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Editor’s Choice!

Pro:   Cthulhu Realms  risulta veloce, divertente e pure economico: non è poco!

Contro:  Lo spessore è buono ma non eccelso, più un buon filler che un concorrente di altri card game come, ad esempio, Dominion.

Consigliato aTutti, a meno che non siate seguaci di H.P. Lovecraft al punto da risultare allergici alla grafica un poco demenzial-comica (comunque meno marcata che in Munchkin).

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: buona

Idoneità ai Neofiti: buona.

Riassunto delle puntate precedenti: Cthulhu Realms è il seguito di Star Realms, un gioco del 2014 basato su una semplice meccanica deck building, in grado di incontrare i favori di un’ampissima parte della comunità dei gamers.

Star Realms ha incassato diverse candidature ad importanti premi ludici anche se ciò che più conta è il successo commerciale ottenuto: Star Realms ha venduto decine di migliaia di copie, fisiche e “virtuali”, visto che il gioco è disponibile anche per PC (Windows e Mac), iOS e Android.

La scheda del gicatore

La scheda del giocatore

Un seguito era inevitabile. Secondo il famoso principio “Squadra vincente non si tocca” Cthulhu Realms migliora sotto diversi aspetti il predecessore senza però stravolgerne l’impianto. La modifica più evidente al gameplay è l’introduzione di una modalità multiplayer ora possibile anche con una sola copia del gioco mentre, sotto il profilo tematico, la novità è la vena umoristica demenziale.

Mai esagerato e comunque elegante, il nuovo stile grafico rende più semplice il passaggio dalla fantascienza ortodossa al mondo dei miti di Cthulhu immaginati e descritti da H.P. Lovecraft.

Unboxing

Il contenuto della piccola scatola rimane fedele all’essenzialismo di Star Realms: 4 schede del giocatore, il piccolo libretto di istruzioni e poco più di 100 carte non telate. Visti i frequentissimi rimescolamenti, si consiglia caldamente l’imbustamento nelle sleeves (sleeves green MayDay o standard FFG).

I luoghi dei Miti di Cthulhu

I luoghi dei Miti di Cthulhu

Se la stesura del manuale risulta ben fatta, le 4 schede del giocatore mostrano qualche piccolissima lacuna. La loro funzione principale è quella di contatore dei punti sanità mentale (punti ferita). A fianco della traccia, troviamo una legenda, incompleta, delle icone che troveremo nelle carte.

Durante le prime partite, per decodificare alcune icone meno ricorrenti, saremo costretti a tornare sul manuale con una certa frequenza. Se per molti altri prodotti simili questa sarebbe una piccola scomodità dimenticata in fretta, in Cthulhu Realms salta all’occhio soprattutto perché l’ergonomia è davvero super: aver realizzato un gioco Card Based senza alcuna abilità speciale SCRITTA sulle carte è una grande nota di merito.

Il "seme in giallo, quello delle cose magice

Il “seme in giallo, quello delle cose magiche

Tutto il meccanismo del gioco è gestito dalle icone poste in alto a sinistra (spesso contenenti dei valori numerici). Le più importanti sono:

  • la forza di attacco che si abbatterà sulla sanità mentale degli avversari;
  • la capacità di recupero della sanità mentale, propria o di qualsiasi altro giocatore;
  • la capacità di “evocazione” (di “acquistare” altre carte);
  • distruggi/recupera una carta dal tuo o altrui mazzo;
  • pesca/fai scartare una carta dalla mano;
  • distruggi una carta in gioco dell’avversario.

il costo “di evocazione” (leggi “di acquisto”) è posto in alto a destra mentre in fondo alla carta troviamo l’ultimo set di caratteristiche:

  • un nome dalla sola valenza tematica,
  • una striscia colorata che determina il “seme” della carta,
  • un’icona che determina la tipologia della carta.

Queste ultime sono di tre tipi “entità”, “artefatto” e “luogo”. Questi ultimi sono governati da uno specifico set di regole e vengono utilizzati differentemente dalle altre tipologie.

Quando sulla stessa carta sono presenti più icone, è possibile che siano tutte attivabili oppure che il giocatore debba sceglierne una fra due diverse: vista la meccanica del gioco, questa possibilità risulta importante per evitare “scarti” di punti inutilizzati a fine turno.

Le carte verdi, con tante vecchie conoscenze

Le carte verdi, con tante vecchie conoscenze. PS: della prima carta a sx, riuscite a capire la mucca che vola? No? guardate bene!

Le “combo” sono parte integrante di Cthulhu Realms. Anche in questo caso, il gioco si segnala per semplicità ed ergonomia. Alcune piccole icone di “prerequisito” sono poste al di sopra o al di sotto dell’icona dell’abilità e ci illustrano casa bisogna fare per attivare l’abilità generata dalla combo. Ecco qualche esempio dei prerequisiti: “Avere un’altra carta verde in gioco”, “che sia presente una carta artefatto” e così via.

Il gioco

Assimilate le icone, l’unica vera (micro)difficoltà del gioco, si può iniziare. Tutti i giocatori partono con 50 punti sanità mentale (“punti vita”) e 10 carte “base”: 6 di esse conferiscono un punto di evocazione, altre 2 conferiscono un punto di attacco e le ultime 2 rappresentano un po’ il pezzo pregiato del mazzo di partenza: gli “Iniziati” che forniscono 2 punti evocazione oppure infliggono un danno ad un altro giocatore. Ogni volta che un giocatore esaurisce il proprio mazzo, rimescola tutte carte e ricomincia a pescarle secondo la più tradizionale meccanica deck Building.

Setup per quattro giocatori

Setup per quattro giocatori

Le carte “iniziati” rimaste (la quantità dipende dal numero di giocatori) vengono poste al centro del tavolo, di fianco al mazzo delle carte comuni. Le prime saranno disponibili all’acquisto sino ad esaurimento, il secondo servirà a rimpinguare il pool di carte a disposizione per l’acquisto.

La creazione di questo pool di carte è decisamente la cosa più sofisticata del gioco:

  • nella versione a due giocatori, questo è costituito da 5 carte scoperte e comuni ad entrambi;
  • nella versione a 3/4 giocatori, vengono piazzate 3 carte a fianco di ciascun partecipante, così che alla fine tutti i giocatori interagiscono con 6 carte (3 a destra e 3 a sinistra).

Man mano che verranno acquistate, esse verranno immediatamente reintegrate.

Tutto è pronto per iniziare. Il gioco si svolge in turni sequenziali e termina nella maggior parte dei casi quando tutti i giocatori, meno uno, hanno esaurito i punti santità mentale oppure, più raramente, quando termina il mazzo delle carte da acquistare. In tutti i modi una partita tra giocatori mediamente esperti non dura più di 20 minuti.

Ad ogni turno, i giocatori pescano 5 carte, le giocano e le ripongono nella pila degli scarti, con la sola eccezione delle carte “luogo”, che restano in gioco fino a quando non vengono distrutte dall’avversario (ma si noti che a questo punto saranno solo scartate, per essere ripescate e rigiocate in un turno successivo…).

Le carte che verranno acquistate.

Le carte che verranno acquistate.

Durante il proprio turno è anche possibile spendere punti evocazione per comprare nuove carte tra quelle disponibili. Una volta acquisite, andranno messe nella pila degli scarti. In questo modo, la potenza del nostro mazzo aumenta rapidamente.

Gli effetti degli edifici sono a volte meno “incisivi” di quelli delle altre carte, ma aumentano le possibilità di innescare combo; inoltre alcune di esse dovranno per forza essere eliminate prima di poter attaccare gli altri edifici e/o il giocatore che le possiede. In questo modo i luoghi sono in grado di prolungare la nostra sopravvivenza e di deviare per un certo tempo gli attacchi nemici.

Seppur non identificati da un punto di vista tematico, i quattro colori delle carte (il nero è il colore delle carte di base: per gli altri tre avete visto le foto con qualche esempio) specializzano il seme di appartenenza innescando meccaniche di gioco molto diverse fra loro.

Se un seme offre in prevalenza capacità di “guarigione” e molti punti arruolamento, un altro permette spesso e volentieri di eliminare carte deboli dal mazzo. Un altro colore permette di scartare e giocare carte aggiuntive e, ultimo ma non ultimo, un colore, zeppo di creature mostruose, sprigiona una ragguardevole potenza di … pazzia (colpi agli avversari). Un meccanismo, va detto, già collaudato in Star Realms e qui fedelmente riprodotto.

I giocatori finiranno per avere nel proprio mazzo un insieme eterogeneo (di solito un minimo di due, ma non raramente anche di tutti e quattro i colori) perché il trade-off è semplice da capire ma difficile da gestire con destrezza: da una parte, bisogna far proprie molte carte di una certa fazione, ma questo permette -nella versione a 2 giocatori- all’avversario di fare altrettanto. In ogni caso scelte troppo specialistiche ingessano il mazzo, rinunciando a tutti i benefici tipici degli altri colori.

"Combo" con e senza edificio già in gioco:

“Combo” con e senza edificio già in gioco: la biblioteca della Miskatonic University permette di soddisfare l’ultima icona del libro di Eibon che richiede una carta gialla e un edificio. Le due carte verdi forniscono l’una all’altra il prerequisito necessario per utilizzare l’icona aggiuntiva.

Come nella maggior parte dei giochi di questo tipo, a partire dal celebre Dominion, i giocatori cercano all’inizio di puntare soprattutto a carte che aumentino il “potere di acquisto”, in modo da poter aggiungere al proprio mazzo carte via via migliori. Successivamente cercheranno di aumentare anche la potenza di attacco e difesa nonché di eliminare dal mazzo le carte più deboli.

Ovviamente non esiste una “formula vincente” in assoluto, visto che la casualità nella pesca delle carte e la presenza di un mercato casuale e conteso tra i giocatori assicurano una notevole varietà di situazioni.

LA particolarità del gioco: in 4 giocatori ogni partecipante accede all'acquisto di 6 carte: 3 a destra tre a sinistra.

La particolarità del gioco: in 4 giocatori ogni partecipante accede all’acquisto di 6 carte: 3 a destra tre a sinistra.

Se l’interazione diretta è sempre elevatissima, la versione a 3/4 giocatori migliora anche l’interazione indiretta. In questa versione, quando si infliggono i colpi è sempre necessario indicare un gruppo di 3 carte da acquistare: a subire danni saranno entrambi i giocatori che possono acquistare da quel mazzo. Così se voi volete colpire il giocatore “X” potrete in qualche modo contrattare se i “danni collaterali” finiranno a “Y” oppure “Z”. Così potrebbe arrivare l’offerta di non acquistare una carta condivisa in cambio di non essere scelto come obbiettivo!

Durante la fase finale della partita, ad ogni turno, si arrivano ad accumulare cospicui malloppi di oltre 10 punti sia di “sanità mentale” che di “evocazione”. I conteggi non sono sempre semplicissimi: alcune volte per contare gli “uni” è necessario scartare una carta che però servirà ancora per contare gli “altri”. Sarà a questo punto che vi ricorderete della vostra gioventù, quando giocavate a “Magic”… e rispolvererete il vecchio dado da 20 facce, così utile per tenere a mente valori numerici da usare in momenti successivi.

Conclusioni

Cthulhu Realms è un gioco che funziona e scala egregiamente. Non è particolarmente originale o “ricco” in termini di dotazione ma è bello a vedersi e riesce ad essere tematico pur nell’astrazione medio-alta tipica dei giochi di questo tipo.

Cthulhu Realms è rapido e altamente trasportabile, quindi è un ottimo filler; la sua immediatezza e la disponibilità dell’app (gratuita, ma con acquisti un APP) lo rendono adatto ai principianti, mentre la profondità delle scelte strategiche, in particolare nella scelta di cosa acquistare, non delude i più esperti che siano alla ricerca di un gioco leggero ma intenso.

La scatola del gioco, più grande di quella di Star Realms, comunque di dimensioni molto contenute.

La scatola del gioco, più grande di quella di Star Realms, comunque di dimensioni molto contenute.

Molto buona la longevità (ma imbustate le carte!): la manciata di minuti impiegata alla prima partita per imparare il set di icone risulterà un buon investimento e siamo convinti che presto saranno disponibili nuove espansioni, anche se il gioco è già più che soddisfacente nella sua versione base.

Al momento in cui scriviamo la recensione, l’app è disponibile per Android ed annunciata per IOS. Fate riferimento ai relativi stores per maggior informazioni. Provatela: funziona bene anche con smartphone relativamente piccoli.

Il punto di forza di questo semplice card game sta nella nella capacità di accontentare molti palati differenti, con un “contenuto” (quindi un “costo”) e una complessità da party game leggero. Roba da perderci la sanità mentale…

Autore: Darwin Kastle

Grafica ed illustrazioni: Thomas Deeny, Rob Lundy, Adam P. McIver

Anno: 2015

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