Pro: Rapido, divertente e longevo, adatto anche ai neofiti.
Contro: Benché sia all’apparenza molto tematico, è più astratto di quanto si potrebbe pensare. Alcuni (inevitabili) piccoli sbilanciamenti tra le varie fazioni.
Consigliato a: Tutti gli appassionati di fantasy alla ricerca di un gioco di complessità medio-bassa, o chi cerca un regalo intelligente per fratelli da 8-9 anni in su o per giocare in famiglia.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
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Prezzo |
Nel catalogo di Raven spicca uno dei giochi “collezionabili” di maggior successo (ad oggi, quinto posto nella classifica di BGG): Summoner Wars, un LCG recentemente alla ribalta (pur essendo un gioco del 2009) grazie alla disponibilità di un’app per iOS e Android, che ha contribuito a espanderne considerevolmente il numero di appassionati. Ma si tratta di un boardgame o di un gioco di carte? Direi che è più corretto definirlo un boardgame, anche se le carte non mancano di certo, come vedremo… infatti le meccaniche sono decisamente più simili a quelle di un gioco da tavolo tattico fantasy: in sostanza le carte rappresentano le unità e i poteri particolari di ogni fazione, e il gioco si svolge su un tradizionale tabellone a scacchiera. Il numero di giocatori “normale” è 2, ma unendo due set si può anche giocare in 4; l’età minima indicata sulla scatola è di 9 anni.
La gamma di prodotti legata all’universo di Summoner Wars è molto ampia, e ci sono vari modi per iniziare a giocarci: si può comprare il Master Set, che contiene 6 fazioni e il tabellone in cartone, oppure acquistare una delle due espansioni grandi, che contengono di fatto tutto quanto serve per giocare (2 fazioni, tabellone in carta, dadi, segnalini e regole). E’ poi possibile espandere la propria collezione acquistando singoli mazzi di carte. Abbiamo avuto modo di provare tutto il materiale ad oggi pubblicato in Italia da Raven.
Una caratteristica peculiare di Summoner Wars (nel seguito SW) è che nella sua versione “base” non è nemmeno un gioco collezionabile vero e proprio, visto che i mazzi delle fazioni sono prefissati: un ottimo modo per avvicinare i principianti al gioco e per consentire un setup rapido nel caso si volesse utilizzarlo come “filler”. Ma con le regole opzionali e acquistando mazzi aggiuntivi (i mazzi rinforzo e il mazzo fazione “Mercenari”) diventa possibile creare un mazzo personalizzato, adattandolo alla propria tattica: un’opzione che permette di catalogarlo indiscutibilmente nella suddetta categoria, e che ne aumenta considerevolmente lo spessore e la longevità.
Unboxing
Il contenuto del Master Set a prima vista può sembrare a dire il vero un po’ scarno: un libretto di regole, il tabellone in cartone, 5 dadi a sei facce, un punchboard di segnalini ferita, e le carte (35 per ciascuna delle 6 fazioni). La scatola appare in gran parte vuota, ma è stata intelligentemente progettata per permettere di riporre al suo interno anche eventuali mazzi aggiuntivi acquistati in un secondo momento: ottima scelta. In tutto è possibile sistemare 10 mazzi.
La prima impressione migliora quando si analizza la qualità del materiale: il tabellone è diviso in due parti, è di cartone molto spesso e la grafica è piacevole, anche se non fa gridare al miracolo; le carte sono ben illustrate (alcuni le troveranno un po’ “fumettose”, ma quella è una questione di gusti) e varie; il manuale è ben scritto e di facile lettura.
Insomma, SW non è uno di quei giochi che si gustano fin dall’apertura della scatola: bisogna metterlo sotto il torchio, per assaggiarne il succo!
Come accennato nell’introduzione, le due espansioni grandi contengono tutto quanto serve per giocare, anche se il tabellone è di carta. Visto che con due tabelloni è possibile giocare in 4, l’acquisto di una delle due espansioni grandi può essere molto appetibile anche per chi, avendo già acquistato il Master Set, volesse poter coinvolgere altri amici. In questo caso la scatola è molto più piccola e senza divisori, e le fazioni sono solo 2, ma il prezzo è dimezzato: 20€ circa contro i quasi 40€ del Master Set. Se è evidente che il Master Set conviene, contenendo 6 fazioni e il tabellone in cartone, è altrettanto vero che le espansioni potrebbero essere prese in considerazione per un regalo a basso budget che permette comunque di sperimentare appieno il gameplay di SW.
Ci sono poi i mazzi aggiuntivi, divisi in due diverse tipologie: Mazzi Fazione e Mazzi Rinforzo. I primi contengono una nuova fazione giocabile completa di tutte le carte, mentre i secondi contengono carte extra per “rimpolpare” 2 fazioni (13 carte per ciascuna, inclusi 3 nuovi eroi e due nuovi tipi di truppe) e nuove carte mercenario, che possono essere “reclutate” in qualsiasi fazione. In tutti i mazzi sono presenti delle carte promo “Campione dei Mercenari Sairook”, in numero tale da portare il totale delle carte incluse a 40: l’idea è che le regaliate ai vostri amici dopo una serata di gioco a SW per avvicinarli al mondo degli Evocatori. L’idea è simpatica, però nel caso dei mazzi rinforzo, che arrivano a contenerne ben 8 su 40, avrei preferito qualche carta “utile” in più e qualche promo in meno. Il prezzo dei mazzi è comunque molto contenuto: 10€. Al momento sono stati localizzati due Mazzi Rinforzo e due Mazzi Fazione; uno dei due Mazzi Fazione è particolarmente importante, visto che si tratta dei Mercenari, giocabili come fazione a sé ma anche utilizzabili per customizzare gli altri mazzi: un must buy per gli appassionati, del quale parleremo in modo approfondito.
Che la guerra abbia inizio!
Ma solo quella fantasy, eh! Il setup di una battaglia di SW è veramente rapido, soprattutto se si usa un mazzo fazione standard: ogni giocatore dispone le truppe iniziali nella propria metà campo come indicato dall’apposita carta, che sul retro contiene l’elenco delle fasi del turno e delle carte evento disponibili nel mazzo (utile promemoria); poi mescola le carte restanti e… basta! Si può iniziare a giocare in meno di 5 minuti, per me è un indiscutibile pregio. Comporre un mazzo personalizzato è invece un’operazione che richiede una buona conoscenza del gioco e un po’ di tempo, oltre all’acquisto delle già citate espansioni: ma come vedremo il gioco è godibilissimo anche coi mazzi prefissati, ed è anzi in questa modalità che certamente lo apprezzeranno di più i giovanissimi e i neofiti.
Il gioco si svolge a turni alterni, dopo aver determinato casualmente chi decide chi gioca per primo: scelta importante, perché il primo giocatore ha il vantaggio dell’iniziativa, ma anche l’handicap di un primo turno “monco” delle prime tre fasi. Le fasi del turno sono sei:
- Pesca: si pescano carte fino ad averne in mano 5. Saltata dal primo giocatore nel primo turno (e si noti che si parte senza carte in mano).
- Evocazione: si possono evocare nuove truppe e campioni sul campo di battaglia spendendo il loro costo in punti magia. Saltata dal primo giocatore nel primo turno, e spesso anche nel secondo, a meno che non abbia truppe di costo nullo o punti magia ottenuti uccidendo unità nemiche nel primo turno di gioco.
- Carte evento: si possono giocare carte evento attivandone gli effetti peculiari, e non ci sono costi da pagare, in genere. Si giocano in questa fase le importantissime carte Muro: una per fazione è in campo all’inizio della partita, mentre di solito il mazzo ne contiene altre due. La loro importanza deriva dal fatto che truppe e campioni possono essere evocati solo adiacenti a una propria carta Muro (e non in diagonale). Oltre a bloccare la linea di tiro e il movimento, sono dunque importantissimi punti da cui ricevere rinforzi. Saltata dal primo giocatore nel primo turno.
- Movimento: fino a tre carte possono muoversi di due caselle, mai in diagonale, né attraverso altre carte.
- Attacco: fino a tre carte possono attaccare unità nemiche, nel modo che descriveremo in seguito.
- Accumulo Magia: possiamo scartare una o più carte ancora in mano, facendole diventare punti magia (sul tabellone c’è uno spazio apposito dove tenerli impilati, a sinistra degli scarti). Il primo giocatore, partendo senza carte e non avendone pescate, non accumulerà nessun punto magia nel primo turno… quindi di fatto salta anche questa fase.
Negli scarti vanno i punti magia usati e le carte evento giocate, e occasionalmente altre carte scartate a causa di effetti o abilità.
Il combattimento avviene in modo davvero semplice: su ogni unità sono riportate infatti solo 4 caratteristiche, l’attacco (il numero grande), il costo di evocazione, un’icona a rappresentare se l’unità combatte in mischia o da lontano e i punti ferita. Basta tirare un numero di dadi pari al valore di attacco, e ogni risultato da 3 a 6 è un colpo a segno. Se l’unità è da mischia deve per forza essere adiacente al bersaglio, in caso contrario può essere fino a 3 spazi distante. Le unità distrutte si tramutano istantaneamente in un punto magia a favore dell’attaccante.
Tutto qui? Praticamente sì. l’obbiettivo ultimo è altrettanto semplice: uccidere l’Evocatore nemico, capo e alter ego del giocatore avversario, prima che lui faccia fuori il nostro!
Come i più esperti avranno già perfettamente intuito, questo regolamento molto semplice e lineare è reso in realtà molto più articolato e interessante dall’abilità speciale di cui TUTTE le unità sono dotate. L’abilità speciale può aggiungere una possibilità tattica non prevista dalle regole base, o modificarle in qualunque modo: troveremo quindi, tanto per fare qualche esempio, arcieri che sparano a 4 caselle (invece che tre), truppe che effettuano mosse speciali gratuite in certe fasi, attacchi che colpiscono con risultati diversi da quelli standard, e chi più ne ha più ne metta. Il risultato d’insieme è di una complessità ben gestibile: anche se si prende una fazione per la prima volta basta poco a familiarizzare con le sue abilità, complice il ridotto numero di tipi di unità diversi all’interno di una fazione (l’evocatore, tre campioni e tre tipi di truppe, se non si usano i mazzi personalizzati e le espansioni). Ma sfruttare al meglio le possibilità offerte dal posizionamento delle proprie unità, dagli eventi e dalle abilità speciali richiede attenzione, acume tattico e logica.
Anche la scelta di cosa scartare e cosa tenere in mano per il turno successivo è interessante e spesso non ovvia. Una carta forte che ci piacerebbe evocare ma che costa molti più punti magia di quelli che abbiamo potrebbe rallentarci in modo veramente pericoloso, come pure tenere in mano una carta evento forte inutile nel turno corrente: convertirle in punti magia ci farebbe pescare una carta supplementare nel turno dopo, e con punto magia in più potremmo avere la possibilità di pescare una carta forte e giocarla subito. I giocatori più esperti cercano di ricordare le carte già scartate/giocate, in modo da non convertire inutilmente in punti magia preziose carte!
L’elemento aleatorio è indubbiamente presente, ma non è prevaricante: alla fine della partita il vincitore in genere sa di aver giocato meglio, e lo sconfitto (almeno in cuor suo) di aver commesso degli errori.
Certo, il livello di astrazione è piuttosto alto, ed è evidente visto il basso numero di casi particolari, eccezioni e attributi: dovremo interpretare la battaglia con una certa fantasia, apprezzando il tema e non dimenticando che per contenere un gioco del genere all’interno dei 30-40 minuti per partita non è davvero possibile fare di più in termini di realismo. Che gli arcieri non possano sparare stando al riparo di un’unità amica di fanteria, o che le truppe possano solo apparire vicino ai Muri… o che ci siano i Muri stessi, a ben vedere… sono astrazioni: finalizzate a una meccanica di gioco che funziona bene, e sulle quali è inutile stare troppo a cincischiare.
A questo proposito credo di non potermi esimere da un confronto, visto che ho scritto io stesso la recensione di un altro gioco apparentemente molto simile… sto parlando di Mage Wars. Entrambi i giochi usano le carte come truppe, su una semplice scacchiera a riquadri che fa da arena; il tema fantasy è lo stesso, a base di evocatori che si affrontano in un duello mortale; eppure in realtà sono due giochi del tutto diversi. La scala è differente, soprattutto in termini di livello di dettaglio e di complessità: in Mage Wars sono minuziosamente descritti decine di incantesimi, armi, equipaggiamenti, creature a non finire, e intrinsecamente i mazzi precostituiti vanno bene giusto per provare il gioco; la partita può durare anche un paio di ore. In Summoner Wars nello stesso tempo si fanno 3-4 partite, insegnare a un nuovo giocatore a giocare è molto più rapido e semplice, e lo scontro è deciso più dall’astuzia tattica che da come si è costruito il mazzo e preparato l’incontro, a differenza di Mage Wars, dove un buon Grimorio e la sua perfetta conoscenza sono ingredienti fondamentali per la vittoria. Mi sembra che questo confronto chiarisca il significato delle scelte fatte da chi ha progettato SW: il gioco è “dedicato” a un altro pubblico, più ampio e bisognoso di meccaniche più snelle. Le scelte fatte sono efficaci, e discostano SW dagli altri prodotti “botte da orbi fantasy”, dandogli un “feel” unico e caratteristico.
Prova su strada: le fazioni
Facendo qualche ricerca sul web si può constatare che uno degli aspetti più riusciti di SW è il bilanciamento delle varie fazioni base, impresa non facile vista la loro quasi totale asimmetria: diverse abilità, diversi eventi, diverse caratteristiche. Eppure chi ha tentato di raccogliere delle statistiche ha potuto verificare che il bilanciamento è molto buono: la fazione che si discosta maggiormente dall’ideale 50% di vittorie è quella dei Vanguards (non ancora pubblicata in Italia da Raven), col 43.22% di vittorie. La maggior parte delle fazioni si discosta solo del 3-4% dall’ideale! Segno indubbio di un lavoro di playtesting molto accurato.
Ho provato tutte le fazioni edite da Raven, e provo a riassumere le mie impressioni su ciascuna:
Master Set
- Soggiogatori: sembrano gracilini (poca salute), ma tutti gli attacchi sono a distanza; ideali per chi ama giocare a “gatto e topo”, molto tattici; forte il controllo mentale…
- Vargh: forza bruta! Sono degli uomini-ariete, poco inclini alla conversazione! Se amate andare all’assalto vi piacerà tenerli, anche perché possono sfruttare alcune carte evento per effettuare delle ritirate di emergenza.
- Nani degli abissi: buon mix mischia/a distanza, richiedono una buona pianificazione per sfruttare bene gli eventi.
- Elfi delle ombre: ovviamente rapidissimi! Basso costo di evocazione, ma eventi non fortissimi. Sono piaciuti molto a mio figlio, che li ha eletti suoi preferiti… furbo il ragazzo, secondo BGG sono quelli con la maggiore percentuale di vittorie (54.35%)!
- Orchi di palude: usano un mazzo separato di “muri di rovi”, e hanno truppe forti ma costose da evocare. Forse non valeva la pena di introdurre regole specifiche e carte extra per i muri di rovi, alla fine non se ne sentiva la necessità.
- Goblin delle sabbie: evasivi e astuti, poco costosi ma anche poco resistenti, devono affidarsi alla manovra per sfuggire ai pezzi grossi avversari!
Nani della Gilda vs Goblin delle Grotte
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Nani della Gilda: brutali! Quasi tutti ritengono “overpowered” la carta “Gror”, uno dei campioni, che col suo martello ricorda tanto Thor… anche in quanto a letalità. Ma costa ben 7 punti di evocazione… Forti.
- Goblin delle grotte: effetto orda. Il capo è sfuggente… Il Divoratore è troppo bello! Sembra un talpone rosa, ma se foste lì con lui non vi farebbe ridere tanto, ve lo assicuro.
Elfi della Fenice vs Orchi della Tundra
- Elfi della Fenice: i miei favoriti. Ok, il capo ha solo 4 punti vita, ma l’abilità di colpire “a colpo sicuro” (come abilità speciale o tramite carta evento) permette di fare quel che va fatto a prescindere dalla vostra buona stella.
- Orchi della Tundra: i classici assaltatori, con un capo veramente cattivo e forte, sono un po’ “il negativo” degli Elfi della Fenice e ne sono i degni avversari.
Mazzi Fazione
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La Setta: utilizza delle carte speciali, le Mutazioni. Queste possono essere evocate su una truppa già in gioco, che si trasforma! L’idea è buona, peccato che lo schieramento iniziale sia molto debole… Per giocatori piuttosto esperti.
- Mercenari: come detto un “must buy”, e vediamo il perché:
Il mazzo Mercenari consente di utilizzarli come fazione a tutti gli effetti: hanno un loro Evocatore, sono inclusi 5 campioni (ma per giocare bisogna sceglierne 3), tre tipi di truppe, eventi, la carta schieramento. Ma il bello è che le regole prevedono che si possa comporre un mazzo personalizzato a partire da qualsiasi fazione includendo anche carte dei Mercenari! Per comporre il vostro mazzo personalizzato dovete infatti scegliere una fazione base, e prenderne tutte le carte indispensabili per il setup iniziale e tutti gli eventi; per il resto l’unica restrizione è avere 3 campioni e 18 truppe… di quella fazione OPPURE Mercenari! Se a questa flessibilità aggiungiamo quella offerta dai mazzi rinforzo…
Mazzi Rinforzo
Già, a quanto appena detto bisogna aggiungere la disponibilità dei mazzi rinforzo, che come detto all’inizio aggiungono a ogni fazione due nuovi tipi di truppe e tre nuovi campioni! Tra le carte aggiuntive e i Mercenari le scelte si moltiplicano davvero. Ottimo il fatto che ogni mazzo rinforzo includa anche 1 nuovo campione e 1 nuova truppa (con 5 carte) dei Mercenari: così ogni mazzo acquistato offre nuove possibilità per tutti i mazzi che abbiamo già ideato, nella migliore tradizione dei giochi collezionabili.
Ad oggi i due mazzi rinforzo pubblicati da Raven sono:
- La Carica di Grungor: contiene rinforzi per i Nani della Gilda e i Goblin delle Grotte
- Il Potere di Rukar: contiene rinforzi per Elfi della Fenice e Orchi della Tundra
Conclusioni
Summoner Wars è un gioco di successo, e i motivi sono evidenti. Playtesting accurato; regolamento alla portata di tutti, ma profondità appagante per la maggior parte dei palati; tema popolare e ben interpretato dalle fazioni (alcune molto originali); setup rapido e tempi di gioco contenuti; possibilità di giocare in famiglia, o tra bambini (mio figlio lo ha imparato in un attimo, e se la cava benissimo, se mi distraggo un momento… ne perdo un’altra), ma anche di fare tornei con mazzi custom per i veterani. Insomma, una ricetta adatta a quasi tutti i palati.
E’ evidente che un gioco come Summoner Wars non soffre di problemi di longevità solo a patto di aver comprato un certo numero di espansioni: ma comprando anche mazzi rinforzo e espansioni diventa un gioco davvero profondo e longevo, in grado di intrattenere per innumerevoli ore.
La realizzazione non mi ha esaltato: un gioco così divertente avrebbe meritato forse una grafica più ricca e dettagliata, anche se non si può dire che quella adottata non sia distintiva. Ma il gioco in sé è di quelli che vale assolutamente la pena di provare, e che meritano un posto nella maggior parte delle collezioni.
Come tutti i giochi collezionabili, il costo complessivo da affrontare per “essere della partita” è un problema che è giusto porsi, e quindi cerco di dare una risposta. Comprare tutto il materiale edito fino ad oggi in Italia richiede circa 120€, se ho fatto bene i conti: una cifra non piccola, ma molto, molto inferiore a quella che si deve sborsare per altri giochi del genere. Inoltre se ci si informa un po’ e si fa qualche acquisto mirato ci si può dotare di tutte le carte necessarie a comporre un mazzo da torneo con una spesa abbastanza contenuta. Comprare il Master Set e il Mazzo Fazione Mercenari è un’ottima scelta per iniziare a giocare: basta un investimento di 50€, poco superiore alla maggior parte dei giochi da tavolo.
Consiglio vivamente Summoner Wars anche come regalo intelligente per un ragazzino di 9-10 anni, o ancora meglio per due fratellini di quell’età: per questo motivo entra a buon diritto nella sezione che Balena Ludens dedica ai giochi adatti anche a bambini di fino a 10 anni senza supervisione di adulti.
Ringraziamo Raven Distributions per le copie di valutazione utilizzate per la recensione.
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