Pro:   leggermente più complesso rispetto alla media dei party game; progetto grafico semplice e chiaro; coinvolgimento totale di tutti i giocatori in ogni momento; elevata rigiocabilità.

Contro:  come spesso accade nei party game, alcuni meccanismi possono sembrarre “buggati” in alcune particolari (e sporadiche) circostanze: ricordate sempre che in titoli come questi l’importante è divertirsi, non necessariamente vincere.

Consigliato a: chi cerca un gioco semi-cooperativo per fare “caciara” in compagnia, tra soprusi, inganni e tradimenti; chi si diverte ad aggiungere sempre un pizzico d’interpretazione nei giochi da tavolo.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Attenzione: questo non è un gioco basato sulle opere di Sir James Matthew Barrie, incentrate sul personaggio di Peter Pan. Jolly Roger, infatti, non è soltanto il nome della nave di Capitan Uncino, ormeggiata poco lontano dalle coste dell’ “Isola che non c’è”, ma anche quello di una bandiera che – siamo certi – conoscete tutti fin da bambini:

DCF 1.0

Un’inquietante bandiera sventola sul pennone di questa nave…

Questa bandiera ricorderà, soprattutto ai più giovani, anche la nota saga cinematografica dei “Pirati dei Caraibi”, mentre ai più attempati  L’Isola del Tesoro di Stevenson. Comunque sia, non importa se associate il Jolly Roger a Peter Pan, Jack Sparrow, Long John Silver o Calico Jack (colui il quale – secondo la leggenda – l’avrebbe inventata): la storia di questa bandiera è talmente radicata nella storia reale che ancora oggi in alcuni paesi dei Caraibi è vietato sventolarla liberamente.

Questo sopratutto perché tra i pirati non c’era posto per le brave persone e, per sopravvivere, si era costretti a rubare, tradire, aggredire e anche… ammutinare!

La copertina del gioco: notare che la parola "ammutinamenti" è sottolineata...

La copertina del gioco: notare che la parola “ammutinamenti” è stata sottolineata…

Jolly Roger, uno dei primi titoli distribuiti quest’anno in Italia da Devir, è davvero esemplare sotto questo punto di vista: i giocatori – da 4 a 10 – impersoneranno il Capitano e la relativa ciurma di un galeone a caccia di tesori nel Mar dei Caraibi e vivranno un’ora di allegra “caciara”, derubandosi a vicenda e sovvertendo più e più volte ogni ordine gerarchico.

UNBOXING:

La scatola è decisamente robusta e compatta, delle stesse misure di altri celebri party game (come Munchkin e The Resistance, per fare un paio d’esempi), con una bella copertina colorata a tema – ovviamente – piratesco.

All'interno della scatola, le carte vengono conservate in ordine impeccabile.

All’interno della scatola, le carte vengono conservate in ordine impeccabile.

Al suo interno, troviamo un organizer in plastica nera con due vani che ospitano altrettanti mazzi di carte. Jolly Roger è, infatti, un card game puro e le 150 carte da cui è composto sono suddivise nel seguente modo:

  • 68 carte Ciurma (47 delle quali sono normali e 21 speciali, con azioni bonus associate); tra le speciali troviamo anche il Capitano e il Quartiermastro, che dobbiamo conservare separatamente dal resto del mazzo;

    Ecco il Capitano e il Quartiermastro: queste due carte non vengono mescolate al resto del mazzo Ciurma.

    Ecco il Capitano e il Quartiermastro: queste due carte non vengono mescolate al resto del mazzo Ciurma.

  • 35 carte Destinazione (8 per ciascuna delle 4 tipologie di bersagli e 3 isole del tesoro);

    Le 5 tipologie diverse di destinazione da scegliere.

    Le 5 tipologie diverse di destinazione da scegliere.

  • 46 carte Bottino (suddivise in gioielli, dobloni d’oro, ostaggi e barili di rum);

    I bottini possono essere di tanti tipi diversi: l'oro sarà quello che determinerà il vincitore della partita.

    I bottini possono essere di tanti tipi diversi: l’oro sarà quello che determinerà il vincitore della partita.

  • 1 carta che riepiloga il flusso di gioco.

Le carte sono di dimensioni standard, di buona qualità ma non telate: durante la partita vengono parecchio sollecitate, quindi non sarebbe una brutta idea imbustarle, ma… purtroppo non entreranno più nell’organizer, che sarete costretti ad accantonare.

Il progetto grafico è molto carino e ricorda lo stile “finto aggressivo” e un po’ scanzonato di Epic Resort. Il set di icone utilizzato è, inoltre, molto chiaro e le informazioni sono disposte in modo razionale su ogni carta: fin dalla prima lettura del regolamento, sarete perfettamente in grado d’interpretare ogni aspetto delle carte giocate, senza dubbi né errori.

Le carte “Destinazione” riportano in alto a sinistra il numero di “Bottini” a cui danno diritto e in basso i valori minimi delle abilità richieste per essere soddisfatte; le carte “Ciurma”, invece, presentano un valore numerico in alto a destra, che indica il numero di marinai riportati (servirà solo in caso di ammutinamento), mentre a sinistra e in basso troviamo ripetuti i valori delle abilità corrispondenti. Le abilità sono solo 3 in tutto: navigazione (rappresentata da un timone), artiglieria (cannone) e mischia (spade incrociate). Tutte le carte diverse da queste hanno una didascalia testuale che ne spiega chiaramente la funzione.

Il manuale risulta forse un po’ verboso, quantomeno se confrontato con quello di molti altri party games, ma è comunque chiaro, grazie anche agli abbondanti esempi e all’appendice dedicata alle carte Ciurma speciali, e sufficientemente schematico: il resto è tutta ambientazione, e svolge egregiamente questa funzione, spiegando e giustificando ogni passaggio in funzione della “classica” vita da pirati.

Il gioco si presta a essere trasportato con grande facilità, visto che, unendo tutte le carte, si ottiene un mazzo poco più grande di quello da burraco e non servono plance, segnalini, dadi o altro.

PREPARAZIONE:

È importante che le diverse tipologie di carte vengano tenute separate, perché all’inizio di ogni partita dovranno essere mescolate e sistemate al centro del tavolo in 7 mazzi:

  • Ciurma;
  • Bottino;
  • Destinazione forte;
  • Destinazione nave mercantile;
  • Destinazione insediamento;
  • Destinazione porto dei pirati;
  • Destinazione isola del tesoro.

Dal mazzo Ciurma si estraggono tante carte quanti sono i giocatori meno uno e si aggiunge a queste la carta Capitano (il Quartiermastro verrà assegnato successivamente). Si mescola il mazzetto così ottenuto e si distribuisce una carta a testa: chi ottiene il Capitano guiderà la ciurma (ovvero tutti gli altri) a partire dal primo turno.

Tutti e sette i mazzi sono stati mescolati e disposti al centro del tavolo: all'arrembaggio!

Tutti e sette i mazzi sono stati mescolati e disposti al centro del tavolo: all’arrembaggio!

A seconda del numero dei partecipanti, si distribuiscono, poi, da 3 a 5 carte Ciurma aggiuntive per ogni giocatore: questa è la mano iniziale che tutti devono avere, Capitano incluso, e potrà essere ampliata solo in parte, raggiungendo un limite massimo di 5-7 carte (questo sempre in proporzione al numero di giocatori; se il limite viene superato, bisogna immediatamente scartare).

La partita si prepara, quindi, in un paio di minuti e si può giocare tanto in casa quanto in vacanza, perché i 7 mazzetti possono essere sistemati su un tavolo, un tavolino da salotto, un lettino da spiaggia o perfino sul fondo di una tenda da campeggio, senza particolari esigenze di spazio.

SVOLGIMENTO:

La partita si struttura in una sequenza di massimo 10 turni (può concludersi prima, qualora venga esaurito il mazzo Bottino), ognuno dei quali è suddiviso a sua volta in 3 fasi obbligatorie, da eseguire sempre nello stesso ordine:

  1. Nomina: il Capitano di turno sceglie – a suo insindacabile giudizio – chi sarà il Quartiermastro per il resto del turno e gli assegna la relativa carta ruolo; qualora un “pirata” fosse rimasto privo di carte, a questo punto può pescarne una gratis dal mazzo Ciurma.
  2. Viaggio: il Capitano sceglie – sempre in modo despotico, a meno che non sia lui a volere diversamente – la destinazione della nave per quel turno; le scelte possibili sono in tutto cinque e, dopo aver deciso, il Capitano pesca la prima carta dal mazzo corrispondente e la tiene segreta per sé. Vedremo successivamente come si svolgeranno i viaggi in dettaglio.
  3. Punizione: compiuto il viaggio, il Capitano può – solo se lo desidera – allietare la sua Ciurma imponendo al Quartiermastro di punire un pirata a sua scelta (in questo caso, è il Quartiermastro a decidere autonomamente). La punizione si realizza pescando e scartando una carta Ciurma a caso dalla mano del malcapitato (se volete un consiglio… non esagerate con le punizioni, perché a volte possono penalizzare tutto l’equipaggio).

In base alla destinazione scelta, il viaggio si sviluppa in modo differente:

  • se si saccheggia un forte, una nave mercantile o un insediamento, la Ciurma – coordinata dal Quartiermastro – deve mettere sul tavolo le abilità necessarie per soddisfare quantomeno i requisiti minimi indicati sul dorso della carta Destinazione.
    Da destra verso sinistra, fronte e retro di una carta Destinazione (in questo caso la meta è un forte).

    Da destra verso sinistra, fronte (con i requisiti effettivi della missione) e retro (con il riassunto dei range dei requisiti possibili) di una carta Destinazione (in questo caso la meta è un forte).

    Quando ci si sente pronti (o non si ha altro da calare), il Capitano rivela i requisiti reali della carta e si verifica se il saccheggio è stato concluso con successo o meno. Dopo aver scartato tutte le carte calate, in caso di vittoria, il Capitano – sempre lui! – pesca il numero di carte Bottino indicate, ne tiene una a sua scelta per sé e consegna le altre al Quartiermastro, il quale le distribuirà in modo “quasi” equo tra i pirati (ovviamente sceglierà per sé le migliori e penalizzerà i più ricchi…), che dovranno tenerle scoperte.

    Nonostante l'impegno, questa volta l'assalto non è andato a buon fine (il numero dei timoni era insufficiente).

    Nonostante l’impegno, questa volta l’assalto non è andato a buon fine, perché il numero dei timoni era insufficiente.

  • se si va al porto dei pirati, il Capitano gira subito la carta e rivela quante carte Ciurma deve pescare ogni giocatore; in più, chi lo vorrà, potrà cambiare ostaggi e gioielli per altre carte Bottino e i barili di rum per ulteriori carte Ciurma. Il porto non consegna alcuna ricchezza, se lo considerate in termini di Bottino, e di fatto accorcia la durata della partita, perché riduce le possibilità di profitto dei pirati: va, quindi, scelto con il giusto tempismo, ma non abbiate paura di rifugiarvici almeno 3 volte a partita.

    (In alto, partendo da destra:) Fronte e retro di una carta che ha per destinazione il Porto dei Pirati. (In basso:) Fronte della carta Isola del Tesoro.

    (In alto, partendo da destra:) Fronte e retro di una carta che ha per destinazione il Porto dei Pirati. (In basso:) Fronte della carta Isola del Tesoro.

  • se, infine, si desidera veleggiare verso l’isola del tesoro, bisogna innanzitutto avere a propria disposizione una carta Vecchio Marinaio (è sufficiente una per equipaggio): dopo averla scartata, si approda sull’isola e ogni giocatore può sotterrare (girandole) tutte le carte tesoro che desidera tra quelle in suo possesso (attenti, però, ai Ragazzini svegli…). Anche in questo caso, vi consigliamo di approdarci almeno una volta a partita, perché l’esperienza ci ha insegnato che negli ultimi 2 turni spesso succede di tutto, soprattutto con gli ammutinamenti.

    Il vecchio marinaio è l'unico membro della ciurma ad avere la mappa per raggiungere l'isola del tesoro!

    Il vecchio marinaio è l’unico membro della ciurma ad avere la mappa per raggiungere l’Isola del Tesoro!

Ogni volta che si rientra da un viaggio, si scarta la relativa carta in un apposito pozzo, che funge anche da “cronometro”: quando arriva a 10 carte, la partita termina, quindi monitoratelo costantemente per decidere il momento più opportuno per ammutinarvi o per giocare carte speciali come il Cuoco e il Tagliagole (è un classico conservarlo per l’ultimo round).

Quella che vi abbiamo appena descritto è la meccanica di base del gioco, ma c’è una quarta azione “extra”, che può essere invocata da qualsiasi giocatore in qualsiasi momento e che può portare lo scompiglio sul tavolo: si tratta dell’ammutinamento.

Una volta annunciato, il dichiarante si schiera contro l’attuale Capitano ed entrambi iniziano a calare le carte Ciurma a loro disposizione, sommando il valore numerico degli omini in alto a destra (il Capitano, grazie alla sua carta ruolo, parte comunque da +1 e in caso di parità conserva il proprio posto al timone). Tutti gli altri membri dell’equipaggio possono decidere di schierarsi con l’uno o con l’altro (nel qual caso, devono intervenire calando almeno una carta), oppure possono chiamarsi fuori dal duello. Quando tutti i partecipanti all’ammutinamento hanno finito di giocare le proprie carte, si tirano le somme: la fazione con più uomini a proprio favore (sulle carte, non nella realtà) vince e i perdenti sono costretti a consegnare tutte le carte Bottino non sotterrate (ecco, quindi, l’importanza di ricorrere almeno una volta all’isola del tesoro) al Quartiermastro del vincitore, il quale – dopo la “ius primae noctis” a vantaggio del Capitano – li ridistribuisce tra tutti i membri dell’equipaggio (inclusi i perdenti); e lo stesso si ripete per le carte Ciurma giocate (quelle in mano, invece, non si toccano, mentre quelle speciali si scartano).

Ammutinamento!!! Questa volta il Capitano ha perso (sommate i valori delle teste in alto a destra di ogni carta), anche se il Quartiermastro si era schierato dalla sua parte.

Ammutinamento!!! Questa volta il Capitano ha perso (sommate i valori delle teste in alto a destra di ogni carta), anche se il Quartiermastro si era schierato dalla sua parte.

Non è tutto: in ogni fase (ma in particolare durante l’ammutinamento) è lecito offrire carte agli altri giocatori per “corromperli”, perché – si sa – i pirati non sono propriamente persone integerrime. Il regolamento, però, stabilisce apertamente che nessuno è tenuto a rispettarle – per i valori morali di cui sopra – e, così, si possono fare le classiche “promesse da marinaio” per scalare la gerarchia sulla nave, ma non è detto che chi si era schierato con noi decida poi di tradirci o addirittura di ammutinarsi.

A fine partita, si contano i tesori accumulati, tra sotterrati e non, e vince ovviamente chi ha ottenuto più dobloni d’oro.

DURATA:

Come spesso accade giocando a un party game, una partita a Jolly Roger può avere una durata estremamente variabile, perché può succedere che tutti gradiscano il primo Capitano e decidano di sottostare al suo volere per tutti e 10 i turni (il mazzo Bottino si esaurisce molto di rado), focalizzandosi sugli arrembaggi: in questo caso – a parte il fatto che il Capitano vincerà quasi sicuramente o, in alternativa, la spunterà il Quartiermastro, se rimarrà sempre lo stesso – la mezz’ora indicata sulla scatola verrà rispettata senza problemi.

Se, invece, cominceranno a fioccare gli ammutinamenti, oppure i Quartiermastri si comporteranno in modo troppo egoistico, o ancora si genererà un certo malcontento all’interno della ciurma, allora inizieranno le discussioni e i battibecchi e si supererà tranquillamente l’ora di durata complessiva. D’altra parte, con titoli come questo anche il fattore aggregante non dev’essere mai sottovalutato, perché in più si è e più ci si diverte e, comunque, tra un arrembraggio e un ammutinamento, qualche chiacchiera in più è lecita e ben accetta durante la navigazione.

Dimenticate anche i tempi morti, perché si tratta comunque di un titolo semi-cooperativo, perciò il coinvolgimento di tutti i giocatori è perlopiù simultaneo e costante: ci sembra francamente impossibile annoiarsi durante una partita così caotica e rumorosa!

AMBIENTAZIONE:

Jolly Roger è un party game a tutti gli effetti, quindi non ci si può aspettare troppo dalla modellazione delle meccaniche: alla fine dei conti, la partita si riduce a una ridistribuzione periodica dei ruoli, inframmezzata dalla pesca di carte e dalle combinazioni utili che si cercano di creare con queste.

Il Mar dei Caraibi è modellato dai dorsi delle carte Destinazione.

Il Mar dei Caraibi è modellato dai dorsi delle carte Destinazione.

Il resto dipende in tutto e per tutto dalle capacità interpretative dei giocatori seduti al tavolo: se si immedesimeranno a dovere nei rispettivi ruoli, aggiungeranno l’intercalare “arrr” tra una frase e l’altra e si abbandoneranno al complottismo – e all’egoismo – più sfrenato, allora si creerà l’atmosfera giusta piratesca e vivrete ogni fase del gioco in modo completamente differente e decisamente più… arrembante!

CONSIDERAZIONI:

Vogliamo avvisarvi subito: grazie agli innumerevoli privilegi di cui dispone, considerate che, se non ammutinate almeno una volta il Capitano iniziale, questo vincerà quasi sicuramente la partita; ma anche se ammutinerete troppo presto, il vostro sforzo potrebbe rivelarsi altrettanto inutile. È importantissimo ammutinare, ma è essenziale farlo nel momento giusto, senza sprecare energie.

E non pensate che non vestire mai i panni del Capitano possa precludervi la vittoria finale: il ruolo del Quartiermastro non è meno strategico e cambiarlo periodicamente può servire al Capitano – soprattutto se conserva a lungo il potere – per tenere sotto controllo le ricchezze della ciurma.

In alcuni importanti forum,  qualcuno avanza l’ipotesi (critica) che il Quartiermastro sia una sorta di “kingmaker” (cioè l’ago della bilancia per stabilire il vincitore) dell’ultimo round: in realtà, quello evidenziato è un falso problema, perché (raramente) il Capitano potrebbe essere già largamente al comando della classifica e le sue scelte sarebbero ininfluenti, oppure (più frequentemente) si potrebbe verificare un ammutinamento in extremis e la sua ultima ridistribuzione sarebbe comunque irrilevante.

Invece di focalizzarvi sui ruoli nel round finale (e decisivo), vi consigliamo un piccolo esercizio di memoria, che potrebbe tornarvi molto utile: cercate di ricordare i tesori (si ricevono scoperti) di ciascun giocatore, perché nel caso vi capiti uno dei due ruoli di responsabilità saprete gestire al meglio i bottini che otterrete.

Quanti brutti ceffi nell'equipaggio del nostro galeone...

Quanti brutti ceffi nell’equipaggio del nostro galeone… (Alcuni esempi di carte Ciurma con funzioni speciali, spiegate sulle carte stesse)

Per il resto, il meccanismo di hand management collettivo è abbastanza diffuso tra i giochi semi-cooperativi (prendete, ad esempio, Dead of Winter): tutti i giocatori possono contribuire liberamente alla riuscita di un round, ma si può anche mandare a monte un abbordaggio intenzionalmente, per danneggiare l’immagine del Capitano e/o del Quartiermastro.

Meccaniche a parte, come già anticipato nel paragrafo dedicato all’ambientazione, vi raccomandiamo di non trascurare l’interpretazione: Jolly Roger è il classico gioco in cui la vittoria è un surplus, mentre l’importante è divertirsi tutti e tutti insieme.

Per fortuna, il “tutti insieme” non è mai un problema, perché l’interazione – sia diretta che indiretta – è elevatissima e costante: si gioca sempre in contemporanea, ci si consulta in continuazione e solo il Capitano fa da “spettatore” durante i viaggi, anche se tutto è architettato da lui, perciò un vago interesse deve sempre avercelo.

Per contro, la scalabilità non è delle migliori: ci sono carte Destinazione bilanciate in base al numero dei partecipanti, che rendono sempre proporzionali gli sforzi della ciurma, ma in 4 il gioco non rende granché (si arremba solo in 3 e gli ammutinamenti sono più difficili nel 2 contro 2, come spesso accade), in 5 strappa la sufficienza (i limiti di cui sopra vengono in parte meno con un quinto “incomodo”), ma il meglio di sé lo dà da 6 giocatori in su, mentre in 9 o 10 si genera forse troppa “caciara” e la partita può diventare un po’ lunghina.

L’alea c’è e si sente, come è lecito aspettarsi da un card game in cui si deve pescare da ben 7 mazzi diversi, ma risulta fortemente calmierata dalle azioni a disposizione dei giocatori: se vogliamo essere certi della vittoria in un saccheggio, dobbiamo cercare di raggiungere i valori massimi di almeno 2 requisiti su 3 della carta Destinazione e allora difficilmente perderemo; altrimenti si procederà con l’azzardo. I bottini, poi, vengono pescati – questo è vero – ma la loro distribuzione passa per due mani diverse, che li manipolano a loro piacimento. Infine, può capitare un leggero sbilanciamento nella composizione della Ciurma, che può degenerare nel fallimento di una spedizione, ma con un veloce pit-stop al porto si sistema sempre tutto.

La rigiocabilità risulta, quindi, piuttosto elevata, perché ogni mano, draft e mazzo è generato casualmente all’inizio di ogni partita e, con una sola decina di turni a disposizione (forse un po’ pochi, ma… siete liberi di accordarvi all’inizio per un numero superiore, tipo 12 o addirittura 15), diventa molto difficile rivivere le stesse situazioni.

Issate, quindi, il vostro jolly roger, sistemate la bandana in testa e infilate la camicia nei pantaloni (lo sapevate che questa usanza era diffusissima tra i pirati, perché permetteva loro di sopperire alla cronica mancanza di mutande?): si salpa per Tortuga!

POSOLOGIA:

Trattandosi di un integratore del divertimento collettivo, si consiglia l’assunzione di Jolly Roger in presenza di gruppi piuttosto numerosi di pazienti: l’effetto benefico massimo si ottiene, infatti, trattando almeno 6 individui contemporaneamente. Evitare la somministrazione in caso di soggetti apatici, eurofanatici o poco propensi all’interpretazione durante il gioco, perché un’eccessiva freddezza durante la partita potrebbe danneggiare l’esperienza dell’intero gruppo. Il gioco presenta una lieve dipendenza dalla lingua, a causa di diverse didascalie – peraltro scritte con font piuttosto ridotti – riportate sulle carte Ciurma speciali: si consiglia pertanto l’uso della versione italiana, per ovviare a eventuali lacune linguistiche anche di un solo giocatore, mentre l’uso pediatrico è sconsigliato al di sotto dei 10 anni di età, perché le reazioni dei pazienti potrebbero essere scarsamente controllabili.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Captain Morgan’s Revenge” degli Alestorm.

Si ringrazia Devir per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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