Pro:   semplicissimo da imparare; come quasi tutti i giochi di piazzamento, ha una profondità strategica molto elevata; l’impatto estetico, grazie anche agli ottimi materiali, è davvero notevole; aleatorietà del tutto assente.

Contro:  è essenzialmente un gioco astratto, pertanto l’ambientazione risulta poco sentita; l’interazione tra i giocatori – soprattutto in 2 – non è altissima.

Consigliato a: tutti, in particolare a chi ha un debole per i titoli astratti di stampo scacchistico e chi detesta l’aleatorietà nei giochi da tavolo, ma non ha tempo o voglia di affrontare una partita a un eurogame di spessore.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

PREMESSA:

Forse non tutti sanno che un paio di mesi fa è nata una nuova isola nell’arcipelago delle Tonga, nel bel mezzo dell’Oceano Pacifico: il merito è del vulcano sottomarino Hunga Ha’apai, che l’ha generata dopo una lunga e copiosa eruzione. I pochi che hanno avuto la fortuna di ammirarla parlano di un panorama mozzafiato: ancora la vegetazione non ha avuto modo di crescere, ma al centro dell’isola si è formato un piccolo lago dalle acque smeraldine e, intorno alle sue nere coste, il blu dell’oceano è a dir poco impressionante. La notizia è stata riportata da un artista italiano che vive in quelle isole, il quale ha aggiunto che uno spettacolo della natura simile non capita certo tutti i giorni. In verità, quest’ultima considerazione è alquanto imprecisa: eventi di questo tipo non capitano tutti i giorni, a meno che uno non giochi a Taluva, titolo nato nel “lontano” 2006 e pubblicato in Italia da Cranio Creations

Due diversi atolli a confronto: notate qualche differenza?

Due diversi atolli a confronto: notate qualche differenza?

UNBOXING:

Cranio Creations ci ha abituati a confezioni e materiali realizzati con cura e di ottima qualità: Taluva non fa certo eccezione, con una bella scatola colorata e di dimensioni perfette per ospitare tutto il contenuto in modo ben organizzato.

La copertina del gioco: il pennacchio di fumo che si leva dal vulcano non lascia presagire nulla di buono...

La copertina del gioco: il pennacchio di fumo che si leva dal vulcano non lascia presagire nulla di buono…

Al suo interno troviamo:

  • il manuale in lingua italiana, di grande formato e illustrato a colori;
  • 48 tessere terreno di cartone spessissimo (composte ciascuna da 3 esagoni disposti a V, con un vulcano disegnato al centro);
  • 100 edifici in legno di 4 colori diversi (uno per giocatore); per ogni colore, vengono forniti 3 templi, 2 torri e 20 capanne.

Il contenuto è tutto qua: d’altra parte, si tratta di uno di quei titoli semplicissimi da spiegare, in cui fa la differenza la pianificazione strategica del singolo giocatore.

Il contenuto della scatola: tante tessere terreno e tanti edifici colorati, ma alla fine le tipologie di componenti sono solo due.

Il contenuto della scatola: tante tessere terreno e tanti edifici colorati, ma alla fine le tipologie di componenti sono solo due.

Il manuale è comunque ben tradotto e in poche pagine spiega tutti i meccanismi alla base del sistema di piazzamento, con tanto di chiari esempi illustrati per ognuno di essi: insomma, anche il neofita meno avvezzo alla lettura riuscirà a comprendere il funzionamento di Taluva in pochi minuti.

PREPARAZIONE:

Nella versione standard, si prendono 12 tessere per ogni giocatore, si mescolano e si dispongono coperte in una pila sul tavolo; dopodiché ognuno riceve il proprio set “immobiliare”, composto da torri, templi e capanne dello stesso colore. Si stabilisce chi gioca per primo (il manuale suggerisce di partire dal più giovane) e la partita può avere inizio. Se volete allestire una partita un po’ più lunga e complessa di quella standard, potete comunque utilizzare tutte e 48 le tessere terreno incluse, anche se il numero dei giocatori è inferiore a 4: in ogni caso, il cronometro si ferma a un minuto secco di set up; come si suol dire, più semplice di così si muore.

Il set up per 2 giocatori: semplice e rapido, non ci sono dubbi.

Il set up per 2 giocatori: semplice e rapido, non ci sono dubbi.

SVOLGIMENTO:

A turno, ogni giocatore deve eseguire – rigorosamente in ordine – 2 azioni:

  • per prima cosa, deve piazzare una nuova tessera terreno, pescata casualmente dalla pila sul tavolo;
Alcuni esempi di tessere terreno: evitando facili battute sulla loro forma, notate il vulcano sempre al centro di esse, perché è quello il fulcro delle regole del loro piazzamento.

Alcuni esempi di tessere terreno: evitando facili battute sulla loro forma, notate il vulcano sempre al centro di esse, perché è quello il fulcro delle regole del loro piazzamento.

  • in seconda battuta, deve collocare sui terreni esistenti uno (o più, se le regole lo consentono) edifici.
Le tre diverse tipologie di edifici a disposizione di ogni giocatore: da sinistra verso destra, la torre, il tempio e la capanna.

Le tre diverse tipologie di edifici a disposizione di ogni giocatore: da sinistra verso destra, la torre, il tempio e la capanna.

La partita finisce nel momento in cui un giocatore non può eseguire una qualsiasi di queste azioni (quindi anche quando vengono esaurite le tessere terreno) oppure quando uno completa la costruzione di 2 categorie su 3 di edifici a sua disposizione. A quel punto, si contano i templi e chi ne ha costruiti di più ha vinto; in caso di parità (frequente!), si contano le torri e, se si verifica un ulteriore ex aequo (infrequente!), le capanne.

Fin qui tutto è apparentemente semplice, per non dire banale, ma per eseguire le 2 azioni sopra descritte bisogna attenersi a una serie di regole di piazzamento ben precise.

Per quanto riguarda le tessere terreno:

  • al livello più basso, devono essere sistemate con almeno un lato a contatto con quelle già posizionate (tranne ovviamente la prima della partita);
Un esempio di posizionamento di due tessere terreno al primo livello

Un esempio di posizionamento di due tessere terreno al primo livello

  • se sistemate in un livello superiore al primo, rappresentano un eruzione: il vulcano dev’essere posizionato sopra un altro cono, ma deve avere un orientamento spaziale diverso da quello sottostante e, comunque, la tessera non può coprire alcuno spazio vuoto. Le eventuali capanne sottostanti vengono rase al suolo, ma – attenzione! – templi e torri sono intoccabili (quindi non è possibile eruttarci sopra).
Prima (a sinistra) e dopo (a destra) un'eruzione provocata dal giocatore bianco: notate le due capanne rosse, che sono state rase al suolo per fare posto a una coppia di capanne bianche al secondo livello.

Prima (a sinistra) e dopo (a destra) un’eruzione provocata dal giocatore bianco: notate le due capanne rosse, che sono state rase al suolo per fare posto a una coppia di capanne bianche al secondo livello.

  • non è possibile distruggere completamente un villaggio avversario con un’eruzione (deve restare in piedi almeno un edificio).

Per quanto riguarda la costruzione degli edifici:

  • ogni villaggio deve partire dalla costruzione di una singola capanna al livello più basso;
  • ogni villaggio deve essere ampliato occupando contemporaneamente tutti gli esagoni adiacenti dello stesso tipo di terreno con altrettante capanne;
  • se il villaggio viene ampliato in un livello superiore al primo, allora per ogni esagono verrà costruito un numero di capanne pari al numero del livello stesso (2 capanne al secondo, 3 al terzo, ecc.);
  • se il villaggio occupa almeno 3 esagoni adiacenti, allora è possibile ampliarlo costruendo uno e un solo tempio, a prescindere dal livello;
Il giocatore di colore bianco sta ampliando il suo villaggio: al centro potete vedere che ha costruito due capanne in un esagono di secondo livello, mentre in basso sta per sorgere il tempio.

Il giocatore di colore bianco sta ampliando il suo villaggio: al centro potete vedere che ha costruito due capanne in un esagono di secondo livello, mentre in basso sta per sorgere il tempio.

  • la torre può essere costruita solo dal terzo livello in su, indipendentemente dal numero di edifici che compongono il villaggio;
  • un villaggio può contenere un numero illimitato di capanne, ma solo un tempio e solo una torre;
Ora il villaggio bianco può essere allargato soltanto costruendo delle nuove capanne, perché ha già il tempio (in basso al centro) e la torre (in alto).

Ora il villaggio bianco può essere allargato soltanto costruendo delle nuove capanne, perché ha già il tempio (in basso al centro) e la torre (in alto).

  • è possibile fondere insieme villaggi dello stesso colore, a patto che vengano rispettati i vincoli dei punti precedenti.
A questo punto, il giocatore bianco può fondere i suoi due villaggi a sinistra, costruendo una capanna nell'esagono vuoto ai piedi della sua torre.

A questo punto, il giocatore bianco può fondere i suoi due villaggi a sinistra, costruendo una capanna nell’esagono vuoto ai piedi della sua torre.

DURATA:

È un po’ più impegnativo di un filler,

ma non occupa un’intera serata come un eurogame.

La durata di una partita è alquanto variabile e dipende da diversi parametri, come il numero complessivo dei giocatori, la loro propensione alla paralisi da analisi e il numero delle tessere terreno utilizzate. Se, per esempio, giocate in 2 esperti con solo 12 tessere a testa, allora in 20 minuti, mezz’ora al massimo, concluderete l’incontro; se, invece, sarete in 4 con una verve da scacchisti e utilizzerete tutte le tessere incluse nella scatola, non ve la caverete tanto facilmente in meno di un’ora.

Anche i tempi morti dipendono dall’approccio con cui ci si accosta alla partita: se un giocatore è attento anche durante i turni di gioco degli avversari e studia in anticipo i possibili piazzamenti delle tessere, non avrà modo di annoiarsi; se, invece, si gioca in 4 e al tavolo c’è almeno un giocatore propenso alla paralisi da analisi, si corre seriamente il rischio di ritrovarsi a sbadigliare durante i suoi turni.

La caldera del nostro vulcano sta borbottando: è in arrivo un'eruzione, ma... quale verso avrà?

La caldera del nostro vulcano sta borbottando: è in arrivo un’eruzione, ma… quale verso avrà?

In linea generale, comunque, Taluva è un po’ più impegnativo di un semplice filler, ma non occupa un’intera serata come un vero e proprio eurogame.

AMBIENTAZIONE:

Taluva è un gioco astratto di piazzamento, simile ad altri classici del genere, come Carcassonne e, per certi versi, Hive. In titoli di questo tipo, risulta molto difficile fornire un’ambientazione solida, perché – regole e regolette a parte – per l’intera partita ci si limita a sistemare e/o spostare delle pedine. Diventa, quindi, difficile immaginare lo scenario che abbiamo descritto nella premessa, sistemando delle tessere di cartone e costruendo casette in stile Monopoly. Eppure non si può negare una certa coerenza di fondo tra le meccaniche e l’ambientazione proposta: il collocamento dei vulcani, la stratificazione progressiva e la proteiformità dei villaggi, che un po’ si allargano, un po’ si distruggono e un po’ si evolvono, ricordano i movimenti magmatici delle colate laviche. Per non parlare della regola che impone di non distruggere templi e torri, che genera quella prospettiva da indigeno isolano, il quale costruisce luoghi di culto per venerare la divinità del vulcano, al fine di scongiurarne le eruzioni.

Un tipico paesaggio delle isole del Pacifico: i villaggi di colori diversi convivono pacificamente, almeno finché non erutta un vulcano...

Un tipico paesaggio delle isole del Pacifico: i villaggi di colori diversi convivono pacificamente, almeno finché non erutta un vulcano…

Tirando le somme, l’ambientazione non sarà sentitissima, ma comunque è presente e quantomeno coerente, e non dimentichiamo che il colpo d’occhio dell’ottima componentistica gli dà una marcia in più, con le torri che svettano sulle cime più alte e le capanne indigene sulle rive dell’oceano (del colore del tappeto che utilizzerete per coprire il vostro tavolo).

CONSIDERAZIONI:

L’unico elemento connesso al caso

è la pesca delle tessere terreno dall’apposita pila.

Taluva è diventato ormai un classico dei giochi da tavolo moderni e, a distanza di quasi 10 anni dalla sua nascita, continua a suscitare grande interesse: basta guardare il numero di lingue in cui è stato tradotto e il successo che l’anno scorso ha riscosso la versione deluxe, lanciata su Kickstarter, per capire la notevole portata che questo titolo ha raggiunto.

D’altra parte, recuperando la definizione di eleganza applicata ai giochi da tavolo (“facile da imparare, difficile da padroneggiare”), possiamo certamente definirlo uno degli astratti più eleganti esistenti sul mercato: come abbiamo già visto, si prepara e si spiega in un paio di minuti contati, eppure le possibilità strategiche che offre sono pressoché illimitate.

Scendendo nel dettaglio, nelle prime partite – oppure in quelle in cui il tempo stringe, come ad esempio in 2 con 24 tessere – si tende a giocare più da soli e a puntare sulla costruzione dei templi, perché sono le strade più facili e immediate da percorrere. Dopo un paio di partite, però, ci si accorge dell’importanza delle torri, delle possibilità micidiali offerte da un rush espansivo per esaurire 2 categorie di edifici (ad esempio, costruendo le capanne nei livelli più alti) e delle tecniche di autodifesa come la costruzione di “atolli” (ovvero disponendo le tessere terreno ad anello, con un foro al centro). Ed esiste un’altra miriade di possibilità, tutte da esplorare, quindi la rigiocabilità – e la voglia di rigiocarlo – è sempre elevatissima.

La "tipica" morfologia di un "atollo": se lo guardate attentamente, vi renderete conto che è impossibile provocare un'eruzione in queste condizioni.

La “tipica” morfologia di un “atollo”: se lo guardate attentamente, vi renderete conto che è impossibile provocare un’eruzione in queste condizioni.

Simmetricamente, è del tutto assente il fattore aleatorio: in tutto il gioco, l’unico elemento vagamente connesso al caso è la pesca delle tessere terreno dall’apposita pila; di fatto, nessuna di queste conferisce alcun vantaggio, quindi diventa del tutto indifferente ricevere un deserto piuttosto che una foresta o una prateria. Diventa, invece, essenziale massimizzare la resa del loro piazzamento, per potere occupare più caselle contemporaneamente in fase d’espansione e pianificare i luoghi più vantaggiosi per un’eventuale eruzione successiva.

Anche il bilanciamento è eccezionale: dopo diverse partite giocate, risulta evidente che perfino il numero delle tessere e degli edifici è frutto di un playtesting approfondito, che ha cercato di rendere quanto più equivalente possibile ogni scelta strategica.

A una prima lettura, abbiamo notato che il manuale – per quanto chiaro e accattivante – può sembrare eccessivamente stringato e al giocatore più pignolo potrebbe sorgere qualche dubbio, specialmente sulle regole di fusione tra diversi villaggi: in realtà, ogni interrogativo scompare nel momento in cui si inizia a giocare, perché applicando le poche e semplici regole fornite si capisce immediatamente come risolverlo in modo razionale.

Come spesso accade per i giochi di piazzamento, la scalabilità non è propriamente esemplare: in 2 giocatori, Taluva assume forti connotati di tipo scacchistico e, soprattutto se si sceglie di utilizzare solo 24 tessere terreno, l’interazione rimane molto contenuta (addirittura ci si può evitare – intenzionalmente – per l’intera partita). Il gioco riesce ad esprimersi al meglio, invece, con 3 o 4 giocatori, perché aumenta esponenzialmente l’interazione e, analogamente, le possibilità strategiche. In linea di massima, comunque, si tratta di un titolo molto flessibile, che si adegua allo spirito dei giocatori: se uno vuole giocare isolato dagli altri è libero di farlo, ma è anche possibile punzecchiare gli avversari, formare fazioni, schierarsi tutti contro uno, a seconda dell’umore dominante.

Una partita da 2 giocatori con tutte e 48 le tessere terreno: le possibilità strategiche sono davvero innumerevoli!

Una partita da 2 giocatori con tutte e 48 le tessere terreno: le possibilità strategiche sono davvero innumerevoli!

A proposito di fazioni e schieramenti, non vi nascondiamo che, specialmente giocando in 4, si può incappare nei classici meccanismi di difesa collettiva, come il “bashing leader”, tipici dei giochi competitivi puri: come abbiamo già avuto modo di disquisire recensendo Cosmic Encounter, c’è chi li considera alla stregua di difetti, ma – secondo il nostro modesto punto di vista – bisogna sempre contestualizzare e, in casi come questi, diventano parte integrante della game experience. Nulla vieta a 3 giocatori di organizzare un’eruzione multipla in sequenza, per danneggiare il quarto che rischia di costruire il suo terzo e ultimo tempio.

Una partita con 4 giocatori che volge quasi al termine: ormai c'è poco spazio per una nuova eruzione.

Una partita con 4 giocatori che volge quasi al termine: ormai c’è poco spazio per una nuova eruzione.

Chiudiamo con un’ultima considerazione di carattere pseudo-sociologico: come in Abyss, abbiamo notato che questo gioco riscuote un particolare successo con il pubblico femminile. Il merito va in parte alla bella componentistica colorata, ma in particolare all’ambientazione esotica, che evoca i ricordi di mete vacanziere da sogno. Insomma, amici editori, se state pensando a un nuovo gioco che strizzi l’occhio alle giocatrici, non sottovalutate le conseguenze del mare!

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Si consiglia la somministrazione di Taluva a gruppi di 3 o 4 individui, per incrementare l’effetto secondario del divertimento. Il gioco può essere comunque prescritto a sole 2 persone, ma in questo caso viene incrementato l’elemento scacchistico a scapito dell’interazione. Può causare dipendenza, specialmente nei pazienti di sesso femminile e in quelli con ipersensibilità verso i giochi astratti. Non sono state segnalate controindicazioni in caso di uso pediatrico, poiché è del tutto indipendente dalla lingua e dalle didascalie e l’ambientazione è priva di spunti violenti o di difficile interpretazione.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Terremoto” dei Litfiba e, in particolare, il brano “Sotto il vulcano”.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Mercuzio
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