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Editor’s Choice!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

L’oggetto di questa recensione è un gioco di carte veramente unico, che mi ha intrattenuto per innumerevoli ore: Race for the Galaxy (giochix). Non si tratta di un LCG, questa volta: tranquilli, il vostro portafogli è (quasi) salvo! Quasi, perché il gioco conta ben quattro espansioni: comunque l’esborso totale è pur sempre inferiore a quello necessario per acquistare un LCG, ovvero 35€ per il gioco base e 25€ circa per ciascuna espansione.

Scatola

La scatola del gioco base

Race for the Galaxy (RftG nel seguito) è uno spettacolare gioco di carte per 2-4 giocatori (usando le espansioni diventa un gioco per 1-6 giocatori), al ventiduesimo posto nella classifica di tutti i giochi da tavolo su BGG, quella che io chiamo (con le dovute eccezioni) la “zona capolavori”. L’età consigliata è da 12 anni in su.

I giocatori si calano nella parte di imperatori o condottieri supremi di altrettante civiltà galattiche, con lo scopo di dominare l’universo assumendo un predominio spesso non prettamente militare, ma anche tecnologico, economico e politico. La guerra come vedremo ha un ruolo modesto nel gioco base, e lo scontro tra le razze dei giocatori non è in genere diretto: solo con astuzia e spregiudicatezza, sfruttando le mosse degli avversari e le loro debolezze, si potrà arrivare a vincere questa gara di portata galattica.

Nella recensione cercherò di chiarire di volta in volta quali aspetti del gioco siano introdotti dalle singole espansioni: spero di non commettere errori perché gioco da molto tempo con tutte e tre le espansioni del “primo ciclo” (le prime tre) e ormai penso a RftG come a un tutt’uno, anche se il gioco è perfettamente godibile anche con la sola scatola base. Parleremo separatamente dell’espansione più recente, Artefatti Alieni, che è la prima di un nuovo ciclo e non è compatibile con le precedenti.

Unboxing

Gioco base e espansioni

Gioco base e espansioni: ho raccolto tutto nella scatola del gioco base comodamente, basta rimuovere il cartoncino interno.

150 carte, 28 gettoni segnapunti, 4 reference sheet identici, uno per giocatore, e le istruzioni: questo il contenuto della scatola base. Le carte sono davvero belle, a mio parere: forse non siamo ai livelli di LotR LCG, ad esempio, ma l’artwork è di alto livello e come vedremo l’impostazione (il “layout” per l’esattezza) delle carte è molto funzionale al gioco ed ergonomica. I gettoni (anche quelli delle espansioni, molto più numerosi di quelli presenti nel set base) sono di solido cartoncino, moderatamente spesso; i reference sheet sono belli e chiari, più delle istruzioni, che secondo me lasciano un po’ a desiderare: a mio parere manca un esempio completo di partita, che illustri in modo chiaro tutte le meccaniche di gioco, e alla fin fine le istruzioni fanno sembrare il gioco più complicato di quanto non sia in realtà.

Ciascuna espansione introduce ulteriori meccaniche al gioco, alcune delle quali richiedono segnalini appositi. Ade esempio, la prima espansione (La Tempesta di Avvicina) introduce un curioso “automa” semi-aleatorio (usa anche due dadi speciali) per giocare in solitario. Così le prime tre espansioni includono delle apposite tesserine in cartoncino finalizzate a determinare il comportamento di questo automa (che però non è supportato in Alien Artifacts, che è giocabile solo in 2-5 giocatori).

Il gioco è stato completamente localizzato in italiano da giochix: la traduzione è buona, a parte qualche termine tradotto un po’ troppo alla lettera, soprattutto nei nomi delle carte… A nostro modestissimo parere, per preservare lo spirito sci-fi, sarebbe forse stato meglio lasciare qualche vocabolo specifico in inglese. Comunque, niente che comprometta la giocabilità.

Svolgimento del gioco

Ogni giocatore parte con in gioco un pianeta di origine pescato a caso tra quelli disponibili (5 per la scatola base, fino a un massimo di 16 con tutte le espansioni del primo ciclo, 10 con Artefatti Alieni), e 4 carte scelte da una mano iniziale di 6 carte, scartandone 2.  Il gioco si svolge a turni: a ogni turno ogni giocatore sceglie segretamente tra 7 possibili azioni (posando sul tavolo una delle sette apposite carte in dotazione a ogni giocatore), quindi le azioni sono rivelate e risolte. Il meccanismo centrale del gioco consiste nel fatto che tutti i giocatori potranno svolgere tutte le azioni, anche quelle scelte dagli altri! L’azione prescelta in prima persona gode di un bonus, ma intuire le azioni altrui sfruttandole a proprio vantaggio è l’arte fondamentale da imparare per vincere.

Reference sheet

Reference sheet

Il numero massimo di carte in mano a ogni giocatore a fine turno è 10, e quelle eccedenti questo numero devono essere scartate.

Diciamo subito che le carte si dividono in pianeti e sviluppi: i pianeti si piazzano nella fase di colonizzazione, mentre gli sviluppi in quella di sviluppo. Ogni carta ha un costo, da pagare scartando altre carte dalla mano in numero corrispondente, e un valore in termini di punti vittoria indicato all’interno di un esagono bianco (ma non è il solo modo di ottenerli come vedremo). Il gioco termina alla fine del turno in cui sono stati esauriti i segnalini vittoria (12 per giocatore), oppure quando almeno uno dei giocatori ha giocato 12 carte.

Le azioni a disposizione sono le seguenti, e vengono eseguite sempre in questo ordine:

Esplorazione

Esplorazione

Una delle carte col maggior bonus all’esplorazione: 2 carte pescate in più, 1 carta tenuta in più! Senza contare il bonus allo sviluppo (-1) e alla produzione (+2 carte)

Consente di pescare due carte, scartandone una e tenendo l’altra. Ma i giocatori che hanno scelto in prima persona questa azione possono scegliere uno di due effetti bonus: pescare 5 carte supplementari (quindi 7 in tutto), oppure pescare una carta in più (ovvero 3) e tenerne una in più (2 su 3). Questa ultima azione è molto utilizzata dai principianti come mezzo per avere più carte nel turno in corso, essendo la prima azione ad essere risolta: ma in realtà concede solo un minimo vantaggio rispetto agli avversari, che comunque avranno una carta in più da giocare a loro volta. A meno che non abbiate in gioco qualche carta che vi consente di pescare e tenere più carte andrebbe secondo me usata con parsimonia e a ragion veduta: soprattutto se è l’avversario ad avere dei bonus! Per assurdo potreste avvantaggiarlo. Può essere una buona azione di backup “in assenza di meglio”.

Molte carte potenziano l’esplorazione, essenzialmente aumentando il numero di carte pescate e/o tenute oppure (espansione) permettendo di scegliere le carte da scartare tra tutte quelle in mano (e non solo tra quelle pescate).

E’ molto sottovalutata l’importanza di potenziare il numero di carte PESCATE (anche se non tenute). Trovare le carte migliori rispetto alla nostra strategia è fondamentale e può essere la chiave per la vittoria: si tratta di un effetto benefico di cui spesso non ci rendiamo immediatamente conto, ma a volte poter pescare due o tre carte in più in fase di esplorazione può fare la differenza.

Progresso

Le carte sviluppo vanno… beh, sviluppate! Rappresentano scoperte scientifiche, tecnologie e armi, impianti produttivi e centri di ricerca. Se almeno un giocatore sceglie “progresso” tutti quanti potranno sviluppare una carta sviluppo, mettendola sul tavolo scoperta insieme al pianeta d’origine. Il costo della carta, indicato in alto in un rombo (che è il simbolo del progresso in RftG), deve essere pagato scartando altrettante carte dalla propria mano in una pila degli scarti. I soli giocatori che scelgono progresso hanno un bonus: il costo è ridotto di 1.

Ancora una volta l’incentivo a scegliere in prima persona progresso è basso, una sola carta di vantaggio, al netto dei bonus: il vero problema è che se gli altri non lo scelgono potreste dover aspettare diversi turni prima di giocare quella certa carta che avete in mano, così importante per la vostra strategia! Così dovrete valutare attentamente le carte degli avversari, quelle giocate e il numero di carte in mano, per intuire le loro mosse. Ad esempio: un giocatore ha un pianeta d’origine che regala una carta in più al proprietario se si svolge la fase progresso, non ha bonus di colonizzazione e ha qualche carta in mano da giocare? Probabilmente giocherà “progresso” al posto vostro, e potreste valutare una mossa alternativa, sfruttando in modo “parassitico” la sua scelta e in un certo senso “guadagnando” un turno.

I bonus conferiti dai pianeti e dalle carte sviluppo alla fase progresso stessa riguardano una diminuzione del costo o la pesca di carte aggiuntive prima o dopo il piazzamento di sviluppi.

Ci sono sviluppi speciali, il cui valore in termini di punti vittoria non è fisso (infatti è indicato con un punto interrogativo all’interno del rombo), ma dipendente dalle carte che avete giocato: hanno un costo elevato, 6, ma conferiscono bonus importanti e, se usati abilmente, molti punti vittoria. Per fare alcuni esempi di come influiscano in modo sostanziale sul gioco, a fronte di un valore medio di 1-3 punti vittoria per carta, possono arrivare a fornirne anche 12, 15 o perfino di più in casi eccezionali!

Occhio però! Se usate prematuramente queste carte potrebbero dare un grosso indizio agli avversari su come intendete impostare la partita, e lasciarvi penosamente senza carte in mano, alla mercé dei nemici!

Colonizzazione

Bonus colonizzazione

Bonus alla colonizzazione: minor costo per i pianeti verdi per la carta in alto, carta supplementare dopo aver effettuato una colonizzazione per la carta in basso

Ma cos’è un impero galattico senza i pianeti? Si può anche vincere quasi esclusivamente con gli sviluppi, quella che chiamo una “vittoria tecnologica”, ma capita raramente. Ci sono essenzialmente due tipi di pianeti, quelli colonizzabili in modo pacifico (cerchio nero, contenente il costo in carte da scartare) e quelli conquistabili solo con la forza (cerchio rosso, il numero nel cerchio rappresenta la forza militare necessaria). I primi si pagano come le carte sviluppo, ovvero scartando carte dalla mano pari al costo, con la sola differenza che in questo caso il bonus per chi ha scelto “colonizzazione” è di pescare una nuova carta DOPO aver piazzato il pianeta;  i secondi si conquistano con i punti di potenza militare accumulati, grazie ad altri pianeti o sviluppi già giocati. La forza militare richiede una “spesa” iniziale di build-up, quindi, ma poi la colonizzazione è completamente gratis, ripagando (a volte!) l’investimento fatto. Se ad esempio avete forza militare 6, potrete giocare dalla vostra mano un pianeta (purché conquistabile militarmente) di costo fino a 6, senza dover scartare alcuna carta. Ci sono pianeti militari che conferiscono molti punti vittoria e bonus significativi.

La maggior parte dei pianeti inoltre può generare risorse, di uno (e solo uno, al netto di carte speciali) dei seguenti tipi: normali (pianeti azzurri), rare (marroni), avanzate (verdi) e aliene (gialle). Capirete quando tra poco parleremo di commercio e produzione che il tipo di risorsa prodotta è importante per accumulare punti vittoria, ma anche per ottenere carte extra mediante la fase di commercio. Le risorse sono rappresentate da una carta qualsiasi rovesciata (in questo modo non servono segnalini appositi per le risorse, ma io forse li avrei preferiti), e ogni pianeta può “contenere” al massimo una carta-risorsa per volta.

Ci sono anche pianeti neutri (cerchio grigio), che non generano risorse e si limitano a consumarle o a fornire altri bonus, e pianeti “ribelli” (cerchio nero o rosso con sfondo rosa), solitamente “militari” e utilizzati da molte carte per l’attivazione di effetti speciali, dove il tema di fondo è la lotta tra “Impero” e “Ribelli”, che fa da sottofondo al gioco e dà il nome a una delle espansioni.

Commercio

Bonus vendita e commercio

Notate i bonus alla vendita (col simbolo del dollaro) e sulla carta più a destra l’indicazione che si possono ottenere due carte “pagando” una risorsa qualsiasi nella fase commercio

Si tratta di una fase speciale, in un certo senso. Infatti solo chi la sceglie può eseguirla, mentre chi non la sceglie effettuerà al suo posto una fase consumo risorse. Chi sceglie commercio può utilizzare (scartare) una e una sola risorsa presente in uno dei suoi pianeti per avere in cambio un certo numero di carte aggiuntive: 2 per i pianeti azzurri, 3 per quelli marroni, 4 per quelli verdi e ben 5 per quelli gialli. I bonus permettono solitamente di ottenere carte ulteriori, a volte solo consumando specifici tipi di risorse.

In certi casi scegliere col giusto tempismo la fase commercio è essenziale, visto che se un altro giocatore scegliesse di eseguire commercio o consumo risorse saremmo costretti a consumare anche noi le nostre risorse, in presenza di bonus appropriati: ne parleremo tra un attimo.

Consumo risorse

In questa fase è possibile vendere le risorse dei propri pianeti in cambio di punti vittoria o carte, a secondo di quanto indicato sui pianeti e sugli sviluppi in gioco. Ci sono carte che permettono di scambiare una risorsa di qualunque tipo, e altre che funzionano solo con risorse di pianeti di uno specifico colore; e su ogni carta è chiaramente indicato cosa si ottiene in cambio. Chi sceglie commercio inoltre raddoppierà il numero di punti vittoria ottenuti!

Se abbiamo in gioco più effetti “consumo” applicabili rispetto al numero di risorse a disposizione possiamo scegliere quale effetto applicare liberamente; ma se ci sono effetti applicabili NON possiamo scegliere di tenerci le risorse! A volte può capitare di vedere sprecata una risorsa gialla (che nella fase di commercio frutterebbe 5 carte) a causa del fatto che un altro giocatore ha scelto “commercio” o “consumo risorse” e l’unico effetto di consumo che abbiamo è “vendi per 1 punto vittoria”, o “vendi per una carta”… non sempre è un vantaggio avere effetti consumo!

Questa fase se sfruttata bene può portare a una rapida vittoria, ma allestire una catena produttiva efficace è difficile: servono pianeti che producano risorse e pianeti/sviluppi che le consumino in modo efficiente…  Se alla fine del turno non ci sono più gettoni PV disponibili (il numero varia a seconda del numero dei giocatori, come detto) la partita finisce subito, e si procede a determinare il vincitore.

Produzione

Bonus produzione

Esempi di bonus di produzione (in basso): piazzamento di risorse su pianeti “con l’alone” e possibilità di pescare carte supplementari

Questa fase richiede una premessa. Abbiamo detto che i pianeti sono colorati in 4 modi diversi, ad indicare il tipo di risorsa prodotto. Tuttavia basta dare un’occhiata alle carte per notare che in certi casi il colore è rappresentato dentro al cerchietto nero o rosso che identifica i pianeti, mentre in altri all’esterno, sotto forma di una specie di alone. La differenza riguarda il comportamento nella fase di produzione: quelli del primo tipo ricevono una risorsa nella fase di produzione, a patto che non ne abbiano già una; quelli del secondo tipo partono con una risorsa appena colonizzati, come bonus, ma NON LA RICEVONO automaticamente nella fase di produzione, se non mediante un qualche effetto bonus. I giocatori che scelgono produzione possono piazzare una risorsa su un pianeta con l’alone.

Numerose carte hanno come bonus in fase di produzione la possibilità di piazzare una carta su un pianeta con alone, in genere di uno specifico colore, oppure di pescare carte supplementari.

Prima di scegliere produzione controllate bene quante risorse riceverà l’avversario, oppure potreste fargli un formidabile assist!

Guerra!

Oltre alla conquista dei pianeti militari della propria mano, l’espansione “I Ribelli contro l’Impero” introduce la meccanica di gioco detta “takeover”, che consente di impadronirsi di un pianeta avversario, oppure di annientarlo, in perfetto stile “Star Wars”. In sostanza, disponendo di alcuni sviluppi è possibile finalizzare la propria azione di colonizzazione all’esecuzione di un tentativo di takeover: la forza militare del giocatore “aggressore” si confronta con quella del giocatore “aggredito” SOMMATA alla forza militare del pianeta attaccato (il numerino nel cerchio rosso), e solo se l’aggressore è in vantaggio di almeno un punto il takeover avrà successo.

Carte assortite

Carte assortite

La nuova meccanica introduce un confronto diretto tra i giocatori, al posto del conflitto parassitico tipico del gioco: una piacevole variante, anche se un po’ ostica per i giocatori principianti. Interessante il fatto che molti sviluppi conferiscono punti di forza militare bonus scartando carte dalla propria mano: questi effetti devono essere attivati dal giocatore attaccante prima di sapere quali e quanti effetti applicherà il giocatore difensore, in questo modo il giocatore attaccante è in genere costretto a utilizzare una forza di attacco maggiore dello stretto necessario.

Molte carte riportano l’indicazione “Ribelle” o “Impero”: queste indicazioni sono utili al calcolo dei punti vittoria per numerosi sviluppi di costo 6, e sono sfruttate per l’attivazione di specifici bonus di alcune carte.

Va detto che i takeover sono amati solo da una parte dei fan del gioco: è molto diffusa la variante che li vieta anche usando le carte di “I Ribelli contro l’Impero”. Di certo rendono un po’ più macchinosa l’esecuzione del turno, richiedendo un certo numero di conteggi, ma personalmente li trovo piuttosto divertenti.

Obiettivi

Gli obiettivi sono una meccanica di gioco aggiuntiva del tutto opzionale, introdotta con la seconda espansione (I Ribelli contro l’Impero), e espansa dalla terza (Sull’Orlo della Guerra). A inizio partita si pescano in modo casuale 2 obiettivi “grandi” e 4 “piccoli” (sono delle tesserine in cartoncino). Gli obiettivi “piccoli” assegnano semplicemente 3 punti vittoria al giocatore che li consegue per primo (che si prenderà il cartoncino e lo conterà insieme agli altri PV), mentre quelli “grandi” sono detti “di maggioranza”, perché possono passare da un giocatore all’altro durante la partita. In sostanza il primo che raggiunge un obiettivo di maggioranza DA SOLO (cioè non a pari merito con nessuno altro giocatore) si prende il cartoncino e i 5 PV associati; e solo se un giocatore riesce a SUPERARE chi ha preso il cartoncino potrà “espropriarlo”. Esempio: un obiettivo di maggioranza consiste nell’avere una forza militare pari ad almeno 6. Se il giocatore A arriva a 6 si prende i 5 PV; se il giocatore B arriva al turno dopo a 6 i PV restano al giocatore A (non c’è stato sorpasso); ma se in un turno successivo la forza di B sale a 8 e quella di A solo a 7, A dovrà cedere l’obiettivo a B.

Gli obiettivi sono una trovata geniale, che aggiunge un grande spessore al gioco: ignorarli è in genere un grave errore, perché se concedere un singolo obiettivo a un avversario può essere un sacrificio accettabile per attenersi a una strategia che ci sembra promettente, permettergli di raggiungerli TUTTI può rendere impossibile vincere. Giocando in 2, un solo obiettivo di maggioranza sottratto al nemico sposta l’equilibrio della partita di 10 PV, e la maggior parte delle partite si chiude con 50-70PV… quindi occhio agli obiettivi!

Prestigio

Prestigio

Carte che conferiscono punti prestigio, come bonus o al momento del piazzamento. Notare il pianeta ribelle da 9 punti di forza militare!

Questa meccanica aggiuntiva è alla base della terza espansione (Sull’Orlo della Guerra). I gettoni prestigio si possono ottenere in vari modi, e valgono 1 PV l’uno: ma il giocatore che alla fine di ogni turno ha il maggior prestigio ottiene anche una carta bonus e un PV supplementare!

Anche il prestigio aggiunge sale tattico: i giocatori tentano continuamente di essere in testa, in modo da approfittare del bonus e sottrarlo agli avversari. A volte conviene non intestardirsi, e concentrarsi sugli obiettivi e sulla propria strategia, in base alle carte già giocate e a quelle in mano, senza curarsi del prestigio; ma di sicuro vincere è più facile per chi domina a lungo la classifica del prestigio!

E’ possibile inoltre spendere un punto prestigio per attivare (una sola volta per partita) un “bonus speciale” tra alcuni possibili: un’opzione interessante che bisogna imparare a sfruttare nel modo migliore.

Ho trovato questa meccanica più interessante con più di due giocatori: infatti in due a volte si crea troppo presto un vantaggio netto da parte di uno dei due contendenti, e a quel punto quel giocatore finirà per ottenere il predominio sul prestigio e sui relativi punti vittoria; invece in tre o più giocatori è più facile che ci sia almeno una lotta a due, e che quindi i punti premio siano ripartiti, diventando un po’ meno decisivi.

Gioco avanzato per 2 giocatori

Una variante che personalmente adoro può essere applicata alle partite con soli due giocatori: a ogni turno ciascun giocatore sceglie 2 fasi, invece che 1 sola. Questo espande a dismisura le opzioni tattiche dei giocatori, consentendo di eseguire a ogni turno delle vere e proprie “combo”. Ad esempio si potrebbe voler utilizzare esplorazione + sviluppo per arrivare a poter giocare una preziosa carta sviluppo da 6, sfruttando le carte aggiuntive e gli sconti, oppure colonizzazione + vendita per piazzare un pianeta con risorsa iniziale e venderla immediatamente dopo… le possibilità sono infinite.

In questa modalità è anche possibile scegliere di eseguire una “doppia fase progresso” o una “doppia fase colonizzazione”, mediante le apposite carte azione riservate a questa bellissima variante, che raccomando a tutti.

Anche in solitario!

Componenti per il gioco in solitario

Alcuni componenti per il gioco in solitario; i pezzi in cartoncino vanno sovrapposti sullo schema in alto e modificano il comportamento dell’AI a seconda del pianeta di partenza!

Come accennato all’inizio è possibile giocare da soli, grazie all’introduzione, a partire dalla prima espansione (La tempesta si avvicina), di un interessante automa “pilotato” da due dadi speciali. Va subito precisato che il gioco in solitario, pur assomigliando molto a quello “normale”, è di fatto diverso. Non è possibile usare prestigio e obiettivi, ad esempio; l’automa non ha un vero e proprio mazzo di carte, ma si limita a totalizzare punti vittoria in base alla pesca di carte casuali e alle nostre decisioni.

Ho giocato parecchie volte anche in questa modalità, e la trovo abbastanza interessante: una piacevole aggiunta a un gioco che ovviamente da il meglio di sé nella versione “tradizionale” (secondo me il numero di giocatori ideale è 2-3).

Il mondo di RftG si espande ancora: Artefatti Alieni!

Il 2014 ha visto la pubblicazione di una nuova, attesa espansione: Artefatti Alieni. Ha deluso alcuni il fatto che come preannunciato AA non sia compatibile con le prime tre espansioni, rappresentando l’inizio di una nuova “ramificazione” delle regole: ma del resto unire troppe espansioni avrebbe generato comunque una eccessiva diluizione delle carte, che avrebbe finito per danneggiare il gameplay.

La scatola di Artefatti Alieni: RftG è tornato a colpire!

La scatola di Artefatti Alieni: RftG è tornato a colpire!

Per giocare ad Artefatti Alieni è dunque necessario per prima cosa dividere le carte del mazzo base da quelle delle prime tre espansioni, cosa facilitata dai quadratini grigi presenti nell’angolo inferiore sinistro delle carte; le carte di Artefatti Alieni sono invece contraddistinte da un quadratino giallo. E’ possibile giocare anche in cinque, visto che nell’espansione sono incluse le necessarie carte azione, rendendo il prodotto acquistabile anche senza possedere alcuna delle espansioni del primo ciclo.

E’ possibile impratichirsi con i nuovi bonus (non moltissimi, per la verità) introdotti aggiungendo semplicemente le nuove carte al mazzo base, e giocando secondo il regolamento standard; ma il cuore della nuova espansione è lo scenario dell’Orb Alieno, che ci vedrà impegnati nell’esplorazione di un misterioso relitto spaziale pieno di preziose reliquie e in continua riconfigurazione…

Per giocare in questa nuova modalità sono state aggiunte al gioco delle apposite pedine in legno, a forma di astronauta (due per ogni giocatore) e di cilindretto. Le prime rappresentano squadre di esplorazione del relitto (normalmente se ne usa una, ma è possibile che una seconda sia introdotta in gioco da una carta), mentre il cilindro serve a segnare su un apposito tracciato l’ordine con cui i giocatori potranno effettuare l’esplorazione del relitto nell’apposita sottofase Orb. Questa si svolge all’inizio di tutte le fasi di esplorazione, che possono ora essere selezionate anche mediante una terza carta azione, che conferisce un nuovo bonus.

Il contenuto della confezione. Artefatti Alieni è in vendita a un prezzo solo leggermente superiore alle altre espansioni, circa 30€, giustificato però dai segnalini in legno.

Il contenuto della confezione. Artefatti Alieni è in vendita a un prezzo solo leggermente superiore alle altre espansioni, circa 30€, giustificato però dai segnalini in legno.

Il relitto è rappresentato da un nuovo mazzo di carte, che si dispongono sul tavolo a partire da due carte iniziali con l’ingresso al relitto: da lì le squadre di esplorazione si inoltreranno alla ricerca di scoperte scientifiche. Nella sottofase Orb ciascun giocatore può effettuare due delle seguenti tre azioni (in quest’ordine):

  1. Muovere la squadra di 4 caselle (non ci si può muovere in diagonale, e si deve fare i conti con delle barriere laser che possono essere superate solo avendo abbastanza forza militare; ma si può sfruttare a proprio vantaggio qualche teletrasporto alieno).
  2. Piazzare una carta Orb ad espandere il perimetro della nave aliena.
  3. Pescare una nuova carta Orb.

La nuova carta azione prima menzionata consente di effettuare tutte e tre le azioni, e di spostare il proprio cilindro in cima al tracciato delle priorità.

Su molte carte Orb (quindi sulla “mappa” che si verrà a creare) sono presenti misteriosi segnalini, tecnologia aliena che conferirà bonus “una tantum” di vario genere e punti vittoria al fortunato possessore: dovremo fare di tutto per raggranellarne il maggior numero, non dimenticando nel contempo lo svolgimento “parallelo” della “solita” partita di RftG… dovremo calibrare bene le nostre mosse, in modo da dare il “giusto peso” all’esplorazione del relitto, senza che questa diventi una perdita di tempo rispetto alle azioni “tradizionali”.

Interessante il fatto che i bonus che dovessimo decidere di non utilizzare sono di fatto dei “punti vittoria segreti”, che saranno rivelati solo alla conclusione della partita: una novità che in caso di grande equilibrio può riservare qualche sorpresa…

Tutto ciò è molto originale e tutto sommato “funziona bene”: le partite che ho fatto sono state divertenti, e credo che gli appassionati saranno per la maggior parte soddisfatti di vedere gli sviluppi di questa nuova serie di espansioni (penso che non dovremo aspettare molto per vedere le carte con due quadratini gialli in basso…). Ma non manca qualche difettuccio collaterale, che ha diviso in modo piuttosto netto la community dei giocatori.

Inizio di una partita ad Artefatti Alieni con l'Orb.

Inizio di una partita ad Artefatti Alieni con l’Orb.

Prima di tutto, giocare con l’Orb è molto più lento rispetto al “solito” RftG: anche conoscendo bene le regole una partita finisce per durare anche un’oretta, se i giocatori vogliono piazzare le tessere Orb con una certa attenzione. Infatti la fase di piazzamento non è così immediata: le regole sembrano in un primo momento più complesse di quanto non siano in realtà, semplicemente perché il modo di disporre le nuove carte Orb è apparentemente controintuitivo, visto che si può sovrapporle in parte o in toto a carte già posizionate. Trovare la migliore collocazione per le proprie carte non è impresa semplicissima, e il rischio di paralisi decisionale concreto: potrebbe essere opportuno darsi un tempo limite. Inoltre, mentre le fasi di RftG sono sostanzialmente simultanee, la sottofase ORB è strettamente sequenziale: i giocatori devono attendere il proprio turno per svolgerla.

Un altro parziale difetto è sicuramente il fatto di non poter giocare né con l’automa per il solitario, né con le tante belle novità introdotte dalle espansioni del primo ciclo: niente obiettivi, niente prestigio, niente takeovers. Per giocare una partita usando la nuova espansione è necessario dividere tutte le carte del gioco base da quelle delle espansioni del primo ciclo, e fare il viceversa per tornare a usare le vecchie espansioni.

Infine, il gioco perde anche un po’ in termini di “giocabilità” pratica: ora serve un tavolo di una certa dimensione, visto che il centro del tavolo sarà occupato dall’Orb alieno (ho giocato a RftG classico usando come tavolo un lettino da spiaggia…).

Dovendo dare un giudizio complessivo, credo di poter affermare che indubbiamente la nuova meccanica è interessante e degna di essere provata da chiunque ami RftG: probabilmente non è il miglior modo di avvicinare un principiante al gioco, però, e anche alcuni appassionati finiranno per giocarci solo saltuariamente, privilegiando il “vecchio” RftG.

Un gioco unico

Questa carrellata sulle principali meccaniche di gioco non ha certo la pretesa di sostituirsi alle regole, disponibili su BGG. Ma volevo evidenziare la natura unica e originale di questo gioco. Non si tratta del solito “raccogli le risorse e spendile”: i modi per vincere sono davvero tanti e diversi.

Una partita a RftG in corso... dovete veramente provarlo.

Una partita a RftG in corso… dovete veramente provarlo.

Si può vincere concentrandosi sulle carte da 6 e “costruendo” intorno a esse; si può vincere con la forza militare e i takeover; si può vincere con gli obiettivi; si può vincere mantenendosi in testa alla classifica del prestigio; si può vincere costruendo un impero tecnologicamente avanzato; si può vincere allestendo una catena di produzione e consumo in grado di fruttare molti PV. E in molti altri modi, con mix di diverse strategie e non senza spettacolari colpi di scena anche all’ultimo turno. La longevità di RftG è quindi enorme: ho giocato centinaia di partite, e molte altre ne giocherò. Ogni partita di RftG è diversa da tutte le altre. La nuova serie di espansioni del filone “alieno” dimostra la grande versatilità dell’impianto regolamentare di base, dando nuova linfa a una pianta non giovanissima ma ancora in perfetta salute, e sempre in grado di competere con i giochi di carte più recenti ad armi pari.

Facendo riferimento agli elementi distintivi di un boardgame di successo, ci sono tutti:

  • la difficoltà è modulabile col numero di espansioni usate; il gioco base ha una difficoltà media, semmai è difficile da padroneggiare. Il giocatore di RftG migliora col tempo e se ne accorge in modo evidente, e questo da soddisfazione!
  • la durata è perfetta per una serata tra amici: una partita dura in genere da 30 a 60 minuti, l’allestimento è rapido. Lo scenario Orb Alieno della nuova espansione aumenta il tempo di gioco in modo sostanziale, come si è detto, ma è comunque solo un’opzione.
  • le carte sono così ben fatte che non serve quasi mai consultare le istruzioni, una volta che ci si è impratichiti: è la carta stessa a indicare bonus e regole speciali da tenere in considerazione.
  • il gioco è profondo e avvincente. Ci sono partite in cui fin dall’inizio un giocatore riesce a prendere il controllo della situazione, e il risultato sembra scontato, ma sono veramente una minoranza se i giocatori sono di livello abbastanza omogeneo: in genere le partite di RftG sono decise solo negli ultimissimi turni, e non di rado alla fine della partita…
  • la realizzazione è molto buona, forse le carte potevano essere un poco più spesse, ma comunque i materiali sono adeguati, e la grafica è ottima e chiara.
  • tempi morti: assenti, in pratica. I giocatori scelgono le loro mosse tutti insieme e insieme risolvono le fasi. Potenzialmente ogni fase coinvolge tutti i giocatori, e comunque spenderete ogni secondo di tempo “morto” per pensare alla prossima mossa!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ciliegina su una meravigliosa torta, esiste un bellissimo programma per PC, noto come “Keldon’s AI” (http://keldon.net/rftg/), che permette di giocare contro una validissima AI (programmata con reti neurali) o in multiplayer: vi consiglio di provarlo, un plauso a Keldon che ha fatto veramente un lavoro eccezionale. Il programma supporta anche Artefatti Alieni, ma solo in modalità “standard” (senza Orb alieno). Una raccomandazione: se il gioco per PC vi dovesse piacere, comprate comunque almeno la scatola base, come giusto tributo al genio di Thomas Lehmann, il designer di questo autentico capolavoro.

A meno che non siate completamente avversi al tema fantascientifico, o ai giochi di carte, non posso che raccomandare caldamente l’acquisto. Buon divertimento!

Si ringrazia giochix per la copia di valutazione di Artefatti Alieni usata per questa recensione.

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