Pro: semplice da spiegare e divertente da giocare; rigiocabilità piuttosto alta, grazie ai 30 scenari inclusi; l’esperienza conta marginalmente e soltanto per vestire i panni della spia.
Contro: richiede un minimo d’interpretazione da parte dei giocatori, quindi i più timidi potrebbero non apprezzarlo; non scala bene al di sotto dei 6 giocatori; lo schema riepilogativo delle location dev’essere memorizzato da tutti.
Consigliato a: chi cerca un party game spensierato e teatrale, senza escludere mai nessuno; chi ama i giochi di bluff, in cui serve una discreta dose di faccia tosta.
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Realizzazione | |
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Prezzo |
PREMESSA:
Chi non conosce 007? James Bond, l’agente segreto meno segreto – in quanto più famoso – del mondo, ha visto la luce nel lontano 1953 attraverso la penna dell’inglese Ian Flemming. Altrettanto poco segreta è la ricetta del suo successo: stile britannico con una certa inclinazione al lusso e all’eleganza, un mix sapiente di donne, motori e azione (tutti belli) e, soprattutto, tante ambientazioni, diverse tra loro ed esotiche ognuna a modo suo.
È proprio questo l’aspetto che più di ogni altro deve aver colpito l’immaginario dell’autore di Spyfall (pubblicato in Italia da DV Giochi), che ha fatto dell’accoppiata location-occupazioni il cuore di uno dei più divertenti party game dell’anno, tant’è che è già entrato nella top 20 della categoria su BoardGameGeek, nonostante sia stato lanciato solo da pochi mesi.
UNBOXING:
La scatola è piuttosto compatta, più o meno delle stesse dimensioni di altri party game, come Soqquadro e Vudù. Al suo interno, troviamo 30 bustine trasparenti, ognuna delle quali ospita 7 carte accomunate dalla stessa ambientazione, ma ognuna con una professione diversa indicata nella sua parte inferiore, e 1 carta Spia generica.
Le carte sono illustrate in modo molto simpatico, in uno stile che ci ha ricordato certe avventure “punta e clicca” del passato (ricordate le serie Broken Sword e Runaway?) ma non sono di qualità tale da sopportare frequenti rimescolamenti. Per fortuna, non è indispensabile imbustarle perché non sono messe a dura prova.
Il manuale, nella sua semplicità, è perfetto: sintetico ma non ermetico, con qualche illustrazione qua e là per alleggerire, oltre alla descrizione di un intero round di esempio, che sicuramente ne facilita la già semplice comprensione.
PREPARAZIONE:
Prima di iniziare una manche (ogni partita può essere costituita da un numero di manche a piacere, solitamente almeno 5), è buona norma guardare con cura il tabellone riepilogativo al centro del manuale, con tutte le 30 possibili ambientazioni del gioco.
Dopodiché si sceglie una delle ziploc a caso e, estratte un numero di carte dal suo interno pari al numero dei giocatori meno uno, si aggiunge la carta spia e, dopo averle mescolate, se ne distribuisce una a testa. Il contenuto della carta deve rimanere segreto per l’intera durata della partita, così la spia non avrà mai la certezza assoluta di conoscere la location in cui si trova.
SVOLGIMENTO:
Ogni manche dura almeno 8 minuti (bisogna procurarsi un cronometro prima della partita, perché nella confezione non è stato incluso alcuno strumento per misurare lo scorrere del tempo) e consiste essenzialmente in una catena di domande e risposte, che deve passare da un giocatore all’altro, senza “rimbalzi” (cioè Tizio pone una domanda a Sempronio, il quale risponde brevemente e ne pone un’altra a Caio, e così via).
Le domande devono riguardare l’ambientazione della carta ricevuta (che è comune a tutti i giocatori tranne che alla spia) e le risposte devono essere coerenti con il mestiere indicato su di essa (anche in questo caso, la spia dovrà inventarsi qualcosa per non farsi scoprire).
Alla fine degli 8 minuti (che possono salire a 10, 12 o anche più se siete alle prime partite e volete conoscere meglio il gioco), i giocatori indicano ognuno il proprio sospettato, dopodiché possono discutere per spiegare le motivazioni della loro scelta. Alla fine, si esegue una vera e propria votazione e ciascuno deve indicare chi crede che sia la spia: se tutti – tranne la spia, ovviamente – avranno votato correttamente, allora il controspionaggio avrà vinto. Altrimenti, anche se soltanto uno si sarà sbagliato o comunque non si sarà raggiunta l’unanimità, allora sarà la spia ad aver trionfato.
La partita, inoltre, può essere interrotta in qualsiasi momento sia da un giocatore (se questo è convinto di aver scoperto la spia, nel qual caso – senza discutere – si passa immediatamente alla votazione) sia dalla spia stessa (se questa è certa di aver indovinato l’ambientazione).
Alla fine del round, se la spia vince riceve 2 punti (dopo la votazione finale) oppure 4 (se interrompe la partita, oppure c’è stata l’unanimità nel votare un altro giocatore); se, invece, vincono gli altri, ricevono 1 punto tutti, più uno aggiuntivo per chi ha indicato la spia fin da subito o ha interrotto la partita. Ovviamente vince chi ottiene più punti.
DURATA DI UNA PARTITA:
Usando il cronometro – oppure lo smartphone in assenza di questo, come suggerisce il manuale – lo scostamento dai 15 minuti per round indicati sulla scatola è davvero minimo: non c’è spazio per elucubrazioni eccessive, né tantomeno per discussioni ad oltranza. Solitamente, se la spia ha commesso qualche passo falso eclatante, il gioco s’interrompe prima della conclusione del turno. Se comunque ha fatto trapelare qualche elemento sospetto, chi l’avrà colto convincerà facilmente gli altri a votare contro la spia. Se, invece, questa ha impersonato bene il suo ruolo e/o ha un’esperienza tale da conoscere a menadito tutte le ambientazioni del gioco, è altrettanto facile prendere delle cantonate terribili.
In ogni caso, una partita a Spyfall scorre via leggera e senza tempi morti per un’oretta abbondante, come ogni family game che si rispetti, e lascia sempre quel piacevole desiderio di immediata rivincita.
AMBIENTAZIONE:
Come spesso accade in questo genere di giochi – quantomeno sulla carta – l’ambientazione risulta piuttosto vaga e generica: spetta ai singoli giocatori aggiungere quel pizzico di interpretazione al ruolo che è stato loro assegnato dal caso e, così, dare un certo spessore al tema del round. Spyfall è il classico titolo che, affrontato con un minimo di teatralità e di immedesimazione, quasi come se si trattasse di un gioco di ruolo, può diventare davvero molto divertente e coinvolgente. Se, invece, la gente al tavolo è troppo timida, troppo eurofanatica o, più in generale, troppo fiacca, allora la partita si protrarrà stancamente e riserverà ben poche emozioni.
CONSIDERAZIONI:
Dà il meglio di sé
Come avrete già intuito, il gioco si spiega in un attimo e anche un completo neofita può dire la sua fin dalla prima partita, a patto che abbia un discreto colpo d’occhio. Il segreto sta, infatti, nello schema riepilogativo con tutte le location possibili: è evidente che durante la partita non dev’essere guardato da nessuno, altrimenti verrebbe svelata immediatamente la sua identità di spia (l’unica a non avere una carta con luogo e professione).
Trattandosi di un gioco con meccaniche di bluff, non sarebbe stata una cattiva idea aggiungere nella confezione uno schemino riepilogativo per ogni giocatore, come quelli inclusi in Mascarade: in questo modo, ognuno potrebbe tenerlo in mano insieme all’altra carta e, senza dare nell’occhio, ripassare di tanto in tanto le possibili ambientazioni da indovinare. Così com’è, ha un’ottima longevità grazie alla grande varietà di luoghi e mestieri che è possibile pescare (e siamo abbastanza sicuri che in futuro arriveranno anche delle espansioni che la allungheranno ulteriormente), ma dall’altro richiede una certa memoria, soprattutto per chi lo affronta per la prima volta.
Per quanto concerne la scalabilità, non possiamo far a meno di notare che il gioco è un party game a tutti gli effetti, pertanto dà il meglio di sé dai 6 giocatori in su, mentre in meno di 5 diventa forse troppo facile (in 3, poi, la spia dev’essere davvero brava per non farsi scoprire).
Per il resto, non c’è presenza di alea, perché tutto sta nelle capacità “attoriali” dei partecipanti e nell’attenzione che prestano a ciò che dicono gli altri; allo stesso tempo, però, non ha senso parlare di tattiche o strategie, perché con le domande si deve procedere un po’ a naso, in base alle risposte e ai sospetti che si sviluppano in funzione di queste.
Sotto questo punto di vista – concedeteci di esagerare – Spyfall può addirittura diventare una sorta di lezione di vita, perché insegna sia a non essere prolissi nelle spiegazioni (altrimenti si ruba tempo prezioso per smascherare la spia) sia ad ascoltare con cura ciò che viene detto (perché il passo falso è sempre in agguato) sia ad avere un approccio critico verso ogni informazione (perché appunto potrebbe contenere il famoso passo falso).
POSOLOGIA:
Il principio attivo di Spyfall è pienamente ascrivibile alla categoria dei party game, pertanto la sua efficacia cresce con l’aumentare del numero dei soggetti sottoposti alla terapia (al di sotto di 5 è sconsigliata la somministrazione). Al contrario, gli individui affetti da euromania (ovvero chi apprezza solo gli eurogame di stampo teutonico) o da timidezza patologica avranno grosse difficoltà a metabolizzarlo correttamente. Spyfall non è utilizzabile per uso pediatrico, non tanto per la dipendenza linguistica (alquanto ridotta) quanto piuttosto per le difficoltà che qualsiasi bambino incontrerebbe nel bluff in generale e, più in particolare, nell’interpretazione di un ruolo proprio degli adulti.
SOTTOFONDO MUSICALE:
La canzone “Live and let die” nella versione suonata dai Guns N’ Roses.
Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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