SINTESI

Pro: la meccanica delle aste “extra turno” è originale e coinvolgente, così come l’impianto grafico goticheggiante; è sufficientemente semplice da imparare, ma tutt’altro che piatto o lineare.

Contro: L’alea di tanto in tanto si fa sentire; è il classico gioco in cui bisogna mettere in conto qualche colpo basso degli avversari e, così, l’elevata interazione va un po’ in contrasto con l’accurata pianificazione richiesta.

Consigliato a: chi cerca un gioco che non sia troppo complicato da imparare, ma unisca una discreta profondità strategica a una giocabilità elevata, con tanta interazione e qualche “bastardata”; tutti quelli/e che hanno un debole per i gioielli e/o per Splendor.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Omar Khmayes

Grafica ed illustrazioni:
Elisa Reali

Anno:
2016

PREMESSA:

Ricordate il film “Nightmare before Christmas”? I suoi protagonisti, a partire da Jack Skeletron, erano contraddistinti da linee spigolose, arti lunghi e affusolati e tratti somatici a dir poco inquietanti, quasi orrorifici. Quelle stesse caratteristiche le abbiamo ritrovate nei personaggi raffigurati sulle carte di Jewels, progetto ludico finanziato attraverso Kickstarter e pubblicato da poco in Italia da CosplaYou.

Il gioco in questione s’inserisce nel filone dei card games puri – niente deck building e niente carte multifunzione – un po’ più impegnativi dei classici filler, ma non così complessi da richiedere più di 5 minuti di spiegazione per essere compresi.

Jewels è un titolo snello e coinvolgente, in cui da 2 a 5 giocatori vestono i panni di mercanti di gemme e gioielli che viaggiano attraverso il leggendario Impero di Marylia per guadagnare quanto più denaro possibile dalle proprie attività: in questo caso, è evidente il richiamo a Splendor, ma – come avremo modo di vedere – l’analogia è essenzialmente tematica.

Sellate quindi i cavalli e spolverate i vostri crogioli: chi sarà il gioielliere più alacre di tutto l’impero?

UNBOXING:

Pur trattandosi sostanzialmente di un gioco di carte, la confezione di Jewels ha dimensioni alquanto importanti (per intenderci, è leggermente più piccola delle scatole di Pandemia e relative espansioni) e, di primo acchito, potrebbe sembrare alquanto sovradimensionata.

Il pratico playmat incluso nell'edizione italiana del gioco.

Il pratico playmat incluso nell’edizione italiana del gioco.

In realtà, lo spessore è davvero minimo e all’interno è stato collocato un playmat che è la classica “ciliegina” ergonomica sulla torta: il gioco sarebbe tranquillamente utilizzabile anche senza questo “tappetino”, ma la sua presenza – oltre ad essere gradevole esteticamente – semplifica il set-up e riduce i tempi di apprendimento del regolamento, perché con una sola occhiata saprete già quante carte dovrete posizionare, e dove e come collocarle sul tavolo.

La confezione del gioco: è molto sottile, ma davvero ampia.

La confezione del gioco: è molto sottile, ma davvero ampia.

Il gioco vero e proprio è, invece, costituito da:

  • 84 monete in cartoncino spesso, di 4 tagli diversi (rispettivamente da 1, 5, 10 e 20);
  • 5 meeple di legno di altrettanti colori diversi (uno per ogni giocatore);
  • 1 dado da 8 facce;
  • 1 disco di legno nero, (segnalino per il primo turno);
  • 5 carte promemoria (una per mercante), con la lista delle azioni eseguibili da un lato e l’elenco delle “ricette” per fabbricare i gioielli dall’altro;
  • 151 carte di dimensioni e qualità standard (pertanto consigliamo vivamente d’imbustarle, perché sono alquanto esposte ad usura).

In basso, i meeple che rappresentano i mercanti della partita. In alto, invece, il dado e il gettone-segnalino del primo giocatore.

In basso, i meeple che rappresentano i mercanti della partita. In alto, invece, il dado e il gettone-segnalino del primo giocatore.

Queste carte, a loro volta, sono suddivise in 3 tipologie differenti:

  • 72 carte risorse, che rappresentano i materiali (oro e pietre preziose) che i mercanti possono raccogliere viaggiando; hanno sempre un costo d’acquisto (in basso) e uno di vendita (in alto a destra);

    La carta in alto a sinistra è il riepilogo dei gioielli fabbricabili; le altre carte (a partire dall'onnipresente oro) sono alcune delle risorse acquistabili dai mercanti.

    La carta in alto a sinistra è il riepilogo dei gioielli fabbricabili; le altre carte (a partire dall’onnipresente oro) sono alcune delle risorse acquistabili dai mercanti.

  • 67 carte incontri, con tutti i personaggi che potremo incontrare durante i nostri “viaggi” e le relative funzioni speciali;

    Diversi esempi di carte "incontro", che andranno ad occupare le città di Marylia: le 2 a sinistra con l'icona verde al centro sono potenziali clienti; quelle al centro con l'icona rossa sono i versatili mercenari; le ultime 2 a destra con l'icona grigia sono i mostri da combattere.

    Diversi esempi di carte “incontro”, che andranno ad occupare le città di Marylia: le 2 a sinistra con l’icona verde al centro sono potenziali clienti; quelle al centro con l’icona rossa sono i versatili mercenari; le ultime 2 a destra con l’icona grigia sono i mostri da combattere.

  • 12 carte evento, che sono gli “imprevisti” (di monopoliana memoria) che di tanto in tanto possono sorprenderci.

    Diversi eventi che possono capitare durante la partita:

    Diversi eventi che possono capitare durante la partita: come potete notare, alcuni sono positivi e altri negativi, ma a prescindere da questo colpiscono indifferentemente tutti i giocatori.

Completa la dotazione il manuale in lingua italiana, di piccolo formato ma completo ed esaustivo (c’è perfino l’appendice con i suggerimenti strategici e le utilissime FAQ), che in una ventina di pagine a colori spiega il gioco in modo sufficientemente chiaro. Segnaliamo soltanto un paio di refusi di poco conto che dettagliamo solo per facilitare i possessori del gioco:

  • combattimenti con i mostri: il lettore viene rimandato al paragrafo 5.4 – che non esiste – quello corretto è il 6.4;
  • conteggio finale: bisogna dimezzare il valore dei gioielli rimasti invenduti.

PREPARAZIONE:

L’impero di Marylia non è altro che una doppia riga di 7 carte, composta in alto dagli “incontri” e in basso da altrettante “risorse”, tutte pescate casualmente dai rispettivi mazzi, che vengono poi collocati separatamente nella parte superiore dell’area di gioco (come indicato dal playmat) insieme anche agli “eventi”.

La valuta corrente dell'impero di Marillia.

La valuta corrente dell’impero di Marylia: in realtà, le monete in possesso dei giocatori non sono mai troppe…

Stabilito l’ordine di gioco, ogni partecipante pesca una mano di 3 carte “risorse” e riceve una dote variabile di monete (25 al primo giocatore, 26 al secondo, 27 al terzo e così via).

Infine, a turno ogni giocatore colloca il proprio meeple su una delle carte “incontro” (che rappresentano le 7 città dell’impero) disponibili: al termine di questa fase, se sono state occupate città con personaggi aventi abilità speciali, queste si attivano (e si risolvono) immediatamente.

Il set-up è tutto qua, semplice e immediato: la partita si prepara in pochi minuti ed è “apparecchiabile” con grande flessibilità degli spazi (dettaglio da non trascurare, che rende il gioco facilmente trasportabile anche in vacanza, privandosi del tappetino).

Il set-up è completato: in alto i 3 diversi mazzi, al centro le 7 città con i relativi incontri e in basso le 7 risorse ad esse associate.

Il set-up è completato: in alto i 3 diversi mazzi, al centro le 7 città con i relativi incontri e in basso le 7 risorse ad esse associate.

SVOLGIMENTO:

Si gioca a turni procedendo in senso orario e ogni giocatore può eseguire 3 azioni per volta (salvo bonus) tra le 6 disponibili, eventualmente ripetendo anche più di una volta la stessa azione:

  • viaggiare: il giocatore si sposta di quante città/carte “incontro” desidera, pagando la differenza tra il numero degli spostamenti e quello delle azioni utilizzate (la città accanto a quella di partenza si raggiunge gratis con un’azione, mentre quella successiva con due azioni oppure un’azione e una moneta, e così via);
  • acquistare: comprare la carta “risorsa” abbinata a una città, pagando alla Banca il corrispettivo indicato sulla stessa;
  • forgiare (una gemma o un gioiello): è possibile combinare diverse pietre preziose e pezzi d’oro per ottenere pietre più preziose, anelli, bracciali e catene (le combinazioni sono molteplici e seguono uno schema che ricorda vagamente il poker; per ricordarsele tutte è sufficiente ricorrere alla carta riepilogo); ovviamente, più sono le carte coinvolte nella lavorazione, maggiore sarà il potenziale valore di ciò che si ottiene alla fine; le carte così combinate vanno sistemate davanti al giocatore e non possono più essere modificate;

    Il giocatore verde ha deciso di forgiare un braccialetto,

    Il giocatore verde decide di forgiare un bracciale che, come indicato nel riepilogo a sinistra, è composto da un pezzo d’oro (la base di tutti i gioielli), una coppia di smeraldi e una di ametiste.

  • interagire: il giocatore può interagire con uno degli incontri scoperti; questi possono essere mostri (che sono da sfidare e sconfiggere a colpi di … dado, ottenendo tesori – che non sono altro che le carte “risorsa” associate a quella città – come ricompense), mercenari (che offrono i servizi più disparati) e acquirenti (che permettono di vendere gemme e gioielli preparati nei turni precedenti – mai nello stesso! – in cambio di monete); dopo ogni azione di questo tipo, la carta “incontro” dev’essere scartata;

    Il giocatore blu ha deciso di sfidare il goblin: poiché ha ottenuto un 7 con il dado, ha sconfitto il mostro e ottiene il suo tesoro (uno smeraldo).

    Il giocatore blu ha deciso di sfidare il Goblin: poiché ha ottenuto un 7 con il dado, ha sconfitto il mostro e ottiene il suo tesoro (uno smeraldo).

  • attendere: si esegue il “refill” degli spazi con le carte “incontro” e “risorsa” lasciati vuoti precedentemente;
  • incassare: si ottiene una moneta (soltanto!) dalla Banca.

Alla fine di ogni turno, se un giocatore ha più di 6 carte “risorsa” in mano, è costretto a scartare quelle in eccesso.

Un aspetto davvero originale da non dimenticare: ogni volta che un giocatore esegue una vendita o un acquisto in una città in cui sono presenti altri giocatori, questi, pagando 1 moneta, hanno la possibilità di prendere parte alla trattativa attraverso un’asta al buio. Per la precisione, ognuno nasconde nel pugno quante monete desidera e poi si rivelano tutte le “buste” (cioè… si spalancano le mani) contemporaneamente: chi ha offerto di più paga la puntata ma guadagna l’azione (finendo per agire al di fuori del proprio turno di gioco), mentre i perdenti conservano le monete ma non fanno nulla.

I giocatori giallo e rosso si sono trovati al cospetto dello stesso cliente e, così, è

I giocatori giallo e rosso (in basso) si sono trovati al cospetto dello stesso cliente e, così, è scattata l’asta per vendere anelli, bracciali o collane alla Dama (al centro).

Alla fine di ogni turno, poi, si lancia il dado da 8 e, se si ottiene da 1 a 7, si eliminano tutte le carte della città corrispondente (si numerano a partire dalla prima a sinistra), mentre se esce 8 o uno dei numeri che indicano una città vuota si scopre una carta Evento e se ne applicano gli effetti. Sugli eventuali acquirenti rimasti ancora scoperti si aggiunge una moneta bonus (il meccanismo è già stato utilizzato in altri giochi, come Puerto Rico e Ark & Noah) e, infine, si riempiono tutti i buchi rimasti all’interno delle 2 righe di carte.

Questa volta il dado ha indicato uno spazio già vuoto e, così, è stato scoperto un evento, che verrà applicato a tutti per il turno seguente.

Questa volta il dado ha indicato uno spazio già vuoto e, così, è stato scoperto un evento, che verrà applicato a tutti per il turno seguente.

La partita termina quando non è più possibile riempire questi buchi tra le città: a quel punto, si esegue un ultimo turno e si determina il vincitore, sommando il numero di monete possedute alla metà del valore dei gioielli preparati sul tavolo (quelli rimasti in mano, invece, non contano nulla).

DURATA:

Come già anticipato, non si tratta di un vero e proprio filler, anzi: bisogna organizzare per tempo la propria produzione, si fa a “sportellate” con gli avversari per accaparrarsi gli acquirenti più ghiotti e le carte disponibili sono tante, così di solito la partita richiede tranquillamente più di 45 minuti e, soprattutto quando si gioca in 4 o in 5, la durata complessiva può raggiungere l’ora di gioco.

Il sistema di aste garantisce un quasi costante coinvolgimento – quantomeno in termini d’attenzione – da parte di tutti i giocatori e, quindi, i tempi morti possono essere considerati pressoché nulli.

AMBIENTAZIONE:

Jewels è un card game di tipo astratto, con le carte che fungono da città, da personaggi, da imprevisti e da risorse: il ruolo del commesso viaggiatore che deve mercanteggiare in giro per il mondo è affidato esclusivamente alla meccanica delle aste, che – dobbiamo riconoscere – svolge pienamente il suo dovere.

Questo è il mondo che i nostri mercanti dovranno esplorare.

Questo è il mondo che i nostri mercanti (in primo piano) dovranno esplorare.

I giocatori cercano di convincere i clienti più ricchi scontando i propri prodotti (di fatto, pagare quanto è stato offerto nell’asta sortisce lo stesso effetto di una riduzione del prezzo di vendita del prodotto finale) e anche l’idea che la produzione degli oggetti non avvenga in modo immediato, ma solo spendendo apposite azioni di pianificazione della “fabbricazione”, trasmette una vaga sensazione di artigianato.

Possiamo pertanto affermare che, per la tipologia di gioco in questione, c’è quel tanto di ambientazione che basta per accattivarsi i giocatori più “americani” e/o esigenti.

CONSIDERAZIONI:

Il commercio di gioielli e pietre preziose associato alla mancanza di una plancia di gioco vera e propria, sostituita da un reticolato di carte, fa pensare a Jewels come a una sorta di Splendor 2.0: in realtà, a parte questi evidenti punti di contatto, sono due titoli differenti. In Jewels l’aleatorietà ha un peso leggermente superiore (seppure risulti comunque molto contenuta, tranne negli scontri con i mostri, che a volte possono risultare fastidiosi), ma quello che colpisce di più è l’interazione e il coinvolgimento dei giocatori, soprattutto grazie all’intelligente trovata delle aste.

Anche il sistema dietro al meccanismo di set collection vanta una flessibilità e una variabilità davvero notevole: si possono produrre diverse tipologie di gioielli e non è detto che quelle di maggior valore abbiano poi maggiori possibilità di essere vendute (anzi); c’è quindi una certa coerenza anche con la “dura” legge del mercato.

La grafica del gioco è molto originale, per quanto cupa

La grafica del gioco è un po’ cupa e goticheggiante, ma è davvero originale e comunque ben leggibile.

Tutto questo fa sì che la componente strategica sia tutt’altro che trascurabile, per quanto non sempre controllabile: il vincolo che impone di separare la preparazione dei gioielli dalla loro vendita, costringe i giocatori a una pianificazione della loro produzione e non è meno importante, in termini di valutazione, la propria posizione all’interno del turno, perché le carte “incontro” sono sempre “usa-e-getta”. Per questo, capita frequentemente che chi ci precede ci “soffi” proprio quel mercante o quella pietra che ci sarebbero serviti per guadagnare un bel gruzzoletto, perciò… conta anche molto saper fare di necessità virtù.

Come anticipato nella premessa, il progetto grafico è realizzato con cura e risulta davvero originale, con uno stile vagamente “grunge”, che ricorda le atmosfere goticheggianti di Henry Selick e, più in generale, dei film d’animazione dello studio Laika. Le icone sono facilmente leggibili e ben organizzate, mentre le didascalie sono chiare e prive di ambiguità, quindi in termini di giocabilità e realizzazione Jewels supera la prova a pieni voti.

Per quanto concerne la scalabilità, dobbiamo riconoscere che il gioco gira bene tanto in 3 quanto in 5, con un inevitabile incremento della “confusione” (e una simmetrica riduzione delle possibilità di pianificazione) in modo direttamente proporzionale al numero dei partecipanti. Per le partite in 2 è stato comunque introdotto un piccolo correttivo (il refill delle carte avviene dopo il turno di ogni singolo giocatore, e non a fine giro) e questo, se da un lato diminuisce ulteriormente l’interazione, dall’altro garantisce comunque un buon dinamismo.

Chiudiamo con una piccola house rule che vi suggeriamo di adottare: l’azione “aspettare” nella maggior parte dei casi risulta ben poco appetibile, perché gli effetti sono del tutto impredicibili; se, invece, aggiungete 2 carte extra alla pesca (ad esempio, con 1 buco si prendono 3 carte dal mazzo) e permettete al giocare attivo di scegliere quali posizionare sulla plancia e quali scartare, diventerà decisamente più interessante e meno aleatoria.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Morale della favola: forse in Jewels non sarà tutto oro quello che luccica, ma… se luccica allora vi conviene accaparrarvelo!

POSOLOGIA:

La somministrazione di Jewels è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose, perché il suo principio attivo è facilmente metabolizzabile da tutti, soprattutto se coadiuvati dalla supervisione di un giocatore più esperto. Si tratta comunque di un titolo a base di carte, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi, anche se l’intera seduta può durare circa un’ora.

Oltre alla grafica cupa, il gioco ha una discreta dipendenza linguistica e richiede buona concentrazione, capacità di pianificazione e un pizzico di competenze matematiche: non è pertanto consigliabile l’uso pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore agli 8/9 anni, come correttamente indicato sulla confezione.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Lucy in the Sky with Diamonds” dei Beatles.

Si ringrazia CosplaYou per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Mercuzio
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