scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Divertente, corto e sempre sfidante.

Contro: Piuttosto astratto. Un poco ripetitivo nelle strategie perseguibili, soprattutto senza le espansioni.

Consigliato a: Tutti (8+), ma non prendetelo troppo alla leggera…

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

“Pandemic” (questo il nome originale) è un gioco “card driven” edito dalla Zman Games di enorme successo, che in cinque anni ha venduto centinaia di migliaia di copie ed è stato tradotto in ben 14 lingue. Non manca l’ottima localizzazione in italiano ad opera di Asterion Press, dal titolo “Pandemia: Una Nuova Sfida”.

Visto che i consensi si moltiplicavano con la stessa incredibile velocità con cui si si diffondono le pandemie all’interno del gioco, è uscita, ad inizio 2013,  la seconda edizione. A testimonianza della bontà del progetto iniziale, non sono state introdotte novità nelle regole. Sono stati inseriti 2 nuovi personaggi ed è stato ridisegnato completamente il layout grafico, ora ad alto budget e molto moderno. Il rapporto prezzo/qualità dei materiali è davvero buono.

Pandemia con le due espansioni in versione italiana (Asterion Press).

Pandemia con le due espansioni in versione italiana (Asterion Press).

Consensi

Si sono diffusi con la stessa rapidità con cui su diffondono le pandemie all’interno del gioco.

Sulla confezione, viene indicato adatto per un numero di giocatori da 2 a 4 . Grazie alla sua semplicità, il gioco permette di maneggiare con facilità anche più di un personaggio e quindi risulta adatto anche al solitario o a 2 giocatori a patto che si gestisca comunque una task force composta da 3 o 4 personaggi.

Ad oggi sono disponibili 2 espansioni dedicate alla seconda edizione: viene riproposta, adattata al nuovo layout, l’ottima “On the brink” (Sull’Orlo dell’Abisso) e l’inedita “In the lab” (In laboratorio, appena pubblicata in Italia), che introduce una nuova mappa relativa al laboratorio di ricerca.

scatola italiana

La versione localizzata ha gli stessi standard della versione originale

Il gioco viene talvolta riassunto dagli appassionati con una frase goliardica per quanto efficace:

“Come divertirsi un sacco ammazzando 6 miliardi di persone in poco meno di un’ora, con poche paginette di regole.

Ciascun giocatore assume infatti le vesti di uno dei componenti di una plenipotenziaria task force chiamata a sconfiggere in pochissimo tempo l’insorgere di 4 (5 se si giocano alcune delle varianti introdotte nell’espansione “Sull’Orlo dell’Abisso”) virus mortali che improvvisamente aggrediscono il nostro pianeta.

Il manuale in italiano

Il manuale in italiano. Asterion si conferma leader nelle localizzazioni di giochi grazie ad una ottima qualità delle traduzioni inserite nel layout originale del gioco

La mappa ci mostra con piacevole grafica un planisfero dove sono visibili 48 città/zone (d’ora in avanti “locazioni”). Le locazioni sono interconnesse tra loro da “linee” che rappresentano astratte “vie di comunicazione”, utilizzate sia dai virus (propagazione) sia dalla task force (movimento). Le locazioni sono equamente suddivise in 4 diverse macro aree geografiche di differenti colori. Ognuna di queste aree corrisponde alla zona di espansione di una delle malattie infettive che minacciano l’umanità.

L’elaborato setup iniziale prevede che sulla mappa ad inizio partita siano già presenti 3 focolai per ognuno dei 3 livelli di diffusione previsti. Così ogni località infettata avrà, a seconda della gravità del focolaio, 3,2 o 1 “cubo malattia” del colore corrispondente.  Tutte e 9 locazioni sono estratte in modo completamente casuale.

Diffusione dei virus

Un semplice ma geniale meccanismo ne modella la diffusione.

Un semplice ma geniale meccanismo modella la diffusione dei virus in modo molto credibile per un gioco di questo livello di difficoltà. Le pandemie sono gestite tramite il cosiddetto mazzo delle “carte infezione”. Questo mazzo è composto da una carta per ciascuna locazione. 2 o 3 volte ad ogni turno di gioco, verrà aggiunto un “cubo malattia” del colore corrispondente nella località indicata da una carta pescata da questo mazzo.

schede riepilogo azioni

Alcune tessere riportano il sommario delle azioni che si possono fare ad ogni turno. Il rapporto difficoltà di gioco azioni consentite è superbo.

Il “mazzo delle infezioni” non viene mai utilizzato per intero. Nonostante venga rigenerato dopo un numero variabile di turni, al massimo soltanto il 20% delle locazioni viene scoperto. La rigenerazione inizia pescando dal FONDO del mazzo, una nuova locazione che rappresenta un nuovo focolare di diffusione dell’infezione (si piazzano 3 “cubi malattia”). Poi anche questa ultima carta viene aggiunta agli scarti che, dopo essere stati mescolati, vengono posti nuovamente IN CIMA al mazzo delle locazioni. Le POCHE carte utilizzate fino a quel momento saranno quindi le PRIME carte pescate nei turni successivi.

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Se durante la propagazione del virus viene coinvolta una locazione che già contiene 3 “cubi malattia” dello stesso colore, non viene aggiunto un quarto cubo ma, ahinoi, si scatena una diffusione del virus in tutte le locazioni comunicanti. Se le locazioni investite da questa propagazione a loro volta contengono già 3 “cubi malattia”, si innescano un corrispondente numero di nuove diffusioni straordinarie del virus nelle località adiacenti dando così vita ad una violentissima reazione a catena che i giocatori difficilmente riusciranno a domare. La casualità è molto elevata. Si alternano partite controllabili con una certa linearità a partite dove improvvise fiammate diventano incontrollabili senza alcuna possibilità di reazione dei giocatori. Ciò però che più conta è che la modellazione delle pandemia sia credibile, sfidante e sopratutto avvincente.

Carte epidemia

Il numero di carte epidemia pescate ad ogni turno aumenta progressivamente.

La task force

La composizione del team è certamente uno strumento molto valido sia per garantire ampia rigiocabilità sia per rendere il gioco molto bello ed interessante anche in solitario.

La task force chiamata a sconfiggere il dilagare delle malattie è formata da ruoli molto specializzati e diversificati. Come è lecito aspettarsi, è possibile assumere i panni del “ricercatore”, del “medico” e dell’ “analista di laboratorio”. Queste figure hanno competenze dirette nello scoprire e combattere i virus. Sempre in ambito medico, vi è poi lo specialista della quarantena che limita il propagarsi dell’infezione. Vi sono però anche ruoli di logistica come il “gestore delle emergenze” che aumenta l’utilizzo delle azioni speciali, il “coordinatore delle operazioni” e l’ “ingegnere”. I ruoli sono ben concepiti e strutturati. Nessuno è indispensabile perché comunque le loro funzioni possono essere surrogate da tutti gli altri personaggi. Le capacità peculiari sono però molto efficaci e quindi possono incidere profondamente nell’economia di una partita. La composizione del team è certamente uno strumento molto valido sia per garantire ampia rigiocabilità sia per rendere il gioco molto bello ed interessante anche in solitario.

i personaggi

I personaggi sono molto vari e assortiti, ma forse non equivalenti per efficienza. La formazione della squadrà non è un elemento secondario nella determinazione del livello di difficoltà di una partita.

La task foce interagisce con il mazzo delle “carte giocatori”. La prima funzione di questo mazzo è quella di scandire il countdown che porta all’estinzione dell’umanità. Se il mazzo si esaurisce prima che siano state trovate le cure per sconfiggere tutte le pandemie, la partita termina con una sconfitta che determina l’estinzione dell’umanità. Ad esempio per un team composto da 4 giocatori ,saranno disponibili 25 azioni (piu o meno 4 a giocatore) per vincere la partita e dare un futuro alla nostra razza.

Anche nel mazzo “carte giocatori” ogni locazione sulla mappa ha una propria carta dedicata. Ogni carta mantiene il colore dell’infezione esattamente come riportato sulla mappa. Quando il giocatore possiede la carta della località dove si trova il proprio personaggio può compiere azioni particolarmente efficaci, mentre le carte “eventi speciali” offrono l’opportunità di compiere azioni come risistemare la “carte infezione” che verranno pescate o costruire un laboratorio di ricerca senza alcun vincolo. Queste carte permettono azioni molto incisive ma sono poche e soltanto il giocatore che interpreta il “gestore delle emergenze” può fare in modo che vengano utilizzate più di una volta.

Materiale

Cubetti trasparente per le malattie, Casette iper-stilizzate per i laboratori e pedoni generici per identificare i membri della task force: Evviva l’astrazione!

Al proprio turno di gioco ciascun membro della task force potrà compiere 4 azioni e pescare due carte, fino a possederne un massimo di 7.

L’azione più comune (muoversi) è piuttosto articolata: scartando la carta del luogo dove ci si trova è possibile andare dove si vuole mentre scartando una qualsiasi carta locazione ci si può trasferire direttamente nella locazione indicata. Vi è poi la possibilità di trasferirsi ad una località adiacente senza alcun costo. Molto divertente, utile ed azzeccato risulta il ruolo dell’addetto alla logistica. La sua abilità speciale permette di usare le proprie azioni e le proprie carte per spostare gli altri giocatori (che devono essere consenzienti). Ultima via di comunicazione possibile è quella di utilizzare i laboratori di ricerca. Queste strutture creano delle vie di comunicazione dirette fra le località, permettendo così ai membri della task force di spostarsi da un continente all’altro senza spendere carte.

Carte locazione ed evento

Carte locazione e carte evento

Costruire nuovi laboratori di ricerca è possibile spendendo un’azione e, anche in questo caso, scartando la carta della località in cui ci si trova. L’ingegnere ha l’abilità speciale di poter svolgere questa azione senza vincoli di carte possedute. I laboratori hanno un ruolo centrale  nella ricerca delle cure necessarie a sconfiggere in via definitiva le malattie.

“Trovare la cura definitiva” è l’azione chiave per vincere la partita. Scoprendo tutte e 4 le “cure definitive” il gioco termina con la vittoria dei giocatori. Creare le condizioni per compiere questa azione è tutt’altro che semplice perché è necessario trovarsi in una locazione dove è stato costruito un laboratorio e scartare 5  carte (“4” se per il giocatore che interpreta il ruolo di “esperto di laboratorio”) del colore corrispondente alla malattia di cui si vuole trovare la cura.

Per poter “scambiare carte” bisogna trovarsi nella stessa locazione del membro della task force con cui si vuole effettuare lo scambio e, salvo che non si interpreti il ruolo del “ricercatore”, l’oggetto dello scambio può soltanto essere la “carta giocatore” della locazione dove ci si trova. Per quanto sia un’azione molto difficile da attuare, risulta spesso indispensabile per permettere ad un membro della task force di collezionare le 5 carte necessarie per “trovare la cura definitiva” alle malattie.

Vittoria!

Una partita stravinta, anche con largo anticipo. Non vi capiterà spesso!

Se tutti i “cubi malattia” di un solo virus sono contemporaneamente sulla mappa il virus viene dichiarato “fuori controllo”. Si presume cioè che la sua proliferazione sia tale da rendere impossibile ogni ulteriore tentativo di fermare quella pandemia e la partita termina prematuramente sancendo la fine dell’umanità. Così l’azione “soccorrere la popolazione” serve a guadagnare il tempo necessario a trovare le cure definitive. Permette infatti di eliminare “cubi malattia” dalla mappa prevenendo disastrose proliferazioni dei virus.

Debellare la malattia

Estirpare completamente un virus può aiutare ma non è indispensabile per vincere la partita.

In assenza di una cura definitiva, il medico che “soccorre la popolazione” risulta comunque più efficiente del resto della task force. Essendo costretto a fornire assistenza medica con medicinali soltanto parzialmente adatti, la sua abilità speciale risulta fortemente limitata. Una volta che la “cura definitiva” è stata scoperta il suo grado di efficienza aumenta considerevolmente rendendo possibile anche l’estinzione del virus. Se nessun “cubo malattia” di un determinato colore si trova più sulla mappa, eventuali future carte infezioni che indicano località di quel colore verranno ignorate.

Turno di gioco

Riassunto del turno di gioco

Bottom line

Il gioco risulta molto appetibile ai giocatori più esperti. Se vi piacciono i giochi cooperativi, compratelo e giocatelo.

Teamworking

Per vincere è necessario far cooperare ruoli molto specializzati e contemporaneamente costringe i giocatori a fare esercizio di “decision making”.

Oltre che uno splendido gioco, anche in solitario, è un divertente ed efficiente strumento per imparare a fare “teamworking”. Per vincere è necessario far cooperare ruoli molto specializzati e contemporaneamente costringe i giocatori a fare esercizio di “decision making”. Le poche risorse (azioni di gioco) dovranno essere distribuite in comune accordo trovando il giusto equilibrio tra perseguire l’obiettivo tattico (evitare il dilagare delle epidemie) e quello strategico (trovare le cure definitive). Sotto -o sopra- valutare uno degli obiettivi comporta la sconfitta di tutto il gruppo.

Vista la complessità risibile, Il gioco risulta adatto anche come “gioco per la famiglia” Però, nonostante abbia tutte le caratteristiche per essere giocato anche con i più piccoli(8+), dovrete aiutare i più giovani a “fare squadra” in modo costruttivo, lasciando spazio alle loro decisioni, ma supervisionando e prendendo le redini nei momenti decisivi se occorre.

Eventualmente date un occhio a “L’Isola Proibita“: stesso autore, stesso meccanismo (più o meno!) ma gameplay meno impegnativo.

Focolai

Troppe “reazioni a catena” (focolai) portano alla sconfitta.

Poter determinare con certezza il numero di azioni rimanenti e la complessità di creare e coordinare azioni decisive impone ai giocatori capacità piuttosto approfondite di analisi della situazione e anche un minino di calcolo delle possibilità. Non raggiunge la complessità dei cosiddetti “sport della mente” (scacchi,bridge backgammon) ma la profondità di gioco è comunque piuttosto elevata.

Profondità di gioco

 Pandemia non raggiunge la complessità dei cosiddetti “sport della mente” ma la profondità di gioco è comunque piuttosto elevata…

Se una partita a dama o scacchi tra da 2 neofiti può essere comunque divertente perché i due avversari hanno pari capacità e possibilità di vincere, con Pandemia invece il rischio è che diventi frustrante, perché, essendo un gioco cooperativo, è meno flessibile. Gli adulti hanno capacità di apprendimento in grado di colmare il gap in poche sessioni di gioco e presto possono vincere l’iniziale frustrazione. Per i bambini invece difficilmente si innestano questi meccanismi di apprendimento, e probabilmente è per questa ragione che il gioco viene consigliato dai 14 anni in su.

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

Espansione “Sull’Orlo dell’Abisso”

Vengono proposti sette nuovi personaggi che portano a 14 il computo totale. Come per i ruoli della “scatola base”, le abilità peculiari dei nuovi ruoli sono molto potenti. Poter disporre di una scelta così ampia regala al gioco una longevità molto elevata ed aumenta anche la fruibilità in solitario. L’espansione aggiunge i materiali per un quinto giocatore.

Tutti i ruoli disponibili (in alto quelli della scatola base, sotto quelli della prima espansione e in fondo quelli di In Laboratorio).

Tutti i ruoli disponibili (in alto quelli della scatola base, sotto quelli della prima espansione e in fondo quelli di In Laboratorio). Il Bioterrorista è in realtà un antagonista usato in una delle nuove modalità di gioco introdotte da “Sull’Orlo dell’Abisso”.

Le regole prevederebbero di pescare i ruoli completamente a caso, ma per le vostre prime partite è consigliabile permettere ai giocatori di scegliere liberamente o di limitare la casualità in modo un poco guidato. Con così tanti personaggi diventa molto labile il bilanciamento, perché, inevitabilmente, alcuni personaggi sono più efficaci di altri o forse semplicemente più facili da interpretare in modo corretto. Inoltre, come abbiamo spiegato per il gioco base, i ruoli assolvono a compiti complementari. Risulta particolarmente difficile vincere la partita se i ruoli all’interno della task force non sono ben assortiti.

Sono aggiunte poi alcune carte evento al “mazzo dei giocatore”. Ora il numero di eventi disponibili eccede il numero necessario a garantire una corretta giocabilità. Così ad inizio partita dovrete estrarre, in base al numero di giocatori, un numero variabile di eventi che andranno ad aggiungersi al mazzo (due per ruolo usato). Un aumento di imprevedibilità che i giocatori più esperti e smaliziati troveranno molto gradito. Non è più possibile infatti predeterminare quali eventi sono ancora disponibili nel mazzo e fare calcoli più tipici dei tornei di “Scala 40” che non di una task force impegnata a debellare virus mortali.

Unboxing di "Sull'Orlo dell'Abisso".

Unboxing di “Sull’Orlo dell’Abisso”.

Con questa espansione l’impresa di salvare l’umanità diviene sempre più complessa. Sono infatti proposte tre varianti al gioco base che introducono parecchie difficoltà aggiuntive senza prevedere compensazioni a favore dei giocatori.

La variante più semplice per numero di regole introdotte è quella del “ceppo virulento”. Le regole del gioco rimangono sostanzialmente immutate ma uno dei virus, durante il corso della partita, diventa molto più pericoloso degli altri. Il virus potrà ad esempio avere una “maggiore capacità di diffusione”, oppure una “struttura molecolare più complessa” per la quale è più difficile trovare la cura, o ancora essere soggetto a “improvvise proliferazioni”, e così via. In ogni partita a difficoltà “standard” verranno applicate soltanto 5 caratteristiche potenziatrici delle 8 disponibili garantendo così imprevedibilità e rigiocabilità.

I vetrini sono FANTASTICI!

I vetrini sono FANTASTICI!

L’introduzione di un quinto, ovviamente letale, virus (di colore viola), permette di giocare la variante cosiddetta del “virus mutante”. Il virus introdotto infatti si innesca e si propaga diversamente dagli altri, ma risulta egualmente pericoloso per la missione dei giocatori. Per vincere la partita sarà necessario trovare una “cura permanente” a tutti e 5 i virus.

Il blocco note per la sfida del Bioterrorista.

Il blocco note per la sfida del Bioterrorista.

L’ultima modalità introdotta è molto sofisticata ed è consigliata a gruppi di almeno 3 o 4 incalliti “cacciatori di virus”. Viene introdotto un giocatore, il bioterrorista, che avrà il non facile compito di sfidare gli altri 4. Il sistema di gioco ricorda quello di giochi di grande successo (qui parliamo di “lettere da Whitechappel” e “Fury of Dracula”). Il bioterrorista muove segretamente registrando su un’apposita scheda le tappe del proprio itinerario con il compito di propagare un’infezione (anche in questo caso quindi sarà necessario sconfiggere 5 infezioni) ma può anche sabotare centri di ricerca o finire arrestato. Trasformare il gioco da cooperativo in “tutti contro uno” comporta inevitabilmente un consistente aumento del numero delle regole .

“Sull’Orlo dell’Abisso” è quindi un’espansione decisamente interessante. I giocatori più esperti potranno apprezzarne appieno le caratteristiche che rendono il gioco più sfidante. Chiunque apprezzi Pandemia troverà comunque I sei portapedine a forma di piastre di Petri incredibilmente belli, davvero coreografici, nonché molto in tema. Forse molto delicati, ma davvero irrinunciabili!

Espansione “In laboratorio”

La seconda espansione di Pandemia è stata pubblicata da poco qui in Italia, e sarà certamente accolta con grande favore dai molti appassionati. Il numero dei giocatori “potenziali” varia nuovamente: dai 2-5 di “Sull’Orlo dell’Abisso” a 1-6! Per “uno” non si intende la solita partita in solitario con più ruoli da gestire, ma una nuova sfida, consistente nel tentare di vincere con un solo ruolo e l’ausilio di una apposita carta, il CCM (Centro Controllo Malattie), che permette un’azione speciale per turno (altrimenti sarebbe veramente impossibile farcela!). I nuovi ruoli sono questa volta solo 4, ma due ruoli preesistenti sono stati espansi e ristampati con le nuove regole, applicabili alla sfida del laboratorio di cui parleremo tra poco.

Spiccano nell’unboxing il bel tabellone del laboratorio e le cinque fiale 3D delle cure, coreografici al punto giusto.

Come nella migliore tradizione delle espansioni, sono state ampliate anche le modalità di gioco preesistenti aggiungendo 3 nuove carte evento e 2 carte epidemia del “ceppo virulento” (sempre più imprevedibile!).

La prima nuova sfida introdotta da questa espansione è una variante del virus mutato: la malattia viola sarà questa volta responsabile del “Panico Mondiale”. Si gioca con 24 cubetti viola, invece dei soliti 12, e con due nuove apposite carte mutazione.

La novità centrale è però la sfida In Laboratorio, che cambia completamente le modalità per trovare una cura alle malattie. Invece che scartare 5 carte dello stesso colore in un centro di ricerca, dovremo effettuare tutta una serie di azioni speciali, che ci consentiranno di elaborare poco per volta ciascuna cura. La azioni riproducono in modo interessante alcuni dei procedimenti effettivamente usati nei laboratori di ricerca: dovremo “caratterizzare” la malattia, “sequenziarla”, “collaudare la cura” e solo alla fine di questi passi passare a produrla. Per elaborare la cura useremo i cubetti rimossi dal tabellone, che finiranno direttamente su un vetrino campione, per essere poi centrifugati, separati e se necessario anche messi in coltura! Molto, molto tematico. Tutte queste azioni ci faranno sprecare tempo prezioso, ragion per cui c’è anche un “vantaggio” per i giocatori: le cinque carte dello stesso colore non devono più essere necessariamente tutte in mano a un solo giocatore, visto che nei vari procedimenti descritti è necessario scartarne una per caratterizzare la malattia, una per collaudare la cura e tre per completarla (azioni che possono essere svolte anche da giocatori diversi). Quindi basta che un giocatore abbia tre carte dello stesso colore, invece che cinque. Scoprirete comunque che questa variante nasconde molte insidie, a partire dal fatto che i cubetti in laboratorio non sono più nelle riserve… e ricordo che se i cubetti di un colore dovessero esaurirsi la sconfitta sarebbe immediata!

Inizio di una partita col Laboratorio.

Inizio di una partita col Laboratorio.

Viene poi introdotta la variante a squadre, ovvero semi-cooperativa: ciascuna squadra coopera per sconfiggere la malattia guadagnando più prestigio dell’altra. Incredibile che anche di fronte a una catastrofe mondiale si possa lottare per il prestigio… ma purtroppo anche realistico. I punti prestigio sono raccolti grazie ad apposite carte Obiettivo e usando gli appositi segnalini Premio. E’ possibile giocare con due o tre squadre da due ruoli ciascuna.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’esperienza di gioco complessiva disponendo di tutte le espansioni è veramente varia e appagante, con una longevità quasi ineguagliabile: è possibile giocare con ruoli diversi, con carte evento diverse, con sfide diverse e anche con più sfide contemporaneamente… ce n’è per tutti i gusti e per tutti i livelli di difficoltà.

Pronti a mescolare le carte? Cercare di salvare l’umanità non è mai stato cosi divertente!

Sono finiti i cubetti blu proprio sul più bello! Con l'espansione In Laboratorio dovrete fare ancora più attenzione a quanti cubetti rimangono di ogni colore...

Sono finiti i cubetti blu proprio sul più bello! Con l’espansione In Laboratorio dovrete fare ancora più attenzione a quanti cubetti rimangono di ogni colore…

Si ringrazia Asterion Press per le review copies usate per questa recensione.

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