Pro:   interazione elevata, come dovrebbe sempre essere per un gioco da 2; regolamento molto semplice, adatto anche ai neofiti; buona rigiocabilità e ottimo rapporto qualità-prezzo..

Contro:  aleatorietà piuttosto elevata; alla fine, il meccanismo si riduce a un semplice “pesca le carte, cala le carte” e l’unico elemento che dà profondità al gioco è il drakkar, con i suoi spostamenti.

Consigliato a: chi cerca un gioco di coppia leggerissimo (forse anche più di Patchwork) e facile da spiegare; collezionisti che non si lasciano sfuggire neanche un’uscita della corposa produzione di Rosenberg.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Ormai la produzione di Uwe Rosenberg si alterna sistematicamente tra due categorie ludiche ben definite: da un lato ci sono i suoi rinomatissimi eurogame (dal suo primo Agricola fino all’ultimo Caverna), dall’altra i titoli “da sfida”, pensati per soli 2 giocatori.

La copertina del gioco, che mette subito in evidenza il numero dei giocatori.

La copertina del gioco, che mette subito in evidenza il numero dei giocatori.

Per ingannare l’attesa di Ein Fest für Odin (german duro e puro, la cui pubblicazione è prevista per la metà del 2016), dopo un 2014 in cui ci ha deliziati con l’eccellente Patchwork e messi a dura prova con il tosto Fields of Arle, quest’anno Uwe ha deciso di proporre un “peso gallo” (passateci la metafora pugilistica) di coppia, a tema vichingo (evidentemente si è “fissato” con la storia scandinava): Hengist, edito in Italia da Uplay.it. D’altra parte, i popoli scandinavi sono passati alla storia per sole due cose: i bagordi (e “Ein Fest für Odin” significa proprio “Una festa in onore di Odino”) e le razzie; nel nostro caso, ovviamente, saremo alle prese con queste ultime, lungo le sfortunate coste della Britannia.

UNBOXING:

La scatola di Hengist ha le stesse dimensioni degli altri titoli per 2 giocatori di Rosenberg, pubblicati in passato da Uplay.it (per intenderci, come Le Havre: Ancora in porto e il già citato Patchwork).

L'interno della scatola, con gli elementi per comporre la plancia modulare, le carte, le pedine e, soprattutto, il temibile drakkar!

L’interno della scatola, con gli elementi per comporre la plancia modulare, le carte, le pedine e, soprattutto, il temibile drakkar!

Al suo interno, troviamo in un unico “open space” i seguenti componenti:

  • un mazzo di 60 carte;
  • 3 segnalini Predone di colore rosso e 3 blu;
  • 3 token Scudo “double face” (da un lato blu e dall’altro rosso);
  • 3 plance Baia modulari, stampate fronte e retro; costituiranno la superficie su cui i nostri predoni dovranno muoversi;
  • 12 listelli Strada, uno diverso dall’altro; stabiliscono le connessioni tra percorsi e tesori, ma all’inizio della partita sono coperte e, quindi, ignote a entrambi i giocatori.
  • 30 gettoni tesoro, di valore variabile da 4 a 10; di fatto, sono i punti vittoria che determineranno il vincitore della partita.

Oltre a questo, troviamo una fustella che permette di assemblare il famoso drakkar, l’imbarcazione vichinga che ospita i predoni a inizio partita, è il principale elemento coreografico del gioco e, come vedremo successivamente, rappresenta anche la sua più importante componente strategica. Se vogliamo essere pignoli, anche un’informe vaschetta o addirittura una mini-plancia rettangolare avrebbero svolto egregiamente la stessa funzione, ma il piacere di muovere una nave tridimensionale, con tanto di drago a prua, è davvero impagabile.

Il nostro drakkar è pronto a salpare, con le due tribù di predoni pronte a fronteggiarsi...

Il nostro drakkar è pronto a salpare, con le due tribù di predoni pronte a fronteggiarsi…

Le carte che compongono il mazzo di gioco si dividono sostanzialmente in tre tipologie diverse:

  • carte terreno singolo, che sono di un solo colore tra i 5 disponibili (verde, bianco, blu, giallo e viola);
  • carte terreno doppio, che presentano due di questi 5 colori e possono essere utilizzate indifferentemente in funzione di uno o dell’altro (ma non di entrambi contemporaneamente);
  • carte esploratore, di colore marrone e utilizzabili in 3 modi diversi:
    • come jolly, al posto di uno qualsiasi degli altri 5 colori;
    • come spia, per sbirciare sotto a uno dei listelli Strada a scelta;
    • come rinforzo, per “resuscitare” un predone perduto e risistemarlo sul drakkar.
Le diverse tipologie di carte che compongono il mazzo di gioco: nella riga in alto,

Le diverse tipologie di carte che compongono il mazzo di gioco: nella riga in alto, i 5 colori delle carte terreno singolo; in basso a sinistra, 2 esempi di carte terreno doppio e a destra la versatile carta esploratore.

Non poteva mancare il manuale in italiano, tradotto in modo impeccabile e con il giusto rapporto tra testo esplicativo, illustrazioni ed esempi di gioco. Anche in questo caso, il gioco è piuttosto semplice, ma comunque in pochi minuti s’impara tutto il necessario per affrontare la partita.

PREPARAZIONE:

Si dispongono le tre plance in modo casuale e, sopra di esse, si sistemano coperti altrettanti listelli Strada, pescati dalla scatola senza guardare. Altri tre listelli costituiranno la riserva, mentre i rimanenti sei non entreranno in gioco per questa partita (quindi le possibilità di ritrovarsi con una plancia uguale a un’altra sono infinitesimali).

Alcuni dei listelli Strada inclusi nel gioco: ognuno propone diversi itinerari negli stessi 4 colori delle plance modulari.

Alcuni dei listelli Strada inclusi nel gioco: ognuno propone diversi itinerari negli stessi 4 colori delle plance modulari.

Nella baia più a sinistra lungo il bordo superiore, si colloca il drakkar con a bordo tutti e sei i predoni di entrambi i colori, mentre nei dodici incavi inferiori bisogna posizionare altrettanti gettoni tesoro, pescandoli in modo casuale a gruppi di quattro e disponendoli in ordine decrescente da sinistra verso destra. Altri dodici gettoni devono essere pescati e sistemati come riserva accanto alla plancia, insieme anche ai tre scudi.

Il setup è stato completato (notate i tesori nei villaggi, distribuiti in ordine decrescente a gruppi di 4).

Il setup è stato completato (notate i tesori nei villaggi, distribuiti in ordine decrescente a gruppi di 4).

Si mescola, infine, con cura il mazzo di carte e se ne distribuiscono tre a ciascun partecipante, posizionando le rimanenti sempre accanto al tabellone: a questo punto, la partita può avere inizio, dopo aver determinato chi sarà il primo giocatore.

Il setup risulta, quindi, piuttosto rapido e non richiede una superficie particolarmente ampia: se avete un divano con una seduta sufficientemente larga, potrete tranquillamente giocarci sopra (attenti soltanto agli animali di casa, cani o gatti che siano, perché potrebbero provare a “predare” le vostre pedine…).

SVOLGIMENTO:

Durante il proprio turno, ogni giocatore può eseguire un’azione per ciascun predone in gioco. Le azioni possibili sono quattro:

  • spostare su o giù dal drakkar un predone (non costa alcuna carta), se c’è spazio a sufficienza per farlo;

    Il giocatore rosso ha iniziato la partita sbarcando con tutti e tre i pedoni nella stessa spiaggia: il blu, non avendo carte Esploratore, per questo turno rimane bloccato.

    Il giocatore rosso ha iniziato la partita sbarcando con tutti e tre i pedoni nella stessa spiaggia: il blu, non avendo carte Esploratore, è costretto a passare.

  • muovere un predone da un’area all’altra, giocando le carte richieste dal relativo percorso (1 lungo le spiagge e verso l’entroterra; 2 o 3 dall’entroterra ai villaggi);

    Il giocatore rosso

    Con queste 5 carte in mano, il giocatore rosso può scegliere di percorrere uno dei primi tre sentieri (bianco, verde o blu) nella seconda plancia, oppure gli ultimi tre (verde, blu o rosso) della prima. La scelta più vantaggiosa è scendere lungo il sentiero bianco con il secondo predone e lungo quello blu con il primo.

  • saccheggiare un villaggio (azione gratuita e automatica, che si compie guardando sotto al corrispondente listello Strada a quale tesoro porti il percorso per cui sono state giocate le carte), ottenendo un gettone tesoro;

    Il rosso

    Il giocatore rosso ha sbirciato sotto il listello Strada e ha deciso di cambiare piano, perché la strada blu l’avrebbe condotto al villaggio più povero (quello di valore 5) e, così, ha ripiegato su quella blu, che costa sempre due carte, ma porta al tesoro da 7 punti vittoria.

  • recuperare un predone disperso, ricollocandolo a bordo del drakkar (costa una carta Esploratore).

    Il giocatore blu ha deciso di giocare una carta esploratore per recuperare il predone rimasto fuori plancia dopo l'ultimo "ribaltone".

    Il giocatore blu ha deciso di giocare una carta esploratore, per recuperare il suo predone rimasto fuori plancia dopo l’ultimo “ribaltone”.

Quando si visiona un listello Strada, si pone un gettone Scudo sul lato del proprio colore, per ricordare che quel giocatore ha già esplorato quel tratto di terreno, pertanto potrà riguardarlo ogni volta che lo riterrà opportuno. Nel momento in cui entrambi i giocatori hanno visto lo stesso listello, oppure è rimasto uno solo dei suoi 4 villaggi da predare, allora lo si può rivelare pubblicamente e l’eventuale scudo può essere rimosso.

Poiché il giocatore rosso ha visto il contenuto del primo listello,

Poiché il giocatore rosso ha visto il contenuto del primo listello, ha potuto sistemarci sopra lo scudo del suo colore.

Prima di finire il turno, il giocatore pesca tante carte dal mazzo quanti sono i suoi predoni nell’entroterra più due (quindi ne ottiene da 2 a 5).

Ogni volta, però, che viene calata una carta Esploratore, indipendentemente dall’azione svolta, il drakkar si muove a destra di una baia e, quando supera il sesto golfo, automaticamente elimina il modulo Baia più a sinistra. Ricordate la scena finale nel cortometraggio “The Crimson Permanent Assurance” dei Monty Python?

Questo modulo viene, poi, capovolto e ricollocato a destra dell’ultimo già sistemato, gli si aggiunge uno dei tre listelli Strada extra e 4 tesori pescati a caso, disposti in ordine decrescente. Tutto ciò che era presente su quella parte di plancia si considera perso, dai tesori ai predoni: ecco svelata l’importanza della possibilità di “resuscitare” le proprie pedine smarrite.

Il giocatore rosso cala una carta esploratore:

Il giocatore rosso cala una carta esploratore: a questo punto, il drakkar supera i confini del “mondo conosciuto” e, così, scompare la prima plancia, insieme all’ultimo tesoro di valore 6 e il predone blu nell’entroterra.

Il gioco prosegue in questo modo finché non viene girato anche il terzo modulo (ed esauriti i listelli Strada) e il drakkar supera, infine, l’ultima baia (in buona sostanza, questo corrisponde alla 12° carta Esploratore giocata): i giocatori si fermano immediatamente e sommano i valori dei gettoni tesoro ottenuti. Vince ovviamente chi ha guadagnato più punti.

La seconda versione del manuale:

Novità degli ultimi giorni (03/16) , è stata pubblicata una seconda versione del regolamento sul sito della casa editrice tedesca Lookout Spiele (lo trovate qui in inglese) e sembra porre rimedio a tutte le criticità che abbiamo evidenziato, sia nel paragrafo precedente che in quello successivo relativo alle considerazioni:

  • il primo giocatore può eseguire al massimo 2 azioni, e non 3 come avviene successivamente (per impedire la fastidiosa mossa di blocco dell’avversario);
  • quando nel primo e nel secondo modulo non sono più presenti tesori, allora il drakkar si muove automaticamente a destra di una baia (velocizzando la fase di “rigenerazione” della mappa);
  • si possono giocare 3 carte a scelta in vece di una qualsiasi carta terreno (in questo modo, diventa quasi impossibile rimanere “incartati”, in attesa di una carta Esploratore);
  • la partita termina immediatamente se sul terreno non sono più presenti tesori e nessuno gioca carte Esploratore per due turni di seguito (insomma… vietato dormire o temporeggiare).

DURATA:

Una partita a Hengist, comprensiva di setup e spiegazione delle regole, difficilmente supera la mezz’ora. Tra persone che conoscono già il gioco, si può tranquillamente scendere attorno ai 20/25 minuti indicati sulla scatola. Si tratta, quindi, di un titolo molto snello da giocare, che si presta tranquillamente a un bis o addirittura a un tris nella stessa serata.

I tempi morti, inoltre, sono davvero esigui, perché i turni di gioco di solito si strutturano in sequenze piuttosto semplici di carte giocate e pedine spostate e, dipendendo tutto dalla mano di carte in possesso del giocatore, le scelte sono spesso ristrette, se non addirittura vincolate.

AMBIENTAZIONE:

Le illustrazioni sono curate dal solito Klemens Franz, il cui sodalizio artistico con Rosenberg risale ai tempi della prima edizione di Agricola. Lo stile è assolutamente riconoscibile e funzionale: linee pulite ed essenziali, pochi fronzoli e icone perfettamente leggibili. Alla fine, l’unico elemento grafico – come già anticipato nella sezione dedicata all’unboxing – che dà una marcia in più all’ambientazione è il drakkar tridimensionale.

Abbiamo deciso di aggiungere un drago spietato

Abbiamo deciso di aggiungere un drago spietato, che scruta il drakkar dall’alto della scogliera su cui ha nidificato…

In termini di modellazione, le meccaniche sono piuttosto semplici e si riducono al classico “pesca le carte, cala le carte”, quindi il gioco risulta alquanto astratto. Solo la “mappatura” delle strade è coerente con il lavoro svolto dai predoni vichinghi: chi percorre una strada fino a un villaggio o invia in ricognizione una spia, può scoprire tutti i percorsi limitrofi, come se avesse battuto a fondo il territorio.

D’altra parte, da un titolo così rapido e leggero sarebbe irreale pretendere di più e, alla fine, un filo di brezza di Mare del Nord si riesce a percepire.

CONSIDERAZIONI:

In buona sostanza, Hengist è un card game basato sul cosiddetto hand management (gestione delle carte in mano per ottenere speciali combinazioni e relativi bonus), con l’aggiunta di un pizzico di tattica legata al piazzamento dei predoni e ai loro relativi spostamenti. Tutta la profondità del gioco è legata, invece, a un altro elemento, ovvero il drakkar: spostarlo nel momento giusto può privare l’avversario di un predone essenziale, può eliminare un tesoro per noi irraggiungibile (e che magari potrebbe finire “in mani sbagliate”) e, soprattutto, può determinare la chiusura della partita nel momento a noi più propizio.

Gli spostamenti del drakkar sono, però, vincolati all’uso delle carte Esploratore e questo ci riconduce a un altro elemento strutturale del gioco, che ad alcuni potrebbero far storcere il naso: ogni aspetto del flusso di gioco si riconduce alle carte e, quindi, all’alea inevitabilmente legata alla loro pesca. Se ottengo le carte giuste nel momento giusto, posso raggiungere il tesoro più vantaggioso e magari penalizzare il mio avversario, ma se non ho nessuna combinazione utile e nessun Esploratore a mia disposizione, posso ritrovarmi bloccato alla mercé del nemico per un turno intero o anche più.

I tesori hanno valori che oscillano da 4 a 10 punti vittoria

I tesori hanno valori che oscillano da 4 a 10 punti vittoria: in ogni partita si utilizza solo l’80% dei gettoni e la loro attribuzione avviene in modo del tutto casuale.

Il caso è, inoltre, presente anche nella generazione delle mappe e, soprattutto, nell’assegnazione dei tesori (capita molto di rado di avere Esploratori in esubero, da poter utilizzare per “spiare” i listelli Strada; quindi, nella maggior parte dei casi, il villaggio da predare viene scelto solo in base alle carte della propria mano): sulla lunga distanza, per la solita legge dei grandi numeri, la distribuzione del fattore “C” dovrebbe livellarsi tra i due contendenti, ma non è inusuale che, grazie a una mano di carte particolarmente fortunata, uno riesca a ribaltare e a chiudere la partita in un solo turno.

Per contro, però, il gioco vanta una rigiocabilità davvero elevata, perché le combinazioni tra terreni, strade e tesori sono davvero numerosissime e il mazzo di carte garantisce un’imprevedibilità che può premiare anche il giocatore meno esperto. Per questo motivo, Hengist si presta a essere usato anche in coppie dalla marcata asimmetria ludica, perché il neofita più imbranato può comunque vincere sull’hardcore gamer più incallito.

Il blu

Il giocatore rosso ha portato tutti e tre i suoi predoni nell’entroterra e, così, si garantisce 5 nuove carte alla fine di ogni turno.

Considerata l’importanza delle carte, è evidente che si consegue un notevole vantaggio pescandone quante più possibili, perciò diventa essenziale piazzare quanti più predoni nell’entroterra nel minor tempo possibile, per incrementare la propria mano di 4 o 5 carte per turno. Questa “corsa all’oro” si traduce spesso in un intasamento dei pochi spazi utili per predare i villaggi e qui emerge l’aspetto tattico, che vi abbiamo anticipato in apertura: talvolta è utile portare due predoni vicini per precludere la possibilità di una doppia razzia all’avversario o spostarne uno in un’altra, per impedirgli di uscire da un modulo subito prima di un “ribaltone”.

Vi consigliamo, infine, di giocare sempre un numero pari di partite, alternandovi come primi giocatori e sommando i risultati finali, per decretare il reale vincitore della serata; questo perché il giocatore iniziale può aprire facendo scendere tutti e tre i suoi predoni nello stesso spazio e, in questo modo, costringe l’avversario a passare il turno, a meno che non possieda una carta Esploratore. Il blocco garantisce di fatto un turno bonus al primo giocatore e, spesso, visto il buon bilanciamento del gioco, questo può risultare decisivo.

HOUSE RULES:

Alla luce delle considerazioni espresse poc’anzi, vogliamo proporvi una serie di piccole variazioni al regolamento, che abbiamo raccolto nel forum di BoardGameGeek e che ci sono sembrate davvero funzionali per rendere Hengist decisamente più “cerebrale” e profondo.

Innanzitutto, durante il setup iniziale, sistemate 2 predoni sul drakkar e 1 in spiaggia per ciascun giocatore (in questo modo la mossa iniziale di blocco diventa impossibile) e scoprite le prime 5 carte del mazzo, posizionandole sopra alla plancia (se compaiono più di due Esploratori, rimescolatele e pescate di nuovo).

Durante il proprio turno di gioco, si aggiunge una quinta azione possibile: giocando due carte dello stesso colore, si può “sbirciare” il listello Strada, ma il drakkar non si muove.

Alla fine del turno, il giocatore può scegliere se pescare dal mazzo oppure attingere dal draft sul tavolo: in quest’ultimo caso, se sceglie un Esploratore, non può più raccogliere altre carte; dopodiché si ripristina la serie scoperta, pescando dal mazzo.

Se proprio volete ridurre al minimo il contributo dell’alea, potete aggiungere anche un vincolo piuttosto “stringente”: nessuno può razziare i villaggi senza aver “sbirciato” prima il corrispondente listello.

Prima di adottare questo sistema di house rules, vi informiamo che la durata della partita cresce sensibilmente e anche i tempi morti – per quanto contenuti – si allungano, perché le scelte di ogni giocatore diventano meno vincolate e gli scenari che si aprono dopo ogni turno sono molteplici.

POSOLOGIA:

Hengist è un raro esempio di gioco di coppia somministrabile anche in caso di forte asimmetria tra pazienti, perché l’effetto dell’eccipiente aleatorio permette di sopperire alle eventuali disparità tra esperti e neofiti. Proprio per la presenza di questo eccipiente, è fortemente sconsigliata l’assunzione negli individui eurofanatici o con allergia conclamata all’alea. È preferibile assumere una doppia dose per seduta, perché in questo modo viene annullata la possibilità di effetti collaterali sul punteggio finale, legati alla nota mossa di apertura bloccante.

Il gioco può essere impiegato anche in età pediatrica, quantomeno dai 7 anni in su, perché è del tutto privo di dipendenze linguistiche e richiede semplicemente di associare i giusti colori agli spostamenti da effettuare con le proprie pedine.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Jaktens Tid” dei Finntroll.

Si ringrazia Uplay.it per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Mercuzio
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