Pro: Un party game grottesco ed esilerante, Riesce ad essere originalissimo senza inventare nulla di nuovo. Magia!
Contro: Alla lunga un poco ripetitivo (ma è disponibile un’espansione che ne aumenta la longevità). “Gira” bene in gruppi numerosi.
Consigliato a: Tutti coloro che lo approcciano con la giusta goliardia e competitività.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Siete pronti a vestire i panni di uno stregone senza scrupoli, bramoso di compiere i più terribili artifici magici sui suoi sventurati compagni di gioco? Quale scuola di magia preferite? Tahitiana (voodoo), celtica oppure quella dell’antico Egitto?
Niente paura, però: non c’è nessuna atmosfera “dark fantasy”. Stiamo infatti recensendo Vudu’, un party game perfetto per compattare la famiglia attorno a un tavolo per qualche decina di minuti.
Poche regole e tanta “caciara” non significano necessariamente un gioco banale e privo di spessore. Per argomentare questa affermazione, ci porremo una domanda in qualche modo in tema con il gioco: qual’è la potente magia che trasforma un regolamento, alcune pedine e qualche mazzo di carte in un gioco ben riuscito? A grandissime linee – o perlomeno per quanto riguarda questo gioco – prenderemo in considerazione tre ingredienti: la meccanica di gioco, la grafica e l’impegno dei giocatori.
Vudù si affida a una meccanica molto semplice e consolidata, che i grognard dei giochi tematici conoscono molto bene. Il gioco dispone, infatti, di cinque dadi personalizzati, le cui facce mostrano le icone degli ingredienti: zucche di Halloween, fantasmi, teschi, ecc. Questi dadi vengono utilizzati in un tradizionale meccanismo “push your luck”: dopo averli lanciati, potranno essere spesi per attivare magie, comprare nuove carte o “sacrificati” (ovvero scartati) per tentare nuovi rilanci. È sorprendente come un meccanismo utilizzato anche per giochi piuttosto sofisticati venga declinato con successo in modo così semplice da essere facilmente assimilabile perfino dai bambini.
Il gioco gode di un’ottima ergonomia generale, grazie a un set di icone semplice e di immediata comprensione. La grafica di Guido Favaro ricorda un po’ le atmosfere surreali, grottesche e leggere di Jacovitti. Senza voler scomodare uno dei maestri del fumetto italiano, possiamo dire che la grafica è quella ormai tipica degli ultimi giochi ideati e prodotti da Red Glove, ambientati nel mondo immaginario di Baruffus. In questa particolare declinazione ci sembra davvero molto azzeccata.
Ultimo ma non ultimo, l’impegno richiesto ai giocatori è forse l’elemento più importante. Come gli scacchi ci chiedono un particolare sforzo analitico, il sudoku solletica la nostra capacità deduttiva e le parole crociate stimolano la nostra erudizione e il nostro lessico, Vudù ci chiede di fare gesti e dire cose non proprio sensate, al solo scopo di divertirsi e, soprattutto, far divertire.
Ora che abbiamo svelato gli ingredienti segreti, dobbiamo pronunciare la formula magica e cucinarli nel calderone della strega.
Il gioco prevede tre diversi mazzi di carte, tutti di grandi dimensioni, più o meno del formato dei tarocchi:
Il mazzo delle maledizioni permanenti. Queste carte vengono pescate ogni qual volta un giocatore supera determinate soglie di punteggio. Per vincere servono 11 punti e, prima di arrivarci, collezionerete ben tre maledizioni permanenti. Queste carte affliggono il possessore, imponendogli di compiere certe azioni, come festeggiare davanti ad una immaginaria folla plaudente, alzarsi e salutare una platea o, ancora, mostrare i segni di vittoria a un gruppo di fans entusiasti per quanto irreali. Il giocatore che non esegue queste “piccole” maledizioni subirà una sorta di penitenza indicata sulla carta stessa, come dover giocare la mano con meno carte, meno dadi o, peggio, regalando punti vittoria agli avversari.
Il mazzo di carte maledizione. Queste carte sono il vero fulcro del gioco e ciascuna mostra gli stessi elementi:
- una serie di icone (corrispondenti alle facce dei dadi) indicano la formula necessaria per eseguire questa maledizione. Nella scatola base, le maledizioni più facili possono essere lanciate con una combinazione di 2 ingredienti, ma spesso ne servono 3 e, in alcuni rari casi, tutti e 5. Se si riesce ad attivare la maledizione (lanciando la stessa sequenza di dadi mostrata dalla carta), il giocatore riceverà immediatamente un certo numero di punti vittoria (da 1 a 3), dopodiché potrà indicare un altro giocatore tra quelli eleggibili come bersaglio della maledizione.
- Da quel momento, per tutto il resto della partita, il bersaglio sarà obbligato a fare quanto indicato nella maledizione che ha subito. Per esempio, ci sono maledizioni che impediscono di piegare i gomiti, altre che costringono a tenere appoggiata una guancia al tavolo, oppure a grugnire come maiali e chi più ne ha più ne metta… Non mancano neppure le maledizioni che colpiscono l’uso della parola e la voce più in generale: i bersagli, ad esempio, possono essere chiamati a parlare in falsetto o con la “R” moscia.
- un numero di punti vittoria che si ottengono lanciandola, indicato in basso.
- un numero di punti vittoria che la vittima perde infrangendola, indicato in alto.
Il mazzo degli artefatti. Questo è composto da carte che possono aiutare in diversi modi il giocatore che le possiede, permettendo di evitare una maledizione, di rilanciare i dadi e così via. Anche in questi casi, per attivarle vengono richieste delle azioni un po’ grottesche. Un esempio di una carta artefatto molto forte è il seguente: “Durante il turno di un tuo avversario, fai un risata malvagia e usa il risultato di un lancio di dadi per lanciare una tua maledizione” (tutto molto teatrale e indubbiamente divertente).
Il gioco si prepara in pochi secondi: si mescolano separatamente i tre mazzi e si fornisce a ogni giocatore una delle carte maledizione con soltanto 2 ingredienti. Stabilito il primo giocatore, gli viene consegnata la bambolina voodoo. Questo simpaticissimo accessorio non ha solo una funzione coreografica, poiché serve a determinare l’esatto momento della fine del turno di un giocatore e l’inizio di quello successivo.
È necessario che le fasi del gioco vengano scandite con precisione e in modo chiaro, perché molte maledizioni – così come l’attivazione di diversi artefatti – richiedono di compiere azioni con un timing ben preciso: “urlare di felicità quando si pesca una carta”, “squittire quando si lanciano i dadi”, “sbeffeggiare il giocatore ultimo in classifica quando si inizia (o si finisce) il turno”. Così il passaggio della bambolina diventa essenziale per evitare inutili diatribe, soprattutto tra i più piccoli.
L’ultimo elemento del gioco è la cosiddetta “carta bersaglio”, che serve per ricordare il giocatore che per ultimo è rimasto vittima di una maledizione. È, infatti, espressamente vietato attivare 2 maledizioni consecutive contro lo stesso giocatore: si tratta di un importante accorgimento, per evitare inutili accanimenti (“bashing the leader”) e fastidiosi antagonismi bilaterali.
Una volta ricevuta la bambolina, il giocatore potrà lanciare i dadi e compiere una di queste azioni:
- spendere due dadi qualsiasi per acquisire una carta maledizione;
- spendere due dadi qualsiasi per acquisire una carta artefatto;
- se le facce corrispondono, spendere i dadi necessari per attivare una maledizione;
- tenere da parte un qualsiasi numero di dadi.
Dopo aver compiuto una di queste azioni, scarterà un dado e potrà rilanciare qualsiasi numero di dadi ancora in gioco e, se ne possiede un numero congruo, potrà compiere un’altra azione a scelta tra quelle indicate sopra.
I conti sono presto fatti: in un turno, un giocatore può acquisire 2 carte, oppure lanciare una maledizione o ancora – se è molto fortunato – attivarne una da 2 ingredienti e prendere un’ulteriore carta. Comunque vada, nel giro di pochi minuti si scatenerà un’incredibile gazzarra!
Tutte le carte artefatto e le maledizioni che sono state attivate e successivamente infrante dal bersaglio vengono poi scartate. Il gioco funziona a dovere solo e soltanto se tutti i giocatori mostrano quel poco di competitività necessaria a evitare facili rilassamenti: ad esempio, se un avversario vi lancia contro Inkrocia-Thos e dopo un po’ riappoggiate a terra i vostri piedi, egli guadagnerà altri punti vittoria e la suddetta carta verrà scartata. Se, però, siete dei veri duri, terrete le gambe incrociate sulla sedia fino alla fine della partita, o quantomeno fino all’indolenzimento totale dei vostri muscoli!
Il meccanismo scorre semplice e lineare anche in presenza di parecchi bambini. Il vero valore aggiunto del gioco sono le maledizioni, che costringono le vittime a sottostare a quanto previsto dalle carte a loro assegnate. Il gioco diventa particolarmente divertente nel momento in cui un giocatore accumula una serie di più maledizioni: avete mai provato a lanciare i dadi con una guancia appoggiata al tavolo e l’obbligo di tenere i gomiti ravvicinati? Se la combinazione di maledizioni non dovesse risultare di difficile esecuzione, potreste comunque trovarla molto divertente: “mentre siete costretti a coprirvi un occhio con una mano, dovete – prima di lanciare i dadi – fare un saluto a una folla immaginaria”.
E così il gioco fila liscio fino all’undicesimo e ultimo punto, tra un gracidare di rane e schizofrenici giri intorno alla sedia, giocatori seduti a terra e altri con le mani intrecciate che cercano di lanciare i dadi o pescare carte: insomma, altro che Twister!
Espansione “Ninja Vs Pigmei”
Questa piccola espansione introduce tutto quello che serve (pedine, carte artefatto e maledizioni permanenti) per aggiungere 2 ulteriori giocatori (pertanto il totale sale a 8) oppure toglierne 1 (il numero minimo di partecipanti scende, infatti, a 2). Ci sono anche ulteriori carte maledizione, che introducono 2 nuove scuole di magia: Pigmei e Ninja. Ad ogni partita, non verranno utilizzate più di quattro delle 5 scuole di magia disponibili: dovrete, quindi, escluderne una mediante sorteggio oppure scegliendola.
I Pigmei sono l’unica scuola di magia che contempla maledizioni che, per essere attivate, richiedono l’uso di un solo ingrediente. Quando vengono lanciate, queste maledizioni non forniscono alcuna ricompensa, rendendo ancora più determinante per il raggiungimento della vittoria finale la capacità di sopportazione delle maledizioni subite.
La scuola di magia dei Ninja, invece, è l’unica che permette di lanciare maledizioni tenendo coperta la carta attivata. In questo modo il bersaglio (ma anche colui che l’ha lanciata) dovrà ricordarsi il contenuto della carta per poter adempiere a quanto prescritto. In un momento di allegria generale, diventa molto difficile mantenere la giusta concentrazione per ricordarsi anche cosa c’è scritto nelle maledizioni Ninja!
Bottom line
Questo gioco si auto-definisce “un gioco malefico ed esilarante per tutti gli stregoni da otto anni in su”. Appare, quindi, evidente che ci troviamo di fronte a uno di quei giochi il cui valore si misura con i sorrisi di chi lo gioca e non con le tradizionali stelline dei recensori.
Esperimento riuscito!
Così possiamo definire l’esperimento magico pienamente riuscito: gli ingredienti di buona qualità sono stati mixati al punto giusto e dalla scatola esce un gioco che regala puro divertimento a tutti coloro che lo approcciano con la giusta goliardia e competitività. Chi, invece, non ha voglia di mettersi in gioco o, peggio, è particolarmente permaloso o suscettibile, è meglio che stia alla larga da Vudù.
Senza espansione, può risultare alla lunga un po’ ripetitivo e, come tutti i party games, dà il meglio di sé in tavoli piuttosto numerosi (con 4 o più giocatori), ma se state cercando un gioco di puro intrattenimento, allora avete trovato il libro delle magie che fa per voi: presto vi stupirete di quali e quante torture si possono sopportare di buon grado, piuttosto che lasciare anche un solo punto agli avversari! E se non è vera magia questa…
Si ringrazia Red Glove Edizioni e Distribuzioni per aver reso disponibile la copia di valutazione di gioco ed espansione.
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