Pro:   Giocabile, divertente e abbastanza profondo. Per quanto “light”, è uno dei pochi eurogame che non conosce tempi morti e paralisi da analisi. Condividiamo la scelta di assegnare al gioco il “premio della critica” allo Spiel des Jahres 2015.

Contro:  Un versioning complicato, discutibile e potenzialmente costoso. Un punto controverso, ma per molti più grave, è la mancanza di varietà delle situazioni di startup, che rendono il gioco un po’ ripetitivo.

Consigliato a: Eurogamer senza scimmia sulla spalla. Visto che si spiega in 5 minuti e le strategie perseguibili non sono così complicate, può attrarre anche giocatori meno impegnati e competitivi dei german-fanatici.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Negli ultimi anni è diventata prassi comune battezzare i giochi con nomi di città, per modellare specifici periodi di particolare splendore, più o meno lontani nel tempo.

Avevamo già incontrato Bruges, Florenza e Le Havre, ma potremmo citare anche Bruxelles e London. Così oggi tocca a Orleans, città che durante l’Alto Medioevo divenne un importante centro economico e culturale.

Come tutte le casate in via di affermazione (questo sarà il nostro ruolo), cercheremo di raccogliere intorno a noi il giusto mix di arti e mestieri, al fine di creare una struttura economica in grado di alimentare la nostra ricchezza e la crescita culturale della città. A vincere sarà il giocatore che avrà raccolto più prestigio, parametro in cui la ricchezza economica è solo uno dei componenti.

Unboxing della prima versione

Unboxing della prima versione.

Nel 2015, la giuria del premio tedesco “Gioco dell’anno” ha attribuito a Orleans il prestigioso “premio della critica”. Molti giocatori un po’ più esperti ritengono, però, che Orleans sia stato il vincitore morale del premio principale di quella edizione, visto che il titolo è andato, non senza polemiche, a Colt Express, ritenuto forse troppo “leggerino”.

Unboxing

Non traete facili conclusioni: Orleans non è un “worker placement”, nonostante sia evidente che sulle “plance giocatore” invieremo le nostre maestranze per eseguire i task. A inizio partita, queste plance saranno assegnate una per giocatore, facendo così mancare la “mutua esclusione”, uno tra i principi fondanti del “piazzamento lavoratori”.

Nella parte inferiore di ciascuna plancia troviamo i luoghi in cui impiegare i nostri lavoratori al fine di produrne di nuovi. Se al castello acquisiremo nuovi gettoni “cavalieri” e al monastero recluteremo nuovi gettoni “monaci”, al villaggio potremmo scegliere tra nuovi “artigiani”, “commercianti” e “marinai” (il fiume Loira, in quanto navigabile, rappresenta un’importante fonte di ricchezza). In altri luoghi potremo entrare in possesso di nuovi “agricoltori” o di nuovi “scolari” (uomini di cultura): in tutto, troviamo sette professioni disponibili.

Nella parte centrale della plancia troviamo una zona di “impegno civico”: qui possiamo creare nuova “cultura” o inviare i nostri personaggi alle opere di volontariato. Nella parte superiore, invece, è possibile gestire quanto accade sulla “mappa geografica”, che è parte della plancia principale del gioco e rappresenta appunto la provincia di Orleans.

La mappa geografica e le fonti di punti vittoria: magazzini (le casette) e merci da raccogliere lungo la via.

La mappa geografica e le fonti di punti vittoria: magazzini (le casette) e merci da raccogliere lungo la strada.

Sempre su questa plancia condivisa, troviamo un vero e proprio cruscotto, che durante la partita ci aiuta a tenere traccia dei tanti piccoli e grandi parametri legati alle professioni e alle peculiarità che ciascuna di esse genera.

La plancia del volontariato, la seconda plancia condivisa, mostra diverse “azioni di beneficenza”, dove troveranno posto i gettoni che dedicheremo a questa attività. Tutte le volte che viene inviato un gettone su questa mappa il giocatore ottiene una beneficio immediato (generalmente in monete), ma il premio più importante lo si incassa quando si completa una delle azioni: ognuno di questi spazi garantisce un cosiddetto “cittadino”, personalità di particolare spicco, che andranno ad aumentare il lustro dell’una o dell’altra fazione.

Per completare le possibilità di piazzamento dei gettoni, sono disponibili le tessere “luoghi”: verranno acquisite durante il gioco e permetteranno ai giocatori che le possiedono di compiere azioni peculiari, oltre a quelle disponibili sulla propria plancia di gioco.

Gettoni, sacchetti e tessere luoghi aggiuntivi: la meccanica Bag building appare nitida già dall'unboxing.

Gettoni, sacchetti e tessere luoghi aggiuntivi: la meccanica del “bag building” appare nitida già dall’unboxing.

Sempre nella dotazione del giocatore troviamo anche 4 sacchetti, che indicano come il gioco faccia uso della moderna meccanica di “Bag Buiding” (come Hyperborea, una variante a “sacchetto” del deck building): i “gettoni” delle professioni di ogni giocatore andranno inseriti in ogni turno nei rispettivi sacchetti, per essere poi pescati casualmente.

Per garantire una buona ergonomia, sarebbe stato necessario realizzare i gettoni delle professioni in materiale più spesso. Se pensate di giocarlo con assiduità, vi consigliano allora la versione ”Deluxe” che, con le sue pedine di legno, risolve questo piccolo inconveniente.

18 tessere clessidra sanciscono il trascorrere di altrettanti turni di gioco, determinando per ciascuno di essi un evento. Non spaventatevi per l’alto numero di turni: l’intelligente e innovativa struttura che presto vi descriveremo permette a quattro giocatori di terminare la partita ampiamente entro le due ore.

Il gioco

Ogni giocatore riceve la plancia, il proprio sacchetto con i primi 4 gettoni da inserire, 5 monete e 10 “magazzini” da costruire. Il meeple, invece, va già collocato sulla mappa geografica nella città di Orleans e terrà traccia dei nostri spostamenti.

La tabella dei punti vittoria, con calcoli da fare degni del Eurogames più complessi.

La tabella dei punti vittoria, con calcoli da eseguire degni degli eurogames più complessi.

Sempre sulla mappa geografica vanno, poi, piazzate le merci, che devono essere collocate lungo le vie di comunicazione: saranno raccolte dai giocatori in transito (e che quindi stanno eseguendo un’azione movimento).

Le tessere che avanzeranno andranno a formare le diverse consistenze di materie disponibili per essere “prodotte” dai giocatori durante il corso del gioco. Il piazzamento complessivo delle merci è quasi l’unico fattore “random” all’avvio della partita.

Possiamo dunque dire che il gioco ha un avvio quasi “scacchistico”: dopo qualche partita inizierete a dibattere di vere e proprie “teorie delle aperture”, spesso addirittura in base alla posizione nel turno. L’approccio è del tutto corretto: seppur sia possibile identificare “sequenze iniziali” potenzialmente più forti della media, a noi è stato impossibile stabilire “la tattica assoluta”, quella vincente a prescindere.

Si tratta di una caratteristica precisa e distintiva, che segnerà la vostra esperienza ludica nel bene o nel male. Molto giocatori adorano “sperimentare” diverse “aperture” e, poi, parlarne tra loro, mentre altri trovano la game experience un po’ ripetitiva. Per noi è un tratto caratteristico forte, ben inserito nel contesto del gioco, che però non bisogna enfatizzare troppo, pena la paranoia ludica.

Una partita nel bel mezzo dello svolgimento. LA modellazione medioevale è, come da attese, piuttosto labile.

Una partita nel bel mezzo dello svolgimento. La modellazione medievale è, come da attese, piuttosto labile.

La prima fase del turno è contemporanea. Per prima cosa, ogni giocatore pesca dal sacchetto un numero di gettoni direttamente proporzionale alle volte che ha visitato il “castello” (all’inizio sono 4 gettoni, per poi arrivare a un massimo di 8), che poi potrà piazzare (e magari ri-piazzare quelli rimasti sulla mappa dai turni precedenti) a piacimento. Il trade off è evidente: completare quante più azioni possibili (e rimettere nel sacchetto i gettoni a fine turno) o “mirare” a fare le cose ritenute più importanti e urgenti.

Con tanta libertà di azione il rischio di “paralisi da analisi” è abbastanza evidente, ma ampiamente mitigato dalla modalità “we go” che, però, a sua volta produce alcuni punti di attenzione importanti.

Orleans richiede una fiducia totale nelle persone da far sedere al vostro tavolo perché, durante questa fase, è previsto che ogni giocatore agisca in segretezza e, quindi, anche in assenza di reciproco controllo.

Per evitare antipatiche misure di “copertura” delle plance o l’insinuazione di pesanti, reciproci dubbi è necessario che venga garantita una pesca dei gettoni “onesta”, per quantità e casualità. È, inoltre, deprecato minacciare l’altrui riservatezza, cercando di sbirciare i gettoni pescati dagli avversari nel tentativo di pianificare le proprie azioni in base a quanto essi stanno predisponendo.

Il cruscotto del gioco contiene molte informazioni: imparate a leggerle e tutto sarà sotto controllo!

Il cruscotto del gioco contiene molte informazioni: imparate a leggerle e tutto sarà sotto controllo!

Quando tutti avranno dichiarato terminata la fase di piazzamento dei gettoni pescati, i round diventano sequenziali, con il primo giocatore che cambia a ogni turno.

Durante la propria fase, ogni giocatore potrà compiere una delle azioni per cui ha completato la richiesta di “gettoni”. Fatto quanto prescritto dall’azione, i gettoni ritornano immediatamente nel sacchetto, già disponibili per la prossima pescata utile.

Quando un giocatore termina le azioni disponibili o comunque decide di passare (può accadere che si decida di non giocare un’azione anche se completata) egli termina il turno. Questo non limita gli altri giocatori, che potranno proseguire secondo le proprie possibilità o necessità.

Le azioni di produzione, quando completate, aggiungono al sacchetto del giocatore un gettone personaggio (se disponibile) del colore appropriato. Contestualmente viene sempre avanzato il cubetto/indicatore sulla corrispondente traccia del cruscotto: finiti gli spazi utili, un giocatore non potrà più compiere questo tipo di azione per il resto della partita.

La traccia grigia (sopra) influenza grandemente l'andamento della traccia del prestigio.

La traccia grigia (sopra) influenza grandemente l’andamento della traccia dei punti evoluzione (sotto).

Seppur con modalità molto diverse, ogni avanzamento su una qualsiasi traccia porta a benefici tangibili e immediati:

Cavaliere (rosso): aumenta di una unità i gettoni che possono essere pescati in ogni turno: Al **solo** primo giocatore che raggiunge il penultimo spazio sulla traccia garantisce anche un prezioso cittadino.

Artigiano (marrone): permette di acquisire una tecnologia (una pedina tonda a forma di ingranaggio) che può essere piazzata su una qualsiasi azione (escluso il solo monastero) della propria plancia, al fine di coprire la richiesta di un gettone: se prima servivano tre (o due) gettoni per terminare quell’azione, ora ne serviranno due (o uno). Dopo essere state piazzate, le tecnologie non possono più essere spostate.

Nero (mercante): permette di acquisire le tessere luoghi, le cui azioni hanno una maggiore efficacia ed efficienza di quelle sulla plancia. In alcuni casi, garantiscono azioni del tutto speciali, come la produzione diretta di materie prime o utilizzi particolari dei gettoni (ad esempio, si può utilizzare un gettone di colore “A” al posto di uno “B”, “C” o “D”).

Bianco (contadino): permette di acquisire un tassello merce, se disponibile sul cruscotto. Le merci hanno un valore in punti vittoria, ma non incidono sulla crescita esponenziale di ciascuna fazione. Tutti i turni in cui un giocatore occupa la prima/l’ultima posizione su questa traccia dovrà, rispettivamente, ricevere/pagare una moneta, creando una rendita/tassa che, vista la numerosità dei turni, può diventare importante (ogni moneta a fine partita vale comunque un punto vittoria).

Blu (Marinaio): permette di incassare congrue somme di denaro. Anche in questo caso non è fonte di crescita esponenziale, ma l’importanza del potersi muovere attraverso il fiume sulla mappa geografica e il cittadino disponibile come premio a chi arriva a fine traccia rendono comunque appetibile questo tipo di avanzamento.

Giallo (Monaco): in questo caso l’abilità speciale sta proprio nella pedina che andremo a inserire nel nostro sacchetto: è un vero e proprio “jolly”, che può essere usato sulla plancia del giocatore che lo estrae in alternativa a qualsiasi altro colore.

Grigio (Scolaro): garantisce un cospicuo avanzamento progressivo sulla traccia dei cosiddetti punti evoluzione, che non sono direttamente punti vittoria, ma che rappresentano un fattore (nel senso matematico del termine) importante nel conteggio finale.

Il flusso dei gettoni è lineare: il giocatore li acquisisce talvolta quasi come effetto collaterale rispetto agli obiettivi che si pone sulle diverse “tracce”; una volta nel sacchetto, cerca di dirottare quelli ritenuti inutili sulla mappa del volontariato, oppure di “parcheggiarli” in qualche posto sulla propria plancia, perché non si palesino più come risultato della pesca.

La tavola del volontariato: una discarica molto pericolosa...

La tavola del volontariato: una “discarica” molto pericolosa…

Da questo punto di vista, i gettoni “scolari” rappresentano un ottimo esempio dei trade off proposti dal gioco. Da una parte è indispensabile acquisirli per guadagnare posizioni sulla traccia dei punti evoluzione, dall’altra risultano poco utili e non sono neppure troppi i posti per piazzarli sulla plancia del volontariato. Così, i luoghi che prevedono l’utilizzo o il riutilizzo (in sostituzione di un altro colore) dei gettoni grigi spesso sono piuttosto ambiti. Un’altra possibilità è quella di acquisirli solo verso fine partita, ottenendo i benefici quando servono ed evitando di avere questi gettoni nel sacchetto: in questo caso, saremo penalizzati da alcuni eventi che premiano, invece, una crescita precoce dei punti evoluzione.

Attenzione, però: considerare la plancia del volontariato solo come una “discarica” di gettoni inutili è molto pericoloso, perché bisogna prestare attenzione a non fornire “l’assist” a un altro giocatore per chiudere l’azione, permettendogli di guadagnare con facilità le pedine cittadino, che hanno un’alta incidenza nell’attribuzione dei punti vittoria.

Il "Cittadino" quale premio per terminare per primo la traccia dei marinai vale la candela di prendere tanti gettoni Blu?

Il “Cittadino” quale premio per terminare per primo la traccia dei marinai vale la fatidica candela di prendere tanti gettoni blu?

I gettoni sono il vero e proprio cuore del gioco: un motore intuitivo e semplice, in grado di attrarre anche i casual gamers con la voglia di impegnarsi.

Le ultime azioni, quelle della parte superiore delle plance dei giocatori, riguardano il movimento sulla mappa geografica: le prime due azioni permettono di muovere il mercante secondo la via prescelta (fiume o strada), raccogliendo lungo la via una risorsa ancora disponibile.

Il motivo più importante per cui ci si muove sulla mappa è, però, la necessità di costruire le “stazioni commerciali” (terza azione “on map”). Con la sola eccezione della città di Orleans, qualsiasi località sulla mappa può ospitare al massimo una sola “stazione commerciale”: chi prima arriva, meglio alloggia! Ecco -finalmente- una semplice, ma tutto sommato ben realizzata e funzionale, interazione diretta.

I pedoni si muovono sulla mappa e costruiscono nuovi magazzini: importante pensare a percorsi che intersechino il mono possibile con gli avversari.

I pedoni si muovono sulla mappa e costruiscono nuovi magazzini: è importante pensare a percorsi che s’intersechino il meno possibile con gli avversari.

Il gioco scorre, quindi, di turno in turno con i giocatori impegnati a gestire una grandissima libertà di azione e una blanda crescita esponenziale, che fanno di Orleans un “german light”, impegnativo ma senza strategie complesse e troppo articolate.

Bottom line

È necessario premettere che Orleans è stato inizialmente prodotto da un piccolo editore, forse impreparato a gestire il meritato successo del prodotto.

La prima edizione del gioco ha le plance e il regolamento in doppia lingua (inglese/tedesco), mentre le tessere clessidra hanno i nomi solo in tedesco. Questi hanno solo funzionalità “flavour” e non incidono sul gameplay, ma in un gioco ambientato in Francia non sono proprio il massimo…

Esiste, poi, una seconda versione di Orleans, in cui è stata variata la funzionalità di una tessera luogo. Scaricate il manuale in inglese di questa versione (da qui) perché con le nuove regole la tessera appare molto più “sensata”.

È stata, inoltre, prodotta una versione Deluxe, che dà “spessore” (nel senso letterale del termine) a pedine e gettoni. Anche in questo caso, è possibile modificare la versione iniziale con l’apposito upgrade kit, dal costo però importante (circa 20 Euro).

Posto rimedio alle piccole magagne del “versioning”, il gioco brilla per la varietà di azioni disponibili, durata della partita e assenza di tempi morti.

Orleans risulta un buon eurogame che apre nuovi orizzonti sulla meccanica “bag building” ancora abbastanza inesplorata. È, però, destinato alla fascia meno esigente del segmento e, per dare il meglio di sé, ha bisogno -scusate l’insistenza- di giocatori corretti e leali, che non cedono mai a “strane” tentazioni.

La scalabilità non è, a nostro avviso, ottimale: le misure di decurtazione di qualche località sulla mappa e del materiale (merci e gettoni personaggio) non ci sono sembrate sufficienti a compensare il “peso” di un giocatore.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’interazione tende ad aumentare dopo qualche partita di assestamento: non spaventatevi se le prime volte ognuno farà quasi “partita a sé”. Presto scoprirete che trovarsi “chiusi” sulla mappa geografica (cioè circondati da città, dove sono già stati costruiti magazzini dei vostri avversari) è foriero di una probabile sconfitta esattamente come aver mal calibrato la composizione dei gettoni nel sacchetto. Far chiudere troppo facilmente un’azione agli avversari sulla mappa del volontariato non è meno grave di aver dato troppo peso ai “luoghi”, acquisendone più del necessario.

Insomma, non c’è tutto, ma un po’ di tutto: siete pronti a diventare una delle famiglie più filantropiche e influenti della Francia medievale?

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