Pro:   Incredibilmente profondo, ben realizzato e longevo. L’ambientazione è molto originale ed accattivante.

Contro:  L’ambientazione è molto astratta. Il gioco rappresenta un ben risuscito punto di contatto fra 2 modi di intendere il gioco opposti: profondo abbastanza da assecondare gli eurogamer, con meccaniche da giocatori di carte accaniti (“tappaggi”, abilità speciali, “seme” di appartenenza). Il rischio è quello di non avere un proprio pubblico.

Consigliato a: Come già detto, è potenzialmente un gioco per tutti e per nessuno. Sicuramente è dedicato ai giocatori più “pensosi”, ma i “tappatori” seriali potrebbero avere l’occasione per avvicinare stili di gioco diversi.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Immaginatevi, per un’ora di gioco circa, di essere un semidio dell’Olimpo in cerca di un posto fra gli Dei.

Soltanto gli uomini con le loro leggende e i loro mirabolanti racconti possono aiutarvi a raggiungere questo agognato obiettivo. Riuscirete a far scrivere le storie che verranno narrate fino alla notte dei tempi, tramandate di generazione in generazione e di cultura in cultura?

L’oggetto del contendere, per quanto vagamente posticcio, è un espediente davvero originale per immergersi nella cultura classica dell’antica Grecia.

Unboxing: un card game curato in ogni particolare.

Unboxing: un card game curato in ogni particolare.

Unboxing

Il cuore e motore del gioco sono infatti le 168 carte che rappresentano personaggi, fatti, situazioni incontrate negli studi di epica classica.

La bella e colorata grafica stuzzica le nostre reminiscenze scolastiche: dal ciclope ai cerberi, dalla medusa alla cornucopia per non citare l‘immancabile minotauro. Sono anche presenti aspetti della vita sociale, come la schiavitù, od economica (il commercio marittimo, ad esempio).

L’ottima ergonomia delle carte ci mostra:

  • un valore (1,2 e 3) ben visibile in alto a sx;
  • un costo di acquisto, espresso tramite la presenza di una o due icone colorate poste in alto a destra;
  • un’abilità speciale, secondo la più classica tradizione dei giochi Card Driven;
  • l’indicazione, sempre tramite icona, di quando e come è possibile attivare tale abilità.

Le carte sono suddivise in otto famiglie (21 carte, sette per ciascun valore), ognuna afferente ad una diversa divinità dell’Olimpo, ad un colore ed ad un simbolo. Facile intuire che a Poseidone venga associato il colore blu mentre al Atena il simbolo della civetta, e così via.

Il cuore e motore del gioco: le carte dalla bella grafica e l'ottima ergonomia

Il cuore e motore del gioco: le carte dalla bella grafica e l’ottima ergonomia

Le carte richiamano, per quanto possibile, fatti e personaggi relativi alla divinità a cui appartengono: ad esempio, la guerra e l’arte militare fanno capo ad Ares.

Per ogni giocatore è poi presente un set di quattro colonne di legno colorate che corrispondono ai colori delle già citate icone, e che rappresentano i costi di acquisto delle carte.

Seppure il nesso fra colonne ed acquisizione delle carte sia molto labile sotto il profilo tematico, presto scopriremo che innescano una meccanica di gioco originale e ricca di spunti interessanti. Detto in altro modo, queste colonne sembrano appartenere più alla cultura degli eurogame che non dei giochi card game a cui Elysium appartiene.

Per ciascun giocatore è poi disponibile una plancia di gioco dalla forma decisamente inusuale: lunga e stretta, al punto da essere composta da due parti da assemblare ad inizio partita.

Sopa la plancia "Dominio, sotto "leggende"

Sopra la plancia “Dominio”, sotto “Leggende”

Sopra di essa troviamo indicazioni piuttosto tradizionali (spazi per riporre i punti vittoria guadagnati, le monete e le succitate colonne), ma in realtà queste plance hanno una funzione molto più importante e particolare: suddividere lo spazio davanti al giocatore nel suo “dominio” (la parte sopra la plancia) e le sue “leggende” (la parte inferiore).

Altro indizio di una game experience più vicina ad un euro game che non ad un card game ad alta e brutale interazione, sono le cosiddette “Imprese”, le tessere con cui i giocatori determinano la sequenza del turno successivo e le ricompense di fine turno.

Queste tessere vengono inserite fra un tetto che riporta le indicazioni sul costo di acquisto -sempre espresso in colonne- di ciascuna tessera e una base che invece ha solo la funzione di conteggiare i turni di gioco che sono sempre solo e soltanto cinque.

Questi tre elementi formano così una sorta di edificio della cultura classica, un tempio che coreograficamente andrà a sostituire la mappa di gioco.

Il tempio con le tessere impresa.

Il tempio con le tessere impresa.

Lo stesso tema “base”/“colonne”/“tetto”, lo ritroviamo anche nella plastica prestampata che permettere un ordinato stivaggio all’interno della scatola. La cura del dettaglio è certamente un punto di forza di questo gioco.

Alcuni grandi tasselli ci permettono di tenere conto dei premi speciali (sempre espressi in punti vittoria) che i giocatori ottengono nel momento in cui riescono a raggiungere degli obiettivi prima degli altri.

Chiudono la dotazione di pedine quelle facilmente riconducibili a funzioni ben note, come quella di tener conto delle ricchezze dei giocatori (soldi), dei punti vittoria guadagnati in corso d’opera, e del promemoria dell’ordine di svolgimento del turno (i turni non sono sequenziali).

L'interno della scatola richiama la forma di un tempio greco.

L’interno della scatola richiama la forma di un tempio greco.

La manualistica è composta da due volumi:

  • il regolamento, che si distingue per l’impressionante rapporto fra semplicità delle regole e profondità di gioco espresso;
  • la leggenda, che riporta tutte le carte presenti nel gioco, rimuovendo così ogni dubbio interpretativo tra regole generali e abilità speciali di ciascuna carta.

Il gioco

Se l’unboxing vi aveva lasciato qualche dubbio, lo sottolineamo subito e a chiare lettere: Elysium non è un card game dalla combo facile. Quindi prima cosa importante da fare è selezionare i giocatori: astenersi casual gamers e “tap-patori” selvaggi.

Questa caratteristica così particolare riverbera sul numero di partecipanti: il gioco viene venduto da 2 a 4 giocatori ma, a differenza di molti altri giochi di questo tipo, scala bene e risulta godibile anche “one to one”. Inoltre l’età minima consigliata dalla scatola -che ci vede in perfetto accordo- indica dai 14 anni in su, un’età che per molti rappresenta la soglia di abbandono dei giochi di carte collezionabili.

Altra cosa da selezionare con cura prima della partita sono cinque delle otto famiglie disponibili. Per le prime partite è fortemente consigliato attenersi a quelle proposte dal regolamento, al fine di prendere confidenza con le meccaniche di gioco.

Dal punto di vista del game play, ogni famiglia è fortemente diversificata perché ciascuna tende a favorire uno dei componenti del gioco (chi permette di fare soldi, chi elargisce punti vittoria, etc.). Alcune famiglie richiedono inoltre un piccolo set di regole custom e del materiale aggiuntivo.

Il fatto di poter scegliere un mix sempre diverso costringe i giocatori a cambiare strategia: basta togliere un mazzo e sostituirlo con un altro qualsiasi e le tattiche che magari hanno portato alla vittoria diventano inutilizzabili. E’ così facile intuire la grande longevità del gioco.

Tutto pronto per giocare

Tutto pronto per giocare

Mescolato il mazzo composto a piacimento, vengono scoperte e disseminate sul tavolo le carte necessarie ad iniziare. Ne vengono rese disponibili poco più del triplo del numero di partecipanti e quasi tutte troveranno un proprietario prima della fine del turno. Al netto di eventuali bonus, ogni giocatore alla fine della partita avrà avuto a disposizione tra le 15 e le 20 carte: Elysium è un gioco che lascia poco spazio ad errori ed esitazioni.

Viene poi allestito il tempio con le tessere “impresa” e ogni partecipante riceve le proprie colonne, la plancia di gioco e quattro monete.

Anche il setup non si sottrae all’altalena fra card game ed euro game a cui questo gioco ci ha abituato: come spesso accade nei German, ogni giocatore riceve un numero di punti vittoria pari alla posizione con cui giocheranno il primo turno: questo serve a compensare il vantaggio di poter accedere alla platea di carte/Imprese prima degli altri giocatori.

Per poter far propria una carta è necessario possedere “la” o “le” colonne del colore indicate nel costo di acquisto.

Le colonne pronto per essere "spese"

Le colonne pronte per essere “spese”

Una volta scelta la carta, si ha l’obbligo di scartare una delle colonne ancora in proprio possesso che non potrà più essere utilizzata per il resto del turno.

È importante capire che non vi è alcun nesso tra la colonna utilizzata per acquistare una carta e la colonna che deve essere scartata. In entrambi i casi il giocatore sceglie esattamente ciò che desidera.

Quando si sceglie una carta è necessario avere in mente se si intende sfruttare al meglio le sue abilità speciali oppure utilizzarla per capitalizzare i punti vittoria che può farci guadagnare.

Le carte acquisite vengono collocate nel “dominio”. In questa zona, le carte non elargiscono punti vittoria e sono soggette a (relativamente rari) attacchi dei nostri avversari che possono costringerci a scartarle.

Non dobbiamo però considerare il “dominio” come una sorta di rifugio transitorio in attesa di raggiungere le “leggende”, perché gran parte delle abilità speciali delle carte si attivano solo e soltanto quando si trovano nel “dominio”.

Tutte le carte del gioco

Le carte del gioco: quelle di colore viola (in primo piano) tendono a premiare con punti vittoria

Il gioco prevede davvero più o meno tutte le casistiche di attivazione note:

  • effetto immediato: appena presa la carta;
  • “one shot”: attivabili una sola volta, in un momento scelto da chi acquisisce la carta;
  • permanente: fintanto che la carta si trova nel dominio;
  • “tappate”: attivabili una una volta per turno;
  • “ad accumulo”: possono essere utilizzate solo se ci sono nel dominio del giocatore almeno 2 carte di questo tipo.

Ci sono poi carte che possono essere usate nella fase successiva (trasferimento) ed altre che vengono utilizzate solo in fase di conteggio dei punti vittoria: in questo caso, ma è un’eccezione, solo se si trovano nella zona leggenda.

Ogni turno dura quindi quattro round alla fine dei quali ciascun giocatore avrà acquisito tre carte e un tassello “impresa”.

Visto il meccanismo ad esclusione innescato dalle colonne, può capitare di non avere i colori giusti per acquisire una carta o una tessera “impresa”. In entrambi i casi il gioco offre dei sostituti.

Le carte vengono acquisite in base all'icona in alto a destra.

Le carte vengono acquisite in base all’icona in alto a destra.

Se per le “imprese” questi sostituti sono semplicemente molto poco performanti, molto più articolata è la gestione delle carte “Cittadino”, quelle cioè che vengono pescate in sostituzione della mancata acquisizione delle carte: in questo caso, viene pescata una carta dal mazzo che però deve rimanere sul dorso. I cittadini possono essere utilizzati come dei veri e propri “jolly”, in grado di sostituire qualsiasi altra carta nella zona “leggenda”. In sede di conteggio finale dei punti vittoria, i “cittadini” che si trovano nelle “leggende” costituiscono un “malus” tutto sommato contenuto rispetto alle potenzialità offerte, che analizzeremo in seguito.

Il meccanismo di progressiva esclusione delle “colonne” garantisce una quantità di possibili tatticismi davvero intriganti: non solo bisogna pianificare con cura quale colonna scartare in funzione delle carte ancora presenti sulla plancia, ma è sempre necessario integrare le proprie analisi con un’attenta disanima degli scarti degli altri giocatori.

Dettaglio tasselli impresa: Il tetto del tempio mostra il colore della colonna che serve per l'acquisto. Nella parta alta dei tasselli i grandi cerchi rossi mostrano l'ordine di turno. In basso le ricompense ottenute.

Dettaglio tasselli impresa: il tetto del tempio mostra il colore della colonna che serve per l’acquisto. Nella parta alta dei tasselli i grandi cerchi rossi mostrano l’ordine di turno. In basso le ricompense ottenute.

Come ha dimostrato Apple, “Think Different” non è solo uno slogan di marketing, ma l’unico modo per vincere una corsa di retroguardia: scartare le stesse colonne di chi ci precede spesso ci fa rimanere a bocca asciutta!

Dopo qualche partita questa necessità diventerà però una risorsa in grado di restituire “pan per focaccia”, perché si impara ad innescare meccanismi complessi per quanto cattivi: lo scarto del giocatore precedente potrebbe avervi indicato che il prossimo turno quasi sicuramente egli vorrà prendere la carta X o l’impresa Y: togliere questa opportunità ad un vostro avversario diventa un’azione tutt’altro che fine a se stessa!

Eccoci dunque arrivati alla fase di trasferimento: il tassello “impresa” acquisito dai giocatori nella fase precedente mostra quattro valori:

  • Un premio in punti vittoria, generalmente presente solo nei tasselli che garantiscono una buona posizione nel turno successivo;
  • una quantità di monete;
  • il numero di carte che potremo trasferire dal “dominio” alla “leggenda”;
  • monete e numero di carte da trasferire sono distribuite in maggiore quantità nelle carte che garantiscono posizioni poco pregiate nella sequenza.

Il mix di benefici ottenuti dalle “imprese” rende tutt’altro che scontato il fatto che la tessera che garantisce il primo posto nella futura sequenza di gioco sia necessariamente la miglior scelta possibile.

Il nuovo ordine di turno entra in vigore immediatamente: davvero in pochi giochi abbiano visto cambiare la sequenza di gioco all’interno del turno stesso.

Bonus per i giocatori più rapidi

Bonus per i giocatori più rapidi

Una peculiarità dalle solide motivazioni perché, come vedremo, anche durante questa fase essere i primi a trasferire carte dal “dominio” alle “leggende” può garantire considerevoli vantaggi in termini di punti vittoria ottenuti.

Per trasferire le carte, cittadini compresi, è necessario:

  • avere acquisito il diritto a farlo (tassello Imprese ed eventuali abilità speciali);
  • pagare un costo, in monete d’oro, pari al valore della carta (1,2 o 3).

Le carte trasferite alle “leggende” devono andare a formare degli aggregati che ben conosciamo:

  • scala (uno, due e tre) di un “colore” omogeneo;
  • coppie/tris/quadris/cinquis di valori omogenei ma di colori diversi.

Benchè sia possibile trasferire una carta senza associarla ad altre, questa non genererà punti vittoria e non sarà possibile associarla a carte cittadino. Se nei turni successivi le verrà associata almeno un’altra carta, la combinazione così creata non avrà ulteriori limitazioni. In questo modo vengono evitate diverse forme di “gamey”: ancora una volta, se vi piace “vincere facile” Elysium non è il vostro gioco.

Un meccanismo premiante garantisce un discreto ammontare di punti vittoria al primo (in alcuni casi anche al secondo) giocatore che termina una scala o un tris di un determinato colore/valore.

Conti alla mano, i possibili bonus sono davvero tanti (ben 13) e quindi diventano un importante obiettivo strategico, rendendo così particolarmente forti ed appetibili le “carta cittadino”. Tatticamente, spesso conviene pagare la penalità per l’utilizzo di un cittadino e garantirsi congrui bonus, in un meccanismo che richiama la filosofia principe del Poker: la situazione più debole può battere quella più forte, rendendo il game play fortemente imprevedibile.

Inoltre gli importanti premi garantiti ai giocatori più veloci pongono un altro interessante trade-off: talvolta è difficile scegliere se trasferire qualche carta dal “dominio”, dove esercita un’abilità speciale molto forte, alle “leggende” per chiudere una combinazione e garantirsi il bonus.

Il turno è terminato: nuove carte da acquisire vengono scoperte e i giocatori rientrano in possesso delle colonne.

Il trasferimento “dominio”/”leggenda” quasi annulla gli effetti del meccanismo a crescita esponenziale, garantendo una game experience tutto sommato molto originale. Inoltre il gioco, turno dopo turno, non si appesantisce e, in assenza di gravi patologie di paralisi da analisi, i tempi morti sono contenuti.

A fine partita, in perfetto stile euro game, una carta promemoria ci aiuta nel conteggio delle diverse fonti di punti vittoria, calcolati principalmente in base alla forza e alla lunghezza di “tris” e “scale” delle carte. La bivalenza del gioco non ci abbandona fino alle ultime battute della partita.

Bottom line

Questa “doppia anima” è al contempo il maggior pregio e difetto del gioco.

Il gioco rischia di non avere un’identità propria. Prendiamo, ad esempio, l’ambientazione, intrigante per quanto astratta: è oggettivamente difficile sentire il feeling di un’antica leggenda in un tris di carte o una scala a cinque di semi diversi.

Elysium, un ottimo card game per giocatori esperti.

Elysium, un ottimo card game per giocatori esperti.

Se stessimo valutando un gioco tipicamente “euro game”, questa caratteristica sarebbe ritenuta del tutto normale e forse neppure la citeremmo in fase di commento.

Specularmente, per essere un gioco Card driven… risulta un poco “freddo”, troppo legato a meccanismi e tatticismi poco inclini allo story telling.

Se però si è disposti a superare barriere e classificazioni, il prodotto eccelle per profondità di gioco, semplicità delle regole e longevità perché Elysium sfrutta al meglio la propria bivalenza. Insomma: se è vero che le carte vengono utilizzate in modo inusuale, è altrettanto vero che esprimono tutta la loro enorme potenzialità. Parafrasando il titolo di una nota serie TV, possiamo definire “Space Cowboys”, (gli autori) “The House of Cards” per la maestria dimostrata nell’utilizzo polifunzionale dello strumento.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Elysium come Splendor, nonostante i target siano molto diversi. Poche regole, giocabilità estrema, durata limitata e poteri speciali delle carte mai in conflitto con le regole: “easy to learn, hard to master” trova in Elysium una dimensione davvero epica!

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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