegnano anche qualcosa.
CONSIDERAZIONI:
La spunta quasi sempre
Mexica è il classico gioco di piazzamento e maggioranze, con l’aggiunta di un sistema flessibile di punti azione: le opzioni a disposizione dei giocatori sono sempre tantissime e il peso delle conseguenze di ciascuna di queste è sempre cospicuo. Risulta evidente già dopo pochi turni l’importanza della componente tattica in un gioco come questo: ogni mossa può avere un duplice o addirittura triplice effetto, favorendo il giocante e rompendo le uove in uno o più panieri degli avversari.
Non manca, però, la componente strategica e le possibilità di fare pianificazioni a lungo termine: sotto questo punto di vista, è emblematica la scelta da parte degli autori di inserire degli appositi token che permettono di salvare i punti azione inutilizzati, per poi rispolverarli nel momento più opportuno. Il sistema di “travaso” dei PA può portare a una sorta di “corsa agli armamenti” nelle prime fasi della partita: i giocatori più prudenti e attendisti preferiranno stivare un paio di token da utilizzare in caso d’emergenza e, nel frattempo, lasciare l’iniziativa agli avversari, che faranno il “lavoro sporco” scavando canali e costruendo ponti. Allo stesso tempo, il fatto che questi token siano presenti in quantità ridotta e limitata fa sì che, dopo un paio di turni, tutti i giocatori siano costretti ad agire sempre, e magari a sfruttare i PA di scorta.
Come avrete intuito, tutto questo si traduce in un’interazione che, di fatto, è onnipresente e costante ed è prevalentemente di tipo indiretto: spesso vale la regola del “mors tua, vita mea”, ovvero “rovino un tuo potenziale distretto per fondarne uno mio”, oppure “mi accaparro io questi token, così non li avrai tu”. Non solo: per quanto in misura minore, c’è un pizzico di interazione diretta, perché i giocatori possono tirarsi colpi bassi di tanto in tanto, come bloccare un Pilli Mexica avversario e costringerlo a “sperperare” 5 PA per teletrasportarsi.
Il consiglio, quindi, che vi diamo è di tenere sempre gli occhi ben aperti durante i turni dei vostri avversari: non importa quanto tempo si prenderanno per agire, ma non dovete mai lasciarvi sfuggire la benché minima occasione di “parassitare” le altrui fatiche. In Mexica, infatti, la spunta quasi sempre chi non guarda in bocca al cavallo donato e fonda Calpulli sui canali scavati da altri, oppure strappa le maggioranze piazzando i propri templi più grandi negli ultimi spazi disponibili in un distretto. Insomma, non fatevi scrupoli a essere bastardi (nel senso più buono e ludico del termine).
A nostro avviso, il gioco dà il meglio di sé in 3 o 4 giocatori, mentre la variante proposta per 2 giocatori, per quanto giri bene, prevede l’uso di un dummy player statico, cioè di un fantomatico terzo incomodo che ha già finito la partita quando gli altri la cominciano. Aggiungere questo personaggio non giocante ci è sembrato un intelligente stratagemma per nascondere qualche piccolo limite nella scalabilità.
La nostra ultima considerazione va all’elemento forse più importante di questo gioco (quantomeno in chiave strategica) e che ancora non abbiamo tirato in ballo, se non indirettamente: la matematica. Intendiamoci, non serve saper calcolare a mente matrici o integrali, ma addizioni e sottrazioni sono all’ordine del giorno e bisogna eseguire molte valutazioni numeriche, tra superfici da calcolare, maggioranze da ponderare e punti azione da travasare.
Non si tratta, perciò, di un titolo “avvicina-babbani” e neppure di un family game, per quanto semplice nelle regole e digeribile nelle meccaniche: per contro, se giocato con la giusta concentrazione e una buona dose d’impegno, può risultare estremamente soddisfacente, perché non c’è nulla che venga lasciato al caso e il numero di turni è tale da far emergere inevitabilmente i reali valori individuali.
E se proprio volete addolcire l’atmosfera, mitigando il vago clima di tensione agonistica che inevitabilmente verrà a crearsi, vi consigliamo di aggiungere sul tavolo un bel vassoio di tocchetti di cioccolato messicano (in verità, anche quello di Modica funziona perfettamente).
POSOLOGIA:
Mexica può essere assunto da piccoli gruppi di pazienti, meglio se composti da 3 o 4 individui. Il suo principio attivo è piuttosto complesso, perché unisce piazzamento, punti azione e maggioranze, ma risulta comunque facile da metabolizzare: l’apporto dell’aleatorietà è nullo e richiede una forte propensione strategica per massimizzarne gli effetti benefici, ma proprio per questo può causare intolleranze negli individui affetti da allergia per i giochi di tipo scacchistico. Non presenta alcuna dipendenza linguistica e, anzi, vanta una componente didattica non indifferente: ciò nonostante, proprio per la sua complessità strategica, non è consigliato per uso pediatrico, quantomeno al di sotto dei 10 anni di età e senza la supervisione di un adulto.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Un album qualsiasi dei Brujeria.
Si ringrazia Playagame Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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