La missione Kepler è una delle più recenti organizzate dalla NASA – il lancio è avvenuto nel 2009 – e si pone come scopo la ricerca di pianeti simili alla Terra in orbita in sistemi diversi dal nostro, attraverso le immagini raccolte dall’omonimo telescopio spaziale.
Fin dai primi mesi di attività, la missione ha raccolto in giro per l’universo una marea di dati interessanti, tant’è che è stato deciso di prorogarla fino al 2016; 3 anni fa, però, un guasto ha compromesso parte delle funzionalità del telescopio e, così, i tecnici dell’agenzia spaziale americana hanno deciso di modificare la missione, che ha preso il nome di K2, allargando i campi di studio a supernova e ad altri eventi celesti.
Il viaggio di Kepler è, quindi, ripreso con rinnovato slancio, almeno fino allo scorso aprile, quando un secondo guasto lo ha bloccato in una sorta di “modalità provvisoria”, costringendo gli addetti della NASA a “resettare” il telescopio da remoto.
La situazione della missione è, quindi, appesa a un filo, ma proviamo a ipotizzare che tutto vada per il meglio e in futuro ne seguano tante altre, facendo conoscere all’umanità una miriade di pianeti colonizzabili, mentre il progresso nelle tecnologie spaziali consente di effettuare spostamenti sempre più rapidi e coprire distanze sempre maggiori.
L’ambientazione di Kepler-3042, progetto ludico appena lanciato su Kickstarter da Post Scriptum, è praticamente questa: si tratta, infatti, di un eurogame strategico 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate; anche se, come vedremo, è più un 3X – senza alcun riferimento pornografico! – visto che la componente bellica è assente) a tema spaziale, ma con una forte e razionale connotazione scientifica, che si svolge mille anni nel futuro (nel 3042, per la precisione).
Grazie alla collaborazione dell’editore, abbiamo potuto provarlo in anteprima per voi e, così, adesso possiamo proporvi la nostra opinione in merito e aiutarvi a capire se questo titolo possa fare al caso vostro (e del vostro pledge).
PREPARAZIONE:
Il setup è relativamente semplice e rapido, quantomeno se confrontato con la maggior parte dei titoli della stessa categoria: si apre la plancia, si sistemano tutti e 34 gli esagoni con gli oggetti celesti coperti, in modo tale che ognuno di essi si trovi accanto a una stella, ma al tempo stesso non confini con nient’altro; dopodiché si scoprono solo quelli presenti nel Gruppo Stellare Locale, perché sono quelli più vicini alla Terra e sono già noti all’inizio della partita.
Ogni giocatore riceve una carta obiettivo (ve ne sono 11 standard e 8 avanzate, da utilizzare in base all’esperienza dei giocatori) segreta e due plance personali, una per le azioni (con l’apposito cubo collocato nella casella centrale della Terraformazione) e l’altra per le tecnologie (qui si sistemano 3 indicatori sullo zero e 2 a scelta – verosimilmente in funzione del proprio obiettivo – sul primo step), oltre a un praticissimo foglio di riepilogo generale; poi sistema le proprie pedine lungo i tracciati Leadership Tecnologica e Coloniale sulla plancia in corrispondenza dello zero, oltre a collocare un token vessillo su ogni casella che ne riporti il simbolo.
Infine, riceve 5 segnalini Nazione (saranno le sue future colonie) e una carta Terra, su cui sistema 3 cubetti bianchi (che rappresentano la materia) e 3 arancioni (l’energia), mentre i rimanenti 4 bianchi, 4 arancioni e 3 neri (l’antimateria) vanno nella riserva personale sulla plancia azioni: vi invitiamo fin d’ora a prestare grande attenzione ai rispettivi quantitativi, perché questi cubetti potranno passare da una parte all’altra della plancia personale, ma non potranno essere rimpinguate in nessun modo.
Per ultimo, si piazza la pila con le carte pianeta in rigoroso ordine numerico (l’1 in cima e il 28 in fondo) al centro del tavolo, insieme a quella delle 18 carte evento, che invece dovranno essere mescolate e due a caso verranno riposte nuovamente nella scatola: sono queste ultime che scandiscono la successione dei turni, che quindi saranno 16 in tutto.
SVOLGIMENTO:
Anche il flusso di gioco è abbastanza semplice e lineare: ogni turno è, infatti, suddiviso in 3 fasi, la prima e l’ultima comuni a tutti i giocatori, mentre quella centrale riguarda le azioni vere e proprie che ognuno può compiere. Ricapitolando, queste fasi sono:
- rivelazione della carta evento: si scopre la prima in cima al mazzo, la si legge e poi la si sistema nell’apposito spazio sul tabellone; come vedremo, questa verrà risolta successivamente, ma nel frattempo permette di correggere la strategia a breve termine in funzione dei bonus che potrà attribuire;
- esecuzione delle azioni: a turno, ogni giocatore sposta il cubo azione in una casella libera diversa da quella in cui si trova e, se lo desidera, ne applica gli effetti; opzionalmente, può eseguire fino a 2 azioni accessorie abbinate a ciascuna casella azione, dopodiché sposta le proprie astronavi (il movimento dipende da quanto è stata sviluppata la tecnologia dei viaggi spaziali) ed eventualmente ritira quelle che ritiene opportune;
- chiusura del turno: si applicano gli effetti della carta evento, si distribuiscono gli eventuali vessilli ai giocatori che li hanno conquistati e, infine, il segnalino del primo giocatore passa alla destra di chi lo possedeva.
Le azioni principali sono 9 in tutto e sono disposte in una griglia bidimensionale 3×3: in questo modo, nel momento in cui si sceglie un’azione, questa ne identifica una seconda in ascissa e una terza in ordinata, che sono appunto le due azioni accessorie applicabili.
Inoltre, l’attivazione di un’azione principale può richiedere di “spendere” risorse che passeranno da un pianeta alla riserva personale, mentre quelle secondarie costringono a “bruciare” risorse, spedendole dai pianeti e dalla riserva nel pozzo di Clausius. La differenza è sostanziale: mentre le prime possono essere recuperate attraverso le diverse produzioni planetarie, le seconde si rigenerano solo di rado nella partita (o superando determinati traguardi, o facendo rientrare un’astronave da uno dei 6 pianeti-miniera).
Pertanto bisogna ponderare con cura quando attivarne gli effetti, perché un uso sconsiderato può portare a una riduzione critica delle risorse che potrebbero servire proprio nel turno successivo.
Scendendo nel dettaglio, le azioni principali possibili sono:
- Missioni spaziali: produci da 1 a 3 nuove astronavi, accanto al pianeta da cui sono state prelevate le risorse (1 materia e 1 energia, almeno all’inizio) per fabbricarle;
- Colonizza pianeti: ogni astronave presente su un esagono pianeta torna nella riserva e viene sostituita da un indicatore Nazione; il giocatore ottiene anche la carta corrispondente al pianeta colonizzato (può averne fino a un massimo di 5);
- Sviluppa tecnologie: si spendono risorse (come indicato sulle rispettive caselle) per avanzare lungo uno o più tracciati sulla plancia delle tecnologie; i progressi così ottenuti sono immediatamente attivi e utilizzabili;
- Propulsione stellare: le proprie astronavi possono viaggiare in funzione dei movimenti consentiti dal progresso nei viaggi spaziali (è una replica dell’azione che verrà comunque eseguita nuovamente prima della fine della seconda fase del turno);
- Terraformazione pianeti: se si è sufficientemente progrediti nella tecnologia di terraformazione e ci sono abbastanza risorse da spendere sul pianeta, il giocatore può girare la carta sul lato opposto, incrementandone la produttività;
- Mappatura galattica: rivela 4 esagoni pianeta ancora nascosti e ottiene un vessillo del colore che preferisce;
- Accumulo energetico: vengono prodotte su un pianeta a scelta tanti cubetti arancioni (energia) quanti sono quelli consentiti dal livello di sviluppo della tecnologia Sviluppi Energetici;
- Sfruttamento planetario: produci tutte le risorse indicate su 1 o 2 carte pianeta (dipende dal livello di sviluppo della tecnologia Terraformazione);
- Genera antimateria: produci su un pianeta a scelta tanti cubetti neri (antimateria) quanti quelli consentiti dallo sviluppo della tecnologia Scienza dell’Antimateria (è, quindi, analoga all’azione “Accumulo energetico”).
Le 6 azioni secondarie, invece, sono:
- Logistica spaziale: si mette in gioco un astronave in un esagono adiacente a un proprio pianeta;
- Evoluzione tecnica: produce un cubo antimateria su un pianeta a scelta;
- Progresso scientifico: avanza l’indicatore di una casella lungo il tracciato della Leadership tecnologica;
- Modernità civile: avanza l’indicatore di una casella lungo il tracciato della Leadership Coloniale;
- Planning esplorativo: le proprie astronavi in giro per lo spazio (non quelle atterrate sui pianeti) possono muoversi di massimo 2 esagoni;
- Sfruttamento NEO: produce un cubo energia e uno materia sul pianeta Terra.
Come avrete notato, molte delle azioni sopraelencate consentono di incrementare i punteggi dei diversi rami di sviluppo tecnologici, e anche le carte evento e alcuni traguardi lungo i tracciati hanno effetti analoghi; pertanto, avrete già intuito che i risvolti della “ricerca scientifica” sono parecchio importanti, per non dire determinanti ai fini del raggiungimento degli obiettivi personali. I campi sviluppabili sono 5 (viaggi spaziali, fisica quantistica, scienza dell’antimateria, sviluppi energetici e terraformazione) e ognuno di questi ha 5 diversi livelli di progresso, che comportano modifiche permanenti negli spostamenti, nella produzione, nella colonizzazione, ecc. Quando, poi, uno dei giocatori raggiunge un livello contraddistinto dall’icona della lampadina, si ha una scoperta “epocale”, che cambia il destino dell’umanità intera: tutti gli avversari progrediscono immediatamente a quello stesso livello (un modo elegante e tematico per contrastare eventuali “fughe”).
E proprio i viaggi influenzano i movimenti delle astronavi, che sono determinanti nell’espansione e nella produzione attraverso i pianeti presenti sulla plancia: ogni volta che, infatti, un astronave “atterra” su un oggetto celeste misterioso, il relativo esagono viene rivelato e con esso anche la carta relativa al pianeta (identificabile attraverso il numero riportato sulla tessera), che in un secondo tempo potrà essere “evoluto” mediante l’azione di Terraformazione.
Concluso il sedicesimo turno di gioco, si passa al computo dei punti vittoria, con la più classica delle “point salad” (nel gioco verrà, infatti, incluso un pratico taccuino segnapunti).
Si attribuisce:
- 1 punto per ogni vessillo (ecco a cosa servono!);
- 1 punto per ogni cubo nero (antimateria) presente sui propri pianeti;
- 2 punti per ogni tecnologia sviluppata al livello massimo;
- 2 punti per ogni astronave parcheggiata su un pianeta-miniera;
- 3 punti se si possiedono 3 pianeti della stessa tipologia (riconoscibile dal colore della cornice);
- 5 punti se si possiedono altrettanti pianeti di tipologie diverse (c’è quindi una componente di set collection nella scelta dei pianeti da colonizzare);
- 1 punto per ogni pianeta colonizzato nella zona Gruppo Stellare Locale;
- 2 punti per ogni pianeta colonizzato nella zona della Fascia Media;
- 3 punti per ogni pianeta colonizzato nella zona della Fascia Lontana;
- i punti attribuiti dagli indicatori lungo i tracciati delle Leadership tecnologica e coloniale;
- i punti dei pianeti terraformati (sono riportati in basso sul retro delle carte);
- i punti conferiti dalla propria carta obiettivo segreta.
Alla fine, vince ovviamente chi ha ottenuto più punti.
DURATA:
Negli ultimi anni, abbiamo avuto modo di provare diversi titoli che, pur di contenere all’osso la durata delle partite, hanno ridotto all’essenziale il numero dei turni: basti pensare ad Alchimisti e Sulle tracce di Marco Polo, giusto per citarne un paio da noi recensiti.
Non è questo il caso di Kepler-3042: 16 turni sono più che sufficienti per sviluppare adeguatamente le proprie civiltà ed esplorare quasi tutti i pianeti utili sparsi per il tabellone. Si tratta, quindi, di un gioco che non lascia l’amaro in bocca e a fine partita trasmette un piacevole senso di compiutezza e appagamento.
Per contro, difficilmente una partita dura meno di 2 ore, specialmente in 3 o 4 (potete, infatti, considerare circa mezz’ora per giocatore) oppure tra neofiti, e i tempi morti, per quanto relegati alla sola seconda fase del turno, possono farsi sentire se al tavolo è seduto un giocatore (o più) iper-analitico e/o cronicamente indeciso, visto che le scelte possibili sono sempre numerosissime. L’ora e mezza indicata, invece, dal produttore viene rispettata solo se si gioca in due, oppure quando tutti i giocatori hanno parecchie partite all’attivo e conoscono bene le azioni disponibili.
AMBIENTAZIONE:
Per quanto il tema sia già stato utilizzato più e più volte nello stesso campo ludico, non possiamo negare che Kepler-3042 abbia comunque una certa originalità, legata al forte background scientifico. Gli autori hanno, infatti, preferito far partire tutte le civiltà dalla Terra, un po’ come se si trattasse di una “seconda corsa allo spazio”, senza poteri asimmetrici e con il supporto delle sole risorse materiali possedute (se avete notato, si inizia senza astronavi utilizzabili).
Inoltre, l’articolato sistema di attribuzione dei punti in base ai pianeti posseduti obbliga tutti a viaggiare e a spingersi il più lontano possibile dal pianeta “natio”: anche questo contribuisce a trasmettere la sensazione di smarrimento dello spazio infinito e delle grandi distanze che separano i corpi celesti.
Infine, c’è la ricerca scientifica, che progredisce con una certa lentezza e un po’ “a salti”, con l’aggiunta – elegante – delle scoperte epocali, che diventano un bene per tutta l’umanità: competizione e collaborazione vanno, quindi, a braccetto, proprio come avviene nel mondo reale.
CONSIDERAZIONI:
Kepler-3042 ha una meccanica di stampo piuttosto classico: si scopre l’evento da risolvere, si sceglie un’azione sempre diversa e si esegue insieme agli eventuali bonus; il tutto per cercare di far progredire il più possibile la propria civiltà ed esplorare (e colonizzare) i pianeti più proficui dell’universo.
I veri “twist” del gioco sono legati innanzitutto alle 3 “posizioni” in cui possono trovarsi le risorse: c’è una riserva, ci sono le scorte sui pianeti e c’è lo spaventoso pozzo di Clausius. Le disponibilità dei cubetti variano proprio in funzione di questo, ma il quantitativo complessivo di ogni giocatore è immutabile (altro “twist”), quindi bisogna valutare con attenzione i pianeti su cui produrre, ma ancora più importante è decidere come e quando attivare le azioni bonus, bruciando cubetti nel pozzo. E proprio la ricerca di un equilibrio tra sistema produttivo ed esplorazione (sia spaziale che scientifica) è il terzo ed ultimo “twist”: ricordate sempre che non è possibile replicare le stesse azioni per due turni di fila, pertanto bisogna alternare in modo sapiente viaggi, attività estrattive, sviluppi e colonizzazioni (le strategie “monodimensionali” sono pertanto bandite).
All’inizio, la coperta può sembrare anche elastica, ma quando si arriva attorno al decimo turno e non si è ancora scoperto un pianeta-miniera ci si rende conto molto rapidamente che tutta questa flessibilità in realtà era dovuta al fatto che la coperta era talmente delicata da essere stata già strappata…
Battute a parte, il bilanciamento del gioco risulta comunque eccellente e il contributo dell’alea, che di fatto interviene solo in fase di setup, è pressoché nullo: il bravo giocatore non deve mai fare troppo affidamento sulle miniere per rigenerare le risorse e, invece, deve sfruttare con parsimonia i bonus offerti dall’uso del pozzo di Clausius; a fine partita, il contributo in termini di punti apportato dai pianeti più vantaggiosi va a livellare le miniere e, per la solita “legge dei grandi numeri”, tutto si appiana.
E anche la rigiocabilità è buona: il fatto che tutti inizino con gli stessi poteri e senza astronavi può far pensare che lo svolgimento dei primi turni avvenga in modo “telecomandato”, con aperture più o meno standardizzate (un po’ come avevamo evidenziato in Orleans), mentre la presenza di una plancia fissa può dare l’errata impressione di una certa rigidità (a differenza delle soluzioni modulari à la Hyperborea). In realtà, la pletora di azioni disponibili fin dall’inizio e la distribuzione casuale degli esagoni pianeta sopperiscono perfettamente a questa esigenza, garantendo una variabilità strategica di tutto rispetto.
Questo è un grande pregio, perché Kepler-3042 è essenzialmente un titolo strategico: la componente tattica è infatti presente, ma in modo più marginale, perché spazio per viaggiare ce n’è sempre e i pianeti colonizzabili sono 28 in tutto (8 in più del limite massimo raggiungibile con 4 giocatori); ben diversa, invece, l’importanza di un’accurata pianificazione, che non deve lasciare al caso – o peggio ancora alla fretta – neppure un turno.
Questi aspetti si traducono in un’interazione volutamente bassa, che si manifesta in modo prevalentemente indiretto: tra le azioni, non sono stati previsti atti di guerra o sabotaggio, e la scelta delle azioni, per quanto limitata da vincoli e disponibilità delle risorse, avviene su una plancia individuale; al massimo, ci può essere una corsa a quel pianeta particolarmente promettente, oppure qualche “rush” saltuario per accaparrarsi quel vessillo, o ancora si può battere la fiacca in un ramo della ricerca perché un avversario sta per compiere la “scoperta epocale” che ci farà balzare direttamente allo stesso livello. Per fortuna, sono le meccaniche stesse del gioco (in particolare con le carte evento) a contrastare eventuali “runaway leader” (cioè giocatori in fuga) e ad impedire che la curva di crescita escluda un partecipante dal gruppo, altrimenti con così poca interazione diventerebbe alquanto difficile trovare le giuste contromisure.
Simmetricamente, un’interazione contenuta comporta una buona scalabilità, perché la game experience cambia davvero poco in funzione del numero di giocatori: forse in 2 l’universo da esplorare risulta davvero sconfinato e, se i giocatori sono propensi a fare partita a sé, tende a diventare un “solitario di coppia”; in 3 (forse il numero ideale, perché permette di contenere i tempi morti) e in 4, invece, tutto gira a dovere, con grande soddisfazione per i partecipanti.
Gli stretch goal del progetto non prevedono migliorie nei materiali e nella dotazione (d’altra parte, ci sembra già ottima così com’è), ma piuttosto tre diverse campagne in solitario, di difficoltà crescente: un valore aggiunto interessante e in linea con la tematicità del gioco, che – noi per primi – siamo davvero curiosi di provare, sperando che vengano finanziate tutte quante.
Tirando le somme, Kepler-3042 è un 4X di peso medio, che offre un’esperienza decisamente più completa e appagante di titoli del calibro di Tiny Epic Galaxies e Pocket Imperium, senza dover ricorrere a regole particolarmente complesse e privilegiando comunque scorrevolezza, linearità e un pizzico di tematicità: perciò, se anche voi fate parte della folta schiera di persone che, finito di giocare a Civilization, vi siete chiesti: “E dopo Alpha Centauri?”, beh… Questo è il gioco che fa per voi e che, soprattutto, potrà fornirvi una risposta esaustiva.
Consigliato a: chi cerca uno strategico 4X in grado di offrire un’esperienza profonda, tematica e che trasmetta una piacevole sensazione di compiutezza, senza esagerare con complicazioni, eccezioni e tempistiche.
Livello di hype: alto.
Pledge minimo: 45 euro, se ritirate la vostra copia a Lucca Comics & Games; 50 euro, se volete la spedizione.
Spedizione EU-friendly: sì.
Scadenza: 13 luglio 2016.
- Moon River - 11 Settembre 2024
- Mycelia - 28 Giugno 2024
- Anteprima: SENSO - 10 Novembre 2023