Pro:   Un multiplayer di strategia militare con grande dinamicità sulla mappa, un’ottima realizzazione grafica e una incredibile capacità di coniugare diversificazione delle razze con semplicità di regolamento. Longevo ed espandibile all’infinito: nonostante il prezzo elevato, il rapporto costo/ore giocate risulta molto buono.

Contro:  Lungo e pieno di tempi morti. Il prezzo -per quanto giustificato dai contenuti- terrà lontana una fetta di pubblico potenzialmente interessata.

Consigliato a: I fan di Warhammer 40.000 troveranno una coerente trasposizione strategica alle familiari peculiarità della saga. Superato lo shock per orchi ed elfi fantascientifici, è un ottimo gioco per tutti gli hard gamers dal forte palato tematico.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: sufficiente

Idoneità ai Neofiti: bassa.

 

Il tema modellato da Forbidden Stars si descrive facilmente con una sola frase: “il mondo di Warhammer 40.000 in un gioco di strategia multi-giocatore“. Così, in controtendenza rispetto alle nostre abitudini, dedichiamo l’introduzione di Forbidden Stars alla sua genesi.

Forbidden Stars re-implementa un gioco da tavolo del 2007: Starcraft, la “trasposizione analogica” di uno dei videogame più famosi degli ultimi decenni.

Starcraft -boardgame- richiamava la filosofia vincente della terza edizione di Twilight Imperium (2005), ancora oggi universalmente considerato il miglior gioco da tavolo di questo tipo (e -per molti- in assoluto). Venne infatti proposto un gioco con un gameplay molto diverso ma per molti aspetti simile: stesso editore, stesso gigantismo, stesso abbondante uso di miniature, quasi gli stessi (titanici) tempi di gioco ed anche la firma dello stesso disegnatore Christian T. Petersen, a cui si affiancò Corey Konieczka, l’asso di briscola di casa Fantasy Flight Games.

Nel 2009 sempre lo stesso editore pubblicò Chaos in the Old World, il gioco di strategia multi giocatore ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy. Il gioco riscosse un buon successo di critica e pubblico dimostrando per l’ennesima volta l’incredibile longevità e duttilità degli universi fantasy di Games Workshop.

Grandi Miniature e realizzazione Top Class: e' evidente la continuità con alcuni monster game del precedente decennio.

Grandi Miniature e realizzazione Top Class: e’ evidente la continuità con alcuni monster game del precedente decennio.

Nel frattempo Starcraft aveva ottenuto un buon successo commerciale. Immaginiamo che il gioco sia stato abbandonato, dopo solo un’espansione, per motivi legati al costo del marchio.

Così, visto che il sistema di gioco aveva espresso solo parzialmente le proprie potenzialità, iniziò una paziente opera di riconversione per adattarlo all’universo di Warhammer 40.000.

Forbidden Stars è abbastanza diverso dal suo predecessore. Ad esempio, sono stati introdotti i dadi, uno degli elementi imprescindibili delle meccaniche dei prodotti Warhammer 40.000.

Starcraft Vs Forbidden Stars: qual’è il gioco più bello? Come spesso accade in questi casi, la disputa fra le opposte fazioni raggiunge sui forum toni piuttosto elevati. Noi abbiamo deciso di non partecipare alla diatriba perché Starcraft oggi è quasi introvabile (spesso raggiunge quotazioni da collezionismo) e quindi, a nostro avviso, non può rappresentare un metro di paragone.

 

Unboxing

Se si escludono i monster games della Games Workshop e alcune follie del crowd funding, Forbidden Stars (edito da Fantasy Flight Games e Asterion) è uno dei pochi giochi commercializzati con un prezzo di listino che raggiunge la soglia psicologica dei 100 euro.

Le dimensioni della scatola sono adeguate al prezzo super-sized. Il suo contenuto è abbondante, ben fatto e graficamente allineato agli alti standard della Games Workshop, ma la scatola risulta comunque un po’ sovradimensionata probabilmente per meri motivi di marketing.

Tra qualche riga scopriremo che il gioco è pensato per essere facilmente espanso e che presto saremo ben felici di riempire gli spazi in esubero, ma ancora una volta vorremmo sensibilizzare gli editori a contenere le dimensioni delle scatole allo stretto necessario per aiutare i collezionisti ad ottimizzare lo spazio sugli scaffali di casa.

Unboxing

Unboxing

La mappa viene composta tramite 12 grandi tasselli ognuno dei quali rappresenta un sistema planetario. Ciascuno di essi è a sua volta diviso in quattro spazi che possono contenere 2/3 pianeti e 1/2 zone di spazio profondo (nel seguito “spazi di vuoto”). Conti alla mano, mediamente sette pianeti a giocatore: un numero relativamente basso che tradisce una vocazione molto distante da quella dei wargames di questo tipo (vedi Space Empires).

Come se non bastasse, niente habitat naturali (con relative compatibilità razziali) e produzione di materie prime diversificate. I videogamers dei “4x” spaziali dovranno accontentarsi di un contenuto numero di caratteristiche planetarie: tre e non sempre presenti al completo su tutti i pianeti.

  • la produzione di risorse (da zero a tre);
  • il massimo numero di unità militari che possono stazionare su di esso (da uno a cinque);
  • eventuali produzioni di bonus speciali: rinforzi militari, produzioni extra e tecnologie speciali. Una quarta icona permette al giocatore di scegliere tra le tre precedenti.

Il regolamento, suddiviso in due manuali separati, segue gli standard più moderni. Il primo è ideale per giocare la prima partita perché spiega le regole in ordine sequenziale; il secondo è strutturato come glossario ordinato alfabeticamente. Non spaventatevi: le regole sono tutto sommato semplici e lineari.

16 dadi serviranno come motore principale dei combattimenti. Si caratterizzano sia per le facce personalizzate con la grafica tipica di Warhammer 40.000 (3 facce “colpo in attacco”, 2 facce “parata in difesa” e 1 “morale”) sia per le dimensioni ridotte. Realizzarli così piccoli è stato una scelta obbligata: durante il combattimento se ne tirano fino a otto a giocatore e, come se non bastasse, capita spesso che si finisca per prenderne (o toglierne) altri dalla riserva.

I dadi brandizzati Warhammer

I dadi brandizzati Warhammer

Un piccolo set di pedine riportanti gli stessi simboli dei dadi fanno presagire che il combattimento sarà molto più articolato del semplice lancio di dadi “attacco contro difesa”.

Una serie di miniature di colore grigio indicano strutture che possono essere costruite dai giocatori. È stato necessario realizzarle in un colore neutro perché la quantità fornita dal gioco corrisponde alla quantità massima che può essere costruita e pertanto tutti i giocatori devono attingere da questa riserva. Gli edifici possono essere costruiti -salvo abilità razziali- non più di uno per pianeta. Nel caso in cui questo venga conquistato da un altro giocatore, l’edificio presente non viene rimosso ma cambia di proprietario.

Ecco una breve descrizione delle 3 tipologie di edifici:

  • Fabbriche: permettono di costruire unità militari. Sono tanto più efficaci quanto più è grande il pianeta che le ospita.
  • Bastioni: forniscono diversi bonus difensivi che renderanno i vostri pianeti difficilmente espugnabili, difendendoli in particolare dagli attacchi orbitali.
  • Città: rappresentano, astrattamente, il livello tecnologico di una razza. Con zero città possedute costruirete semplici guarnigioni, mentre con 3 città -e avendo le risorse necessarie- produrrete le vostre migliori unità di terra e di spazio. Anche l’acquisto delle carte è soggetto alle stesse regole.

Piuttosto particolari sono le 4 lunghe aste che serviranno a modellare le tempeste dimensionali, il “warp” caro agli appassionati di questa ambientazione. Verranno collocate lungo i lati delle tessere “sistemi solari” della mappa (le dimensioni corrispondono) per ricordarsi l’impossibilità di transitare da un sistema all’altro. Seppur governate parzialmente dal caso, finiranno per diventare un importante espediente tattico che serve saper utilizzare al meglio appena se ne ha la possibilità.

Le 4 razze si suddividono gran parte del materiale del gioco: l'espandibilità modulare è garantita.

Le 4 razze si suddividono gran parte del materiale del gioco: l’espandibilità modulare è garantita.

Tutto il restante materiale riguarda le quattro fazioni in gioco: Ultra Marines, Marine del Caos, Orchi ed Eldar (“elfi spaziali” se preferite).

Per ciascuna razza è fornito un set di materiale semplicemente imponente: mettete in conto anche più di un paio di partite per imparare a gestirlo… se non al meglio, almeno senza dover perdere troppo tempo a leggere le tantissime carte. Forbidden Stars eredita la filosofia di base del gioco di combattimento tridimensionale di Warhammer 40.000: prendete una razza e cercate di giocare con quella per parecchie partite. Questo vi permetterà sia di prendere confidenza con i materiali sia di interpretarla al meglio ottimizzando l’uso delle sue caratteristiche peculiari.

La prima cosa che si nota è un piccolo contatore delle risorse: in pieno stile Fantasy Flight Games, è realizzato come una rotella che mostra il valore corrispondente alle risorse possedute. Qualsiasi altro editore avrebbe utilizzato una semplice traccia su ciascuna delle “schede fazione”.

Queste schede del giocatore sono di grandi dimensioni e dedicano molto spazio al background tematico: per ognuno dei 6 segnalini obiettivo è riportato il significato della raffigurazione. Così scoprirete, ad esempio, che gli Space Marines del Caos dovranno conquistare un pianeta (con buone probabilità dall’altra parte della galassia) perché su di esso la popolazione sembra avere teschi particolarmente adatti per le decorazioni di guerra. Servite tutto questo con un’insalata mista di bei disegni ed eccovi immersi in Warhammer 40.000!

Le informazioni -quelle relative al gameplay- contenute nelle schede sono poche: da un lato riportano la dotazione iniziale mentre dall’altro, utilizzato durante il gioco, troviamo un’abilità speciale e il compendio dei costi di produzione di edifici ed unità militari, completo dei valori in battaglia (attacco/difesa/morale).

Contattore risorse e pedine risorse aggiuntive

Contatore risorse e pedine risorse aggiuntive

Ciascuna razza dispone di 4 tipi di unità terrestri e 2 tipi di astronavi, tutte realizzate con splendide miniature di plastica, tutte ben note ai fans di Warhammer 40.000. Anche in questo caso il numero di miniature presenti sarà vincolante rispetto a ciò che i giocatori potranno avere sulla mappa.

Il totale è di 205 miniature; oltre ai già citati edifici ne troviamo 27 per razza tranne che per gli Eldar (24) che hanno una vocazione più alla astro-navigazione che non alla guerra terrestre. La caratteristiche delle unità di pari livello variano da razza a razza, ma all’interno della scala gerarchica di ciascuna fazione i rapporti forza/costi non riservano specializzazioni. Insomma niente trasporti, navi da battaglia o bombardamento: un’altra conferma che Forbidden Stars rientra nella grande categoria dei multiplayer di strategia (un “risikone”, come si diceva una volta).

Pezzi di mappa ed edifici: assieme agli obiettivi, rappresentano l'oggetto del contendere .

Pezzi di mappa ed edifici: assieme agli obiettivi, rappresentano l’oggetto del contendere .

Questo però non significa che sia un gioco banale o privo di personalità: anzi. Il sistema di comando ed attivazione è davvero molto originale. Per gestirlo ogni giocatore possiede 2 copie delle pedine che rappresentano i 4 possibili ordini. Tralasciando i nomi ufficiali, carichi di enfasi tematica, potremmo definirli:

  • produzione di unità ed edifici,
  • attivazione delle abilità speciali di razza e dei pianeti,
  • acquisto di nuove carte (ed attivazione degli eventi di fine turno),
  • movimento con annessi combattimenti.

Il cuore di ciascuna razza sono le tante carte, divise in 3 tipi e 4 mazzi (uno per fazione):

  • 8 carte (una per turno di gioco) rappresentano gli eventi che ciascuna razza può attivare (sono tutti favorevoli al giocatore). Contengono anche le istruzioni necessarie per spostare le tempeste spaziali.
  • 5 carte di potenziamento degli ordini permettono di rendere diversi e più efficienti gli ordini. Pur partendo da una base comune, ben presto ogni razza si comporterà diversamente.
  • 28 carte combattimento (14 tipi di 2 copie ciascuna), di cui 10 sono quelle di base mentre 18 saranno acquistabili durante il gioco come miglioramenti.

 

Il gioco

Il setup è parte integrante della strategia come in pochi altri giochi di questo tipo. Scelta la razza, i giocatori ricevono:

  • il sistema solare “Home”,
  • altre due tessere di mappa,
  • le unità e gli edifici di partenza,
  • 2 pedine obiettivo di ogni altro giocatore.

I giocatori poi si alternano a piazzare una delle proprie tessere sistema solare piazzandovi sopra le unità, gli edifici e gli obiettivi (nemici) tra quelli ancora a disposizione. Non possono essere piazzate 2 pedine obiettivo dello stesso avversario sulla stessa tessera.

Il rimescolamento di obiettivi e posizioni di partenza rappresenta un riuscitissimo mix che garantisce longevità e dinamicità.

Il rimescolamento di obiettivi e posizioni di partenza rappresenta un riuscitissimo mix che garantisce longevità e dinamicità.

Le tessere devono essere piazzate fino a comporre una mappa regolare di X per 3 sistemi solari, dove X è il numero di giocatori presenti. Da notare che, piazzando le prime tessere, non si hanno certezze: potrebbero essere al centro come un angolo della futura galassia.

In sintesi ognuno piazza gli obiettivi degli altri, ma in realtà, per buona parte del setup, nessuno sa quanto questi distino da chi li deve conquistare.

Questo meccanismo è poco adatto al faccia a faccia, perché crea, salvo particolare inventiva dei giocatori, una situazione scacchistica a schieramenti contrapposti. In tre giocatori funziona così così ma con 4 giocatori (il massimo previsto) si finisce con la propria fazione sparpagliata sulla mappa, in sistemi solari non contigui e con un certo caos nella distribuzione degli obiettivi.

Nelle condizioni ottimali, il risultato finale è, per certi versi, sorprendente. Pochissime regole di setup creano potenzialità enormi in grado di regalare una longevità impressionante, ma al contempo richiedono una certa capacità di previsione strategica.

Carte ordine (in basso) e conbattimento (in alto)

Carte ordine di rizza (in basso) e combattimento (in alto)

Superata la fase di setup, cominciano gli otto turni durante i quali ciascuna razza effettua 4 azioni. La comunità è abbastanza concorde nello stabilire che una partita dura più o meno 90 minuti a giocatore. Se rapportate la durata alle 32 azioni totali non potrete che trarre la conclusione che si tratta di un gioco lento e pieno di tempi morti, ma al contempo dove ogni mossa ha un peso specifico importante.

Dopo aver raccolto le risorse prodotte, i giocatori si alternano nel piazzare 4 pedine ordini coperte sulla mappa. Ogni ordine deve essere piazzato su un apposito spazio al centro del sistema solare che si intende attivare.

Nel caso vengano piazzati più ordini sullo stesso sistema solare, questi verranno impilati l’uno sopra l’altro a prescindere dal proprietario.

Questa meccanica mostra un alto tasso di interattività. Piazzare un ordine su un sistema solare dove è forte la presenza di un altro giocatore è considerato un atto ostile (con ogni probabilità si tratta di un ordine di movimento che è il primo passo dell’invasione). Il giocatore che teme di esser aggredito potrebbe piazzare a sua volta un movimento per spostare truppe a difesa. Essendo stato posto sopra a quello dell’avversario, egli muoverebbe per primo. Oppure potrebbe rinforzare quello stesso sistema costruendo nuove unità di difesa, che saranno quindi disponibili prima dell’attacco nemico.

Sistema dsolare di partenza: La presenza è massiccia, ma non è escluso che nel giro di qualche turno il giocatore preferisca "migrare" verso altre zone della mappa.

Sistema solare di partenza: La presenza iniziale è massiccia, ma non è escluso che nel giro di qualche turno il giocatore preferisca “migrare” verso altre zone della mappa.

Dopo che tutti hanno terminato il piazzamento, si passa a risolvere le azioni messe in gioco.

A turno, i giocatori scopriranno uno dei loro ordini che risulta visibile. Se tutti gli ordini ancora da eseguire risultano coperti da quelli di altre fazioni, il giocatore dovrà “passare” salvo poi recuperare in seguito, quando gli avversari avranno “liberato” i suoi ordini.

La meccanica tutto sommato semplice produce un game experience interessante e zeppa di tatticismi. Prendete, ad esempio, l’ordine di acquisto carte. Può essere piazzato su qualsiasi sistema solare senza alcuna influenza sul proprio gameplay e diventare sia un bluff della situazione sopra descritta che fungere da “tappo”. Se si è convinti che l’avversario stia tentando una “combo” è possibile guastargli le uova nel paniere, bloccando l’ordine che intendeva eseguire per primo…

Esempio: un giocatore progetta una prima azione per recuperare le risorse straordinarie da un sistema solare e una seconda per costruire unità militari e/o edifici. Per concludere, in una terza fase, vorrebbe attaccare (piazzando un ordine movimento su un sistema solare adiacente) con le unità appena costruite. A difesa, si può piazzare l’ordine “comprare carte” sopra l’ordine “recupera le risorse straordinarie” dell’avversario. Se si riesce ad eseguirlo come ultimo ordine, l’avversario sarà costretto prima a muovere e poi a costruire, facendo saltare la sequenza virtuosa.

Andiamo ad analizzare le 4 azioni base disponibili senza entrare nel merito di come poi vengono modificate e potenziate dalle diverse razze. Prima di giudicarle semplicistiche e meccaniche ricordate però che questa è solo la base di partenza!

Produzione di unità militari e/o di un edificio. Se si possiede una fabbrica, si può costruire un numero di unità militari pari alla capienza del pianeta. E’ poi possibile costruire un edificio. Naturalmente bisogna spendere l’ammontare delle risorse e possedere, come pre-requisito, il numero di città richiesto. Da notare che è possibile spendere i bonus “tecnologia speciale” come se fossero città “usa e getta”. Così anche le razze con meno città hanno le loro occasioni per creare unità militari potenti.

Le unità costruite devono trovare posto nel sistema solare dove è stato giocato l’ordine. Le unità di terra possono essere piazzate su un qualsiasi pianeta che non contiene unità nemiche e non necessariamente sul pianeta dove è presente la fabbrica. Le astronavi devono trovare posto in un qualsiasi spazio di vuoto che non abbia raggiunto il numero massimo (3 astronavi).

GLi eldar affidano alle astronavi la loro principale forza di attacco. L'impatto grafico, per essere un gioco strategico è davvero molto elevato.

GLi eldar affidano alle astronavi la loro principale forza di attacco. L’impatto grafico, per essere un gioco strategico è davvero molto elevato.

L’acquisto di nuovi edifici mantiene le stesse regole appena descritte, ma con un massimo di un edificio per pianeta.

Uso delle abilita speciali del pianeta e della razza. Tramite questa azione è possibile “raccogliere” le produzioni speciali dei pianeti descritte in precedenza: unità militari, produzioni extra e tecnologia speciale.

Le quattro abilità razziali sono molto diverse e riguardano la produzione e/o lo spostamento delle unità. Se da un punto di vista delle regole sono semplici da assimilare, imparare a sfruttarle al meglio non è così banale e spesso fa la differenza tra vincere o perdere le partite.

Acquisto carte. Questa azione permette di modificare sia il mazzo combattimento sia le azioni di base del gioco. Come per le unità militari, in entrambi i casi, per procedere all’acquisto, è necessario spendere le risorse richieste e avere come prerequisito un numero di città congruo.

Quando vengono acquistate le carte miglioria delle azioni, queste vengono poste ben visibili davanti al giocatore. Nelle prime partite prendete l’abitudine di controllare sempre ben benino cosa hanno acquistato i vostri avversari ed eviterete brutte sorprese.

Le carte combattimento vengono comprate/scartate sempre a “coppie” di carte uguali. In qualsiasi momento il giocatore non può avere mai più di 10 carte combattimento in mano. Se si acquista una coppia, un’altra deve essere scartata.

Combattimento in corso:

Combattimento in corso: per prima cosa si analizzano i risultati dei dadi. Prima della fine interverranno modifiche ed aggiunte di ogni tipo.

Come in tutti i giochi con meccanica deck building dove è possibile scegliere liberamente la composizione del proprio mazzo (vedi Mistfall), il giocatore deve ben conoscere le caratteristiche di tutte le sue carte. Ecco dove sono racchiuse le asperità della curva di apprendimento di Forbidden Stars.

Ogni carta combattimento è composta generalmente da 2 parti: una modifica i risultati dei dadi di combattimento, mentre l’altra spesso ci chiede di interagire con le nostre od altrui forze in campo, e richiede per essere attivata la presenza di specifiche truppe tra i nostri contingenti in campo.

Movimento. Questa azione permette di spostare le unità sul sistema solare su cui è stato attivato l’ordine. Le unità possono provenire dal sistema solare stesso oppure da UN sistema solare adiacente (dimenticate le ammucchiate “all in” stile Risiko!). Le astronavi “saltano” liberamente da una spazio di vuoto ad un altro, mentre per le unità di terra è necessario seguire un percorso attraverso spazi considerati amici (pianeti con nostre unità/edifici o caselle di spazio vuoto dove ci sono nostre astronavi).

Quale naturale conseguenza del movimento, quasi sempre si attivano i combattimenti e gli attacchi planetari.

Se le astronavi di una fazione non condividono lo spazio con astronavi nemiche possono colpire i pianeti nemici non protetti da bastioni con micidiali bombardamenti planetari. Ancora una volta il gioco permette di creare “combo” d’azioni tanto forti quanto fragili. Giocando due ordini movimento sullo stesso pianeta è possibile preparare l’attacco di terra bombardando il pianeta target (oppure sconfiggere le astronavi nemiche a difesa) per poi, con il secondo ordine movimento, far sbarcare truppe sul pianeta ormai indifeso, sempre che il difensore non abbia a sua volta giocato un ordine movimento per portare nuove truppe a difesa. Qualsiasi altro giocatore inoltre potrebbe intuire la mossa e quindi ritenere gli altri possedimenti dell’attaccante obiettivi che non possono essere rinforzati e quindi facilmente conquistabili.

pippo

Le unita di terra (queste quelle degli orchi) sono davvero molto stilizzate

La game experience di Forbidden Stars è abbastanza varia e soprattutto originale. Ma non è tutto qui perché ogni combattimento è un vero mini gioco nel gioco(ne).

Per prima cosa, ogni giocatore pesca 5 carte combattimento dal proprio mazzo e lancia un numero di dadi pari alla forza attacco delle proprie unità coinvolte nel combattimento. Mai più di 8 (!!??!!) a fazione. Dovranno poi essere giocati fino a tre round durante i quali entrambi i belligeranti giocano dalla propria mano una carta combattimento.

Ad ogni round generalmente si innesca una semplice ma vorticosa bagarre fatta di modifiche ai risultati dei dadi, lanci aggiuntivi, bonus speciali e perfino di unità apparse dal nulla o dalla riserva del giocatore (quelle prese tramite le abilità speciali dei pianeti). Risolti gli eventi, i giocatori aggiungono al risultato dei dadi i bonus incamerati e le icone presenti sulla carta messa in gioco (e su quelle di eventuali round precedenti). E’ venuto il momento di confrontare, reciprocamente, il valore attacco e difesa. Ogni round infatti potrebbe neutralizzare una o più unità di entrambi i giocatori.

Essendoci su ogni dado 3 facce “attacco” e 2 “difesa”, a parità o quasi di forze in campo, il risultato più probabile è che l’attacco superi la difesa. Il questo caso il difensore sceglie una unità a sua scelta, calcola la differenza tra attacco e difesa, e confronta il risultato con il valore “corazza” dell’unità.

Se i danni da attribuire sono un numero minore della “corazza” dell’unità, questa verrà messa supina e sarà out per il resto del combattimento. Se i danni eguagliano o superano tale valore, questa verrà del tutto eliminata. Questa procedura viene ripetuta fino a che tutti i danni sono stati assorbiti o non ci sono più unità.

Assalto

LA roccaforte a sx garantisce grande protezione (sarà dura per gli elfi prendere questo obiettivo!) mentre la città a destra è indispensabile per la crescita tecnologica ma è debolissima.

Ai giocatori più esperti non sarà sfuggita un’importante per quanto nascosta caratteristica di Forbidden Stars. Per quanto le unità più forti abbiano una migliore difesa, e quindi risultino difficili da distruggere, per renderle innocue durante un singolo combattimento basta che venga loro attribuito anche un solo danno. Scordatevi quindi la politica delle unità forti ed invincibili che conquistano il mondo. Per vincere le battaglie servono eserciti ben mixati dove le unità più deboli possono essere utili quanto quelle più forti, preservandole e supportandole consentendo l’attivazione di eventi che richiedono la loro presenza.

Dopo che entrambi i giocatori hanno provveduto ad assorbire tutti i colpi subiti, il round di combattimento termina. Se rimangono in gioco unità di entrambi gli eserciti, se ne avvia un altro oppure, giunti alla fine del terzo, il compito del “break-even” spetta alla terza caratteristica finora inutilizzata. Ogni giocatore somma il “morale” di tutte le unità rimaste in gioco, quello delle carte giocate e dei dadi: chi ne totalizza meno sarà costretto a ritirarsi.

Comunque sia andato lo scontro, le carte combattimento utilizzate vengono rimescolate insieme alle altre: tutti i combattimenti iniziano attingendo da tutte le 10 carte in quel momento in mano al giocatore.

Considerando che la risoluzione di un ordine di movimento può far nascere anche più di un combattimento, è necessario acquisire in fretta i giusti automatismi: altrimenti i tempi morti diventeranno letali sopratutto per i giocatori non direttamente coinvolti negli scontri.

Sopportato il “down time”, il combattimento risulta divertente ed equilibrato. I contrappesi che regolano la componente aleatoria e quella deterministica (sopratutto nella costruzione del mazzo) funzionano. Vince quasi sempre chi ha schierato le migliori forze in campo anche se spesso è difficile predeterminare a che prezzo.

La scheda del giocatore è molto semplice rispetto ai moderni e complicati cruscotti a cui ci siamo abituati . Riesce però nell'intento di fornire semplici ma efficaci elementi di diversificazione.

La scheda del giocatore è molto semplice rispetto ai moderni e complicati cruscotti a cui ci siamo abituati . Riesce però nell’intento di fornire semplici ma efficaci elementi di diversificazione.

Accettata anche qualche complicazione di troppo, si potrà apprezzare il trade-off proposto ad ogni situazione: puntare a neutralizzare le unità nemiche prima di giungere al termine del combattimento oppure giocare difensivamente i round confidando su un miglior morale. Se la prima soluzione permette di danneggiare maggiormente gli avversari, la seconda consente di catturare gli eventuali edifici presenti magari con poche perdite.

Gli otto turni si susseguono con buona tensione agonistica e sopratutto con grande dinamicità. Indubbiamente pesano i tempi morti e una certa predisposizione alla paralisi da analisi, ma al contempo aver disseminato gli obiettivi dei propri avversari sulla mappa costringe le razze ad uscire quanto prima dal proprio orticello. Per vincere bisogna raccogliere un numero di obiettivi pari ai giocatori presenti: se qualcuno di questi è vicino e quasi indifeso, gli ultimi andranno conquistati aprendosi la strada in modo non proprio amichevole. Non affezionatevi a tutti i vostri territori di partenza… le partite a Forbidden Stars sono spesso caratterizzate da flussi migratori importanti.

 

Bottom Line

Forbidden Stars si allontana dai classici giochi di strategia spaziale. La conquista dei pianeti non garantisce accumuli enormi di risorse. Gli spazi sono claustrofobici, le risse inevitabili e le alleanze contro il giocatore considerato in vantaggio sono all’ordine del giorno. Puntando solo al rafforzamento della propria fazione si perde tempo e partita: sono gli obiettivi che determinano il vincitore!

Il prezzo e le oltre 200 miniature collocano Forbidden Stars nella categoria “monstre-games”, ma sono soprattutto i tempi di gioco, quasi da altre ere ludiche, ad essere davvero oversized.

Forbidden Stars è molto esigente anche in termini di esperienza dei giocatori, perché le carte (proprie e altrui) bisogna conoscerle e le razze vanno interpretate con risolutezza. Se giocate:

  • con gli Ultra-marine, dovrete basare le vostre tattiche e strategie sulla difesa;
  • con gli Eldar, dovrete confidare sulla forza delle astronavi;
  • con gli orchi, la vostra forza sarà il numero di unità e dovrete finalizzare i vostri attacchi all’annientamento fisico degli avversari;
  • col caos, dovrete essere brutali e sfruttare il fattore sorpresa per pugnalare nel punto più indifeso e senza pietà il nemico prescelto.

Pochi altri giochi hanno un rapporto così favorevole tra quantità di regole e diversificazione delle razze.

I fans preparino i portafogli ai bombardamenti planetari: la meccanica del gioco, che separa nettamente il materiale di ogni razza, e la vastità dell’universo di Warhammer 40.000 fanno presagire possibili espansioni (i tirannidi ci starebbero assai bene…).

I giocatori “german” invece ne stiano alla larga: alcune carte sono decisamente molto forti, fanno comparire (…o scomparire) bastioni e città, “teletrasportano” unità. Non è gioco per loro.

Il sistema di sovrapposizione degli ordini offre spunti tattici imprevedibili e non banali e comunque gran parte degli altri hardgamer apprezzeranno la dinamicità delle situazioni che emerge fin dal setup. Chi si ferma è perduto!

Il gioco da il meglio di sé con quattro giocatori, ma far spargere gli obiettivi sulla mappa ai giocatori stessi rende molto complesse -ma non impossibili- le alleanza stabili, quelle in grado di distruggere quasi qualsiasi gioco multiplayer con un’alta interazione.

E’ abbastanza raro trovare giochi con questa profondità di gioco e al contempo con una tematicità così feroce: proprio come gli Space Marine dell’Imperatore, il gioco ha due cuori. Lasciateli battere forte entrambi, e Forbidden Stars varrà i tanti soldi e il tanto tempo speso!

Si ringrazia Asterion per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.

Autore: S. Bailey,  J. Kniffen,  C. Konieczka

Anno: 2015

 

[otw_is sidebar=otw-sidebar-1]
Balena
Mi trovi su:
Latest posts by Balena (see all)