Pro: eurogame dotato di grande eleganza e di una buona ambientazione; rigiocabilità e scalabilità davvero molto elevate; interessanti il meccanismo alla base delle azioni “congiunte” tra famiglie e i metodi per controllare l’alea.
Contro: la grafica può piacere o non piacere, ma l’iconografia è sicuramente migliorabile e qualche didascalia in più non avrebbe guastato, soprattutto in termini d’ambientazione; l’alea è presente, seppure in misura minima.
Consigliato a: chi cerca un eurogame non troppo pesante e a tutto campo, che unisca tattica e strategia, tante meccaniche classiche e qualche spunto innovativo, senza mai perdere d’occhio l’ambientazione; tutti i giocatori genovesi (è un onore essere rappresentati da un gioco simile).
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
PREMESSA:
Riteniamo necessaria una breve introduzione storica per spiegarvi l’originale ambientazione del gioco: se non siete interessati e volete sedervi immediatamente al tavolo con noi, potete saltare direttamente al paragrafo successivo, dedicato all’unboxing.
La caduta di Napoleone rappresenta uno degli eventi storici di maggiore impatto dell’età moderna, tant’è che gli stessi storici identificano nel successivo Congresso di Vienna uno degli spartiacque con la storia contemporanea, nonché l’inizio di una nuova epoca, denominata Restaurazione.
In termini geografici, ha segnato il crollo di uno dei primi e più riusciti tentativi di unificazione europea e l’Italia in particolare si ritrovò suddivisa in una miriade di stati e staterelli, perennemente in balia delle influenze straniere.
Un caso emblematico è rappresentato dalla Repubblica genovese (o “Repubrica de Zena”, come dicevano i suoi abitanti), che visse tra il 1814 e il 1815 un breve ed effimero periodo d’indipendenza, grazie all’appoggio esterno degli inglesi, che di lì a poco cambiarono idea (e mire) e permisero, poi, che venisse annessa al Regno di Sardegna.
In quegli 8 mesi, alcune famiglie di spicco si prodigarono per ricostruire la “Superba”, riportando la loro amata repubblica ai fasti dei secoli precedenti: i loro sforzi, ovviamente, si rivelarono vani, ma lasciarono un segno indelebile nella storia popolare genovese.
Zena 1814, titolo d’esordio della casa editrice Demoela (in dialetto genovese, “demoa” indica proprio il giocattolo e, in senso più lato, ciò che piace e diverte) e distribuito dall’attenta HC Distribuzione, è un gioco ambientato proprio in quegli stessi 8 mesi (e, infatti, ogni partita dura in tutto 8 turni, uno per mese), in cui ognuno dei giocatori – da 2 a 5 – controlla una delle suddette famiglie (ogni colore è associato a un cognome dell’epoca: Barbussi, Costaggia, Mostasci, Queiron e Repiggin). Chi sarà la più ricca e influente tra queste nel momento in cui i Savoia saliranno al potere?
N.B.: il regolamento prevede due modalità di gioco, una per principianti e una per esperti: per semplicità, analizzeremo questa seconda versione, decisamente più profonda e gratificante. Se, però, non siete giocatori particolarmente navigati, potete comunque valutare l’acquisto del gioco, per usarlo poi come gateway (passando con calma da un livello di difficoltà all’altro) per il mondo ben più ampio e complesso dei “german games”.
UNBOXING:
La scatola ha le dimensioni tipiche degli eurogame un po’ più leggeri (come Stromboli e Istanbul, giusto per citarne un paio) ed è in cartone spesso e telato, interamente illustrata con immagini tratte da dipinti originali dell’epoca. Questo aspetto mette subito in evidenza una delle peculiarità del progetto grafico del gioco: gli autori hanno scelto di puntare tutto sull’accuratezza storica, sacrificando in parte leggibilità e velleità ruffiane.
Affidarsi a foto e/o disegni storici rappresenta sempre una valida soluzione, come ci hanno insegnato GMT, Histogame e altri ancora (non ultima la Creative Sun Games con M400). È importante, però, abbinarci un set di icone facilmente leggibile e interpretabile, correlando i simboli ai colori più opportuni: sotto questo punto di vista, Zena è tanto fedele storicamente (le monete, giusto per fare un esempio, sono repliche fedeli di quelle del periodo, mentre ogni carta ha un’illustrazione originale dell’epoca) quanto difficile da leggere, quantomeno durante le prime partite. Questa sensazione non durerà a lungo e presto vi abituerete, ma le carte obiettivo in particolare vi costringeranno a recuperare spesso il manuale, per capire con precisione quanti punti vi attribuiranno a fine partita. Certo è che il risultato finale è comunque originale e accattivante e non manca di personalità (anzi!), anche se – come il tartufo – ci sarà inevitabilmente chi lo amerà e chi, invece, non lo apprezzerà. Noi, con i distinguo fatti poc’anzi, apparteniamo alla prima categoria, nonostante qualche titolo “tono su tono” – scelta di classe – tenda a sfuggire alla lettura.
Ulteriore nota di merito va al manuale: abbiamo sottolineato più e più volte quanto sia difficile stendere un manuale ad arte, specialmente quando si è agli esordi della propria esperienza editoriale. Nel caso di Zena, però, il lavoro svolto è davvero encomiabile, perché pone rimedio alle piccole lacune grafiche con tanti esempi illustrati e un’appendice dedicata proprio a simboli e carte particolarmente complicati da interpretare in modo corretto. Il tutto in una manciata di pagine, quindi con grande chiarezza e schematismo. Può generare qualche piccola incertezza la simultanea convivenza della modalità di gioco per principianti e quella per esperti ma, abituatisi alle differenze grafiche tra le due, si comprende tutto in un baleno.
All’interno della scatola, non troviamo alcun organizer (peccato!), quindi la componentistica tende a “ballare” un po’, ma con l’aiuto delle ziploc incluse si riesce a organizzare tutto in modo semplice e razionale.
In dettaglio, troviamo:
- un tabellone double face con la piantina della città di Genova (da un lato abbiamo la versione per principianti con 4 aree evidenziate; dall’altro quella per esperti con 6 aree) in robusto cartone telato;
- 5 famiglie di legno in altrettanti colori diversi (ognuna di esse è formata da un meeple Capofamiglia, una Dama, due Rampolli, dieci cubi influenza, un segnapunti cilindrico e una carta riepilogo con il relativo cognome);
- 56 monete di tre tagli differenti;
- un dado a 6 facce;
- una carta per indicare il primo giocatore;
- 104 carte di 4 tipologie diverse:
- 9 Eventi (si girano a inizio turno e hanno effetti che coinvolgono tutti i giocatori);
- 8 Forte (si sistemano accanto al Forte e si attivano se invocate dagli Eventi);
- 31 Obiettivi (definiscono dei bonus individuali, che verranno contati alla chiusura della partita);
- 56 Azioni (il vero cuore del gioco; ognuna presenta da 1 a 3 spazi vuoti, che possono essere “influenzati” con i cubi dei giocatori, attivando funzioni e bonus variabili).
Tutte le carte sono di ottima fattura e piacevolmente telate: devono essere sempre mescolate tutte all’inizio di ogni partita, ma sembrano talmente robuste da non renderne necessario l’imbustamento.
PREPARAZIONE:
Per prima cosa, occorre scegliere il lato del tabellone su cui si affronterà la partita. Nel nostro caso, utilizziamo la mappa del centro storico di Genova con 6 edifici in evidenza, ognuno di colore diverso:
- in verde il Forte, ovvero il cuore militare della città, con il relativo mazzo di carte dello stesso colore al suo fianco;
- in marrone le Strade della Città Vecchia, ovvero il fulcro del mercato interno;
- in rosso la Cattedrale, il centro religioso;
- in grigio il Palazzo del Doge, il centro politico;
- in giallo la Banca, cioè il nucleo economico più importante;
- in blu il Porto (rappresentato dal faro della Lanterna), che simboleggia il mercato “estero”, con il mazzo di carte del medesimo colore alla sua sinistra (attenzione: il manuale suggerisce di collocarlo qui, ma non lasciatevi trarre in inganno dall’assonanza cromatica, perché si tratta di carte Evento, non connesse necessariamente con il Porto).
Dopo aver mescolato quest’ultimo mazzo, pescate una carta a caso e riponetela nella scatola: le rimanenti 8 scandiranno il passare dei mesi nella città.
Ogni giocatore riceve 2 soldi e una ziploc con tutta la componentistica relativa a una delle famiglie in gioco: estrae tutto e sistema il dischetto segnapunti sullo zero lungo la linea dei punti prestigio.
Si mescolano, infine, separatamente i mazzi Obiettivi e Azioni e da quest’ultimo si distribuiscono 10 carte a ciascun partecipante. Ognuno ne sceglie segretamente 4 tra queste e vi colloca sopra uno dei 4 membri della sua famiglia: quando tutti hanno finito, si rivelano le carte e si sistemano i familiari negli edifici corrispondenti, mentre le carte così utilizzate vengono mescolate e aggiunte al mazzo Azioni. Chi finisce per ultimo si aggiudica la carta che indica il primo giocatore.
In questo caso, il setup ci fornisce già molte informazioni sul gioco che andremo ad affrontare: Zena è piuttosto lineare nello sviluppo e semplice nelle meccaniche, ma risulta estremamente razionale nei dettagli e concede ben poco al caso, tant’è che la stessa attribuzione dei luoghi di partenza e del ruolo del primo giocatore avviene “a tavolino”.
SVOLGIMENTO:
Come già anticipato, ogni partita si sviluppa nell’arco di 8 turni, ognuno dei quali ha inizio scoprendo una carta Evento: questa indica la rendita economica che ogni giocatore ottiene subito (da 2 a 4 soldi), eventuali bonus o malus associati alla fase di risoluzione di uno dei 6 edifici sul tabellone e talvolta impone di scoprire una carta Forte, che corrisponde a una sfida da affrontare (vedremo in seguito cosa significhi).
Dopo questa fase iniziale (detta appunto “Evento”), ne seguono altre tre:
- Azioni, che a sua volta in suddivisa in altrettante sottofasi (tutte facoltative):
- muovere un familiare: si sposta uno a scelta dei propri 4 familiari in un edificio differente rispetto a quello in cui si trova;
- influenzare una carta propria:
si sceglie una delle carte Azione in mano (non se ne possono avere più di 6 tra queste e Obiettivi, altrimenti devono essere scartate) che faccia riferimento a uno degli edifici in cui è presente almeno un familiare, se ne paga l’attivazione (il valore in soldi nel riquadro più in alto sulla carta), la si posiziona lungo il bordo della plancia, il più vicino possibile all’area corrispondente, e vi si piazza un cubetto del proprio colore per occupare quello spazio. Il giocatore di turno diventa il “promotore” di quella azione, mentre tutti gli altri (seguendo l’ordine di gioco, a partire sempre dal primo giocatore), che hanno almeno un familiare in quella stessa area, possono – se sono disponibili altri spazi liberi e pagano il relativo importo – piazzare un loro cubetto su di essa. In questo modo, si assegna un bonus immediato al promotore, ma si permette anche agli altri di usufruire della stessa azione in fase di risoluzione. Questo meccanismo è molto interessante, perché coinvolge tutti i giocatori perfino nel turno degli avversari e offre uno sfizioso trade-off, ben modellato e dal vago retrogusto cooperativo: aiuto un’altra famiglia e ottengo anch’io prestigio e visibilità, oppure la abbandono a sé stessa, ma neppure io ci guadagno granché?
- influenzare una carta di altri:
si sceglie una (o anche più) delle carte Azione già presenti sul tavolo in aree in cui si ha almeno un familiare e, pagando il corrispondente del primo spazio libero, vi si colloca uno dei propri cubetti d’influenza. Anche in questo caso, il promotore ottiene l’eventuale bonus, mentre il giocatore di turno partecipa all’azione in fase di risoluzione. Ricordate sempre che in caso di fondi insufficienti o di assenza di cubetti liberi, il giocatore è costretto a saltare queste ultime due sottofasi.
- Risoluzione, che inizia quando tutti i giocatori hanno terminato il loro turno e consiste – ancora una volta – di tre diverse sottofasi, che seguono sempre lo stesso rigido ordine sulla mappa (prima le Strade della Città Vecchia, poi la Cattedrale, il Palazzo del Doge, la Banca, il Porto e solo per ultimo il Forte):
- effetti delle carte: ognuna delle carte attivate assegna ai giocatori che l’hanno “influenzata” un bonus in soldi, carte (questo è un altro elemento intrigante del gioco: non si distingue tra Azioni e Obiettivi, perché spetta al giocatore decidere, in base alle sue esigenze e alle sue strategie) o punti prestigio.
- rimozione delle carte: dopo l’attivazione, si scartano immediatamente le Azioni temporanee (contraddistinte da una clessidra) e, se sono presenti ancora più di 3 carte in una o più aree del tabellone, le più vecchie tra quelle permanenti (contraddistinte dal simbolo dell’infinito) in eccesso dovranno essere scartate, insieme ai cubetti sopra di esse (che torneranno alle rispettive famiglie d’origine).
- controllo: alla fine di tutto, si valutano le maggioranze nelle 6 aree della città, considerando che il Capofamiglia vale 5, la Dama 3 e i due Rampolli 2, ma – dettaglio storico tutt’altro che banale – la Dama da sola può prendere il controllo solo delle Strade della Città Vecchia (purtroppo nell’Ottocento le donne, per quanto ricche ed emancipate, avevano voce in capitolo solo in materia di economia domestica).
A ogni maggioranza corrisponde un diverso bonus, a seconda dell’edificio di riferimento (ad esempio, la Banca assegna 3 soldi, mentre il Palazzo del Doge permette di guadagnare 2 punti prestigio pagando un soldo) e il meccanismo innesca una serie di intriganti dilemmi, che spesso assilleranno i giocatori: meglio spostare un familiare per prendere il controllo di un’area, oppure giocare la carta Azione più vantaggiosa? Meglio sacrificare una maggioranza per un’influenza, oppure conservarla a tutti i costi rinunciando a “collaborare” con altre famiglie?
- Fine del turno: i giocatori scartano le eventuali carte che eccedono il limite di 6 (e anche questo dev’essere valutato con estrema attenzione, perché Azioni e Obiettivi scartati troppo presto, potrebbero tornare in gioco a fine partita, qualora si rendesse necessario rimescolare gli scarti!) e il segnalino del primo giocatore passa a destra di un posto (tenetelo sempre ben in vista, perché nel momento in cui si passa a influenzare le carte Azione è essenziale che chi gioca per primo sia chiaro a tutti).
Se un giocatore lo desidera, può rinunciare all’intero turno (quindi non sposta neppure un meeple e non influenza nemmeno una carta) e, in cambio, ottiene a sua scelta o una carta extra o un soldo.
Ai giocatori più attenti non sarà sfuggito che non abbiamo ancora parlato di dadi, eppure uno è incluso nella confezione, quindi… a cosa serve? Tra le carte Azione, oltre alle due categorie di cui abbiamo già trattato (ovvero quelle temporanee e quelle permanenti), ne esiste una terza, contraddistinta proprio dall’icona di un dado, che raggruppa le cosiddette “sfide” (presenti anche nel mazzo Forte, come anticipato in apertura): rappresentano tutto ciò che c’è di rischioso (e aleatorio), dalle tratte commerciali agli investimenti, oltre ovviamente agli scontri militari. La modellazione è, quindi, sensatissima: più famiglie si uniscono alla “missione”, maggiori sono le possibilità di riuscita, perché ogni “influenza” aggiunge un punto al lancio del dado (da eseguire nella fase di risoluzione) e il superamento della sfida avviene solo con 6 o più (nel qual caso, si ottengono dei bonus piuttosto cospicui). Se, invece, si ottiene da 1 a 3 (evento che si verifica quasi solo se un giocatore viene abbandonato a sé), subentra la sconfitta e si attivano degli effetti negativi (di solito è la distruzione delle carte Azione in un’area specifica): anche in questo caso, la modellazione è coerente, perché ad esempio un investimento andato in fumo in Banca potrebbe causarne il fallimento e, quindi, tutte le azioni ad essa collegate devono scomparire. Infine, in caso di 4 o 5 la sfida viene semplicemente rinviata al turno successivo, e magari qualche altra famiglia si deciderà a dar man forte per superarla.
Alla fine dell’ottavo turno di gioco, la partita si conclude e, oltre ai soliti conteggi, bisogna aggiungere un punto prestigio ogni 5 soldi posseduti e considerare, infine, le carte obiettivo che ogni giocatore ha accumulato. Capite bene che è, quindi, essenziale cogliere l’attimo giusto per iniziare a scegliere le carte obiettivo al posto di quelle azione, prima con moderazione (dalla metà in poi della partita), poi con decisione (gli ultimi due turni di solito si focalizzano quasi solo su quelle), perché nella maggior parte dei casi – complice l’ottimo bilanciamento del gioco – sono proprio quelle che determinano il vincitore (ovvero chi ha più punti prestigio).
DURATA:
Sul bordo della scatola, è indicata una forbice piuttosto ampia, da 45 a 90 minuti, perché in effetti la durata di una partita risente fortemente del numero complessivo dei giocatori. Per semplificare la stima, diciamo che, con buona approssimazione, potete considerare circa 25 minuti per giocatore (conoscendo già il regolamento), quindi se sarete in 2 vi occuperà poco meno di un’ora, mentre in 5 si raggiungeranno le 2 ore.
I tempi morti sono davvero bassissimi, soprattutto se confrontati con quelli della media degli eurogame, perché i giocatori – come già anticipato – hanno la possibilità di influenzare le carte promosse dagli avversari nei rispettivi turni di gioco, pertanto c’è una sorta di coinvolgimento collettivo in ogni fase della partita.
Anche il rischio di paralisi da analisi è estremamente contenuto, perché, con l’attenzione costante richiesta, ogni giocatore è costretto a valutare (e ad aggiornare le proprie valutazioni) turno dopo turno, senza distrarsi un attimo; allo stesso tempo, la rosa delle scelte possibili non è mai né esagerata (il gioco non risulta mai dispersivo), né ristretta (e non sembra neppure “sui binari”).
AMBIENTAZIONE:
Quando si parla di eurogame, si tende a essere leggermente prevenuti in materia di ambientazione, perché molti grandi classici (pensate soltanto ad Tigri & Eufrate) ci hanno abituato a una pressoché totale astrazione delle meccaniche rispetto al tema proposto.
Sotto questo punto di vista, Zena 1814 è un titolo sorprendentemente anomalo: non sarà un ameritrash, né tantomeno un vero e proprio gioco tematico, ma buona parte delle meccaniche proposte – come abbiamo avuto modo di sottolineare in precedenza, ad esempio per l’eccezione nelle maggioranze relativa alla figura della Dama – e il progetto grafico in toto (anche il tabellone principale è stato creato sulla base di un quadro dell’epoca) sono fortemente legati alla storia delle città di Genova nell’Ottocento.
Il solo appunto che possiamo muovere e che, a nostro modesto parere, sarebbe stata la classica ciliegina sulla torta, riguarda le carte: se gli autori avessero aggiunto quantomeno una breve didascalia storica (come in Twilight Struggle, Wir Sind Das Volk, ecc.) oltre agli evocativi titoli in dialetto genovese (qualche esempio: “Amministrato genea”, “Industriase”, “Coae de incallase”…), anche l’ambientazione ne avrebbe tratto giovamento, guadagnando ulteriore consistenza e un pizzico di valore didattico.
CONSIDERAZIONI:
Mescola worker placement,
Zena è un gioco davvero molto interessante, perché è complesso senza essere complicato, profondo senza degenerare nell’incontrollabile, né tantomeno nel rischio di paralisi da analisi, e unisce la tattica del controllo di area e delle maggioranze alla strategia a breve termine delle azioni e a quella a lungo termine degli obiettivi: sicuramente rappresenta una delle sorprese più piacevoli di questo 2015.
Scendendo nel dettaglio delle meccaniche proposte, è un gioco che mescola worker placement, maggioranze e hand management, con uno spirito sostanzialmente competitivo (alla fine, vince sempre chi ha guadagnato più punti) ma un gradevole retrogusto cooperativo (il sistema di influenze reciproche è paradigmatico, perché spesso vincere una sfida conviene a tutti e, così, tutti decidono di parteciparvi).
I turni non sono per nulla ripetitivi, anche perché nella prima metà della partita è essenziale farsi promotori delle azioni giuste, mentre nella seconda metà diventa più importante “parassitare” bene ciò che viene promosso dagli avversari e in chiusura, come già evidenziato, scatta la corsa agli obiettivi; e non manca neppure la possibilità di creare vere e proprie combo, sia tra le azioni che tra gli obiettivi, a riprova dell’ottimo lavoro svolto in fase di sviluppo e playtesting.
Inoltre, Zena scala in modo quasi perfetto, grazie al semplice accorgimento della “doppia influenza”: in 2 e in 3, infatti, è possibile influenzare due volte la stessa carta, anche contemporaneamente; in questo modo, non viene compromesso il meccanismo delle sfide e viene, invece, amplificato il sistema delle combo. Indipendentemente dal numero dei partecipanti, quindi, il “motore” gira sempre a pieni giri (forse solo in 2 perde qualche colpo, diventando più scacchistico), con l’interazione – sia di tipo diretto, che indiretto – alle stelle.
Come avrete intuito, è un titolo che non dev’essere affrontato in modo “molle” o distratto, perché, anche se non si tratta di un vero e proprio gioco a crescita esponenziale, chi resta indietro (ad esempio, saltando un turno all’inizio, per ottenere la moneta bonus e i benefit delle varie influenze) ha ben poche speranze di recuperare e vincere. Zena, infatti, è piuttosto impietoso e, durante la partita, fornisce pochi strumenti per riequilibrare le sorti in caso di errore (meglio non sbagliare, quindi!).
In realtà, chi rimane attardato ha sempre un’intrinseca ancora di salvezza: l’uso delle carte obiettivo dopo il turno finale. Se è stata sbagliata qualche pianificazione o una sfida non è andata per il verso giusto e ha mandato a monte le nostre azioni in Banca, potremo metterci la classica “pezza”, pescando quanti più obiettivi possibili durante l’ultimo turno e scegliendo con cura i 6 (ricordate il limite della mano) che ci permettono di massimizzare la resa dei nostri sforzi.
C’è perfino una sorta di “azzardo” (sapete bene quanto poco ci piaccia utilizzare questo termine, ma in questo caso è tecnicamente opportuno), ovvero l’obiettivo “Dagghe Abbretio”: questo impone di raccogliere 5 carte obiettivo dello stesso tipo (v. sopra) e, quindi, è estremamente difficile da realizzare, ma una volta completato garantisce un bonus di ben 25 punti (circa un quarto di quanto si riesce ad accumulare solitamente in una partita).
Tra “azzardo” e “alea” (si pescano in continuazione delle carte e c’è un dado da lanciare), i puristi del “german style” potrebbero storcere il naso, ma a ben guardare è tutto voluto e sotto controllo: nella risoluzione di una sfida, il sistema delle influenze può vanificare – sia in senso positivo che negativo – l’apporto del caso, così come il numero di carte pescate è talmente elevato da renderlo trascurabile (la solita legge dei grandi numeri).
C’è anche chi non ha apprezzato la scelta di rendere fisso – all’interno dello stesso turno – l’ordine con cui i giocatori possono influenzare le azioni promosse dagli altri. In effetti, questo può sembrare penalizzante per chi si ritrova a essere ultimo e in 8 turni la distribuzione di questo ruolo non è mai omogenea (a meno che non si giochi in 2 o in 4). Chi chiude il turno, però, gode del privilegio di poter decidere le maggioranze “a giochi ormai fatti”, così i due aspetti tendono in parte a compensarsi. Sarebbe stata affascinante l’ipotesi di un’asta del turno, come ad esempio in Five Tribes, ma forse avrebbe complicato oltre misura un gioco altrimenti scorrevolissimo.
A questo punto, non resta che rimboccarsi le maniche e iniziare a darsi da fare, perché – come dicono tra i caruggi di Genova – “chi nö sappa nö lappa”.
POSOLOGIA:
Zena 1814 ha un’attività polivalente sull’organismo dei giocatori: è metabolizzabile con grande semplicità e garantisce un effetto benefico su quasi tutti i soggetti. Unendo, infatti, diversi principi attivi che stimolano tanto la tattica quanto la strategia, in modo direttamente proporzionale all’esperienza ludica dei giocatori, permette di divertirsi tanto al neofita alle prese con il suo primo eurogame quanto al grognard più navigato. Sono stati segnalati rarissimi casi d’intolleranza negli individui affetti dalle forme più gravi di allergia all’alea. Il gioco non ha alcuna dipendenza linguistica e ha anche una minima valenza didattica, ma comunque se ne sconsiglia l’uso pediatrico per l’eccessiva complessità delle meccaniche proposte e delle valutazioni da effettuare a ogni turno.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “Creuza de mä” di Fabrizio De André.
Si ringrazia HC Distribuzione per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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