Pro: Intelligente senza bisogno di un miliardo di regole ed eccezioni, ben realizzato, adatto a diversi palati.
Contro: Non troppo originale, qualche incoerenza tra tema e regolamento.
Consigliato a: Quasi tutti, esclusi quelli alla ricerca di un gioco molto a tema; abbastanza introduttivo ma già un po’ troppo complesso come gateway.
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario: assente
Incidenza della fortuna: discreta
Idoneità ai Neofiti: sufficiente
La recensione di oggi ci porta in terre lontane, anche se attraverso percorsi abbastanza conosciuti: Sulle Tracce di Marco Polo (STdMP nel resto della recensione), edito in Italia da Giochi Uniti, ripercorre le tracce di giochi di commercio e worker placement per condurre da 2 a 4 giocatori fino alla lontana Beijing (Pechino). Il gioco, pubblicato l’anno scorso, ha meritato numerosi riconoscimenti internazionali, andando a collocarsi rapidamente nella top 100 di BGG. Aggiungiamo il fatto che gli autori siano italiani, che il tema sia parte della narrativa di avventura nazionale, e che il colpo d’occhio offerto dal gioco sia di quelli “top level” e non avrete più dubbi su come sia finito nel nostro “mirino”.
Unboxing
Eh già: se avete avuto modo di vedere STdMP su qualche tavolo in una delle belle manifestazioni che rallegrano la vita dei boardgamers italiani, difficilmente avrete potuto giudicare meno che “di alto livello” la sua realizzazione.
L’ottima scatola, di dimensioni abbastanza contenute, è fatta in modo da poter essere suddivisa in quattro “scomparti”, e contiene un sacco di materiale: un bellissimo tabellone quadrato, non troppo grande, dalla grafica pulita e piacevole; le plance dei giocatori, in cartoncino; alcuni spessi fogli di cartone per personaggi, monete e counter assortiti; ben 26 dadi colorati (5 per giocatore nei rispettivi colori, 5 neri e uno bianco); una cinquantina di carte (Città e Obiettivo); le merci sotto forma di meeples in legno (oro, seta, pepe); tanti meeples a forma di cammello; i meeples colorati dei giocatori, 3 per ciascuno; 9 avamposti commerciali in legno per ogni giocatore più due neri; 4 carte riassuntive e una per facilitare la preparazione della partita; un manuale e un supplemento – guida di riferimento.
Insomma: un bel po’ di meeples, dadi e cartone. Ma non è certo una questione di sola quantità: la qualità dei materiali e del manuale è assolutamente in linea con le aspettative. A voler per forza trovare un difettuccio, forse i meeples delle merci e dei cammelli più grandi, che valgono 3 unità, sono troppo simili a quelli piccoli, e ci si potrebbe anche confondere… peccato veniale, comunque.
Partiamo? Il viaggio è lungo… (volendo)
L’obiettivo di STdMP è il buon vecchio “guadagna più punti vittoria degli avversari”! Avrete parecchi modi per fare punti, e dovrete usare al meglio intuito e senso degli affari, visto che la partita si struttura in soli 5 round, che scorrono abbastanza fluidamente (anche se qualche paralisi da analisi potrebbe causare rallentamenti, come vedremo). Insomma, non c’è molto spazio per recuperare errori o un’errata ottimizzazione: per surclassare gli avversari dovrete sfruttare ogni risorsa nel migliore dei modi.
A inizio partita ogni giocatore piazza un meeple a Venezia, da dove parte l’avventura, e l’altro sul tracciato segna punti che corre sul bordo del tabellone; si dispongono in modo casuale 13 tessere bonus sulle città (6 piccole e 7 grandi) e 9 carte sulle città principali (in questo modo ogni partita obbligherà i giocatori a scelte differenti); infine ogni giocatore prende la plancia, i 5 dadi e i 9 avamposti del proprio colore, più un contratto iniziale. Ognuno sceglie poi un personaggio tra i 10 disponibili (ma tre sono uguali): essi offrono bonus unici e molto differenziati, che incideranno non poco sulla migliore strategia da seguire per massimizzare il proprio punteggio. Un altro elemento casuale che inciderà su come pianificherete i vostri viaggi è costituito dalle carte “obiettivo”: ogni giocatore ne riceve quattro ad inizio partita e ne deve tenere due, nascoste agli avversari. Ogni carta indica due città da visitare, e visitarle tutte assegna dei bonus in punti vittoria davvero significativo.

Plancia del giocatore rosso, con a sinistra gli avamposti commerciali ancora da piazzare, e sotto lo spazio per i due contratti attivi; a destra spazio per dadi (in alto), merci, cammelli e in basso i contratti completati.
All’inizio di ognuno dei 5 round i giocatori tirano i propri dadi (di solito 5), sperando di ottenere i punteggi più alti possibili. I dadi svolgeranno una funzione simile ai meeples dei giochi di worker placement, visto che i giocatori li piazzeranno sul tabellone per indicare le azioni prescelte. A partire dal primo giocatore (designato casualmente all’inizio della partita e cambiato ad ogni round in base a chi ha viaggiato per ultimo) e in senso orario i giocatori devono svolgere un’azione a testa, fino ad aver esaurito i propri dadi; ogni azione richiede normalmente un dado, a volte due o perfino tre, e, in genere, maggiore è il numero indicato sul dado e più potente è l’azione effettuata. Se l’azione richiede più dadi, solo quello col valore più basso conterà ai fini del calcolo della potenza dell’azione.

Al crescere del numero dei giocatori la contesa per le azioni diventa più evidente; il dado nero essendo di un colore diverso può permettere di svolgere un’azione due volte nello stesso round.
Ma la scelta di quali dadi usare e per quali azioni non è il solo grattacapo… visto che svolgere un’azione per primi è gratis, ma svolgerla successivamente richiede invece un costo in denaro pari al risultato del dado peggiore! Quindi anche scegliere per primi le azioni che probabilmente vorranno svolgere anche gli avversari conferisce un certo vantaggio, tanto maggiore quanto più è alto il risultato del dado che useremo. Saremo così invogliati a svolgere inizialmente le azioni più potenti… sempre che l’economia del round in corso lo consenta. Spesso l’ordine delle azioni sarà determinato in realtà dalla necessità di procurarci una certa merce per poter magari guadagnare i soldi per poi muoverci e poi… insomma, saremo noi a dover elaborare un lungimirante piano di azione per l’intero round! Sempre che gli avversari non ci mettano poi i bastoni tra le ruote, soffiandoci il contratto che volevamo noi o il bonus che era fondamentale per il buon esito dei nostri piani.
Vediamo quali sono le azioni disponibili:
- potremo usare un dado per avere 5 monete, ma se altri hanno già scelto l’azione dovremo pagare la penalità… quindi in sostanza questa azione finisce per essere utile in genere solo per il primo che la fa.
- potremo ottenere una merce a scelta e due cammelli con l’azione “il favore del Khan”, che non prevede il pagamento della penalità ma di usare un dado maggiore o uguale a quelli già piazzati: quindi usare un dado alto obbligherà anche i giocatori successivi a “offrire” al Khan un regalo almeno altrettanto bello!
- potremo recarci al mercato per ottenere merci o cammelli: ottenere oro richiede ben tre dadi (e ricordate che “vale” il dado col risultato più basso, per quanto riguarda l’efficacia dell’azione!), seta due, pepe o cammelli uno. Certi risultati offrono anche un bonus di natura differente, ad esempio tre dadi di valore (almeno) 5 consentono un movimento gratuito in aggiunta a tre lingotti.
- potremo ottenere uno o due nuovi contratti commerciali, scegliendoli tra quelli ancora disponibili (sono sempre 6 all’inizio di ogni round) e in una posizione minore o uguale al punteggio del dado usato. I contratti permettono di ottenere “qualcosa” (di solito punti vittoria e un bonus) vendendo una certa combinazione di merci, e sono uno dei modi principali di fare punti. Se si usano un 5 o un 6 si ottiene pure un piccolo bonus… in cammelli o monete.
- infine potremo viaggiare, ovviamente. Sposteremo il nostro meeple sulla mappa di un numero di caselle pari al risultato del dado più basso (ne servono infatti due per svolgere questa azione), pagando però le monete necessarie (indicate nel riquadro di questa azione, e sono tante!) e scartando i cammelli o le ulteriori monete per percorrere tratti di terra o di mare. Questo costo è indicato direttamente sulla mappa.

Le azioni sempre disponibili: in alto un dado per tre monete (azione aggiuntiva), sotto un dado per cinque monete, in basso a sinistra il Favore del Khan; a destra il mercato, con lo spazio per i dadi neri.

A destra del tabellone le azioni rimanenti: viaggiare in alto e i nuovi contratti in basso. Ogni contratto mostra chiaramente cosa serve (a sinistra) e cosa si ottiene (a destra).
Viaggiare è indubbiamente oneroso, ma le monete valgono a fine partita pochissimi punti vittoria (1 per 10 monete), e ci sono due importanti motivi per farlo:
- cercare di conquistare i punti derivanti dalle carte obiettivo;
- ottenere i bonus e le azioni aggiuntive delle città.
Le città piccole conferiscono un bonus immediato che si attiva inoltre di nuovo all’inizio di ogni round successivo. Ottimo, ma i round sono solo 5… quindi fermarsi in queste città è utile soprattutto all’inizio della partita. Quelle grandi offrono invece un bonus “una tantum” al primo giocatore che ci si ferma, oltre a permettere una nuova azione ad ogni turno posando un dado sulla carta presente in quella città (ben tre nel caso di Sumatra). Caso particolare la lontana Beijing, che a fine partita assegna un premio in punti vittoria: 10 punti per il primo giocatore ad arrivarci e poi a scalare 7, 4 ed 1 (per il quarto); inoltre avere piazzato un avamposto commerciale in questa città consente, a fine partita, di totalizzare un punto vittoria supplementare ogni due merci avanzate (che altrimenti non valgono nulla!).

La mappa è divisa in città piccole e grandi e oasi, collegate da percorsi terrestri e marittimi. La città di Adana ad esempio conferisce ai giocatori con un avamposto commerciale piazzato al suo interno un cammello e tre monete appena viene raggiunta, e poi nuovamente all’inizio di ogni round successivo. Karachi invece è una città grande, e permette al giocatore giallo di svolgere una nuova azione, “scambia un cammello e un oro con cinque monete”.
In due giocatori le azioni aggiuntive garantite dalle città grandi non sono così cruciali, di solito, ma al crescere del numero dei giocatori si finisce per dover pagare monete per tutte le azioni “standard”… e poter usufruire di qualche azione in più può far doppiamente comodo. Ma riusciremo a coniugare la necessità di raggiungere gli obiettivi col passare dalle città con le azioni più utili?
Quando tutti i giocatori hanno finito i dadi si eliminano tutti i contratti non utilizzati dal tabellone e si rimpiazzano con una nuova pila di sei contratti. E si inizia un nuovo round!

Il giocatore giallo ha viaggiato dopo quello verde, e sarà quindi il primo giocatore nel prossimo round.
La partita è arricchita da un elemento “push your luck”: è infatti possibile a ogni turno effettuare delle azioni aggiuntive extra, che sono:
- completare un contratto attivo nella propria plancia, soddisfacendo le richieste e ottenendo le relative ricompense; a fine partita i giocatori che hanno completato più contratti vinceranno 7 punti extra.
- prendere tre monete usando un dado, anche più volte per turno (finché si hanno dadi a disposizione si può scambiarli per monete).
- pagare un cammello per rilanciare un dado non ancora usato.
- pagare due cammelli per cambiare un risultato non usato di 1 (in più o in meno).
- pagare tre cammelli per prendere uno dei dadi neri, tirarlo e aggiungerlo ai dadi ancora a disposizione.
Queste azioni extra permettono di “dare un senso” ai cammelli extra che si accumulano nel corso della partita (in particolare se si viaggia poco). A fine partita possono esserci colpi di scena, quando i giocatori rivelano le carte obiettivo: non è da escludere un sorpasso dell’ultimo momento!
Conclusioni
STdMP è un gioco piuttosto tradizionale, ma sa fare buon uso di meccaniche ben collaudate per dare vita a una game experience interessante. Ha dalla sua anche i vantaggi derivanti da una buona taratura di alcuni importanti ingredienti: il tempo di gioco di 25 minuti circa per giocatore permette di svolgere la partita in un tempo accettabile, il setup è abbastanza rapido, le regole non troppo complesse da memorizzare. L’elemento aleatorio è indubbiamente presente, ma è compensato in parte da un bonus in monete o cammelli per chi dovesse totalizzare coi dadi meno di 15. Aggiungiamo una ottima realizzazione, come detto nell’unboxing, e un costo in linea col contenuto della scatola in termini di qualità di gioco e materiali, e avremo chiare le ragioni di un meritato successo.

Ilaria e Roberto sono una bella coppia! Sarà un caso che finiscano per fare lo stesso percorso… anche nel gioco?
Il gioco non è esente da alcuni difetti, che non sono sfuggiti agli hard gamers più smaliziati. Ad esempio il gioco non “scala” perfettamente col numero dei giocatori: l’unico adattamento per giocare in due o in tre consiste nella presenza fissa di alcuni dadi su azioni chiave, che suppliscono in parte alla minore “competizione per le azioni”, e di certo il gioco dà il meglio di sé con almeno tre giocatori, e in quattro potrebbe essere un po’ lungo per alcuni tavoli. Alcuni hanno anche osservato che alcuni personaggi permettono di vincere anche senza viaggiare: credo che l’affermazione sia difficilissima da provare, perché è chiaro che la vittoria dipende anche dalla “qualità” dei viaggi dei rivali. E comunque anche se fosse vero non ci vedo poi nulla di male, significa solo che i personaggi richiedono strategie ben differenziate per rendere al meglio, che è poi il motivo per cui sono stati introdotti. Personalmente ho avuto l’impressione che per ottenere punteggi alti viaggiare almeno un po’ sia importante. Non manca la possibilità della temuta paralisi da analisi: soprattutto all’inizio del round, quando si hanno tutti i dadi a disposizione e si cerca di elaborare un piano, si potrebbe essere indotti “in tentazione”. Potrebbe infastidire alcuni giocatori il fatto che pur trattandosi di un gioco di commercio si finisca il gioco con tanti punti… ma pochi soldi e merci! Insomma, nessun impero finanziario da ammirare alla fine. E come detto non aspettatevi avventurosi viaggi con eventi imprevisti ed emozioni “american”, sareste fuori strada: si tratta di un gioco piuttosto astratto e il tema, pur ottimamente interpretato dalla grafica, resta per forza di cose un po’ blando.
Detto questo, prevale comunque la sensazione di un gioco piacevole e sorprendentemente snello: se non un introduttivo, resta comunque un gioco potenzialmente adatto anche ai ragazzini (l’età minima indicata dalla scatola, 12 anni, ci sembra corretta) e in grado di soddisfare tanti palati. Non troppo astratto e “logico”, come certi german, ma senza concedere neanche troppo spazio all’alea.
Piccola nota: è disponibile una mini-espansione solo in lingua tedesca, inglese o francese, ma al momento non è facilissimo reperirla.
Grazie a Giochi Uniti per la review copy usata per questa recensione.
Autore: Simone Luciani, Daniele Tascini
Grafica ed illustrazioni: Dennis Lohausen
Anno: 2015
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