Pro:   Originale, rapido, molto espandibile.

Contro:  Fattore aleatorio importante, benchè il combattimento corpo a corpo non richieda dadi.

Consigliato a: Tutti gli amanti del mondo di Warhammer, ma anche a chi cerca un wargame veloce e divertente.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
Scatola del gioco

Scatola del gioco

La Games Workshop è un colosso ben noto nell’ambiente dei boardgamers: originalmente produttore di famosi wargames e boardgames di miniature (Warhammer, Warhammer 40K, Space Hulk, Blood Bowl) e non (Talisman e DungeonQuest su tutti), è ormai legato tramite publisher terzi a una vera pletora di prodotti ludici, sia digitali (videogiochi ambientati nei gotici universi di Warhammer e Warhammer 40K) che da tavolo. Tra i più importanti operatori di settore con i quali collabora la GW c’è certamente la Fantasy Flight Games, e tra i publisher italiani più attivi nella localizzazione dei giochi della FFG troviamo la Giochi Uniti, che ha tradotto in italiano il gioco di cui parliamo oggi, Warhammer Diskwars. Si tratta di un gioco palesemente ispirato a Warhammer Fantasy, per 2-4 giocatori (la partita classica è testa a testa, ma sono incluse anche regole specifiche per giocare in tre o in quattro).

Il fatto stesso di creare un gioco “simile” a Warhammer ma estremamente più economico (rinunciando alle miniature, in primis) può sembrare una scelta commerciale “boomerang” per la GW: al prezzo di Diskwars (circa 40€) si può a mala pena comprare un paio di reggimenti di miniature di Warhammer, senza contare i soldi necessari per i vari Codex (i manuali dei vari eserciti), i terreni e i colori per dipingerle… mentre come vedremo la versione “dischizzata” include ben 4 razze e una buona varietà di truppe. Ma sarà poi vero che Diskwars è una versione “compatta” ed economica del “fratello maggiore”? Stiamo per scoprirlo!

Unboxing

La scatola di Diskwars è di piccole dimensioni, ma il contenuto non delude né per quantità, né per qualità: le fustelle sono ben 7, tutte di qualità FFG-standard (cioè elevata…); troviamo inoltre 4 dadi a 6 facce, di cui 3 custom; un mazzo di carte; il manuale (piuttosto ben organizzato); un righello graduato per misurare la gittata.

Il materiale è di ottima qualità.

Il materiale è di ottima qualità.

Ovviamente fanno la parte del leone le unità, appartenenti a quattro delle più “illustri” fazioni di Warhammer: umani (Impero), Elfi, Orchi e demoni (caos). I dischi-unità sono ben 62, di cui 16 medi e 8… grandissimi! Non solo la dimensione della pedina è direttamente proporzionale a quella dell’unità che rappresenta, ma su ognuna troviamo stampate tutte le caratteristiche (movimento, attacco, difesa, etc.) in modo identico sia sul fronte che sul retro, in modo da permettere di muovere le unità semplicemente capovolgendole su uno spigolo a piacere più e più volte (tante quante i punti movimento, al massimo). Questa è una delle trovate più caratteristiche del prodotto, e innegabilmente ne migliora l’ergonomia e la giocabilità in modo considerevole.

Quanti dischi! Quattro fazioni giocabili, con una discreta possibilità di scelta in termini di unità.

Quanti dischi! Quattro fazioni giocabili, con una discreta possibilità di scelta in termini di unità.

Belli e numerosi i segnalini.

Belli e numerosi i segnalini.

Come avrete capito, non esiste tabellone: andrà bene qualunque superficie piana, meglio se soffice, come una tovaglia, in modo da rendere il ribaltamento delle unità preciso e rapido. Tuttavia non mancano nelle fustelle alcuni elementi scenici: rovine, fossi, boschi… Numerosi i segnalini di supporto, dai classici punti danno ai segnalini attivazione; non mancano quattro segnalini a forma di L per designare gli spigoli dell’area di gioco (quella consigliata è di 90x90cm). La grafica delle unità è ottima: si tratta di materiale “classico” della Games Workshop, che si è sempre distinta per gli eccezionali artisti chiamati a dare vita ai personaggi e all’universo di Warhammer in libri, riviste, giochi e merchandising.

Il regolamento, chiaro e illustrato, è leggermente penalizzato dalla mancanza di un player aid riassuntivo.

Il regolamento, chiaro e illustrato, è leggermente penalizzato dalla mancanza di un player aid riassuntivo.

Non delude il manuale, come detto: permette di giocare rapidamente uno scenario introduttivo semplificato, e riporta al fondo un’appendice/glossario molto utile. Forse si sente un po’ la mancanza di un player aid separato, contenente ad esempio la descrizione di abilità e attributi delle varie unità e dei terreni. Per ovviare a questa mancanza vi invito a scaricare da BGG questo ottimo compendio in italiano tradotto dall’originale inglese ad opera di un utente (Giovanni Cornara).

Niente da eccepire neanche sulle carte, ancora una volta impreziosite dalla grafica GW e sufficientemente robuste: sono solo 47, di dimensione standard (green MayDay o silver FFG), non imbustarle è un peccato!

Combattere in Diskwars

L’allestimento di una battaglia, bisogna dirlo, non è velocissimo, anche se poi la battaglia vera e propria si svolge piuttosto rapidamente. Per prima cosa i giocatori (di solito 2, ma volendo anche 3 o 4) dovranno formare un esercito, con un sistema di punti reclutamento abbastanza tradizionale: stabilito un certo numero di reggimenti (di solito due o tre) è possibile scegliere altrettante unità “Eroi”, che conferiscono un certo numero di punti reclutamento; ogni truppa ha poi un costo in punti  reclutamento, ed eventuali punti avanzati saranno sommati al tiro per l’iniziativa, avvantaggiando il giocatore più parsimonioso. Le truppe incluse nella scatola base offrono una varietà più che discreta, e permettono di provare varie combinazioni di Eroi e di unità normali.

Il manuale include il setup di una partita di prova, utile per iniziare a giocare in fretta.

Il manuale include il setup di una partita di prova, utile per iniziare a giocare in fretta.

Ogni eroe consente anche di pescare un certo numero di carte comando, in genere due. Queste sono di quattro possibili tipologie, in una specie di “morra espansa”: una carta comando può essere “Spavalda”, “Costante”, “Subdola” o “Lenta”.

La carta scelta è determinante soprattutto perchè stabilisce l'ordine di gioco per il turno seguente... Costante batte Subdola.

La carta scelta è determinante soprattutto perchè stabilisce l’ordine di gioco per il turno seguente… Costante batte Subdola.

I giocatori sceglieranno segretamente una carta all’inizio di ogni round, determinando di conseguenza l’ordine in cui giocheranno: per ultimi i giocatori con carte Lente, mentre Spavalda vince Costante, Costante vince Subdola e Subdola vince Spavalda. In caso di parità sarà l’iniziativa a determinare l’ordine di attivazione. Le carte comando conferiscono anche dei poteri speciali o dei bonus da utilizzare nel round in cui sono giocate, e determinano il numero di unità che potremo attivare (in genere da due a quattro): importante quindi usarle col giusto tempismo. Nel gioco sono incluse carte comando specifiche per certe razze, e altre generiche. Si noti che, una volta scelte, le carte comando saranno usate per tutta la partita… quindi è importante agire in modo oculato, e dotarsi ad esempio di carte di diversa tipologia.

Nel caso non avessimo voglia o tempo di costituire i nostri eserciti e di scegliere le carte comando, nel manuale sono riportati ben tre eserciti precostituiti per ciascuna razza: ottima idea!

Le carte con le frecce rosse rappresentano la zona di schieramento delle truppe.

Le carte con le frecce rosse rappresentano la zona di schieramento delle truppe.

Dopo aver predisposto l’area di gioco e i segnalini si stabilisce con un tiro di dado il giocatore che avrà l’iniziativa (come detto, i punti reclutamento risparmiati si sommano); poi si procede alla pesca dello scenario (che definisce le regole per guadagnare punti vittoria e/o le condizioni speciali in atto) e a quella dell’obiettivo segreto di ogni giocatore, che consentirà di guadagnare preziosi punti extra se conseguito.

La fase successiva dell’allestimento consiste nel piazzare le carte schieramento, che vengono pescate in numero pari ai reggimenti in gioco e pescate a turno in ordine di iniziativa inverso (quindi il giocatore con l’iniziativa gioca sempre per ultimo): posizionate sul proprio lato del campo di battaglia definiranno non solo i punti di ingresso per le truppe, ma anche specifiche condizioni di piazzamento. Ad esempio una carta schieramento potrebbe permettere di piazzare le proprie unità più vicine al nemico, o di essere spostata a sorpresa prima di piazzarci delle unità.

L'inizio di una battaglia: le truppe avanzano rapide, le scontro è imminente... e sarà brutale, credetemi.

L’inizio di una battaglia: le truppe avanzano rapide, le scontro è imminente… e sarà brutale, credetemi.

A questo punto si piazzano i terreni, con un procedimento molto simile a quello visto per le carte schieramento: ne vengono sempre pescate 4, e in ordine di iniziativa inverso i giocatori le sceglieranno piazzando sul campo di battaglia UNO dei due terreni rappresentati (sono il fronte e il retro di un singolo tassello, quindi non potrebbe essere altrimenti!). Come prevedibile, i terreni possono avere vari effetti sulle unità, ostruendo la vista, impedendo o ostacolando il movimento, o conferendo bonus o penalità.

I dadi contenuti nella scatola: tre custom e uno standard.

I dadi contenuti nella scatola: tre custom e uno standard.

Siamo all’atto conclusivo dell’allestimento: i giocatori piazzano le proprie truppe in corrispondenza delle carte schieramento, in numero corrispondente a quanto indicato sulla carta. Eventuali truppe avanzate diventeranno parte della riserva, pronte a entrare in gioco nei turni seguenti.

A questo punto rullano i tamburi, si abbassano le visiere degli elmi e si sguainano le spade: è l’ora di vincere o morire!

Il gioco si svolge a turni, divisi in tre fasi: Attivazione, Combattimento e Finale.

Fase di attivazione

Ogni giocatore sceglie simultaneamente e segretamente una carta comando dalla propria mano; poi le carte si risolvono nell’ordine descritto in precedenza, attivando un numero corrispondente di unità; infine si scarta la carta comando usata, e se ci sono ancora unità da attivare si ricomincia dalla scelta di una nuova carta comando, a meno che non siano state già tutte usate, nel qual caso il turno finisce. In genere però il turno finisce prima dell’esaurimento delle carte comando, per via dell’esaurimento delle unità attivabili.

Questa balista è una macchina da assedio, per cui può colpire tutto il campo di battaglia; ma oltre la lunghezza del righello solo i danni critici colpiscono effettivamente.

Questa balista è una macchina da assedio, per cui può colpire tutto il campo di battaglia; ma oltre la lunghezza del righello solo i danni critici colpiscono effettivamente.

L’attivazione di un disco è piuttosto semplice: si può solo muovere il disco di un numero massimo di “ribaltamenti” pari al suo valore di movimento (in alto a sinistra), effettuare un attacco a distanza con gli appositi dadi speciali, passare o (se l’unità lo prevede) attivare un’abilità specifica (ad esempio un attacco magico). Si noti che in questa fase NON si effettuano combattimenti in mischia.

Il bersaglio della balista ne è uscito incolume, ma i due dadi deviazione obbligano a un "reroll" contro due truppe vicine... e una viene colpita.

Il bersaglio della balista ne è uscito incolume, ma i due dadi deviazione obbligano a un “reroll” contro due truppe vicine… e una viene colpita.

Se un’unità durante il movimento si sovrappone a un’unità nemica la inchioda, e si ferma immediatamente (a meno di abilità speciali come implacabile). Inchiodare unità nemiche è alla base della tattica di guerra di Diskwars, visto che le unità inchiodate non possono essere attivate (nel caso non lo fossero ancora state) e saranno coinvolte in un combattimento in mischia nella fase successiva.

Fase di combattimento

In questa fase tutte le unità inchiodate e “inchiodanti” (quindi tutte quelle sovrapposte) combattono in mischia. Ho trovato singolare la scelta di non fare intervenire per nulla il fattore aleatorio in questa fase: ogni unità ha un fattore di attacco e una di risposta, l’attaccante infligge danni pari all’attacco, e il difensore pari alla risposta. Questo rende il combattimento estremamente brutale e rapido, certo, ma forse anche un po’ troppo meccanico, senza lasciare spazio a colpi di scena inaspettati. Quando i danni subiti raggiungono o superano la resistenza dell’unità (a destra in alto) questa è normalmente distrutta; solo le unità più forti ricevono invece un segnalino ferita, e quando questi superano il valore di tempra dell’unità questa è finalmente distrutta. Già avere tempra uno (invece dello zero “implicito” delle unità “normali”) è caratteristico solo di eroi e unità particolarmente resistenti o corazzate.

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Esistono ovviamente tutta una serie di attributi a caratterizzare le unità: questi vanno a modificare le regole standard in vari modi, permettendo ad esempio di infliggere danni nel momento in cui si inchioda una unità (simulando ad esempio una carica di cavalleria), o di assegnare i propri danni di combattimento prima del nemico, invece che simultaneamente. Sfruttare al meglio le caratteristiche delle varie truppe è chiaramente una parte importante della strategia per vincere, insieme a un buon occhio nel valutare le distanze e la disposizione delle truppe amiche e nemiche.

Fase finale

In caso di parità tra due carte comando muove primo chi ha l'iniziativa.

In caso di parità tra due carte comando muove primo chi ha l’iniziativa.

Nella fase finale si rimuovono tutti i segnalini dalle proprie unità tranne i segnalini ferita: questo significa in particolare rimuovere quelli attivazione ed anche quelli danno! Già, le unità “guariscono” (anche se solo dai danni, e non dalle ferite), forse a simulare la ritrovata coesione…

Poi si rimescolano le carte comando, e si è pronti a un nuovo turno. Di solito una battaglia dura 5 turni, e al termine del quinto chi ha più punti vittoria (in base alla carta missione e agli obbiettivi segreti) vince; ma se un esercito è sterminato completamente la partita è istantaneamente vita per KO dall’avversario, ovviamente!

Le espansioni

Quasi contemporaneamente all’uscita di questa recensione, Giochi Uniti ha commercializzato le prime due espansioni per Diskwars interamente tradotte in italiano: Martello e Maniero e Legioni delle Tenebre. La prima è interamente dedicata alle forze dell’Ordine (i buoni), e aggiunge tre nuove razze: Nani, Elfi Silvani e Uomini Lucertola; inoltre prevede alcuni rinforzi per i due eserciti della scatola base, Impero e Elfi Alti. La seconda invece è per così dire speculare ma rivolta alle forze della Distruzione, aggiungendo Conti Vampiro, Elfi Oscuri e Skaven (e rinforzi per Caos e Orchi). Le nuove razze permettono di aggiungere un reggimento di “rinforzi” di una diversa razza al proprio esercito, aumentando di molto le combinazioni da sperimentare e le possibili tattiche. Il foglietto di regole aggiuntivo serve più che altro a spiegare le nuove abilità peculiari dei nuovi eroi e delle nuove truppe.

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Conclusioni

Diskwars è un titolo estremamente interessante, e alla prova dei fatti richiama davvero molte delle caratteristiche di Warhammer Fantasy, pur essendo un gioco sostanzialmente diverso in quanto a meccaniche, tempi e caratteristiche. In entrambi è necessario dare la massima importanza alla valutazione delle distanze e delle velocità di movimento, come pure alle caratteristiche specifiche di ogni truppa. La battaglia è estremamente brutale, con le unità spesso distrutte nel turno stesso in cui giungono a contatto col nemico; inoltre risulta influenzata dal fattore aleatorio molto più pesantemente di quanto si potrebbe assumere dopo aver letto  quanto ho scritto sul combattimento in mischia, che non richiede lancio di dadi… Questo per via dell’enorme importanza delle carte comando: in molti casi sceglieremo la nostra senza poter indovinare quale carta userà l’avversario, e pertanto sarà quasi casuale a chi toccherà muovere (e inchiodare…) per primo. A distanza ravvicinata questo può essere davvero determinante.

Le carte comando offrono anche abilità ed effetti utili... il nostro Troll di Fiume è appena stato potenziato!

Le carte comando offrono anche abilità ed effetti utili… il nostro Troll di Fiume è appena stato potenziato!

Nonostante questi difettucci (abbastanza comuni nella maggior parte dei wargames) il divertimento è assicurato: una volta padroneggiate le varie abilità e regole (ci può volere qualche partita: è un gioco di media complessità, richiede qualche prova) diventa immediato e coinvolgente. La longevità, come detto, è garantita dalle espansioni, e le dimensioni contenute ne fanno un buon compagno di viaggio, anche se purtroppo serve una superficie di una certa dimensione per giocare (ma alla peggio c’è sempre il pavimento!).

Gli elementi di paesaggio (terreni) contenuti nella scatola, utilizzabili anche con effetti diversi sul retro.

Gli elementi di paesaggio (terreni) contenuti nella scatola, utilizzabili anche con effetti diversi sul retro.

Consiglierei il gioco a partire dai 10 anni circa: sotto quell’età diventa abbastanza difficile valutare quale sia la strategia migliore (sindrome del foglio bianco… e ora che posso fare cosa voglio CHE FACCIO?), e manca ancora la capacità di valutare a occhio le distanze in modo corretto. Sopra quell’età e in particolare dai 12 anni in poi diventa invece un ottimo introduttivo ai wargames e ai boardgames in generale.

Ringraziamo Giochi Uniti per aver messo a disposizione le review copy di gioco base e espansioni usate per scrivere  questa recensione.

 

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