Pro: Ben congegnato e realizzato, ottimo bilanciamento, scorrevole e profondo: gran gioco.
Contro: Una minuscola pecca: si usano sempre tutte le tessere terreno disponibili, forse averne qualcuna variabile avrebbe reso il gioco (ancora) più longevo.
Consigliato a: Praticamente tutti, a meno che non siate per il genere super-tematico a tutti i costi.
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Prezzo |
Istanbul è un gran bel gioco da tavolo, per 2-5 giocatori dai 10 anni in su, edito nel Bel Paese in una versione bilingue italiana e francese finemente localizzata da Asterion Press: porta sui nostri tavoli il colore (e i colpi bassi!) del bazar della nota città turca. Siete mercanti pronti a tutto? Per primeggiare ed essere i più ricchi dovrete essere lesti ad approfittare per primi delle migliori occasioni, ad accaparrarvi i lotti di merci vendibili a maggior prezzo, ad anticipare i rivali e a ostacolarne (anche se indirettamente: siete onesti, dopo tutto…) gli affari. Riuscirete a essere i primi ad aggiudicarvi 5 rubini? Abbiamo provato Istanbul, vincitore del prestigioso Kennerspiel des Jahres, direttamente con l’espansione pubblicata in occasione della kermesse lucchese di fine ottobre: Moka & Bakchich.
Scoprite il perché di questo nuovo Editor’s Choice, iniziando come sempre da…
Unboxing di Istanbul
Istanbul è ben realizzato, punto. C’è tutto quello che ci si aspetta da un gioco di questa fascia: buone le istruzioni, illustrate e chiare (un opuscolo separato per ciascuna delle due lingue: quello in francese l’ho nascosto al di sotto del divisorio in cartoncino), due dadi, numerosi token in legno, dei rubini di plastica (sarebbe stato bello che fossero veri… per aggiungere realismo), le tessere che formano la mappa di gioco e quelle coi bonus ottenibili alle moschee, e un mazzetto di carte bonus. La qualità dei componenti è adeguata, anche se forse le carte ci sarebbero piaciute telate: comunque basta una confezione di sleeves per imbustarle tutte. Ci è piaciuta molto la grafica, colorata e armoniosa: l’occhio è soddisfatto. Ben fatti i player aid e le tessere carretto dei giocatori.
Come diventare un mercante di successo…
Il setup di Istanbul è piuttosto rapido e semplice. Le tessere che formano la mappa possono essere disposte in tre configurazioni prefissate, di difficoltà crescente, oppure in modo quasi casuale, rispettando un paio di restrizioni. La variabilità della mappa è una caratteristica che va a tutto vantaggio della longevità, anche se in ogni partita useremo comunque tutte le tessere disponibili (quindi le azioni effettuabili dai giocatori, che dipendono appunto dalla tessera su cui si trovano, sono sempre le stesse in ogni partita). I singoli giocatori rappresentano dei mercanti coi relativi assistenti, che all’inizio del gioco sono quattro per giocatore: le pedine in legno cilindriche che li rappresentano partono impilate, con in cima il mercante e sotto gli assistenti, sulla tessera della fontana, che è il punto di ritrovo utilizzato per ricongiungersi con gli assistenti (niente cellulari!).
Lo scopo del gioco è arrivare per primi ad avere cinque rubini se si gioca in 3-5 giocatori, o 6 se si gioca in 2. I rubini sono ottenibili in cambio di soldi (via via crescenti) dal Gioielliere e in cambio di merci (sempre più numerose) al Palazzo del Sultano; inoltre, singoli rubini sono ottenibili su alcune altre tessere se si completano tutte le azioni ad esse correlate, ottenendo entrambe le tessere bonus nelle due Moschee, o completando tutti gli “upgrade” del proprio carretto dal Carraio.
Risulta, quindi, determinante acquisire denaro e merci: e per averne più degli altri giocatori e, soprattutto, prima di loro, dovrete riuscire a ottimizzare i vostri movimenti nel mercato, mantenendo sempre un occhio sui rivali, in modo tale da ostacolarli tutte le volte che vi sarà l’opportunità di farlo! È possibile muoversi solo in modo ortogonale (non in diagonale) e solo di una o due aree; se si finisce nella stessa area dove si trova un altro mercante bisogna pagargli una penalità di 2 lire (la moneta in uso nel gioco); ma soprattutto per muoverci dovremo cercare di avere sempre almeno un assistente ancora disponibile, a cui affidare l’azione nella tessera destinazione! La meccanica più interessante e particolare di Istanbul è proprio questa: se ci muoviamo in una tessera dove NON si trovano già altri nostri assistenti dovremo “sganciare” dalla nostra “pila” di segnalini uno di essi, a rappresentare il fatto che gli abbiamo affidato l’incarico di eseguire l’azione di quella tessera; se non ne abbiamo più, NON POSSIAMO ESEGUIRE ALCUNA AZIONE, a meno di non recarci alla fontana (dove possiamo recuperare tutti gli assistenti lasciati nelle altre tessere) o di tornare sui nostri passi, “raccattando” uno degli assistenti lasciati alle nostre spalle in una delle tessere visitate in precedenza! Se, infatti, ci muoviamo in una tessera dove c’è già un assistente, non dovremo sganciarne un altro, ma potremo al contrario riunirlo alla “comitiva”.
Questa interessante restrizione nei movimenti obbliga a pianificare con grande cura le proprie mosse: trovarsi costretti a fare un’azione inutile solo per recuperare un assistente, perdendo quindi un turno, può essere penalizzante… e recarci spesso alla fontana, dove l’unica azione disponibile è proprio il recupero degli assistenti, significa diminuire le nostre probabilità di eseguire azioni utili e vincere la partita.
Vediamo brevemente le sedici tessere terreno:
- La Fontana, come già detto, è la tessera di partenza e il modo tipico (bonus speciali a parte) per richiamare gli aiutanti senza “passare a recuperarli”.
- Per arricchirci possiamo acquisire merci di quattro tipi per poi rivenderle: rosse, verdi, gialle e blu. Le blu sono molto più difficili da ottenere delle altre. Per le prime tre tipologie esistono tre tessere specifiche Magazzino che ci permettono di “fare il pieno” in base alla capienza del nostro “carretto” (leggi: scheda giocatore), che all’inizio è di sole 2 unità per colore, ma può essere ampliato dal Carraio fino a 5 unità per colore. C’è, poi, la tessera Mercato Nero, che permette di scegliere una merce “comune” e di ottenere da 0 a 3 tessere blu in base al risultato del tiro dei dadi. All’Ufficio Postale si acquisiscono due risorse e soldi (pochi) in modo variabile, in base alla posizione di quattro cubetti che si spostano a ogni utilizzo.
- Le merci acquisite nei modi descritti possono essere vendute al Mercato Piccolo o al più esigente e profittevole Mercato Grande: si possono vendere da una a cinque merci contemporaneamente, della tipologia descritta da apposite tesserine di cartone che vengono variate a ogni utilizzo. Recarsi in un mercato anche senza avere tutte le merci necessarie per “rubare” una tessera che sta per essere ghermita da un altro giocatore è solo una delle possibili tattiche per danneggiare gli avversari. Invece che puntare ai soldi, possiamo anche recarci al Palazzo del Sultano, dov’è possibile scambiare direttamente merci per rubini: dopo ogni utilizzo, però, è necessaria una merce in più, quindi affrettatevi ad aggiudicarvi le prime! Le merci possono anche essere utilizzate alla Moschea Piccola e alla Moschea Grande per ottenere preziosi bonus che restano attivi per tutto il resto della partita (uno su tutti: un assistente extra!).
- I soldi possono essere guadagnati anche alla Casa del Tè, in base a una piccola “scommessa” basata sul risultato di due dadi, o catturando il Familiare di cui parleremo dopo, ed essere utilizzati per ampliare il carretto dal già citato Carraio o per comprare rubini (sempre più cari) dal Gioielliere.
- Al Caravanserraglio è possibile pescare carte bonus, dai numerosi ma sempre benefici effetti.
- La Stazione di Polizia permette di inviare il Familiare del proprio schieramento ivi recluso in “missione” su una qualunque altra tessera, in modo istantaneo: una specie di jolly molto utile, ma che tornerà disponibile solo se catturato e spedito di nuovo in prigione da un rivale, che si beccherà pure una taglia (3 lire o una carta bonus)… Insomma, dev’essere utilizzato con molta prudenza.
Vari elementi aggiungono un divertente fattore “greedy”: ad esempio, la necessità di ostacolare gli avversari, di accaparrarsi per primi i rubini meno costosi e di prendere per primi i bonus alle moschee (quelli successivi sono via via più difficili da ottenere). Anche i due segnalini del Contrabbandiere e del Governatore rendono più appetibili le tessere in cui si trovano in quel momento, fornendo dei piccoli ma significativi bonus al primo giocatore che li visiterà (in aggiunta alla normale azione della tessera): merci il primo, carte bonus il secondo.
In conclusione, gli ingredienti per una ricetta ben riuscita ci sono tutti, e non manca quello più importante di tutti, che amalgama gli altri alla perfezione: il bilanciamento! Le partite a Istanbul che ho giocato (un bel po’!) sono sempre state combattute ed emozionanti, con i giocatori di pari esperienza a contendersi i rubini a forza di cattiverie e di astuzie, per arrivare ai turni finali in emozionanti rush all’ultimo rubino. Se i giocatori sono abbastanza livellati, sarà difficile finire la partita con più di un rubino di scarto dagli altri, e in caso di pareggio (possibile, perché una volta preso l’ultimo rubino i giocatori che hanno fatto un turno in meno hanno ancora un turno finale a disposizione) si prenderanno in considerazione le lire, poi le merci rimaste e, infine, le carte bonus non giocate.
Moka & Bakchich
Abbiamo provato anche l’espansione, pubblicata recentemente in italiano. Oggetto centrale che fa da tema portante è il caffè, una quinta merce che fornirà metodi alternativi di ottenere gli ambiti rubini o di sopravanzare gli avversari durante la partita con preziosi bonus. Il caffè è rappresentato da appositi token in legno e, a differenza delle altre merci, non è trasportato nel “carretto”: è possibile accantonarne una quantità illimitata, ma non lo farete di certo. Lo spenderete, infatti, spesso e volentieri per ottenere due nuovi potenti bonus (sulla falsariga di quanto accadeva nelle moschee) per posizionare un ostacolo che impedisce il movimento tra due tessere agli altri giocatori o per guadagnare rubini (Taverna e Casa del Caffè). Potrete ottenere caffè dal nuovo segnalino Venditore di Caffè, che affianca Contrabbandiere e Venditore, o da due tessere terreno dedicate: il Palazzo della Gilda fa ottenere un chicco e introduce anche un nuovo tipo di carta bonus, detto carta Gilda, utilizzabile al posto di eseguire un turno, mentre alla Torrefazione potrete avere fino a sei chicchi spendendo denaro, merci o perfino carte. L’aggiunta di quattro nuove tessere terreno rende anche più complessa la pianificazione del movimento, viste le maggiori distanze da coprire dalla fontana, ed è una gradita aggiunta che non stravolge il bilanciamento e lo spirito del gioco rendendolo ancora più profondo e longevo.
Conclusioni
Bel gioco, questo Istanbul: le caratteristiche che più mi sono piaciute sono la sua linearità e la capacità di condensare in un regolamento facilmente comprensibile meccaniche ben amalgamate e, in alcuni casi, anche piuttosto originali. Si impara in fretta e si capisce subito che per vincere dovremo ottimizzare ogni singola mossa o mettere i bastoni tra le ruote ai nostri avversari in ogni modo possibile e immaginabile. L’interazione è abbastanza indiretta, ma in realtà sono piuttosto frequenti i casi in cui è possibile danneggiare un altro giocatore… Attenti soltanto a non distrarvi troppo dai vostri obiettivi, perché gli altri non staranno a guardare…
Ho citato nei contro l’astrattezza del gioco: il tema del mercato orientale c’è, ed è apprezzabilmente contestualizzato dalla grafica… ma durante la partita non ci sono “eventi”, e la partita non racconta una storia, come nei giochi tematici propriamente detti. Siamo insomma di fronte a un tipico “eurogame”, se siete alla ricerca di un gioco che vi immerga nelle storie d’oriente non è Istanbul che state cercando.
Con questa unica avvertenza, Istanbul è un gioco che dovrebbe piacere un po’ a tutti, dal veterano al principiante, dall’adulto al ragazzino. Può essere un bel gioco per qualche ora piacevole in famiglia, così come in ludoteca. L’elemento aleatorio è presente, ma con ammirevole discrezione: alla fine, difficilmente potremo recriminare di essere stati sfortunati.
L’età indicata sulla scatola mi trova sostanzialmente d’accordo: un bambino di 9 o 10 anni è perfettamente in grado di giocare e perfino di competere con un adulto, magari con un piccolo vantaggio iniziale in lire.
Il costo di 40€ circa (e di 25€ per l’espansione) appare ragionevole in virtù della qualità della componentistica e del gioco stesso; essendo Istanbul perfettamente godibile anche senza espansione, consigliamo di provarlo prima in versione “standalone”, ma – qualora l’esito del test fosse positivo – non esitiamo a consigliare l’acquisto di Moka & Bakchich, che aggiunge valore a un gioco già molto valido.
Si ringrazia Asterion Press per la review copy usata in questa recensione.
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