Pro: semplicissimo, immediato, frenetico e alla portata di tutti, sia grandi che piccini; la sua portabilità consente di portarlo ovunque e di giocarlo in un’infinità di circostanze.
Contro: è essenzialmente un gioco di destrezza, quindi chi è allergico all’alea e alle abilità individuali, oppure cerca tattica e strategia a tutti i costi, meglio si rivolga altrove.
Consigliato a: famiglie e gruppi di persone ampi ed eterogenei, che cercano un gioco che possa mettere d’accordo un po’ tutti, senza favorire nessuno a priori e senza richiedere ore e ore per concludere una partita.
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario: assente
Incidenza della fortuna: sufficiente
Idoneità ai Neofiti: elevata.
PREMESSA:
Nella fantascienza classica, da Ray Bradbury a Philip K. Dick, Marte viene spesso ritratto come un luogo di frontiera, colonizzato da terrestri senza scrupoli a spese di ignari indigeni alieni, in cui la legge viene piegata agli interessi personali e strumentalizzata dal più forte di turno.
E, a ben guardare, anche il paesaggio sembra ricordare le vaste e desolate pianure ad est delle Rocky Mountains, contraddistinte da terreni di colore rossiccio, penuria di corsi d’acqua e speroni rocciosi che si ergono minacciosi di tanto in tanto.
Insomma, il pianeta rosso sembra quasi una versione 2.0 del Far West e risulta, quindi, piuttosto coerente l’ambientazione che Gate on Games ha scelto per il suo nuovo gioco di carte, Bandits on Mars, tanto più che, per accattivarsi il pubblico più ampio possibile, ha deciso di abbinarla a una trovata degna di “Futurama” (ricordate il Luna Park?): da 2 a 8 giocatori devono, infatti, fronteggiare – letteralmente senza esclusione di colpi… sulle mani – una gang di banditi cyborg in un parco marziano a tema western.
UNBOXING:
La scatola è molto compatta, praticamente tascabile, delle dimensioni tipiche dei filler e realizzata in cartone spesso e telato: anche questa volta, per fortuna, gli scaffali della nostra ludoteca tirano un sospiro di sollievo.
Al suo interno, troviamo:
- 3 segnalini sceriffo, in cartone spesso che richiamano la classica stella di latta dorata;
- 1 segnalino cuore (appunto a forma di cuore rosa);
- 1 segnalino fuga, che raffigura un cavallo robot imbizzarrito;
- un mazzo di 55 carte di 7 tipologie diverse (le vedremo successivamente in dettaglio), di dimensioni standard e non telate (pertanto è consigliabile imbustarle, perché devono essere mescolate prima di ogni partita).
Il regolamento in lingua italiana è contenuto in un unico foglio pieghevole: ci sono giusto un paio d’illustrazioni e una stringata spiegazione del gioco, senza FAQ né esempi pratici, ma risulta comunque esaustiva e non serve altro, perché Bandits on Mars è davvero semplicissimo e alla portata di tutti (tant’è che ci sembra decisamente esagerata l’indicazione sulla confezione, che ne consiglia l’uso dai 14 anni in su).
Il progetto grafico è piacevolmente colorato e richiama vagamente il cartone animato americano degli anni Novanta “Biker Mice from Mars” (i cui protagonisti – guarda caso – provenivano dal medesimo pianeta), quindi anche sotto questo punto di vista il risultato raggiunge perfettamente il suo scopo.
PREPARAZIONE:
Si sistemano al centro del tavolo le tre carte bandito senza punteggio, in modo tale che siano facilmente raggiungibili da tutti; accanto a queste si posizionano i token fuga, cuore e sceriffo (questi ultimi in numero variabile a seconda del totale dei partecipanti).
Si estrae, quindi, la carta “The End” dal mazzo e si aggiungono a questa tante carte, quante ne servono per eguagliare il numero dei giocatori al tavolo: il mazzetto così creato viene mescolato e distribuito, ed è importante che tutti i partecipanti lascino coperta la carta ricevuta, in modo tale che nessuno sappia chi farà finire la partita.
Il resto del mazzo principale viene mescolato e poi distribuito fino ad esaurimento in modo equo tra i giocatori, che non potranno guardare la propria mano, ma dovranno collocarla immediatamente sopra alla carta precedentemente ricevuta.
Dopo aver stabilito chi sarà il primo giocatore, la partita può avere inizio: il setup è, perciò, rapido e semplice, proprio come dev’essere per ogni filler che si rispetti.
SVOLGIMENTO:
Il giocatore di turno scopre la carta in cima al proprio mazzo e, in base alla tipologia rivelata, tutti i partecipanti possono cercare di toccare il più rapidamente possibile la carta giusta.
Escludendo il “The End”, che indica la fine della partita nel momento stesso in cui viene scoperto, rimangono altre 6 tipologie di carte, ognuna delle quali comporta un diverso effetto:
- bandito: si posiziona la carta scoperta al centro del tavolo, vicino alle altre già rivelate; in alto riporta sempre un valore numerico da 1 a 3 che corrisponde alla taglia, mentre il bordo può essere di tre colori diversi (rosso, blu e verde);
- wanted: tutti i giocatori cercano di afferrare una carta (non importa se coperta o scoperta, né il colore del bordo) con lo stesso bandito raffigurato; chi ha indovinato sistema la carta bandito tra le proprie prese, mentre in caso di errore bisogna rimettere la carta dov’era in precedenza; alla fine della fase, tutti i banditi ancora al centro del tavolo vengono girati (cioè nascosti, perché sfuggiti alla cattura) e il wanted scartato;
- fuga: tutti i giocatori devono cercare di prendere l’apposito segnalino sul tavolo; chi lo afferra per primo e chi ha già il token sceriffo diventa immune alla fuga dei manigoldi per quel turno, mentre gli altri devono scartare tutti i banditi con il bordo dello stesso colore della carta e collocarli da una parte; dopo l’uso, i segnalini tornano al centro del tavolo;
- ballerine: questa volta è il segnalino a forma di cuore l’oggetto del desiderio di tutti; chi lo cattura costringe tutti gli altri a scartare gli eventuali segnalini sceriffo e, inoltre, rimette al centro scoperte tutte le carte bandito sistemate su una carta fuga a sua scelta; la carta ballerine viene, infine, scartata e il token rimesso al centro;
- rissa: tutti i giocatori possono usare entrambe le mani per afferrare fino a 2 carte bandito dello stesso colore della carta; le rimanenti carte coperte al centro del tavolo vengono, poi, rivelate (perché tutti i manigoldi vengono allo scoperto quando c’è da menar le mani) e la carta rissa viene scartata;
- sceriffo: tutti i giocatori cercano di afferrare un segnalino sceriffo al centro del tavolo oppure davanti a un avversario; chi possiede già questo token non può prenderne un secondo, ma deve proteggere il proprio, coprendolo con una mano prima degli altri.
Quando la partita si chiude, si sommano le taglie dei banditi che ogni giocatore ha catturato e chi ha ottenuto più punti vince.
DURATA:
Questo gioco è davvero velocissimo: non esistono tempi morti (a parte la rivelazione delle carte, le azioni vengono eseguite sempre tutti insieme contemporaneamente) e non risente in alcun modo del rischio di paralisi da analisi (e ci mancherebbe: prendendo in prestito il sottotitolo del film d’azione “Speed”, qui chi va piano è morto!), perché bisogna eseguire le azioni nel minor tempo possibile e sempre più velocemente degli altri.
La durata indicata sulla scatola risulta, quindi, corretta ed è praticamente impossibile “sforare”: si va da un minimo di una decina di minuti, tra giocatori esperti e dotati di ottimi riflessi, a un massimo di una ventina, quando si gioca tra principianti e/o in presenza di ragazzini (magari abbassando il ritmo, per aiutarli a essere più competitivi).
AMBIENTAZIONE:
Siamo al cospetto del tipico titolo che si affida quasi interamente alle illustrazioni per costruire la propria ambientazione, consolidandola con qualche piccolo spunto nelle meccaniche di gioco. I disegni sono forse un po’ meno evocativi di quelli di Bang!, ma risultano comunque gradevoli, coerenti e adatti tanto ai grandi quanto ai piccini. Inoltre, sul sito dell’editore è possibile leggere una sintetica scheda di approfondimento sui fuorilegge da catturare.
Le azioni come la rissa, le ballerine e il wanted fanno il resto, aggiungendo tanta simpatica confusione, dinamiche tipiche da Far West e… una miriade di schiaffi sulle mani, un po’ come se si trattasse di un’unica, grande scazzottata in uno spaghetti western. E, proprio come in un film di quel genere, è divertente e non concede un attimo di tregua ai personaggi/giocatori.
CONSIDERAZIONI:
Male non fare e paura non avere,
Bandits on Mars è un card game per famiglie e giocatori occasionali, basato essenzialmente sul cosiddetto “fast catching”, cioè la presa viene assegnata a chi per primo s’impossessa di carte ben precise: è un meccanismo storico e infallibile, che ha fatto la fortuna di titoli come Dobble e Jungle Speed.
A questo, però, si aggiungono sia una componente cromatica (è essenziale “acchiappare” i banditi dei giusti colori, e qui la memoria corre invece a Fantascatti) che una mnemonica (spesso i banditi in cima alle rispettive pile sono coperti): il gioco richiede, quindi, impegno e concentrazione, oltre al puro e semplice “colpo d’occhio”, e riesce a raggiungere un livello di complessità leggermente superiore ai titoli citati sopra.
In questo modo, senza perdere la fruibilità da parte del pubblico più giovane, riesce a essere accattivante e coinvolgente anche per i più grandi, garantendo un’eccellente trasversalità.
Non altrettanto si può dire della scalabilità, non tanto per le meccaniche (il gioco gira senza problemi né correzioni tanto in due quanto in otto giocatori), quanto piuttosto per il divertimento, che è direttamente proporzionale alla “caciara” che si crea al tavolo: Bandits on Mars inizia a esprimersi a dovere con almeno quattro persone, ma dà il meglio di sé attorno ai sei, mentre con tutti e otto i posti occupati tende a degenerare nel caos (ma non per questo diventa meno divertente, anzi!).
Come avrete già intuito, parlare di alea e bilanciamento è abbastanza superfluo in questo caso: trattandosi di un gioco di carte, in cui si cala “alla cieca” e i mazzi vengono assegnati in modo del tutto casuale, è evidente che il ruolo della dea bendata può sembrare – a un primo sguardo poco attento – decisivo; dovendo, poi, gestire solo 6 tipi di carte (escludendo quella che determina la fine della partita) in tutto, non c’è molto da bilanciare per rendere il gioco equilibrato. Ma sono soltanto elucubrazioni, perché in realtà… la differenza la fa sempre il fattore “neurologico”: chi ha i riflessi migliori e la memoria più efficiente sarà sicuramente favorito, anche se dovesse ritrovarsi con un pessimo mazzo di partenza.
Una game experience così fisica e veloce implica un elevatissimo tasso d’interazione, essenzialmente di tipo diretto: i giocatori si scambiano in continuazione schiaffi sulle mani per prevalere gli uni sugli altri, e in ogni azione si è sempre coinvolti tutti insieme; per non parlare della carta rissa, che scatena una vera e propria frenesia collettiva, durante la quale ci si sbraccia sul tavolo come piovre per ottenere le taglie migliori.
La rigiocabilità, infine, è davvero elevata, perché coniugando semplicità e imprevedibilità non rischia mai di diventare monotono o ripetitivo, tranne che nello scontro di coppia, in cui dopo un paio di partite si sa già in partenza chi riuscirà a imporsi.
Concludiamo con un paio di consigli pratici: innanzitutto, evitate di giocare su superfici fortemente asimmetriche, perché questo potrebbe favorire alcuni posti e penalizzarne altri; in secondo luogo, come giustamente indicato nel regolamento, evitate di indossare anelli, braccialetti e orologi, perché potreste fare (e farvi) del male.
Già, mai come questa volta riteniamo doveroso ricordarvi un vecchio adagio: “male non fare e paura non avere”, solo così la vostra serata ludica sarà al sicuro da ogni vendetta e inimicizia.
POSOLOGIA:
Bandits on Mars è indicato per la terapia di gruppo, perché il suo metabolismo non può prescindere da un’elevata interazione tra quanti più pazienti possibili. Il suo principio attivo è a rapido rilascio e l’assunzione sistemica avviene in pochi minuti, pertanto la sua efficacia si manifesta pienamente fin dalla prima somministrazione. Sono state segnalate interazioni negative negli individui affetti da allergia all’alea e da eurofanatismo. Il gioco è altresì indicato per l’uso pediatrico, quantomeno in età scolare: le competenze matematiche necessarie sono, infatti, estremamente semplici, mentre gli aspetti più importanti risultano essere i riflessi e il colpo d’occhio, campi in cui i più giovani sono soliti eccellere.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “Bandits on Mars” dei Calibro 35.
Si ringrazia Gate on Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
Autore: Matteo Sacchi
Grafica ed illustrazioni: Valeria “Lux” Favoccia
Anno: 2016
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